动漫游戏美术构成教程(含光盘)

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房晓溪 著
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店铺: 夜语笙箫图书专营店
出版社: 水利水电出版社
ISBN:9787508446707
商品编码:30080826289
包装:平装
出版时间:2007-08-01

具体描述

基本信息

书名:动漫游戏美术构成教程(含光盘)

定价:45.00元

作者:房晓溪

出版社:水利水电出版社

出版日期:2007-08-01

ISBN:9787508446707

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装

开本:

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本书全面讲述动漫游戏美术构成的理论和实践。全书分为4章,对平面、色彩、立体构成进行了系统、详细的介绍。全书主要内容为:平面构成基础知识,包括平面构成的概念和平面构成的基本框架;色彩构成基础知识,包括色彩的形成原理、基本属性,以及色彩混合的几种方式;立体构成基础知识,包括立体构成的概念、立体构成研究和表现的对象,立体构成的造型形式。要求学生对立体构成的功能有基本的认识,能够运用相关的规律完成立体构成的作业,并能结合形式美的基本规律对相关的视觉艺术形象进行审美评价。
  本书语言通俗易懂,内容丰富详实,突出了以实用为中心的特点。对学生进行开放性的思维训练,培养学生的想象力与创造力,为以后的数字视觉艺术设计专业课程学习打下坚实的理论基础。使用本书可帮助读者用少的时间掌握众多动漫游戏构成知识及工作经验与技巧,是高等本科院校和高职高专教学的理想教材。同时,本书也可作为动漫游戏构成爱好者的参考用书。

目录


丛书序
前言
章 平面构成
1.1 平面构成概述
  1.1.1 平面构成的元素
  1.1.2 平面构成的形态要素
 1.2 平面构成的框架
 1.3 形式美的规律
  1.3.1 变化与统
  1.3.2 对称与平衡
  1.3.3 韵律与节奏
  1.3.4 渐变与突变
 1.4 平面构成的基本形式
  1.4.1 重复
  1.4.2 近似
  1.4.3 渐变
  1.4.4 发射
  1.4.5 特异
  1.4.6 对比
  1.4.7 密集
  1.4.8 肌理
  1.4.9 空问
第二章 色彩构成
 2.1 色彩构成概述
  2.1.1 色彩的形成原理
  2.1.2 色彩的属性
  2.1.3 色彩的混合
 2.2 色彩的心理效应
  2.2.1 色彩的表情
  2.2.2 色彩的象征
  2.2.3 色彩的联想
 2.3 色彩对比
  2.3.1 色相对比
  2.3.2 明度对比
  2.3.3 纯度对比
  2.3.4 冷暖对比
  2.3.5 同时对比
  2.3.6 连续对比
 2.4 色彩调和
  2.4.1 同一调和
  2.4.2 类似调和
  2.4.3 对比调和
第三章 立体构成
 3.1 立体构成概述
  3.1.1 立体构成的概念
  3.1.2 立体构成的学习方法
 3.2 立体构成的对象
  3.2.1 立体构成的形态要素
  3.2.2 构成材料
  3.2.3 视觉关系
 3.3 立体构成的造型形式
  3.3.1 线的构成
  3.3.2 面的构成
  3.3.3 体块构成
  3.3.4 仿生构成
  3.3.5 空问构成
  3.3.6 应用设计
第4章 构成作品欣赏
 平面构成设计作品欣赏
 立体构成设计作品欣赏

作者介绍


文摘


序言



图书简介:数字时代创意与视觉设计精要 面向对象: 本书旨在服务于对数字媒体艺术、平面设计、用户界面(UI)/用户体验(UX)设计,以及信息可视化领域有浓厚兴趣和专业需求的读者。无论是初入设计行业的学生、寻求技能升级的在职设计师,还是希望系统掌握前沿设计理论与实践的跨界学习者,都能从中获益。 --- 第一部分:设计思维的基石——从理论到概念构建 本篇聚焦于奠定坚实的设计思维框架,强调设计不仅仅是美化表象,更是解决问题的过程。 第一章:设计哲学的重塑与当代设计观 本章深入探讨设计在现代社会中的角色定位,从康德的美学理念到包豪斯的实用主义,梳理了影响当代视觉传达的核心思潮。我们不只是学习“如何画”,更要理解“为何而画”。内容涵盖: 符号学与视觉语义: 分析图像如何被解读,如何通过结构、色彩和形式传达复杂信息。重点讲解索绪尔符号学在设计中的应用,以及如何避免“视觉噪音”。 用户中心设计(UCD)的核心原则: 强调设计必须以最终用户为中心。详细阐述“同理心地图”、“用户旅程图”的绘制方法,以及如何将抽象的用户需求转化为具体的设计需求。 设计伦理与社会责任: 探讨设计决策对社会、文化和心理层面的潜在影响。包括信息无障碍设计(Accessibility)的重要性,以及如何设计出更具包容性的视觉系统。 第二章:基础视觉元素的深度解析与控制 本章将基础视觉元素提升至理论高度,探究其背后的心理学效应。 点、线、面的构成规律: 不停留在基础几何定义,而是探讨如何在动态和静态环境中操纵这些元素以创造张力、平衡与韵律。分析不同线条(如粗细、曲直、断续)对观者情绪的影响。 色彩的心理学与技术实现: 深入解析色彩的生理反应(如明度、饱和度对注意力的影响)。对比 CMYK、RGB、Pantone 等色彩空间在不同媒介中的应用策略,并讲解如何构建和谐且具有品牌辨识度的色彩系统。 版式结构与空间叙事: 探讨网格系统(Grid System)的构建与打破,如何运用黄金分割、斐波那契数列等数学比例来指导布局。重点讲解“负空间”(Negative Space)的主动设计,使其成为信息传达的有效载体。 --- 第二部分:数字时代的交互与信息架构 本部分将理论应用于快速迭代的数字环境,专注于如何设计高效、直观的交互界面和信息展示方案。 第三章:信息架构(IA)与用户体验设计(UX) 本章是面向现代数字产品开发的基石,强调逻辑先行于美学。 信息层级与导航设计: 教授如何使用卡片分类法(Card Sorting)和树状测试(Tree Testing)来组织内容。讲解扁平化架构与深度架构的选择依据,以及面包屑导航、全局导航等常见模式的优化技巧。 线框图(Wireframing)与原型(Prototyping)的高效实践: 详细介绍从低保真到高保真原型的演进过程。对比主流原型工具的优劣,并强调原型迭代中快速反馈的重要性。 可用性测试(Usability Testing)的科学方法: 讲解如何设计有效的测试脚本,招募合适的测试对象,并客观地分析测试数据,将定性反馈转化为可执行的优化方案。 第四章:界面设计(UI)的未来趋势与响应式布局 本章关注界面视觉的执行层面,尤其是应对多设备、多场景的复杂挑战。 组件化设计与设计系统(Design System): 深入剖析如何建立原子设计(Atomic Design)方法论,构建可复用、可扩展的 UI 组件库(如按钮、表单、模态框)。讲解如何通过建立设计系统来保证产品在不同平台上的视觉一致性与开发效率。 微交互(Microinteractions)的魔力: 探讨微小动画和反馈如何在用户执行操作时提供即时确认,增强愉悦感。重点分析加载动画、状态切换动画的节奏感设计。 响应式与自适应设计的跨屏策略: 教授如何利用 CSS 媒体查询的高级技巧,以及在不同断点下(Breakpoint)调整信息密度和视觉重心的策略,确保在手机、平板乃至智能电视上的最佳观看体验。 --- 第三部分:高级视觉传达与媒介融合 本部分将视野扩展到动态图形、品牌识别和跨媒介整合,应对更复杂的创意挑战。 第五章:动态图形与运动设计基础 本章面向需要将静态设计“激活”的创意人员。 运动的物理学与时间控制: 引入动画的基本原理,如缓入缓出(Easing)、跟随与重叠动作(Follow Through and Overlapping Action)。如何利用时间曲线(Graph Editor)控制运动的流畅度和意图性。 叙事性动画的构建: 分析如何使用运动来引导视线、建立情绪和推进故事情节。重点讲解转场(Transition)设计在保持用户方向感中的作用。 图形化数据可视化(Data Visualization)的动态表达: 探讨如何将复杂的数据流以生动、易懂的动态图表形式呈现,突出数据的变化趋势和关键信息点。 第六章:品牌识别系统(VI)的构建与延展应用 本章关注品牌如何在视觉上建立长期、统一的形象。 品牌核心价值的提炼: 如何通过定性研究,将企业的使命、愿景转化为可识别的视觉资产(Logo、标准色、辅助图形)。 应用场景的系统化管理: 讲解如何制定详细的视觉识别手册(VI Manual),涵盖从名片、信封到数字应用的规范。强调品牌在三维空间、社交媒体头像等非常规场景下的延展设计策略。 品牌体验的整合设计: 探讨线上(App、网站)与线下(实体店面、包装)设计如何协同工作,创造统一无缝的品牌接触点体验。 --- 总结: 本书提供的是一套全面的、面向未来的视觉设计与创意实践方法论,它要求读者不仅是技术的操作者,更是战略性的问题解决者。通过对设计理论、交互逻辑、用户心理和视觉执行的系统化梳理,读者将能够构建起一套适应任何新兴媒体环境的、扎实而灵活的创意工作流程。

用户评价

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这本《动漫游戏美术构成教程》真的打开了我对视觉表现的新世界!我一直对动漫和游戏里的那些奇幻场景、生动角色充满了好奇,但自己尝试着画却总觉得少了点什么,那种“灵气”和“立体感”总是抓不住。看了这本书,我才明白原来构成学是多么重要的一环。它不是枯燥的理论堆砌,而是通过大量的实例,一步步地拆解如何去构建画面。比如,书中对于“平衡”和“韵律”的讲解,我之前画画时完全没有概念,总是随心所欲地摆放元素,画面看起来很杂乱。读了这本书,我才了解到原来通过调整元素的疏密、大小、方向,可以创造出视觉上的流动感和稳定感,让画面瞬间“活”了起来。尤其让我印象深刻的是关于“对比”的运用,明暗对比、色彩对比、大小对比等等,这些都是非常实用的技巧,让我能够更有目的地去塑造视觉焦点,引导读者的视线。书中的范例也很丰富,从基础的点线面构成,到复杂的场景元素组合,都做得非常细致,而且配图清晰,让我能够直观地理解作者的意图。我尤其喜欢它讲解如何运用“留白”的部分,以前总觉得画面填满才算充实,现在才明白留白的重要性,它能让画面更有呼吸感,突出主体。这本书真的帮我理清了思路,让我知道如何从零开始,系统地构建一个有吸引力的视觉画面,而不是凭感觉乱画。

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说实话,我当初买这本书,主要是冲着“含光盘”去的,想着也许会有一些动态的演示或者额外的素材,对我这种零基础的来说会更方便。结果光盘里的内容嘛,确实有一些,但感觉和书本内容关联性不是特别强,更像是提供了一些补充性的案例展示,比如一些简单的模型渲染过程,或者是一些绘画软件的操作演示。虽然有一定的参考价值,但并没有像我期待的那样,有一个贯穿始终的、非常详细的教学流程。不过,这本书本身的结构和内容还是挺扎实的。它从最基础的美术构成原理讲起,比如“形、色、质”的分析,如何运用“节奏”和“韵律”来营造画面的动态感。我之前总觉得画面的“动”和“静”很难把握,看了这本书才知道原来可以通过线条的走向、元素的排列顺序来影响观者的视觉感受。特别是关于“负空间”的讲解,我以前完全没意识到它的重要性,总以为画面里有东西才算画面。这本书让我明白,有时候“留白”或者画面中的“空隙”,反而更能衬托出主体,让画面更具想象空间。它还详细讲解了如何运用“点、线、面”这三种基本元素来构成复杂的图形和场景,并且给出了很多不同风格的范例,从写实的到抽象的,都很有启发性。虽然光盘内容没有达到我的预期,但书本本身的内容深度和广度,已经让我觉得物有所值了,对于想系统学习构成学的我来说,是一本不错的入门读物。

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我最近一直在琢磨如何让我的游戏角色设计更有吸引力,毕竟“好看”是第一生产力嘛。这本书的介绍里提到了“动漫游戏美术构成”,我以为会涉及到很多角色造型的构成技巧,比如如何运用线条来表现角色的力量感或柔美感,如何通过服装的搭配来突出角色的性格等等。但读下来发现,这本书的内容更侧重于画面的整体构成,比如如何去构建场景,如何处理背景和前景的关系,如何利用构图来突出角色。虽然这些也很重要,但对于我这种更专注于角色设计的读者来说,直接涉及到角色造型和动态构成的部分相对比较少。不过,书中关于“动态构成”和“比例关系”的讲解,还是给了我一些启发。它让我意识到,即使是静态的角色,也可以通过身体的姿态、肢体的舒展程度来营造一种动势。而且,书中关于“节奏感”的运用,也让我反思了自己之前设计角色时,是否过于死板。通过调整角色肢体的比例、服装的层次感,确实可以让角色看起来更有生命力。我比较喜欢书中的“负形”分析,以前我只关注角色本身,忽略了角色周围的空间。现在我才意识到,角色和背景之间的互动,以及角色自身肢体形成的负形,也能构成很有趣的视觉元素。虽然这本书没有直接教我画出“完美”的角色,但它提供了一个更宏观的视角,让我从“构成”的角度去审视角色设计,这本身也是一种进步。

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这本书的装帧设计我挺喜欢的,封面看起来很有质感,排版也比较舒服,整体翻阅体验不错。内容方面,它从最基础的“点、线、面”元素讲起,然后逐渐深入到“形、色、质”的分析,以及如何运用“平衡”、“对比”、“韵律”等构成原理来创造视觉效果。我之前对这些理论性的东西一直不太感冒,总觉得离实际绘画操作太远。但这本书的优点在于,它用大量的图例来解释这些原理,而且图例都非常直观,能够让我很快地理解作者的意思。特别是关于“色彩构成”的部分,让我对色彩的运用有了全新的认识。以前我总是凭感觉去搭配颜色,结果经常是“灾难现场”。这本书让我明白,色彩之间是有逻辑关系的,比如冷暖对比、互补色、邻近色等等,这些都能极大地影响画面的氛围和情绪。我最喜欢的是关于“画面叙事性”的讲解,它教我如何通过构图和元素的选择,来讲述一个故事,引导观众的思考。这一点我以前完全没意识到,总觉得画面的好看就够了。现在我才明白,好的构成能够赋予画面更深层次的意义。虽然书中并没有直接提供绘画的“步骤”,但它提供了一种“思维方式”,让我能够用更系统、更专业的角度去理解和创作美术作品。总的来说,这本书为我打开了一个新的学习方向,让我不再满足于简单的技巧模仿,而是开始追求更深层次的艺术表现。

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我个人感觉这本书在“动漫游戏美术构成”这个主题上,虽然点出了“构成”这个关键词,但实际内容更偏向于如何“理解”和“运用”构成原理,而不是纯粹的构成技法训练。比如,书中花了大量篇幅去讲解如何分析一张优秀作品的构成,从构图布局到色彩搭配,再到元素之间的逻辑关系,都做得非常到位。它并没有直接告诉你“画一个这样的形状”,而是让你理解“为什么这个形状可以放在这里”,以及“它会带来什么样的视觉效果”。这一点我觉得非常棒,因为它培养的是一种“思考”能力,而不是死记硬背的“模仿”。我之前画画的时候,总是在纠结于细节,忽略了整体的布局,导致画面看起来很“散”。这本书就像给我点亮了一盏灯,让我知道应该先从宏观的构成入手,再去考虑细节。书中还提到了很多心理学上的概念,比如如何利用视觉错觉来增强画面的表现力,如何通过构图来引导观众的情绪,这些都非常有意思。虽然有时候读起来会觉得有点“理论化”,需要反复琢磨才能消化,但一旦理解了,就会觉得豁然开朗。它让我意识到,优秀的动漫游戏美术不仅仅是“画得好”,更是“懂得如何去设计”的艺术。书中的案例分析非常透彻,看得出作者在每个案例上都下了功夫,从构图的分析到色彩的逻辑,都解释得清清楚楚,对我这种喜欢刨根问底的人来说,简直是宝藏。

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