OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷) 吴亚峰

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吴亚峰 著
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店铺: 典则俊雅图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115433497
商品编码:29800738514
包装:平装-胶订
出版时间:2016-10-01

具体描述

  图书基本信息,请以下列介绍为准
书名OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)
作者吴亚峰
定价89.00元
ISBN号9787115433497
出版社人民邮电出版社
出版日期2016-10-01
版次1

  其他参考信息(以实物为准)
装帧:平装-胶订开本:128开重量:0.4
版次:1字数:页码:
  插图

  目录

  内容提要
本书共分17章,内容按照知会的OpenGL ES 3.x基础知识、基于实现基本以及真实应用、游戏案例开发的顺序进行详细地讲解。主要内容为:OpenGL ES 3.x的渲染管线介绍,OpenGL ES 3.x可编程渲染管线着色器的着色语言介绍,3D开发中投影、各种变换的原理与实现,介绍了OpenGL ES 3.x中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别,介绍了纹理映射的基本原理与使用,介绍了使用OpenGL ES 3.0开发各种3D基本形状的实现,包括圆柱、圆锥、圆环、螺旋管、几何球以及贝塞尔曲线旋转面等内容,讲解了3D模型加载,介绍了混合和雾的基本原理与使用以及常用3D开发技巧,如标志板、天空盒、镜像绘制等,介绍了OpenGL ES 3.0中经常使用的几种剪裁与测试,包括剪裁测试、Alpha测试、模板测试以及任意剪裁平面等,讲解了传感器应用开发和Android 及iOS平台下的OpenGL ES开发。通过两大案例,如休闲类游戏3D可爱抓娃娃和3D楼盘展示系统把所学的知识应用起来,让读者尽快进入实战角色。本书适合OpenGL ES 3D应用开发的初学者、程序员、游戏开发者,也适合作为大专院校相关专业师生的学习用书以及培训学校的教材。

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  作者介绍
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心席培训师。近十年来为数十杰出企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 3D游戏案例开发大全》、《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》、《Android游戏开发大全》、《Android应用案例开发大全》、《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》等多本畅销技术书籍。2008年年初开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列杰出的Android 3D应用程序与游戏。

  序言

开启您的3D游戏开发之旅:OpenGL ES 3.x 核心技术精讲(上卷) 您是否曾梦想亲手打造出令人惊艳的3D游戏世界?是否渴望深入理解图形渲染的底层奥秘,掌握驱动虚拟现实的强大引擎?《OpenGL ES 3.x 游戏开发(上卷)》将为您提供一条通往这个梦想的坚实路径。本书并非仅仅罗列API,而是以深入浅出的方式,引领您系统地掌握OpenGL ES 3.x的核心技术,为构建高性能、视觉效果出众的移动平台3D游戏奠定坚实的基础。 本书内容概览: 本书的上卷专注于 OpenGL ES 3.x 的核心概念、基础管线以及重要的图形渲染技术。我们不会止步于表面,而是层层深入,力求让每一位读者都能真正理解图形渲染背后的原理,并能灵活运用这些知识解决实际开发中的问题。 第一部分:OpenGL ES 3.x 基础与环境搭建 在踏上精彩的3D之旅前,我们需要为自己准备好必要的工具和知识。本部分将为您详细介绍: OpenGL ES 3.x 概述与优势: 深入剖析 OpenGL ES 3.x 相较于前代版本的重大改进,特别是其在性能、功能和跨平台兼容性方面的优势。您将了解到为何 OpenGL ES 3.x 成为移动平台3D开发的首选,以及它如何赋能更复杂、更逼真的游戏体验。 开发环境搭建: 提供针对主流移动开发平台(如 Android 和 iOS)的详细开发环境搭建指南。我们将涵盖所需的 SDK、IDE 配置、模拟器/真机调试等关键步骤,确保您能够快速进入开发状态,避免不必要的配置难题。 第一个 OpenGL ES 程序: 从零开始,引导您编写并运行您的第一个 OpenGL ES 3.x 程序。通过一个简单的“Hello, OpenGL ES!”示例,您将初步了解 OpenGL ES 的基本渲染流程,熟悉顶点数据、着色器、渲染管线等基本概念,并学习如何将其呈现在屏幕上。 OpenGL ES 渲染管线: 详细解析 OpenGL ES 3.x 的渲染管线,从应用程序阶段到最终的屏幕显示,每一环节都将进行深入剖析。您将理解顶点数据如何经过一系列的变换、裁剪、光栅化,最终转化为像素颜色。这一部分是理解后续所有高级技术的基石。 GLSL 着色器语言入门: 着色器是 OpenGL ES 3.x 中实现复杂图形效果的核心。本部分将带您系统学习 GLSL (OpenGL Shading Language) 的语法、变量、类型、函数以及内置变量。我们将通过一系列易于理解的示例,帮助您快速掌握编写顶点着色器和片元着色器,理解它们在渲染过程中的作用。 第二部分:核心图形渲染技术精讲 掌握了基础之后,我们将深入探索 OpenGL ES 3.x 中实现丰富视觉效果的核心技术。 顶点数据管理与缓冲区对象 (VBOs): 高效的顶点数据管理是性能优化的关键。本部分将详细介绍顶点缓冲区对象 (VBOs)、索引缓冲区对象 (IBOs) 等概念,以及如何利用它们来优化顶点数据的上传和访问,显著提升渲染效率。您将学习到如何组织和管理大量的顶点数据,为复杂的3D模型渲染打下基础。 纹理映射与应用: 纹理是为3D模型赋予真实感的重要手段。本部分将深入讲解纹理的概念、纹理坐标、纹理单元、纹理过滤(近邻过滤、线性过滤)和纹理环绕模式。您将学习如何加载、绑定和应用各种类型的纹理,并理解Mipmap在提升纹理渲染质量和性能方面的作用。 材质与光照模型: 逼真的光照是3D图形的灵魂。本部分将带您理解不同材质的属性(如漫反射、镜面反射、环境光),并详细介绍 Phong 光照模型、Blinn-Phong 光照模型等经典光照算法。您将学习如何通过顶点着色器和片元着色器来实现这些光照效果,让您的3D场景呈现出丰富的明暗层次和真实感。 坐标变换: 3D世界中的物体需要经过一系列的变换才能被正确地渲染。本部分将深入讲解模型视图投影 (MVP) 矩阵的概念,包括模型变换(平移、旋转、缩放)、视图变换(相机位置与方向)和投影变换(正射投影、透视投影)。您将学习如何在着色器中高效地应用这些变换,将3D空间的坐标准确地映射到屏幕空间。 高级混合与裁剪: 实现半透明效果和精确的物体剔除是提升视觉表现力的重要环节。本部分将讲解 OpenGL ES 的混合功能,如 Alpha 混合、加法混合等,以及如何实现半透明的粒子效果、UI元素等。同时,您还将学习深度测试、模板测试和剪刀测试等裁剪技术,确保渲染的正确性和性能。 帧缓冲区对象 (FBOs) 与离屏渲染: 帧缓冲区对象 (FBOs) 允许您将渲染结果输出到纹理,从而实现离屏渲染。本部分将详细介绍 FBOs 的创建、绑定和使用,以及如何利用它们实现后期处理效果(如模糊、色调映射)、屏幕空间抗锯齿 (SSAA) 等高级技术,为您的游戏增添更多视觉特效。 本书特色: 理论与实践紧密结合: 本书的每一章节都配有翔实的理论讲解和精心设计的代码示例。您不仅能理解概念,更能亲手实践,将所学知识转化为实际的开发能力。 由浅入深,循序渐进: 我们从最基础的概念讲起,逐步深入到复杂的渲染技术,确保不同基础的读者都能轻松跟上学习进度。 注重性能优化: 在讲解各项技术的同时,我们始终贯穿性能优化的思想,指导您如何编写高效的 OpenGL ES 代码,避免常见的性能陷阱。 权威与前沿并重: 本书基于 OpenGL ES 3.x 标准,内容权威可靠,同时涵盖了许多现代3D图形开发中不可或缺的技术。 适合读者: 对3D游戏开发充满热情,希望深入了解底层图形渲染技术的开发者。 已经掌握了基础编程知识(如 C/C++ 或 Java),并希望进入移动平台3D开发领域的初学者。 有其他图形API(如 OpenGL)开发经验,希望转向 OpenGL ES 开发的程序员。 希望提升游戏视觉效果,掌握高级渲染技术的游戏开发者。 《OpenGL ES 3.x 游戏开发(上卷)》将是您通往3D游戏开发世界的一本不可或缺的入门与进阶指南。通过本书的学习,您将掌握驾驭OpenGL ES 3.x的核心技术,为创造属于您自己的精彩3D世界打下坚实的基础。让我们一同踏上这段激动人心的图形编程之旅吧!

用户评价

评分

《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》这本书最大的亮点在于其逻辑严谨的知识体系构建。作者吴亚峰老师非常善于将复杂的概念分解成易于理解的单元,并通过清晰的逻辑链条将它们串联起来。从最底层的管线原理,到高级的渲染技术,每一章的知识都能够自然地承接上一章的内容,使得整个学习过程非常顺畅。我曾经尝试过自学OpenGL ES,但常常因为知识点之间缺乏连贯性而感到迷茫。而这本书则彻底解决了我的这个问题。它就像一座精心设计的知识殿堂,每一扇门都通往一个清晰明确的房间,房间里的陈设(知识点)也都井井有条。书中的图文并茂,大量的示意图和代码片段,让抽象的概念变得具象化。我能够通过这些图示和代码,直观地理解渲染管线的各个阶段是如何工作的,纹理是如何映射到模型上的,以及光照是如何作用于表面的。这种结构化的学习方式,极大地提高了我的学习效率,也让我对OpenGL ES 3.x有了更深刻的理解。

评分

不得不说,《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》这本书的深度和广度都超出了我的预期。我之前阅读过一些关于图形编程的书籍,但很多都过于浅显,或者过于理论化,缺乏实际操作的指导。而这本书则恰恰相反,它在理论讲解上毫不含糊,对OpenGL ES 3.x的每一个关键点都进行了深入的挖掘,同时也提供了大量的实践环节。作者在书中引入了一些在实际项目中非常常用的技术和技巧,比如如何优化渲染性能,如何处理大量的顶点数据,以及如何实现一些基础的动画效果。这些内容对于想要将所学知识应用于实际游戏开发的人来说,简直是无价之宝。我尤其喜欢书中关于性能优化的章节,它让我意识到,仅仅会写代码是不够的,还需要考虑代码的效率和资源的利用。通过学习书中的优化方法,我能够让自己的程序运行得更快、更流畅。而且,书中对不同平台的兼容性问题也有所提及,这让我对未来的跨平台开发有了更清晰的认识。总而言之,这是一本非常适合有一定编程基础,并且渴望深入理解OpenGL ES 3.x图形开发的读者的书籍。

评分

《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》这本书的实践性给我留下了深刻的印象。虽然我是一名理论学习者,但我也深知,没有实践的理论是空谈。这本书在这方面做得非常出色。书中提供了大量的代码示例,并且这些示例都经过了精心的设计,能够有效地展示书中讲解的知识点。我不仅阅读代码,还积极地动手去敲打、去修改、去调试。在这个过程中,我遇到了很多之前没有想到的问题,但也通过不断地尝试和学习,逐渐找到了解决的办法。这种“边学边做”的学习方式,让我对OpenGL ES 3.x的理解更加牢固。我特别喜欢书中一些关于Shader编程的讲解,它让我能够直接控制GPU进行图形渲染,这是一种非常强大的能力。通过编写不同的Shader,我能够创造出各种各样神奇的视觉效果。这本书让我深刻体会到,学习图形开发,不仅要理解原理,更要亲手去实现。它就像一个“试验田”,让我能够自由地探索和实践。

评分

这本书给我带来的最大启发,是关于“如何从零开始构建一个完整的图形渲染框架”。《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》不仅仅是关于API的讲解,更是关于一种“思考方式”的引导。作者在书中没有止步于简单的API调用,而是深入探讨了图形渲染的底层逻辑和核心思想。我特别喜欢书中对于“抽象”和“封装”的讲解,它让我明白,如何在复杂的图形管线中,通过恰当的抽象,将底层的细节隐藏起来,从而构建出易于管理和扩展的代码。书中的很多例子,都展示了如何将一些通用的图形处理功能封装成可复用的模块,这对于实际的游戏开发项目来说,是至关重要的。我开始尝试将书中的思想应用到我自己的小项目中,逐步构建起自己的渲染引擎雏形。这种从理论到实践,再到思考和创新的过程,让我感到无比充实。这本书教会我的不仅仅是技术,更是一种解决问题的能力和一种对图形世界的深度洞察。

评分

这本《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》真是给我打开了一扇通往图形世界的大门。我一直对游戏开发充满热情,但碍于技术门槛,总感觉望而却步。终于,在朋友的推荐下,我入手了这本书。从拿到书的那一刻起,我就被它扎实的理论基础和详实的实践指导深深吸引。作者吴亚峰老师的讲解深入浅出,即使是复杂的图形学概念,在他的笔下也变得生动易懂。书中对OpenGL ES 3.x的各个核心模块进行了详细的剖析,从最基本的坐标系统、矩阵变换,到纹理映射、光照模型,再到后处理效果,每一步都循序渐进,让我这个初学者也能逐步建立起完整的知识体系。更让我惊喜的是,书中提供的代码示例都非常贴合实际应用,让我能够亲手实践,将理论知识转化为直观的视觉效果。我花了大量时间去理解和运行这些代码,每一次成功运行都给我带来了巨大的成就感。这本书不仅仅是技术的传递,更是一种思维方式的启蒙,让我开始用图形学的视角去观察和理解周围的世界。我已经迫不及待地想深入学习后续章节,探索更高级的图形技术,为我的游戏开发梦想打下坚实的基础。

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