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顾振宇
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发表于2024-12-01
图书介绍
2016-11-1 平装 9787302450535
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图书描述
顾振宇,博士,上海交通大学媒体与设计学院设计系教授,博士生导师,交互设计研究所所长。2006年博士毕业于香港理工大学,研究方向为交互设计、设计计算与认知等。在《CAD》等国际学报和会议发表论文30多篇。在美感计算领域的研究论文被国际同行引用数百次,最多单篇引用100多次。所提出的一系列数据驱动的体验优化方法正被越来越多地应用于在线产品的快速迭代。担任中国工业设计协会信息和交互设计专业委员会执行主任,DC&C、CHI、HCⅡ等多个重要国际学术会议的程序委员会委员和《CAD》等国际期刊的特邀评审。主持和参与多项国家和省部级研究基金、国际合作和香港研究基金,完成国际知名企业委托设计研究项目10多项,指导学生多次在国际设计竞赛中获奖。
目录
第1章交互设计概论
1.1什么是设计
1.2什么是交互
1.3为什么交互
1.3.1交互扩大效能
1.3.2交互带来愉悦
1.4无处不在的交互
1.5什么是“交互设计”
1.6交互的设计创新和优化
1.6.1交互的设计创新
1.6.2交互的设计优化
1.6.3以体验为目标
1.7交互设计教育
1.8交互设计的基本过程
1.9理念、方法、技巧和知识
思考与练习
参考文献
第2章用户体验
2.1什么是体验
2.1.1体验与情感(情绪)
2.1.2代价、回报与期望
2.1.3隐性的回报和代价
2.1.4体验与行为
2.2体验的测度
2.3影响体验的因素
2.3.1用户特性
2.3.2系统特性
2.3.3环境因素
2.4体验的时间维度
2.5提高用户体验策略
2.5.1社交卷入模型
2.5.2心流模型
2.6小结
思考与练习
参考文献
第3章推动体验创新的
人机交互技术
3.1信息与交互
3.2技术实验的平台准备
3.2.1Arduino通用开发平台
3.2.2Processing编程语言
3.3输入
3.3.1机器的感知
3.3.2机器的认知
3.3.3延展人的控制能力
3.4输出
3.4.1机器的表达
3.4.2增强人的感知
31413降低认知负荷
3.5自然人机交互
3.5.1触摸界面
3.5.2机器视觉
3.5.3实体界面
3.5.4声音、多通道与多媒体界面
3.6体验与智能
3.6.1智能基于感知和认知
3.6.2智能基于搜索和推理
3.6.3智能基于数据和学习
3.6.4简单性与复杂性
3.7体验与网络
3.7.1在线互动平台
3.7.2普遍互联
3.8保持对技术的好奇心
思考与练习
参考文献
第4章寻找体验创新的机会
4.1需求调研
4.1.1问卷调查
4.1.2访谈
4.1.3人类学研究和行为观察
4.2技术调研和趋势预测
4.2.1技术趋势预测
4.2.2技术成熟度评估
4.3创造性思维方法
4.3.1创意思维模式
4.3.2结构性分析方法
4.3.3直觉和灵感
4.3.4创意活动组织方法
4.4总结增进体验的机会点
4.4.1浓缩核心需求
4.4.2更多替代方案
思考与练习
参考文献
第5章用户行为与概念模型
5.1用户行为
5.1.1直觉和理智
5.1.2行为模型
5.1.3设计行为学
5.2概念模型
5.2.1概念模型与经验认知
5.2.2概念模型与效率
5.2.3概念模型与行为激励
5.3用户行为的视觉化
5.3.1故事脚本
5.3.2视频草图
5.4体验草图
5.5用例生成
5.5.1用例
5.5.2应用场景
5.6小结
思考与练习
参考文献
第6章系统行为的逻辑
6.1让用户理解系统行为的逻辑
6.1.1MVC框架
6.1.2心智模型
6.2响应式系统的形式化表达
6.2.1有限状态机
6.2.2状态转移网络
6.2.3状态转移网络的生成
6.2.4状态转移网络的优化
6.3用户控件事件
6.3.1控件和控件事件的数量
6.3.2控件和控件事件的类型
6.4系统线框图
6.4.1线框图优化策略
6.4.2纸原型和可用性自检
6.5小结
思考与练习
参考文献
第7章完美体验来自细节
7.1界面布局
7.1.1有限的注意力资源
7.1.2消除无意义的视觉复杂度
7.1.3分组和层级
7.1.4布局与效率
7.2视觉识别系统
7.2.1整体风格认知
7.2.2视觉形式的语义
7.2.3符号和象征
7.3实时前馈和反馈
7.3.1直接操控感
7.3.2动画
7.4信息设计
7.4.1明确信息传递目标
7.4.2充分挖掘数据中的有效信息
7.4.3符合视觉认知规律
7.5小结
思考与练习
参考文献
第8章基于原型的迭代开发
8.1原型的分类
8.2快速原型构建
8.2.1改装与黑客手段
8.2.2体验超级技术
8.2.3绿野仙踪
8.3通用原型开发平台
8.3.1Lego模块、3D打印、雕刻与激光切割
8.3.2GUI原型工具
8.4高保真原型
8.5迭代和增量开发
8.5.1传统开发模式
8.5.2发散收敛和迭代增量
8.6小结
思考与练习
参考文献
第9章用户体验的测试与评估
9.1测试与评估中的变量
9.1.1自变量和因变量
9.1.2体验作为因变量
9.2线下测试与评估
9.2.1内部测试与自我评估
9.2.2行为观察
9.2.3假设检验
9.3在线测试
9.3.1在线A/B测试
9.3.2在线数据采集手段
9.3.3用户在线行为数据分析和可视化
9.4小结
思考与练习
参考文献
· · · · · · (
收起)
传统设计的信条——“形式追随功能”,意味着设计师具备一种由内而外的设计思维方式,首先发现一种有用性,并确定内容或功能(机能),然后设计相适应的交互界面和形式。而对于信息产品的设计,越来越多地采用一种由外而内的设计方式,即先确定输入输出方式和用户使用的行为,设想未来的生活方式,然后考虑内部系统实现,甚至很多设计创意是从已有交互方式出发,寻找相匹配的功能和内容,就像将Kinect移用在其他场合,如用于测量视力、试衣间或外科手术台前。
交互和形式层面存在更多的共性,不同的产品界面之间存在可借鉴性,或者说可比性,这造成了不同产品之间用户期望的相互影响。一个新手机的使用经历可能会改变对一个车载系统的体验,反之亦然。这就要求交互设计师更广泛地研究各种产品的交互形式。交互设计总是存在一些永恒的话题:系统是否“清晰地表达了它的使用方法”,效率如何,视听觉美感,触觉的舒适性,新的用户行为的文化适应性等,在本书的后续章节我们会逐一探讨这些问题。
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用户评价
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##交互设计师是人类行为学家,懂信息技术,逻辑线框图,美学,格式塔心理学,社会,人文各种~
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##绝对是将小白带入交互设计行业的“全书”
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##教科书不亏是教科书,有点难啃…
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##“就像画家了解颜料特性一样,交互设计师需要了解信息技术可行性的边界。”
交互设计师=设计师+工程师+行为学家+……
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