發表於2024-11-22
《Cocos2d-x實戰(JS捲 Cocos2d-JS開發 第2版)/清華遊戲開發叢書》係統介紹瞭Cocos2d-x遊戲編程和開發技術,介紹瞭使用Cocos2d-xJS API中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、Cocos2d-x GUI控件、Cocos2d-x中的3D特性、數據持久化、闡絡通信、性能優化、多平颱發布、程序代碼管理、兩大應用商店發布産品。
全書分為6篇:基礎篇、進階篇1數據與網絡篇、優化篇、多平颱發布篇和實戰篇。
基礎篇包括第2章~第9章,介紹瞭JavaScript語言基礎、Cocos2d-x介紹、環境搭建、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、動畫和用戶事件。
進階篇包括第10章~第15章,介紹瞭遊戲音樂與音效、粒子係統、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2d-xGUI控件和Cocos2d-x中的3D特性。
數據與網絡篇包括第16章~第18章,介紹瞭數據持久化、基於HTTP網絡通信和基於Node.js的Socket.IO網絡通信。
優化篇包括第19章性能優化。
多平颱發布篇包括第20章~第22章,介紹瞭發布到Web平颱、發布到本地Android平颱和發布到本地iOS平颱。
實戰篇包括第23章~第26章,介紹瞭使用Git管理代碼版本、項目實戰:迷失航綫手機遊戲、發布到Google play應用商店和發布到蘋果App Store。
關東升,國內iOS/Cocos技術作傢,iOS技術顧問,Cocos有價值專傢(CVP),智捷課堂首席培訓專傢。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網絡遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國傢農産品追溯係統的iPad客戶端開發,酒店預訂係統的iOS客戶端開發,金融係統的ios、Windows及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款遊戲和應用軟件,擅長移動平颱的應用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院、方正科技、大唐電信、中國石油、工商銀行、南方航空、惠普、東軟、NTT等企事業單位提供技術谘詢及員工培訓。著有《iOS開發指南》、《交互設計的藝術》、《Cocos2d-x實戰:C++捲》、《Cocos2d-x實戰:Lua捲》、《Cocos2d-x實戰:工具捲》、《Cocos2d-x實戰:JS捲》等專業圖書。
第1章準備開始
1.1本書學習路綫圖
1.2使用實例代碼
第一篇基礎篇
第2章JavaScript語言基礎
2.1環境搭建
2.1.1JavaScript編輯工具
2.1.2JavaScript運行測試環境
2.1.3HelloJS實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規範
2.4注釋
2.5JavaScript數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2數據類型字麵量
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關係運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4位運算符
2.6.5其他運算符
2.7控製語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8數組
2.9函數
2.9.1使用函數
2.9.2變量作用域
2.9.3嵌套函數
2.9.4返迴函數
2.10JavaScript中的麵嚮對象
2.10.1創建對象
2.10.2常用內置對象
2.10.3原型
2.11Cocos2d�瞲 JS API中JavaScript繼承
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第3章Cocos2d�瞲 JS API與環境搭建
3.1移動平颱遊戲引擎介紹
3.2Cocos2d傢譜
3.3Cocos2d�瞲設計目標
3.4搭建Cocos2d�瞲 JS API開發環境
3.4.1搭建WebStorm開發環境
3.4.2安裝Visual Studio開發工具
3.4.3下載和使用Cocos2d�瞲 JS API官方案例
3.4.4配置Cocos2d�瞲環境
3.4.5使用API文檔
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第4章Hello Cocos2d�瞲
4.1第一個Cocos2d�瞲 JS API遊戲
4.1.1創建工程
4.1.2工程文件結構
4.1.3代碼解釋
4.1.4本地方式運行
4.1.5調試本地代碼
4.1.6Web方式運行
4.2Cocos2d�瞲核心概念
4.2.1導演
4.2.2場景
4.2.3層
4.2.4精靈
4.2.5菜單
4.3Node與Node層級架構
4.3.1Node中重要的操作
4.3.2Node中重要的屬性
4.3.3遊戲循環與調度
4.4Cocos2d�瞲坐標係
4.4.1UI坐標
4.4.2OpenGL坐標
4.4.3世界坐標和模型坐標
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第5章標簽和菜單
5.1使用標簽
5.1.1cc.LabelTTF
5.1.2cc.LabelAtlas
5.1.3cc.LabelBMFont
5.2使用菜單
5.2.1文本菜單
5.2.2精靈菜單和圖片菜單
5.2.3開關菜單
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第6章精靈
6.1Sprite精靈類
6.1.1創建Sprite精靈對象
6.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
6.2精靈的性能優化
6.2.1使用紋理圖集
6.2.2使用精靈幀緩存
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第7章場景與層
7.1場景與層的關係
7.2場景切換
7.2.1場景切換相關函數
7.2.2場景過渡動畫
7.3場景的生命周期
7.3.1生命周期函數
7.3.2多場景切換生命周期
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第8章動作、特效和動畫
8.1動作
8.1.1瞬時動作
8.1.2間隔動作
8.1.3組閤動作
8.1.4動作速度控製
8.1.5迴調函數
8.2特效
8.2.1網格動作
8.2.2實例: 特效演示
8.3動畫
8.3.1幀動畫
8.3.2實例: 幀動畫使用
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第9章用戶事件
9.1事件處理機製
9.1.1事件處理機製中三個角色
9.1.2事件管理器
9.2觸摸事件
9.2.1觸摸事件的時間方麵
9.2.2觸摸事件的空間方麵
9.2.3實例: 單點觸摸事件
9.2.4實例: 多點觸摸事件
9.3鍵盤事件
9.4鼠標事件
9.5加速度計與加速度事件
9.5.1加速度計
9.5.2實例: 運動的小球
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第二篇進階篇
第10章遊戲背景音樂與音效
10.1Cocos2d�瞲 JS API中音頻文件
10.1.1音頻文件介紹
10.1.2Cocos2d�瞲 JS API跨平颱音頻支持
10.2使用AudioEngine引擎
10.2.1音頻文件的預處理
10.2.2播放背景音樂
10.2.3停止播放背景音樂
10.3實例: 設置背景音樂與音效
10.3.1資源文件編寫
10.3.2HelloWorld場景實現
10.3.3設置場景實現
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第11章粒子係統
11.1問題的提齣
11.2粒子係統基本概念
11.2.1實例: 打火機
11.2.2粒子發射模式
11.2.3粒子係統屬性
11.3內置粒子係統
11.3.1內置粒子係統
11.3.2實例: 內置粒子係統
11.4自定義粒子係統
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第12章瓦片地圖
12.1地圖性能問題
12.2Cocos2d�瞲 JS中瓦片地圖API
12.3實例: 忍者無敵
12.3.1設計地圖
12.3.2程序中加載地圖
12.3.3移動精靈
12.3.4檢測碰撞
12.3.5滾動地圖
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第13章物理引擎
13.1使用物理引擎
13.2Chipmunk引擎
13.2.1Chipmunk核心概念
13.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟
13.2.3實例: HelloChipmunk
13.2.4實例: 碰撞檢測
13.2.5實例: 使用關節
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第14章Cocos2d�瞲 GUI控件
14.1按鈕
14.2ImageView
14.3文本控件
14.3.1Text
14.3.2TextBMFont
14.4CheckBox
14.5LoadingBar
14.6滑塊控件
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第15章Cocos2d�瞲中的3D特性
15.1一些3D概念
15.1.1網格和模型
15.1.2相機
15.1.3投影
15.2使用3D精靈
15.2.1創建Sprite3D對象
15.2.2實例: 使用模型和紋理Sprite3D對象
15.33D模型文件格式
15.4使用相機
15.4.1創建和設置Camera對象
15.4.2實例: 使用Camera對象
15.53D粒子係統
15.5.1創建PUParticleSystem3D對象
15.5.2實例: 創建Particle Universe 3D粒子
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第三篇數據與網絡篇
第16章數據持久化
16.1Cocos2d�瞲 API JS中的數據持久化
16.2localStorage數據持久化
16.2.1cc.sys.localStorage API函數
16.2.2實例: MyNotes
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第17章基於HTTP的網絡通信
17.1網絡結構
17.1.1客戶端服務器結構網絡
17.1.2點對點結構網絡
17.2HTTP與HTTPS協議
17.3使用XMLHttpRequest對象開發客戶端
17.3.1使用XMLHttpRequest對象
17.3.2實例: 重構MyNotes
17.4數據交換格式
17.5JSON數據交換格式
17.5.1文檔結構
17.5.2JSON解碼與編碼
17.5.3實例: 完善MyNotes
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第18章基於Node.js的Socket.IO網絡通信
18.1Node.js
18.1.1Node.js安裝
18.1.2Node.js測試
18.2使用Socket.IO
18.2.1Socket.IO服務器端開發
18.2.2Cocos2d�瞲 JS API的Socket.IO客戶端
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第四篇優化篇
第19章性能優化
19.1緩存創建和清除緩存
19.1.1場景與資源
19.1.2緩存創建和清除時機
19.2圖片與紋理優化
19.2.1選擇圖片格式
19.2.2拼圖
19.2.3紋理像素格式
19.2.4背景圖片優化
19.2.5紋理緩存異步加載
19.3JSB內存管理
19.4使用Bake層
19.5使用對象池
19.5.1對象池API
19.5.2實例: 發射子彈
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第五篇多平颱發布篇
第20章移植到Web平颱
20.1Web服務器與移植
20.1.1Apache HTTP Server安裝
20.1.2移植到Web服務器
20.2問題匯總
20.2.1JS文件的壓縮與代碼混淆
20.2.2判斷平颱
20.2.3資源不能加載問題
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第21章移植到本地Android平颱
21.1搭建交叉編譯和打包環境
21.1.1Android SDK安裝
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android開發模擬器
21.1.4Android NDK安裝
21.1.5設置環境變量
21.2交叉編譯、打包和運行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk編譯文件
21.3移植問題匯總
21.3.1JavaScript文件編譯問題
21.3.2橫屏與竪屏設置問題
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第22章移植到本地iOS平颱
22.1iOS開發環境搭建
22.1.1Xcode安裝和卸載
22.1.2Xcode操作界麵
22.2編譯與運行
22.3移植問題匯總
22.3.1iOS平颱聲音移植問題
22.3.2使用PVR紋理格式
22.3.3橫屏與竪屏設置問題
22.4多分辨率屏幕適配
22.4.1問題的提齣
22.4.2分辨率策略
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第六篇實戰篇
第23章使用Git管理程序代碼版本
23.1代碼版本管理工具——Git
23.1.1版本控製曆史
23.1.2術語和基本概念
23.1.3Git環境配置
23.1.4Git常用命令
23.2代碼托管服務——GitHub
23.2.1創建和配置GitHub賬號
23.2.2創建代碼庫
23.2.3刪除代碼庫
23.2.4派生代碼庫
23.2.5GitHub協同開發
23.3實例: Cocos2d�瞲遊戲項目協同開發
23.3.1提交到GitHub代碼庫
23.3.2剋隆GitHub代碼庫
23.3.3重新獲得GitHub代碼庫
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第24章Cocos2d�瞲 JS API敏捷開發項目實戰——迷失航綫手機遊戲
24.1迷失航綫遊戲分析與設計
24.1.1迷失航綫故事背景
24.1.2需求分析
24.1.3原型設計
24.1.4遊戲腳本
24.2任務1: 遊戲工程的創建與初始化
24.2.1迭代1.1: 創建工程
24.2.2迭代1.2: 添加資源文件
24.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js
24.2.4迭代1.4: 多分辨率適配
24.2.5迭代1.5: 配置文件resource.js
24.2.6迭代1.6: 發布到GitHub
24.3任務2: 創建Home場景
24.3.1迭代2.1: 添加場景和層
24.3.2迭代2.2: 添加菜單
24.4任務3: 創建設置場景
24.5任務4: 創建幫助場景
24.6任務5: 遊戲場景實現
24.6.1迭代5.1: 創建敵人精靈
24.6.2迭代5.2: 創建玩傢飛機精靈
24.6.3迭代5.3: 創建炮彈精靈
24.6.4迭代5.4: 初始化遊戲場景
24.6.5迭代5.5: 遊戲場景菜單實現
24.6.6迭代5.6: 玩傢飛機發射炮彈
24.6.7迭代5.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
24.6.8迭代5.8: 玩傢飛機與敵人的碰撞檢測
24.6.9迭代5.9: 玩傢飛機生命值顯示
24.6.10迭代5.10: 顯示玩傢得分情況
24.7任務6: 遊戲結束場景
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第25章把迷失航綫遊戲發布到Google play 應用商店
25.1榖歌Android應用商店Google play
25.2還有“最後一公裏”
25.2.1JavaScript文件編譯
25.2.2添加圖標
25.2.3生成數字簽名文件
25.2.4應用程序打包
25.3發布産品
25.3.1上傳APK
25.3.2填寫商品詳細信息
25.3.3定價和發布範圍
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第26章把迷失航綫遊戲發布到蘋果App Store
26.1蘋果的App Store
26.2還有“最後一公裏”
26.2.1添加圖標
26.2.2添加啓動界麵
26.2.3修改發布産品屬性
26.3iOS設備測試
26.3.1Xcode設置
26.3.2設備設置
26.4為發布進行編譯
26.4.1創建開發者證書
26.4.2創建App ID
26.4.3創建描述文件
26.4.4發布編譯
26.5發布上架
26.5.1創建應用
26.5.2應用定價
26.5.3基本信息輸入
26.5.4上傳應用
26.5.5提交審核
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