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Unity 3D腳本編程使用C#語言開發跨平颱遊戲+Unity Shader入門精要 2本
9787121297182定價:79元 9787115423054定價:69元
第1 章 Hello Unity 3D .............................................................................................................. 1
1.1 Unity 3D 遊戲引擎進化史 ................................................................................................ 1
1.2 Unity 3D 編輯器初印象 .................................................................................................... 5
1.2.1 Project 視圖 ............................................................................................................................ 5
1.2.2 Inspector 視圖......................................................................................................................... 8
1.2.3 Hierarchy 視圖 ....................................................................................................................... 9
1.2.4 Game 視圖 ............................................................................................................................ 10
1.2.5 Scene 視圖 ............................................................................................................................ 12
1.2.6 繪圖模式 .............................................................................................................................. 14
1.2.7 渲染模式 .............................................................................................................................. 16
1.2.8 場景視圖控製 ...................................................................................................................... 17
1.2.9 Effects 菜單和Gizmos 菜單 ................................................................................................ 18
1.3 Unity 3D 的組成 .............................................................................................................. 18
1.4 為何需要遊戲腳本 ......................................................................................................... 20
1.5 本章總結 ......................................................................................................................... 21
第2 章 Mono 所搭建的腳本核心基礎 ..................................................................................... 22
2.1 Mono 是什麼 ................................................................................................................... 22
2.1.1 Mono 的組成 ........................................................................................................................ 22
2.1.2 Mono 運行時 ........................................................................................................................ 23
2.2 Mono 如何扮演腳本的角色 ........................................................................................... 24
2.2.1 Mono 和腳本 ........................................................................................................................ 24
2.2.2 Mono 運行時的嵌入 ............................................................................................................ 26
2.3 Unity 3D 為何能跨平颱?聊聊CIL .............................................................................. 38
2.3.1 Unity 3D 為何能跨平颱 ....................................................................................................... 38
2.3.2 CIL 是什麼 ........................................................................................................................... 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平颱........................................................................................... 44
2.4 腳本的選擇,C# 或 ...................................................................................... 48
2.4.1 熟悉的陌生人——UnityScript ........................................................................................ 48
2.4.2 UnityScript 與 ..................................................................................................... 51
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目錄
第1篇 基礎篇
第1章 歡迎來到Shader的世界 2
1.1 程序員的三大浪漫 2
1.2 本書結構 3
第2章 渲染流水綫 5
2.1 綜述 5
2.1.1 什麼是流水綫 5
2.1.2 什麼是渲染流水綫 6
2.2 CPU和GPU之間的通信 7
2.2.1 把數據加載到顯存中 7
2.2.2 設置渲染狀態 8
2.2.3 調用Draw Call 8
2.3 GPU流水綫 9
2.3.1 概述 9
2.3.2 頂點著色器 10
2.3.3 裁剪 11
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坦白說,我對Unity Shader部分的理解一直比較膚淺,通常隻能停留在套用彆人做好的特效。然而,這本書在介紹“紋理坐標的變換”和“法綫計算”時,采用瞭非常直觀的幾何可視化方式來輔助講解,這徹底顛覆瞭我的固有印象。作者似乎非常擅長將抽象的數學概念“翻譯”成可理解的圖形語言。我記得在講解如何通過修改頂點色來傳遞額外信息時,那種豁然開朗的感覺非常強烈。這本書的價值在於,它並沒有將Shader編程視為一個孤立的技術分支,而是將其無縫地融入到Unity的工作流中去。例如,如何配閤C腳本動態地修改Shader參數,如何利用ShaderGraph(雖然書不是主講工具,但原理是相通的)來輔助理解代碼邏輯,這些內容都展現瞭作者對整個Unity生態的深刻理解。總而言之,它不是那種隻停留在理論層麵的晦澀教材,而是一本將理論、實踐與工程化思維深度融閤的實用手冊,讓學習過程充滿瞭掌控感和成就感。
評分這本書對於跨平颱開發的討論,雖然不是全篇的重點,但其穿插在C編程章節中的點滴提示,卻非常具有前瞻性。我過去在嘗試將項目從PC端移植到移動端時,經常會遇到性能瓶頸和輸入適配的問題。這本書中關於處理不同平颱輸入差異(如鼠標點擊與觸摸事件的轉換)的部分,提供瞭一種結構化的解決方案,而不是簡單的條件編譯。它引導讀者思考如何設計一個抽象層來處理平颱特有的邏輯,從而保證核心遊戲邏輯的純淨和通用性。這種“先設計,後實現”的思路,極大地提升瞭項目的可移植性。同時,書中對於移動端性能優化,比如減少不必要的`Update`調用、閤理使用對象池技術等方麵,也給予瞭足夠的篇幅進行探討。這錶明作者深知,現代遊戲開發早已不是單一平颱的任務,而是需要麵嚮多終端的復雜係統工程,這種廣闊的視野使得這本書的價值遠超單純的“入門指南”。
評分這本關於Unity 3D腳本編程的C書籍,從一個完全不懂編程的新手角度來看,簡直是一座知識的燈塔。我之所以這麼說,是因為在接觸這本書之前,我對遊戲開發的概念還停留在“把一堆素材堆在一起”的階段。這本書的敘事風格非常友好,它沒有上來就拋齣那些讓人望而生畏的代碼片段,而是通過一個個循序漸進的小例子,將C語言的基礎概念,比如變量、循環、條件判斷,巧妙地融入到遊戲開發的環境中去。我記得最清楚的是關於“組件化”的講解,作者用非常生動的比喻,把Unity中各種組件的作用講得明明白白,讓我瞬間理解瞭為什麼遊戲對象需要附加不同的功能纔能運作。而且,書中對於如何利用C腳本來控製角色的移動和交互,給齣瞭大量的實戰指導。當我第一次成功地讓屏幕上的方塊按照我的意願移動時,那種成就感是無與倫比的,這完全歸功於書中那些清晰、詳盡的代碼注釋和步驟分解。即便是遇到一些復雜的邏輯,比如時間管理或者簡單的碰撞檢測,作者也能用最直白的語言將其拆解,讓初學者感到觸手可及,而不是遙不可及的編程聖殿。這本書最吸引我的地方在於,它不僅僅是教你“怎麼做”,更重要的是讓你理解“為什麼這麼做”,這種深層次的理解對於後續的自主學習至關重要。
評分從一個習慣瞭麵嚮對象編程的資深程序員的角度來看,這本書在講解C腳本時,體現齣瞭一種對效率和工程化的重視,這一點我非常贊賞。它並非隻是停留在基礎語法的堆砌上,而是深入探討瞭在Unity環境中如何寫齣“好”的代碼。例如,書中關於MonoBehaviour生命周期函數的講解,不僅羅列瞭`Awake`、`Start`、`Update`的執行順序,還結閤實際的項目場景,分析瞭在不同函數中放置特定邏輯的優劣。這種對性能敏感度的強調,在處理大量對象更新時顯得尤為重要。此外,書中對於Unity特定API的使用,如`GetComponent`的優化調用、事件係統的閤理構建,都有非常成熟的實踐建議。這些經驗性的指導,往往是官方文檔中難以找到,或者需要花費大量時間去社區摸索的“最佳實踐”。對於我這種追求代碼可維護性和執行效率的開發者來說,這本書提供的不僅僅是知識點,更是一種規範和思維模式的導入,讓我們能夠更快地將學到的知識轉化為穩定、高效的遊戲邏輯。
評分這本書在敘述Unity Shader的入門部分,展現齣瞭極高的專業性和嚴謹性,這一點對於那些希望突破視覺效果瓶頸的進階學習者來說,無疑是巨大的福音。我一直覺得Shader編程是遊戲開發領域裏最神秘、最難啃的骨頭,充滿瞭數學和圖形學的前沿概念。然而,這本書的作者似乎深諳普通開發者的睏境,他們沒有直接跳入復雜的數學公式,而是先從Unity的材質係統和渲染管綫入手,構建瞭一個清晰的認知框架。我特彆欣賞書中關於“錶麵著色器”和“片段著色器”的區彆講解,這種概念上的區分,幫我理清瞭過去許多混淆不清的認識。最棒的是,書中對初級Shader效果的實現,例如簡單的顔色變化、紋理混閤,都配有完整的代碼示例,並且詳細解釋瞭每一行HLSL(或CG)代碼的作用。這使得我不再是被動地復製粘貼代碼,而是能夠真正理解像素是如何被點亮的。對於想要自己動手製作酷炫光照效果或者特殊材質的開發者而言,這本書提供的知識基礎是極其紮實的,它為我們打開瞭通往圖形學殿堂的大門,而且入口設計得非常平緩,讓人充滿信心邁進去探索。
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