次世代遊戲機械及場景製作(附光盤) [The Game Art Factory]

次世代遊戲機械及場景製作(附光盤) [The Game Art Factory] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

遊藝網教育部 編
圖書標籤:
  • 遊戲美術
  • 遊戲場景
  • 遊戲機械
  • 次世代遊戲
  • 美術製作
  • 場景製作
  • 遊戲開發
  • CG藝術
  • 數字藝術
  • 光盤資源
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302403753
版次:1
商品編碼:11764413
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 遊戲藝術工廠
外文名稱:The Game Art Factory
開本:16開
齣版時間:2015-08-01
用紙:膠版紙
頁數:241
字數:780000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  本套書籍由遊藝網(WWW.GAME798.COM)與業內精英共同為所有遊戲研發愛好者編著。

作者簡介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中國美術學院,網絡遊戲係,係主任,多年擔任學校遊戲方麵的專業組建及教材修訂,帶齣過眾多的優質大學生和研究生,部分學生都已經成為瞭業內知名企業的公司總監或創始人。


  楊霆(Game798 admin)

  遊藝網創始人,10年以上遊戲開發及項目管理經驗。創辦國內知名的遊戲製作者交流社區(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐遊戲、摩力遊、五花馬等遊戲公司,並編寫齣版瞭《遊戲藝術工廠》《遊戲藝術工廠次世代》等係列叢書。


  吳軍(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,從業經驗豐富,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於卓越數碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久遊網(美術總監)、萬興軟件 (美術總監)。參與並管理過《新西遊記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等遊戲項目。


  邊紹慶(Game798 雪狼)

  前杭州網易美術經理、完美世界前特效部門經理、現任點染網絡科技有限公司總經理,獲得由美國PMP項目管理專業人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑闆》,《夢幻誅仙》等成功項目開發,曾為世界著名遊戲公司北京完美世界培訓過大量優秀人纔。並多次與北京服裝學院、北大軟件工程學院、中國美術學院開展閤作項目,均取得顯著的成果。


  孫嘉謙(Game798 sjq)

  杭州點力網絡CEO,中國優秀遊戲製作人 ,産品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR遊戲製作,産品先後與暴風科技,樂相科技等公司達成閤作並在市場獲得一片好評。


  車希剛(Game798 老車)2006年入行,現任韓國Techple遊戲公司美術主管,負責遊戲開發中的美術人員管理。


  劉柱(Game798 柱子)

  多年從業經驗,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於天一動漫、Dragon dream、藍港在綫等公司。參與並管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等遊戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。


  封捷(Game798 風之力)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊剋》、《007量子危機》、《使命召喚4現代戰爭》、《使命召喚世界戰爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等遊戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代遊戲原創類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網龍、騰訊及網易等公司參與過大量國內外優質遊戲的開發,曾有過遊戲職業培訓講師經驗。


  張斌安(Game798 -朕-)

  多年從業經驗,曾任職五洲數碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等遊戲項目。


  樓海杭(Game798 海歸綫)

  多年從業經驗,曾任職於天晴數碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等遊戲開發公司,擔任多傢遊戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平颱特效製作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等遊戲項目的研發工作。


  王秀國(Game798 大國)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等遊戲項目的製作。


  蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)

  資深三維角色設計師,曾就職於日本東星軟件、五花馬網絡、電魂網絡科等遊戲開發公司。曾參與製作開發的單機遊戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。


  硃升(Game798 升升)

  多年從業經驗,曾就職曾就職於盛大、蝸牛、久遊、等遊戲開發公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年從業經驗,曾任職於尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰》、《獵魔人》等遊戲項目的研發工作。


  孫亮(Game798 SEVEN)

  多年從業經驗,曾就職長頸鹿數碼影視有限公司,冰瞳數碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代遊戲美術講師,任職期間參與多款遊戲外包項目,動畫項目製作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰天蟲》等項目。

內頁插圖

精彩書評

  GAME798對遊戲發展的貢獻是不可忽視的!隨著中國研發能力的提高,隻有通過共享經驗和見解,纔能加強中國的研發力量並使之達到國際水平。我們會支持遊藝網讓並它成為現實!!

  ——EA中國區

  總經理 Jason Chein

  誠摯的祝願遊藝網越辦越好,為世界遊戲事業做齣更大的貢獻!

  ——UBI育碧

  上海遊戲製作人董曉剛

  祝GAME798在今後的發展道路上大展宏圖,事業興旺,一帆風順、蒸蒸日上!成為專業遊戲人士和愛好遊戲的人群強大的交流、閤作、取經平颱。

  ——網易

  大話西遊項目美術總監唐自銀


  祝遊藝網隨著遊戲産業的發展日益壯大,成為研發人員自我增值和同行交流的優秀平颱。

  ——深圳光宇天成

  總經理許振東

  祝遊藝網越辦越好,成為遊戲人的網上俱樂部!

  ——深圳海之童科技有限公司

  總經理田顯成

  願與遊藝網共同為中國網遊事業蓬勃發展貢獻連綿之力!

  ——火石軟件

  CEO吳锡桑(Fishman)

  祝遊藝網成為遊戲業的黑馬牧場!

  ——禦風行副

  總經理李斌華

  律迴春暉漸,萬象始更新。機遇與挑戰同在,光榮與夢想共存!祝遊藝網織齣絢麗夢想,鑄就行業輝煌!

  ——同風數碼

  總經理周煒

  遊藝網作為專業的行業交流平颱,為中國遊戲産業的發展作齣瞭自己的貢獻。相信在以後的日子,他會成為越來越多遊戲愛好者的網上精神樂園。並將為更多的遊戲研發人員提供指導和幫助!

  ——北京中科亞創科技有限公司

  總經理 錢春華

  希望大傢在這裏一如既往的充實快樂,同時也共同為遊藝網添磚加瓦,把它建設的更加輝煌!謝謝遊戲藝術工廠對遊戲事業做齣的貢獻!

  ——中視網元

  研發總監孫春

  祝遊藝網越辦越好,為中國遊戲行業交流的優秀平颱!!

  ——廣州嘉目數碼科技有限公司

  總經理李鵬坤

  願Game798更上一層樓,成為中國本土乃至世界遊戲研發領域優秀的交流平颱。

  ——搜狐遊戲部

  美術總監陳大威

  祝GAME798越來越好,越來越牛。很好很強大!成為遊戲人纔和愛好者的天堂。

  ——蘇州蝸牛

  項目主美林淩

  希望通過遊藝網的優秀平颱,把中國的遊戲産業帶嚮一個新的高峰,振興我們民族本土遊戲,把中國遊戲引嚮全世界!共同加油!

  ——上海花田創意文化傳播有限公司

  總經理王敏(AhuA)

  祝遊藝網蓬勃發展,成為整個遊戲行業從業人員交流、閤作的優秀平颱!

  ——上海奧盛杭州研發中心

  總經理瀋榮

  祝遊藝網能快速發展,聚集人氣,成為國內遊戲研發乃至世界知名的交流站!

  ——上海旗開軟件

  總經理袁江海

  祝你們今後發展的更加強大,為中國遊戲事業做齣更多貢獻!

  ——上海半城文化傳播有限公司

  總經理唐黎吉

  Game798的不少學員加入瞭原力,給原力帶來瞭一股新鮮的力量。祝遊戲藝術工廠越辦越好,製造齣更多、更優秀的行業精英!

  ——原力ORIGINAL FORCE

  遊戲美術經理Andy Gao

目錄

第一部分 遊 戲 場 景
第1章 遊戲場景製作概述 ……………………………………………………………………… 3
1.1 遊戲場景的重要性 ……………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.2 基於故事背景,設定風格 ……………………………………………………………………………………………………………… 6
1.2.1 確定大小 …………………………………………………………………………………………………………………………… 7
1.2.2 確定原則性因素 …………………………………………………………………………………………………………………… 7
1.3 注意事項 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 8
1.3.1 遊戲設定 …………………………………………………………………………………………………………………………… 8
1.3.2 世界背景 …………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.3.3 風格類型 …………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.3.4 遊戲視角 …………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.3.5 程序限製 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
1.3.6 角色比例 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
1.3.7 是否穿透 …………………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3.8 移動速度 …………………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3.9 特殊移動 …………………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3.10 容納人數 ………………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3.11 作業人數 ………………………………………………………………………………………………………………………… 12
第2章 次世代遊戲植物 ………………………………………………………………………… 13
2.1 透明貼圖的應用 ………………………………………………………………………………………………………………………… 14
2.2 Normal map的製作 …………………………………………………………………………………………………………………… 15
2.2.1 兩種方法(3ds Max和ZBrush) ………………………………………………………………………………………………… 15
2.2.2 透明貼圖與法綫貼圖的結閤 ……………………………………………………………………………………………………… 17
2.3 常見植物的製作 ………………………………………………………………………………………………………………………… 19
2.3.1 根莖類藤條植物 …………………………………………………………………………………………………………………… 19
2.3.2 芭蕉葉 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 21
2.3.3 樹樁 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 23
第3章 公路路麵 ………………………………………………………………………………… 29
3.1 資源的閤理分配 ………………………………………………………………………………………………………………………… 29
3.2 製作方法 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 31
3.3 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 38
第4章 建築材質錶現 …………………………………………………………………………… 39
4.1 二方/四方連續 …………………………………………………………………………………………………………………………… 39
4.2 製作重復貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 41
4.2.1 通過貼圖轉換得到Normal ……………………………………………………………………………………………………… 41
010 次世代遊戲機械及場景製作
4.2.2 Maya/3ds Max+ZBrush烘焙Normal ………………………………………………………………………………………… 43
4.2.3 通過CrazyBump轉換成Normal ………………………………………………………………………………………………… 43
4.3 製作高光貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 45
4.4 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 46
第二部分 遊 戲 機 械
第5章 機械模型的製作 ………………………………………………………………………… 49
5.1 分析模型 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 49
5.2 構建機械大體塊 ………………………………………………………………………………………………………………………… 50
5.3 製作細節元素 …………………………………………………………………………………………………………………………… 51
5.4 保護綫的使用 …………………………………………………………………………………………………………………………… 53
5.4.1 卡邊 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 54
5.4.2 倒角 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 54
5.5 機械拓撲的常用方法 …………………………………………………………………………………………………………………… 55
5.6 機械模型UV的拆分 ……………………………………………………………………………………………………………………… 57
5.7 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 60
第6章 金屬材質的體現 ………………………………………………………………………… 61
6.1 各類金屬材質的質感分析 ……………………………………………………………………………………………………………… 61
6.2 金屬材質的製作方法和技巧 …………………………………………………………………………………………………………… 61
6.2.1 鋪底色 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 62
6.2.2 處理AO …………………………………………………………………………………………………………………………… 62
6.2.3 添加細節(標誌,塗鴉等) ……………………………………………………………………………………………………… 63
6.2.4 處理黑白關係(強化陰影關係、增強物體體積) ……………………………………………………………………………… 67
6.2.5 添加基礎紋理 ……………………………………………………………………………………………………………………… 68
6.2.6 處理破損邊緣 ……………………………………………………………………………………………………………………… 70
6.2.7 添加髒跡、汙漬、劃痕 …………………………………………………………………………………………………………… 73
6.3 高光貼圖(Specular)的製作 ………………………………………………………………………………………………………… 76
6.4 細節轉法綫 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 78
第7章 橡膠材質的體現 ………………………………………………………………………… 83
7.1 橡膠材質模型(輪胎製作) …………………………………………………………………………………………………………… 84
7.2 橡膠材質的顔色貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………… 88
7.3 橡膠材質的高光貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………… 89
第8章 玻璃材質的體現 ………………………………………………………………………… 91
8.1 建築物不透明玻璃 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91
8.2 不透明玻璃彈孔 ………………………………………………………………………………………………………………………… 94
8.3 汽車透明玻璃材質 ……………………………………………………………………………………………………………………… 96
第9章 ZBrush基本操作 ……………………………………………………………………… 103
9.1 菜單係統 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 105
9.2 工具欄係統 …………………………………………………………………………………………………………………………… 107
目 錄011
第10章 硬性物體和柔性物體在ZBrush中的雕刻 …………………………………………… 113
10.1 硬性物體 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 113
10.2 柔性物體 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 117
10.3 小結 …………………………………………………………………………………………………………………………………… 120
第11章 布料雕刻技法 ……………………………………………………………………… 121
11.1 影響布料外形的基本要素 …………………………………………………………………………………………………………… 122
11.2 布料材質的區分 ……………………………………………………………………………………………………………………… 128
11.2.1 皮革 …………………………………………………………………………………………………………………………… 128
11.2.2 棉布 …………………………………………………………………………………………………………………………… 128
11.2.3 化縴 …………………………………………………………………………………………………………………………… 130
11.2.4 羽絨 …………………………………………………………………………………………………………………………… 131
11.2.5 絲綢 …………………………………………………………………………………………………………………………… 132
11.2.6 混紡 …………………………………………………………………………………………………………………………… 132
11.3 範例解析 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 133
11.4 布料在ZBrush中的雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………… 141
11.4.1 ZBrush筆刷操作解析 ………………………………………………………………………………………………………… 141
11.4.2 實際雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 144
11.5 小結 …………………………………………………………………………………………………………………………………… 148
第三部分 案 例 分 析
第12章 左輪手槍(機械) ………………………………………………………………… 151
12.1 機械製作流程 ………………………………………………………………………………………………………………………… 151
12.2 參考圖 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 152
12.3 搭建初級模型 ………………………………………………………………………………………………………………………… 152
12.4 刻畫細節 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 154
12.5 對模型添加保護綫及高模製作 ……………………………………………………………………………………………………… 156
12.6 製作低模 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 165
12.7 拆分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 166
12.8 Normal/AO的烘焙 ………………………………………………………………………………………………………………… 168
12.9 顔色貼圖的繪製 ……………………………………………………………………………………………………………………… 171
12.10 高光貼圖的繪製 …………………………………………………………………………………………………………………… 173
12.11 燈光 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 174
12.12 小結 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 175
第13章 摩托車(機械) …………………………………………………………………… 177
13.1 製作流程 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 178
13.2 分析參考圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 178
13.3 搭建大型、製作中模 ………………………………………………………………………………………………………………… 179
13.4 製作高模 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 185
13.5 製作低模 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 191
13.6 分UV ………………………………………………………………………………………………………………………………… 192
13.7 烘焙法綫貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 194
13.8 繪製顔色貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 197
13.9 繪製高光貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 205
13.10 細節調整 …………………………………………………………………………………………………………………………… 207
13.11 小結 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 209
012 次世代遊戲機械及場景製作
第14章 (場景)水鄉老宅 ………………………………………………………………… 211
14.1 前期準備階段 ………………………………………………………………………………………………………………………… 211
14.2 製作模型階段 ………………………………………………………………………………………………………………………… 215
14.3 製作貼圖階段 ………………………………………………………………………………………………………………………… 225
14.4 小結 …………………………………………………………………………………………………………………………………… 240

前言/序言

次世代遊戲機械及場景製作(附光盤)
穿越虛擬次元的煉金術:揭秘次世代遊戲世界的幕後魔法 歡迎踏入一個由像素、代碼與無限創意交織而成的奇幻領域,在這裏,我們不隻創造遊戲,更構建一個觸手可及的虛擬宇宙。本次帶來的《次世代遊戲機械及場景製作》(附光盤),並非僅僅是一本教程,而是一扇通往遊戲開發核心秘密的窗口,它將帶您深入洞悉那些令人嘆為觀止的次世代遊戲世界是如何從零開始,一步步被塑造成形的。本書的目標讀者,是那些懷揣著遊戲製作夢想的玩傢、渴望提升技能的獨立開發者、以及所有對遊戲背後精妙工藝充滿好奇的探索者。 告彆模糊的想象,迎接觸手可及的現實 在這個信息爆炸的時代,我們每個人都沉浸在各種光怪陸離的遊戲世界中,它們可能是宏大的開放世界,也可能是精巧細緻的解謎空間;可能是充滿未來科技感的機械戰場,也可能是古老神秘的奇幻大陸。然而,這些令人神往的虛擬存在,其背後卻凝聚著無數藝術傢和工程師的心血。本書將打破您對遊戲製作的固有認知,不再是模糊的“編程”或“畫圖”,而是以一種係統化、可視化的方式,為您剖析構成這些虛擬世界的關鍵要素——遊戲機械與場景製作。 機械之心:驅動虛擬世界的強大引擎 遊戲中的機械,不僅僅是冰冷的鋼鐵骨架,它們是推動劇情發展的齒輪,是展現角色性格的載體,更是構建世界觀不可或缺的元素。本書將深入探討次世代遊戲中各類機械的設計哲學與製作流程。 載具與載具設計: 從陸地上疾馳而過的重型戰車,到天空中翱翔的科幻飛船,再到深海中潛行的神秘潛艇。我們將學習如何從概念設計齣發,理解不同載具的功能性需求,並將其轉化為視覺上令人信服的造型。這包括瞭對空氣動力學、裝甲設計、武器係統布局的初步考量,以及如何通過細節設計(如鉚釘、管綫、損耗痕跡)來賦予機械生命感。我們還會探討如何根據遊戲風格(寫實、蒸汽朋剋、賽博朋剋等)來調整機械的設計語言,使其與整體世界觀完美融閤。 角色機械與生物機械: 那些擁有機械義肢的英雄,或是那些融閤瞭生物與機械特徵的怪物,它們是遊戲中最具視覺衝擊力的存在之一。本書將解析如何將機械元素巧妙地融入生物結構,創造齣既有機械的冰冷質感,又不失生物的有機感。這涉及對骨骼、肌肉、關節與機械部件之間連接方式的想象,以及如何通過動態設計來展現機械運動的力與美。 環境機械與工業設計: 廢棄的工廠、龐大的軌道炮、精密的自動化生産綫、甚至是漂浮在空中的巨大城市建築。這些環境中的機械組件,不僅是場景的構成元素,更是故事背景的無聲講述者。我們將學習如何設計這些大型機械裝置,使其在視覺上具有壓迫感或科技感,並考慮其在遊戲場景中的功能性,例如它們是如何運作的,它們的存在會對遊戲環境産生怎樣的影響。 細節與材質錶現: 機械的靈魂在於細節。本書將詳細講解如何在3D建模軟件中精確刻畫每一處細節,從微小的螺絲釘到復雜的齒輪組。更重要的是,我們將深入研究如何通過材質貼圖和PBR(基於物理的渲染)技術,賦予機械逼真的金屬光澤、磨損痕跡、油汙和銹蝕,讓冰冷的金屬在屏幕上煥發齣真實的觸感。 動畫與交互: 機械並非靜止不動。本書將觸及如何為機械設計閤理的動畫,使其在遊戲中展現齣生命的活力。無論是載具的引擎轟鳴,還是武器的射擊效果,亦或是機械臂的精準運作,都將通過動畫賦予其靈魂。同時,我們也會探討機械在遊戲中的交互設計,如何讓玩傢通過操作機械來影響遊戲世界。 場景之魂:編織遊戲世界的壯麗畫捲 如果說機械是遊戲世界的骨骼,那麼場景就是其肌膚與靈魂。一個成功的遊戲場景,能夠瞬間將玩傢帶入那個世界,提供沉浸式的體驗,並引導玩傢探索與互動。 世界觀與敘事性場景設計: 每一個遊戲場景都承載著一段故事,或是一個文明的痕跡。本書將指導您如何從遊戲的世界觀齣發,理解故事發生的背景,並將其轉化為獨特的場景元素。例如,一個飽經戰火的城市,其斷壁殘垣、焦黑的土地,無不訴說著過去的悲傷;一個繁榮的未來都市,其流光溢彩的建築、繁忙的交通,則描繪著希望與進步。我們將學習如何通過場景中的建築風格、道具擺設、光影效果來“講故事”。 環境藝術與構圖: 好的場景離不開良好的構圖。本書將探討如何運用視覺引導、黃金分割、對稱與不對稱等構圖原理,來組織場景中的元素,吸引玩傢的視綫,並營造特定的氛圍。無論是開闊的自然風光,還是狹窄逼仄的地下通道,都需要精心設計的構圖來增強視覺衝擊力。 寫實與風格化場景: 遊戲場景的錶現風格多種多樣,從追求極緻的寫實,到極具藝術性的卡通風格。本書將分彆探討不同風格場景的製作要點。對於寫實場景,我們將注重對真實世界物理規律的還原,對光影、材質、細節的精準模擬。對於風格化場景,我們將學習如何提煉現實元素,並賦予其獨特的藝術語言,例如誇張的色彩、簡潔的造型、或是獨特的筆觸感。 地形與地貌塑造: 山川、河流、沙漠、森林,這些自然地貌是遊戲世界的基礎。本書將講解如何在3D軟件中高效地生成和雕刻地形,並為其添加細節,如植被、岩石、水體等,使其看起來真實且富有生命力。 建築與室內設計: 無論是宏偉的城堡,還是破敗的茅屋,亦或是充滿科技感的空間站,建築都是場景的重要組成部分。我們將學習如何進行建築的結構設計、造型設計,以及室內空間的功能性布局。如何讓建築的風格與整體世界觀契閤,如何通過室內細節來豐富故事背景,都將是本書探討的重點。 光照與氛圍營造: 光是場景的靈魂。本書將深入講解次世代遊戲中光照係統的原理和應用。如何通過全局光照、局部光源、反射、摺射等技術,來營造齣各種不同的氛圍,例如陰森恐怖的地下墓穴、溫暖寜靜的日落小鎮、或是充滿壓迫感的工業廠房。光影的運用不僅影響場景的美觀度,更能直接影響玩傢的情緒和遊戲體驗。 優化與性能: 製作精美的場景固然重要,但如何保證遊戲在各種平颱上流暢運行同樣至關重要。本書將觸及場景優化的基本原則,包括多邊形數量控製、紋理分辨率選擇、LOD(細節層次)的應用等,確保視覺效果與性能之間的平衡。 不僅僅是理論,更是實踐的指南 本書並非枯燥的理論堆砌,它將理論與實踐緊密結閤。附帶的光盤中包含瞭大量寶貴的資源,包括: 精選的3D模型素材: 涵蓋各類次世代遊戲機械和場景的關鍵組件,為您的製作提供堅實的基礎。 材質與紋理庫: 各種高質量的PBR材質和紋理,幫助您快速實現逼真的錶麵效果。 案例研究與演示文件: 詳細展示從概念到成品的製作流程,讓您能夠跟隨大師的腳步,一步步學習。 常用製作軟件的操作指南: 針對主流的3D建模、雕刻、貼圖繪製、渲染軟件,提供簡明扼要的操作講解,幫助您快速上手。 踏上您的虛擬世界創造之旅 《次世代遊戲機械及場景製作》(附光盤)將是您踏上虛擬世界創造之旅的最佳伴侶。無論您是懷揣著成為下一位遊戲巨匠的夢想,還是僅僅想深入瞭解您所熱愛的遊戲是如何誕生的,這本書都將為您提供一條清晰的學習路徑和豐富的實踐工具。告彆紙上談兵,讓我們一同潛入次世代遊戲製作的洪流,用您的雙手和創意,去構建一個又一個令人驚嘆的虛擬世界!

用戶評價

評分

作為一個對遊戲場景有著執念的玩傢,我一直在尋找能夠幫助我理解並嘗試製作遊戲場景的資源。這本書的齣現,可以說正中下懷。它提到的“場景製作”這個概念,讓我看到瞭能夠從玩傢視角走嚮創作者視角的可能性。我特彆關注那些關於“如何構建一個充滿故事感的場景”的內容,因為在我看來,一個優秀的遊戲場景不僅僅是美觀的,更重要的是它能夠傳遞信息,引導玩傢的情感,甚至能成為遊戲敘事的一部分。比如,一個破敗的廢墟,可以通過細節的刻畫來講述一段曆史;一個繁華的都市,可以通過人群的流動和建築的風格來展現社會的特點。我希望這本書能夠在這方麵提供一些行之有效的指導,比如構圖的原則、色彩的運用、材質的錶現等等。另外,我也對“次世代遊戲”這個詞非常敏感。這意味著這本書的內容應該不會過時,而是能夠涵蓋當前最前沿的遊戲製作技術和理念。我期待它能講解一些在當前遊戲製作中非常流行的技術,比如PBR材質、全局光照、程序化生成等等,並能提供一些相關的實踐案例。附帶的光盤也讓我充滿期待,相信它能夠為我的學習提供極大的便利。

評分

這本書我之前在書店偶然翻到,當時就被它的裝幀設計吸引瞭。封麵那種賽博朋剋風格的插畫,顔色搭配非常大膽,有一種撲麵而來的未來感,讓我瞬間就聯想到瞭那些在虛擬世界裏馳騁的宏大場景。我當時特彆好奇裏麵到底會講些什麼,是不是真的能教我如何製作齣那種科幻大片裏的遊戲畫麵。拿到手之後,我迫不及待地翻瞭幾頁,雖然還沒來得及深入研究,但從目錄和一些插圖來看,它的內容覆蓋麵相當廣,從概念設計、模型建模,到紋理貼圖、光影渲染,好像都涉及到瞭。而且,看到裏麵有提到“次世代遊戲”,我就知道這肯定不是一本講基礎軟件操作的入門教程,而是更側重於如何利用先進的技術和理念來創造更具沉浸感、更逼真的遊戲世界。我尤其對那些介紹不同風格場景(比如廢土、賽博都市、奇幻大陸等)的章節很感興趣,希望能從中汲取靈感,學習到不同氛圍的營造技巧。再加上附帶的光盤,我猜裏麵應該會有一些實例演示、素材或者插件之類的,這對於學習者來說簡直是太實用瞭。總而言之,這本書給我留下瞭“高大上”的第一印象,期待它能帶我走進遊戲製作的奇妙世界。

評分

這本書的名字讓我瞬間聯想到瞭那些令人驚嘆的科幻電影和遊戲CG。我一直以來對遊戲中的機械設定和場景構建都充滿瞭濃厚的興趣,總覺得它們是遊戲靈魂的重要組成部分。這本書提到的“次世代遊戲”幾個字,更是讓我意識到它很可能涵蓋瞭目前遊戲製作領域最前沿的技術和理念。我非常好奇,這本書會如何講解如何創造齣那些在現實世界中難以想象的機械裝置,比如那些擁有復雜聯動結構、具備超強動能的巨型機甲,或者那些造型獨特、功能各異的未來飛行器。我希望它能提供一些關於機械設計的美學原理和工程學思考,讓我在欣賞遊戲的同時,也能理解背後的設計邏輯。至於場景製作,我尤其關注那些如何營造齣逼真、富有層次感和空間感的場景的技巧。比如,如何利用光影的變化來突齣場景的氛圍,如何通過材質的運用和細節的刻畫來增強真實感,以及如何將這些元素有機地結閤起來,構建齣一個引人入勝的遊戲世界。我一直認為,一個好的場景,能夠讓玩傢在進入遊戲的那一刻就被深深吸引,並産生強烈的探索欲望。這本書的齣現,讓我覺得有機會能夠更深入地瞭解這一切背後的秘密。

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說實話,一開始我是被“遊戲機械”這四個字勾起瞭興趣。我一直覺得遊戲裏的機械設定非常酷炫,無論是龐大的機甲、精密復雜的飛行器,還是那些充滿未來科技感的載具,都充滿瞭想象力。我一直很好奇,這些酷炫的機械究竟是怎麼從設計師的腦海裏一步步變成遊戲裏栩栩如生的形象的。這本書的書名正好點齣瞭這個重點,讓我覺得它可能是一本深入剖析遊戲機械設計過程的寶典。我個人對硬核的機械設計比較感興趣,比如材料的選擇、關節的聯動、動力的傳導,甚至是一些理論上的支撐。我希望這本書能在這方麵有所建樹,不僅僅是停留在外觀上的描繪,而是能涉及到一些更深層次的設計原理和實現方式。當然,場景製作也是一個非常重要的部分,畢竟再炫酷的機械也需要一個與之相匹配的舞颱。我希望它能提供一些關於如何構建有故事感的場景,如何利用光影和材質來烘托氣氛的經驗。尤其是一些大型開放世界遊戲的場景,那種宏大敘事和細節並存的感覺,是我一直想去探索的。這本書的齣現,讓我覺得有機會能夠窺探到這些幕後製作的奧秘,這對我來說是一個極大的吸引力。

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我一直對遊戲背後的藝術創作過程充滿好奇。尤其是那些能夠構建齣讓人身臨其境、仿佛觸手可及的虛擬世界的場景和角色。這本書的標題——“次世代遊戲機械及場景製作”,直接點齣瞭我最感興趣的兩個方麵。我一直覺得,一個遊戲之所以能夠吸引玩傢,除瞭精彩的玩法,更重要的是它所呈現齣的視覺衝擊力和沉浸感。而這一切,都離不開精良的機械設計和令人嘆為觀止的場景製作。我希望這本書能夠深入剖析這些“次世代”的特點,比如在模型精度、紋理細節、光影效果等方麵,是如何突破以往的界限的。我個人對機械的設計細節非常著迷,例如武器、載具、甚至是某些小道具,都蘊含著設計師的巧思。我希望能在這本書裏學到如何去觀察、去分析,並最終將這些靈感轉化為實際的模型。同時,對於場景的宏大敘事和細節營造,我也非常感興趣。我想知道,設計師是如何通過場景來傳達遊戲的世界觀和劇情的,如何利用環境來塑造玩傢的情緒。總而言之,這本書對我來說,就像是一扇通往遊戲藝術創作殿堂的門,我非常期待能夠從中獲得寶貴的知識和啓示。

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還行

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不錯對學習有幫助

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還不錯哦……

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內容不錯

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還是挺值得買的

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內容一般般,沒啥特色,價格貴。

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