内容简介
本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。
作者简介
路海燕(Game798 haiyan)
中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。
杨霆(Game798 admin)
游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。
吴军(Game798 濂溪子)
2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。
边绍庆(Game798 雪狼)
前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。
孙嘉谦(Game798 sjq)
杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。
车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。
刘柱(Game798 柱子)
多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。
封捷(Game798 风之力)
多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。
焉博(Game798 yanbo)
全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。
张斌安(Game798 -朕-)
多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。
楼海杭(Game798 海归线)
多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。
王秀国(Game798 大国)
多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。
苏晓益(Game798 木头豆腐脑)
资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。
朱升(Game798 升升)
多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。
金佳(Game798 fedor)
多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。
孙亮(Game798 SEVEN)
多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。
内页插图
精彩书评
GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!
——EA中国区
总经理 Jason Chein
诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!
——UBI育碧
上海游戏制作人董晓刚
祝GAME798在今后的发展道路上大展宏图,事业兴旺,一帆风顺、蒸蒸日上!成为专业游戏人士和爱好游戏的人群强大的交流、合作、取经平台。
——网易
大话西游项目美术总监唐自银
祝游艺网随着游戏产业的发展日益壮大,成为研发人员自我增值和同行交流的优秀平台。
——深圳光宇天成
总经理许振东
祝游艺网越办越好,成为游戏人的网上俱乐部!
——深圳海之童科技有限公司
总经理田显成
愿与游艺网共同为中国网游事业蓬勃发展贡献连绵之力!
——火石软件
CEO吴锡桑(Fishman)
祝游艺网成为游戏业的黑马牧场!
——御风行副
总经理李斌华
律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!
——同风数码
总经理周炜
游艺网作为专业的行业交流平台,为中国游戏产业的发展作出了自己的贡献。相信在以后的日子,他会成为越来越多游戏爱好者的网上精神乐园。并将为更多的游戏研发人员提供指导和帮助!
——北京中科亚创科技有限公司
总经理 钱春华
希望大家在这里一如既往的充实快乐,同时也共同为游艺网添砖加瓦,把它建设的更加辉煌!谢谢游戏艺术工厂对游戏事业做出的贡献!
——中视网元
研发总监孙春
祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!
——广州嘉目数码科技有限公司
总经理李鹏坤
愿Game798更上一层楼,成为中国本土乃至世界游戏研发领域优秀的交流平台。
——搜狐游戏部
美术总监陈大威
祝GAME798越来越好,越来越牛。很好很强大!成为游戏人才和爱好者的天堂。
——苏州蜗牛
项目主美林凌
希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!
——上海花田创意文化传播有限公司
总经理王敏(AhuA)
祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!
——上海奥盛杭州研发中心
总经理沈荣
祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!
——上海旗开软件
总经理袁江海
祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!
——上海半城文化传播有限公司
总经理唐黎吉
Game798的不少学员加入了原力,给原力带来了一股新鲜的力量。祝游戏艺术工厂越办越好,制造出更多、更优秀的行业精英!
——原力ORIGINAL FORCE
游戏美术经理Andy Gao
目录
第一部分 游 戏 场 景
第1章 游戏场景制作概述 ……………………………………………………………………… 3
1.1 游戏场景的重要性 ……………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.2 基于故事背景,设定风格 ……………………………………………………………………………………………………………… 6
1.2.1 确定大小 …………………………………………………………………………………………………………………………… 7
1.2.2 确定原则性因素 …………………………………………………………………………………………………………………… 7
1.3 注意事项 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 8
1.3.1 游戏设定 …………………………………………………………………………………………………………………………… 8
1.3.2 世界背景 …………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.3.3 风格类型 …………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.3.4 游戏视角 …………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.3.5 程序限制 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
1.3.6 角色比例 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
1.3.7 是否穿透 …………………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3.8 移动速度 …………………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3.9 特殊移动 …………………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3.10 容纳人数 ………………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3.11 作业人数 ………………………………………………………………………………………………………………………… 12
第2章 次世代游戏植物 ………………………………………………………………………… 13
2.1 透明贴图的应用 ………………………………………………………………………………………………………………………… 14
2.2 Normal map的制作 …………………………………………………………………………………………………………………… 15
2.2.1 两种方法(3ds Max和ZBrush) ………………………………………………………………………………………………… 15
2.2.2 透明贴图与法线贴图的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 17
2.3 常见植物的制作 ………………………………………………………………………………………………………………………… 19
2.3.1 根茎类藤条植物 …………………………………………………………………………………………………………………… 19
2.3.2 芭蕉叶 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 21
2.3.3 树桩 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 23
第3章 公路路面 ………………………………………………………………………………… 29
3.1 资源的合理分配 ………………………………………………………………………………………………………………………… 29
3.2 制作方法 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 31
3.3 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 38
第4章 建筑材质表现 …………………………………………………………………………… 39
4.1 二方/四方连续 …………………………………………………………………………………………………………………………… 39
4.2 制作重复贴图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 41
4.2.1 通过贴图转换得到Normal ……………………………………………………………………………………………………… 41
010 次世代游戏机械及场景制作
4.2.2 Maya/3ds Max+ZBrush烘焙Normal ………………………………………………………………………………………… 43
4.2.3 通过CrazyBump转换成Normal ………………………………………………………………………………………………… 43
4.3 制作高光贴图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 45
4.4 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 46
第二部分 游 戏 机 械
第5章 机械模型的制作 ………………………………………………………………………… 49
5.1 分析模型 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 49
5.2 构建机械大体块 ………………………………………………………………………………………………………………………… 50
5.3 制作细节元素 …………………………………………………………………………………………………………………………… 51
5.4 保护线的使用 …………………………………………………………………………………………………………………………… 53
5.4.1 卡边 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 54
5.4.2 倒角 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 54
5.5 机械拓扑的常用方法 …………………………………………………………………………………………………………………… 55
5.6 机械模型UV的拆分 ……………………………………………………………………………………………………………………… 57
5.7 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 60
第6章 金属材质的体现 ………………………………………………………………………… 61
6.1 各类金属材质的质感分析 ……………………………………………………………………………………………………………… 61
6.2 金属材质的制作方法和技巧 …………………………………………………………………………………………………………… 61
6.2.1 铺底色 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 62
6.2.2 处理AO …………………………………………………………………………………………………………………………… 62
6.2.3 添加细节(标志,涂鸦等) ……………………………………………………………………………………………………… 63
6.2.4 处理黑白关系(强化阴影关系、增强物体体积) ……………………………………………………………………………… 67
6.2.5 添加基础纹理 ……………………………………………………………………………………………………………………… 68
6.2.6 处理破损边缘 ……………………………………………………………………………………………………………………… 70
6.2.7 添加脏迹、污渍、划痕 …………………………………………………………………………………………………………… 73
6.3 高光贴图(Specular)的制作 ………………………………………………………………………………………………………… 76
6.4 细节转法线 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 78
第7章 橡胶材质的体现 ………………………………………………………………………… 83
7.1 橡胶材质模型(轮胎制作) …………………………………………………………………………………………………………… 84
7.2 橡胶材质的颜色贴图 …………………………………………………………………………………………………………………… 88
7.3 橡胶材质的高光贴图 …………………………………………………………………………………………………………………… 89
第8章 玻璃材质的体现 ………………………………………………………………………… 91
8.1 建筑物不透明玻璃 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91
8.2 不透明玻璃弹孔 ………………………………………………………………………………………………………………………… 94
8.3 汽车透明玻璃材质 ……………………………………………………………………………………………………………………… 96
第9章 ZBrush基本操作 ……………………………………………………………………… 103
9.1 菜单系统 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 105
9.2 工具栏系统 …………………………………………………………………………………………………………………………… 107
目 录011
第10章 硬性物体和柔性物体在ZBrush中的雕刻 …………………………………………… 113
10.1 硬性物体 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 113
10.2 柔性物体 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 117
10.3 小结 …………………………………………………………………………………………………………………………………… 120
第11章 布料雕刻技法 ……………………………………………………………………… 121
11.1 影响布料外形的基本要素 …………………………………………………………………………………………………………… 122
11.2 布料材质的区分 ……………………………………………………………………………………………………………………… 128
11.2.1 皮革 …………………………………………………………………………………………………………………………… 128
11.2.2 棉布 …………………………………………………………………………………………………………………………… 128
11.2.3 化纤 …………………………………………………………………………………………………………………………… 130
11.2.4 羽绒 …………………………………………………………………………………………………………………………… 131
11.2.5 丝绸 …………………………………………………………………………………………………………………………… 132
11.2.6 混纺 …………………………………………………………………………………………………………………………… 132
11.3 范例解析 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 133
11.4 布料在ZBrush中的雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………… 141
11.4.1 ZBrush笔刷操作解析 ………………………………………………………………………………………………………… 141
11.4.2 实际雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 144
11.5 小结 …………………………………………………………………………………………………………………………………… 148
第三部分 案 例 分 析
第12章 左轮手枪(机械) ………………………………………………………………… 151
12.1 机械制作流程 ………………………………………………………………………………………………………………………… 151
12.2 参考图 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 152
12.3 搭建初级模型 ………………………………………………………………………………………………………………………… 152
12.4 刻画细节 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 154
12.5 对模型添加保护线及高模制作 ……………………………………………………………………………………………………… 156
12.6 制作低模 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 165
12.7 拆分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 166
12.8 Normal/AO的烘焙 ………………………………………………………………………………………………………………… 168
12.9 颜色贴图的绘制 ……………………………………………………………………………………………………………………… 171
12.10 高光贴图的绘制 …………………………………………………………………………………………………………………… 173
12.11 灯光 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 174
12.12 小结 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 175
第13章 摩托车(机械) …………………………………………………………………… 177
13.1 制作流程 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 178
13.2 分析参考图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 178
13.3 搭建大型、制作中模 ………………………………………………………………………………………………………………… 179
13.4 制作高模 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 185
13.5 制作低模 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 191
13.6 分UV ………………………………………………………………………………………………………………………………… 192
13.7 烘焙法线贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 194
13.8 绘制颜色贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 197
13.9 绘制高光贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 205
13.10 细节调整 …………………………………………………………………………………………………………………………… 207
13.11 小结 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 209
012 次世代游戏机械及场景制作
第14章 (场景)水乡老宅 ………………………………………………………………… 211
14.1 前期准备阶段 ………………………………………………………………………………………………………………………… 211
14.2 制作模型阶段 ………………………………………………………………………………………………………………………… 215
14.3 制作贴图阶段 ………………………………………………………………………………………………………………………… 225
14.4 小结 …………………………………………………………………………………………………………………………………… 240
前言/序言
次世代游戏机械及场景制作(附光盘)
穿越虚拟次元的炼金术:揭秘次世代游戏世界的幕后魔法 欢迎踏入一个由像素、代码与无限创意交织而成的奇幻领域,在这里,我们不只创造游戏,更构建一个触手可及的虚拟宇宙。本次带来的《次世代游戏机械及场景制作》(附光盘),并非仅仅是一本教程,而是一扇通往游戏开发核心秘密的窗口,它将带您深入洞悉那些令人叹为观止的次世代游戏世界是如何从零开始,一步步被塑造成形的。本书的目标读者,是那些怀揣着游戏制作梦想的玩家、渴望提升技能的独立开发者、以及所有对游戏背后精妙工艺充满好奇的探索者。 告别模糊的想象,迎接触手可及的现实 在这个信息爆炸的时代,我们每个人都沉浸在各种光怪陆离的游戏世界中,它们可能是宏大的开放世界,也可能是精巧细致的解谜空间;可能是充满未来科技感的机械战场,也可能是古老神秘的奇幻大陆。然而,这些令人神往的虚拟存在,其背后却凝聚着无数艺术家和工程师的心血。本书将打破您对游戏制作的固有认知,不再是模糊的“编程”或“画图”,而是以一种系统化、可视化的方式,为您剖析构成这些虚拟世界的关键要素——游戏机械与场景制作。 机械之心:驱动虚拟世界的强大引擎 游戏中的机械,不仅仅是冰冷的钢铁骨架,它们是推动剧情发展的齿轮,是展现角色性格的载体,更是构建世界观不可或缺的元素。本书将深入探讨次世代游戏中各类机械的设计哲学与制作流程。 载具与载具设计: 从陆地上疾驰而过的重型战车,到天空中翱翔的科幻飞船,再到深海中潜行的神秘潜艇。我们将学习如何从概念设计出发,理解不同载具的功能性需求,并将其转化为视觉上令人信服的造型。这包括了对空气动力学、装甲设计、武器系统布局的初步考量,以及如何通过细节设计(如铆钉、管线、损耗痕迹)来赋予机械生命感。我们还会探讨如何根据游戏风格(写实、蒸汽朋克、赛博朋克等)来调整机械的设计语言,使其与整体世界观完美融合。 角色机械与生物机械: 那些拥有机械义肢的英雄,或是那些融合了生物与机械特征的怪物,它们是游戏中最具视觉冲击力的存在之一。本书将解析如何将机械元素巧妙地融入生物结构,创造出既有机械的冰冷质感,又不失生物的有机感。这涉及对骨骼、肌肉、关节与机械部件之间连接方式的想象,以及如何通过动态设计来展现机械运动的力与美。 环境机械与工业设计: 废弃的工厂、庞大的轨道炮、精密的自动化生产线、甚至是漂浮在空中的巨大城市建筑。这些环境中的机械组件,不仅是场景的构成元素,更是故事背景的无声讲述者。我们将学习如何设计这些大型机械装置,使其在视觉上具有压迫感或科技感,并考虑其在游戏场景中的功能性,例如它们是如何运作的,它们的存在会对游戏环境产生怎样的影响。 细节与材质表现: 机械的灵魂在于细节。本书将详细讲解如何在3D建模软件中精确刻画每一处细节,从微小的螺丝钉到复杂的齿轮组。更重要的是,我们将深入研究如何通过材质贴图和PBR(基于物理的渲染)技术,赋予机械逼真的金属光泽、磨损痕迹、油污和锈蚀,让冰冷的金属在屏幕上焕发出真实的触感。 动画与交互: 机械并非静止不动。本书将触及如何为机械设计合理的动画,使其在游戏中展现出生命的活力。无论是载具的引擎轰鸣,还是武器的射击效果,亦或是机械臂的精准运作,都将通过动画赋予其灵魂。同时,我们也会探讨机械在游戏中的交互设计,如何让玩家通过操作机械来影响游戏世界。 场景之魂:编织游戏世界的壮丽画卷 如果说机械是游戏世界的骨骼,那么场景就是其肌肤与灵魂。一个成功的游戏场景,能够瞬间将玩家带入那个世界,提供沉浸式的体验,并引导玩家探索与互动。 世界观与叙事性场景设计: 每一个游戏场景都承载着一段故事,或是一个文明的痕迹。本书将指导您如何从游戏的世界观出发,理解故事发生的背景,并将其转化为独特的场景元素。例如,一个饱经战火的城市,其断壁残垣、焦黑的土地,无不诉说着过去的悲伤;一个繁荣的未来都市,其流光溢彩的建筑、繁忙的交通,则描绘着希望与进步。我们将学习如何通过场景中的建筑风格、道具摆设、光影效果来“讲故事”。 环境艺术与构图: 好的场景离不开良好的构图。本书将探讨如何运用视觉引导、黄金分割、对称与不对称等构图原理,来组织场景中的元素,吸引玩家的视线,并营造特定的氛围。无论是开阔的自然风光,还是狭窄逼仄的地下通道,都需要精心设计的构图来增强视觉冲击力。 写实与风格化场景: 游戏场景的表现风格多种多样,从追求极致的写实,到极具艺术性的卡通风格。本书将分别探讨不同风格场景的制作要点。对于写实场景,我们将注重对真实世界物理规律的还原,对光影、材质、细节的精准模拟。对于风格化场景,我们将学习如何提炼现实元素,并赋予其独特的艺术语言,例如夸张的色彩、简洁的造型、或是独特的笔触感。 地形与地貌塑造: 山川、河流、沙漠、森林,这些自然地貌是游戏世界的基础。本书将讲解如何在3D软件中高效地生成和雕刻地形,并为其添加细节,如植被、岩石、水体等,使其看起来真实且富有生命力。 建筑与室内设计: 无论是宏伟的城堡,还是破败的茅屋,亦或是充满科技感的空间站,建筑都是场景的重要组成部分。我们将学习如何进行建筑的结构设计、造型设计,以及室内空间的功能性布局。如何让建筑的风格与整体世界观契合,如何通过室内细节来丰富故事背景,都将是本书探讨的重点。 光照与氛围营造: 光是场景的灵魂。本书将深入讲解次世代游戏中光照系统的原理和应用。如何通过全局光照、局部光源、反射、折射等技术,来营造出各种不同的氛围,例如阴森恐怖的地下墓穴、温暖宁静的日落小镇、或是充满压迫感的工业厂房。光影的运用不仅影响场景的美观度,更能直接影响玩家的情绪和游戏体验。 优化与性能: 制作精美的场景固然重要,但如何保证游戏在各种平台上流畅运行同样至关重要。本书将触及场景优化的基本原则,包括多边形数量控制、纹理分辨率选择、LOD(细节层次)的应用等,确保视觉效果与性能之间的平衡。 不仅仅是理论,更是实践的指南 本书并非枯燥的理论堆砌,它将理论与实践紧密结合。附带的光盘中包含了大量宝贵的资源,包括: 精选的3D模型素材: 涵盖各类次世代游戏机械和场景的关键组件,为您的制作提供坚实的基础。 材质与纹理库: 各种高质量的PBR材质和纹理,帮助您快速实现逼真的表面效果。 案例研究与演示文件: 详细展示从概念到成品的制作流程,让您能够跟随大师的脚步,一步步学习。 常用制作软件的操作指南: 针对主流的3D建模、雕刻、贴图绘制、渲染软件,提供简明扼要的操作讲解,帮助您快速上手。 踏上您的虚拟世界创造之旅 《次世代游戏机械及场景制作》(附光盘)将是您踏上虚拟世界创造之旅的最佳伴侣。无论您是怀揣着成为下一位游戏巨匠的梦想,还是仅仅想深入了解您所热爱的游戏是如何诞生的,这本书都将为您提供一条清晰的学习路径和丰富的实践工具。告别纸上谈兵,让我们一同潜入次世代游戏制作的洪流,用您的双手和创意,去构建一个又一个令人惊叹的虚拟世界!