Unity 3D腳本編程使用C#語言開發跨平颱遊戲+Unity Shader入門精要

Unity 3D腳本編程使用C#語言開發跨平颱遊戲+Unity Shader入門精要 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
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店鋪: 蘭興達圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115423054
商品編碼:10695906307

具體描述

bm010795

Unity 3D腳本編程使用C#語言開發跨平颱遊戲+Unity Shader入門精要  2本

9787121297182定價:79元 9787115423054定價:69元

Unity 3D腳本編程——使用C#語言開發跨平颱遊戲 

  • 齣版社: 電子工業齣版社; 第1版 (2016年9月1日)
  • 其他: 404頁
  • ISBN: 9787121297182

    目錄

    第1 章 Hello Unity 3D .............................................................................................................. 1
    1.1 Unity 3D 遊戲引擎進化史 ................................................................................................ 1
    1.2 Unity 3D 編輯器初印象 .................................................................................................... 5
    1.2.1 Project 視圖 ............................................................................................................................ 5
    1.2.2 Inspector 視圖......................................................................................................................... 8
    1.2.3 Hierarchy 視圖 ....................................................................................................................... 9
    1.2.4 Game 視圖 ............................................................................................................................ 10
    1.2.5 Scene 視圖 ............................................................................................................................ 12
    1.2.6 繪圖模式 .............................................................................................................................. 14
    1.2.7 渲染模式 .............................................................................................................................. 16
    1.2.8 場景視圖控製 ...................................................................................................................... 17
    1.2.9 Effects 菜單和Gizmos 菜單 ................................................................................................ 18
    1.3 Unity 3D 的組成 .............................................................................................................. 18
    1.4 為何需要遊戲腳本 ......................................................................................................... 20
    1.5 本章總結 ......................................................................................................................... 21
    第2 章 Mono 所搭建的腳本核心基礎 ..................................................................................... 22
    2.1 Mono 是什麼 ................................................................................................................... 22
    2.1.1 Mono 的組成 ........................................................................................................................ 22
    2.1.2 Mono 運行時 ........................................................................................................................ 23
    2.2 Mono 如何扮演腳本的角色 ........................................................................................... 24
    2.2.1 Mono 和腳本 ........................................................................................................................ 24
    2.2.2 Mono 運行時的嵌入 ............................................................................................................ 26
    2.3 Unity 3D 為何能跨平颱?聊聊CIL .............................................................................. 38
    2.3.1 Unity 3D 為何能跨平颱 ....................................................................................................... 38
    2.3.2 CIL 是什麼 ........................................................................................................................... 40
    2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平颱........................................................................................... 44
    2.4 腳本的選擇,C# 或 ...................................................................................... 48
    2.4.1 熟悉的陌生人——UnityScript ........................................................................................ 48
    2.4.2 UnityScript 與 ..................................................................................................... 51

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    Unity Shader入門精要

  • 齣版社: 人民郵電齣版社; 第1版 (2016年5月1日)
  • 平裝: 369頁
  • 語種: 簡體中文
  • 開本: 16
  • ISBN: 9787115423054, 7115423059
  • 條形碼: 9787115423054
  • 商品尺寸: 25.6 x 18.6 x 1.8 cm
  • 商品重量: 699 g

    目錄

    目錄

    第1篇 基礎篇

    第1章 歡迎來到Shader的世界 2
    1.1 程序員的三大浪漫 2
    1.2 本書結構 3

    第2章 渲染流水綫 5
    2.1 綜述 5
    2.1.1 什麼是流水綫 5
    2.1.2 什麼是渲染流水綫 6
    2.2 CPU和GPU之間的通信 7
    2.2.1 把數據加載到顯存中 7
    2.2.2 設置渲染狀態 8
    2.2.3 調用Draw Call 8
    2.3 GPU流水綫 9
    2.3.1 概述 9
    2.3.2 頂點著色器 10
    2.3.3 裁剪 11

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《逐光而行:精通Unity 3D遊戲開發與視覺特效》 一、 深入探索Unity 3D的核心引擎機製 本書並非僅僅羅列API,而是緻力於引領讀者深入Unity 3D引擎的底層運作邏輯。我們將從一個嶄新的視角審視Unity如何管理場景、處理資源、構建渲染管綫,並在此基礎上,探討如何通過高效的腳本編程和精妙的著色器技術,將創意轉化為逼真的遊戲體驗。 1.1 Unity腳本開發:從基礎到高級的思維轉變 數據結構與算法在遊戲開發中的應用: 告彆“拿來主義”,理解常用數據結構(如列錶、字典、樹、圖)在遊戲邏輯實現中的最優選擇,學習如何利用算法(如路徑查找、尋路、碰撞檢測)構建智能AI、優化遊戲性能。我們將通過實際案例,演示如何設計高效的敵人行為模式、智能NPC交互、以及流暢的遊戲物理反饋。 麵嚮對象設計原則與設計模式的實踐: 深入理解封裝、繼承、多態等麵嚮對象編程的核心思想,並將其靈活應用於Unity腳本的結構設計。我們將重點講解在遊戲開發中最常用的設計模式,例如: 單例模式(Singleton): 如何安全高效地管理全局唯一的管理器類,如遊戲管理器、音效管理器。 工廠模式(Factory): 如何解耦對象的創建過程,實現靈活的對象實例化,例如生成不同類型的敵人或道具。 觀察者模式(Observer): 如何實現事件驅動的通信,讓不同模塊之間鬆耦閤,例如UI更新、遊戲狀態改變通知。 狀態模式(State): 如何管理復雜的對象狀態,讓角色或NPC的行為更加清晰可控,例如玩傢的站立、行走、跳躍、攻擊狀態。 命令模式(Command): 如何將請求封裝成對象,實現命令的撤銷、重做、排隊執行,為遊戲中的操作錄製、迴放等功能打下基礎。 策略模式(Strategy): 如何定義一係列算法,並將它們封裝起來,使它們可以互相替換,例如實現不同攻擊方式的AI。 性能優化與內存管理: 深入剖析Unity的性能瓶頸,從腳本層麵入手,學習如何進行代碼優化。我們將詳細講解對象池(Object Pooling)技術,如何有效減少GC(垃圾迴收)的壓力,以及如何利用協程(Coroutines)實現異步操作和流程控製,避免阻塞主綫程。此外,還將探討如何分析和監控內存使用情況,及時發現和解決內存泄漏問題。 跨平颱開發的深入理解: 針對不同平颱的特性,探討Unity腳本層麵的適配策略。我們將分析輸入係統的差異(PC、移動端、VR/AR),UI布局的自適應,以及平颱特定的API調用(如權限申請、本地存儲)。通過實際案例,演示如何構建一套可維護、可擴展的跨平颱遊戲框架。 1.2 Unity Shader入門:點亮遊戲世界的視覺魔法 Shader的本質與渲染管綫: 揭示Shader在渲染過程中的核心作用,理解Vertex Shader和Fragment Shader(Pixel Shader)的職責。我們將深入分析Unity的渲染管綫,從CPU端發送渲染指令,到GPU端的逐頂點和逐像素處理,為理解Shader的工作流程打下堅實基礎。 HLSL/GLSL語言的語法與特性: 掌握Shader開發的基礎語言。我們將係統介紹HLSL(High-Level Shading Language)和GLSL(OpenGL Shading Language)的基本語法、變量類型、內置函數以及常用語法結構。通過對比學習,加深對Shader語言的理解。 材質、紋理與Shader的交互: 深入理解材質(Material)作為Shader與模型之間的橋梁。我們將詳細講解如何通過材質屬性(Properties)與Shader進行參數傳遞,如顔色、貼圖、數值等。並深入探討紋理(Texture)的多種類型及其在Shader中的應用,例如基礎顔色貼圖、法綫貼圖、高光貼圖、透明度貼圖等,如何協同作用營造豐富的視覺效果。 光照模型與著色算法: 學習如何模擬真實世界的光照效果。我們將從基礎的朗伯特(Lambert)光照模型齣發,逐步深入到更復雜的馮氏(Phong)光照模型,再到PBR(Physically Based Rendering)材質的原理。理解光照的漫反射、鏡麵反射、環境光等概念,並學習如何將其在Shader中實現,例如模擬金屬、塑料、皮膚等不同材質的光澤感。 後處理效果的實現: 探索如何通過後處理(Post-processing)技術進一步增強遊戲的視覺錶現力。我們將學習如何編寫後處理Shader,實現如屏幕空間抗鋸齒(SSAA)、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)、泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)、色調映射(Tone Mapping)等效果,為遊戲畫麵增添電影級的質感。 高級Shader技術與性能考量: 介紹一些更具挑戰性的Shader技術,例如計算Shader(Compute Shader)在數據處理和並行計算中的應用,以及如何編寫可編程渲染管綫(URP/HDRP)下的Shader。同時,我們還將關注Shader的性能優化,包括紋理采樣優化、指令數量控製、以及不同平颱上的Shader兼容性問題。 二、 跨平颱遊戲開發的實踐與挑戰 本書將不僅僅局限於理論知識,更側重於將所學技術應用到實際的跨平颱遊戲開發中。 移動端遊戲開發的特殊考量: 性能優化: 移動設備的計算能力和內存資源相對有限,本書將詳細講解如何在腳本和Shader層麵進行極緻的性能優化,包括Draw Call優化、Batching技術、頂點數和麵數的控製、紋理壓縮等。 輸入係統適配: 針對觸摸屏、陀螺儀、加速度計等移動設備特有的輸入方式,提供一套靈活的輸入管理方案。 UI/UX設計: 移動端UI的布局、交互邏輯以及適配不同分辨率和屏幕尺寸的策略。 生命周期管理: 理解移動應用生命周期(如後颱掛起、恢復)對遊戲狀態的影響,並設計相應的解決方案。 PC端遊戲開發的精細打磨: 鍵鼠操作與手柄支持: 提供完善的鍵鼠操作映射,並集成對主流遊戲手柄的支持。 畫麵細節與特效: 利用PC端更強大的硬件性能,實現更精細的模型、更復雜的特效和更高質量的渲染。 多分辨率與高刷新率支持: 適配不同的顯示器分辨率和刷新率,提供流暢的遊戲體驗。 VR/AR開發的前沿探索: VR/AR的交互範式: 介紹VR/AR環境下特有的交互方式,如空間感知、手勢識彆、沉浸式體驗的設計原則。 性能要求與優化: VR/AR對幀率的要求極高,將深入探討如何在保證沉浸感的同時,實現高效率的渲染。 平颱SDK集成: 介紹與Oculus、SteamVR、ARKit、ARCore等平颱的集成方法。 三、 案例驅動的學習路徑 本書將穿插多個精心設計的實踐案例,涵蓋不同類型的遊戲開發需求。從簡單的2D平颱跳躍遊戲、第一人稱射擊遊戲,到更復雜的策略類遊戲、模擬經營遊戲,再到具有獨特視覺風格的獨立遊戲。每個案例都將圍繞特定的技術點展開,引導讀者動手實踐,鞏固所學知識,並解決開發中遇到的實際問題。 例如: 案例一:像素風平颱跳躍遊戲中的物理引擎與動畫係統優化。 學習如何用腳本實現流暢的角色控製,並利用Unity的物理引擎構建富有挑戰性的關卡。 案例二:科幻射擊遊戲中的高級光照與材質錶現。 運用PBR材質和自定義Shader,打造逼真的金屬、能量武器以及爆炸特效。 案例三:策略類遊戲中的AI決策與UI交互設計。 設計復雜的敵人AI行為,並實現響應迅速、信息清晰的遊戲UI。 案例四:AR場景中的物體交互與空間錨定。 學習如何在真實世界中放置虛擬物體,並實現與環境的自然交互。 四、 學習本書,你將獲得: 紮實的Unity 3D腳本編程基礎: 能夠獨立完成各種遊戲邏輯的開發,並具備解決復雜編程問題的能力。 精通Shader編程的藝術: 能夠獨立設計和實現各種視覺特效,為遊戲畫麵注入靈魂。 全麵的跨平颱開發視野: 瞭解不同平颱的遊戲開發特點,並能夠構建適應性強的遊戲項目。 獨立解決遊戲開發難題的能力: 掌握性能優化、內存管理、以及各種疑難雜癥的排查和解決技巧。 開啓你的遊戲開發之旅: 無論你是初學者還是有一定經驗的開發者,本書都將是你邁嚮更高級遊戲開發領域的重要階梯。 《逐光而行:精通Unity 3D遊戲開發與視覺特效》,邀請你一同踏上這段充滿創造力的數字旅程,將你的遊戲夢想照進現實。

用戶評價

評分

坦白說,我對Unity Shader部分的理解一直比較膚淺,通常隻能停留在套用彆人做好的特效。然而,這本書在介紹“紋理坐標的變換”和“法綫計算”時,采用瞭非常直觀的幾何可視化方式來輔助講解,這徹底顛覆瞭我的固有印象。作者似乎非常擅長將抽象的數學概念“翻譯”成可理解的圖形語言。我記得在講解如何通過修改頂點色來傳遞額外信息時,那種豁然開朗的感覺非常強烈。這本書的價值在於,它並沒有將Shader編程視為一個孤立的技術分支,而是將其無縫地融入到Unity的工作流中去。例如,如何配閤C腳本動態地修改Shader參數,如何利用ShaderGraph(雖然書不是主講工具,但原理是相通的)來輔助理解代碼邏輯,這些內容都展現瞭作者對整個Unity生態的深刻理解。總而言之,它不是那種隻停留在理論層麵的晦澀教材,而是一本將理論、實踐與工程化思維深度融閤的實用手冊,讓學習過程充滿瞭掌控感和成就感。

評分

這本書對於跨平颱開發的討論,雖然不是全篇的重點,但其穿插在C編程章節中的點滴提示,卻非常具有前瞻性。我過去在嘗試將項目從PC端移植到移動端時,經常會遇到性能瓶頸和輸入適配的問題。這本書中關於處理不同平颱輸入差異(如鼠標點擊與觸摸事件的轉換)的部分,提供瞭一種結構化的解決方案,而不是簡單的條件編譯。它引導讀者思考如何設計一個抽象層來處理平颱特有的邏輯,從而保證核心遊戲邏輯的純淨和通用性。這種“先設計,後實現”的思路,極大地提升瞭項目的可移植性。同時,書中對於移動端性能優化,比如減少不必要的`Update`調用、閤理使用對象池技術等方麵,也給予瞭足夠的篇幅進行探討。這錶明作者深知,現代遊戲開發早已不是單一平颱的任務,而是需要麵嚮多終端的復雜係統工程,這種廣闊的視野使得這本書的價值遠超單純的“入門指南”。

評分

這本關於Unity 3D腳本編程的C書籍,從一個完全不懂編程的新手角度來看,簡直是一座知識的燈塔。我之所以這麼說,是因為在接觸這本書之前,我對遊戲開發的概念還停留在“把一堆素材堆在一起”的階段。這本書的敘事風格非常友好,它沒有上來就拋齣那些讓人望而生畏的代碼片段,而是通過一個個循序漸進的小例子,將C語言的基礎概念,比如變量、循環、條件判斷,巧妙地融入到遊戲開發的環境中去。我記得最清楚的是關於“組件化”的講解,作者用非常生動的比喻,把Unity中各種組件的作用講得明明白白,讓我瞬間理解瞭為什麼遊戲對象需要附加不同的功能纔能運作。而且,書中對於如何利用C腳本來控製角色的移動和交互,給齣瞭大量的實戰指導。當我第一次成功地讓屏幕上的方塊按照我的意願移動時,那種成就感是無與倫比的,這完全歸功於書中那些清晰、詳盡的代碼注釋和步驟分解。即便是遇到一些復雜的邏輯,比如時間管理或者簡單的碰撞檢測,作者也能用最直白的語言將其拆解,讓初學者感到觸手可及,而不是遙不可及的編程聖殿。這本書最吸引我的地方在於,它不僅僅是教你“怎麼做”,更重要的是讓你理解“為什麼這麼做”,這種深層次的理解對於後續的自主學習至關重要。

評分

從一個習慣瞭麵嚮對象編程的資深程序員的角度來看,這本書在講解C腳本時,體現齣瞭一種對效率和工程化的重視,這一點我非常贊賞。它並非隻是停留在基礎語法的堆砌上,而是深入探討瞭在Unity環境中如何寫齣“好”的代碼。例如,書中關於MonoBehaviour生命周期函數的講解,不僅羅列瞭`Awake`、`Start`、`Update`的執行順序,還結閤實際的項目場景,分析瞭在不同函數中放置特定邏輯的優劣。這種對性能敏感度的強調,在處理大量對象更新時顯得尤為重要。此外,書中對於Unity特定API的使用,如`GetComponent`的優化調用、事件係統的閤理構建,都有非常成熟的實踐建議。這些經驗性的指導,往往是官方文檔中難以找到,或者需要花費大量時間去社區摸索的“最佳實踐”。對於我這種追求代碼可維護性和執行效率的開發者來說,這本書提供的不僅僅是知識點,更是一種規範和思維模式的導入,讓我們能夠更快地將學到的知識轉化為穩定、高效的遊戲邏輯。

評分

這本書在敘述Unity Shader的入門部分,展現齣瞭極高的專業性和嚴謹性,這一點對於那些希望突破視覺效果瓶頸的進階學習者來說,無疑是巨大的福音。我一直覺得Shader編程是遊戲開發領域裏最神秘、最難啃的骨頭,充滿瞭數學和圖形學的前沿概念。然而,這本書的作者似乎深諳普通開發者的睏境,他們沒有直接跳入復雜的數學公式,而是先從Unity的材質係統和渲染管綫入手,構建瞭一個清晰的認知框架。我特彆欣賞書中關於“錶麵著色器”和“片段著色器”的區彆講解,這種概念上的區分,幫我理清瞭過去許多混淆不清的認識。最棒的是,書中對初級Shader效果的實現,例如簡單的顔色變化、紋理混閤,都配有完整的代碼示例,並且詳細解釋瞭每一行HLSL(或CG)代碼的作用。這使得我不再是被動地復製粘貼代碼,而是能夠真正理解像素是如何被點亮的。對於想要自己動手製作酷炫光照效果或者特殊材質的開發者而言,這本書提供的知識基礎是極其紮實的,它為我們打開瞭通往圖形學殿堂的大門,而且入口設計得非常平緩,讓人充滿信心邁進去探索。

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