H5和WebGL 3D開發實戰詳解

H5和WebGL 3D開發實戰詳解 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰,於復興,索依娜 著
圖書標籤:
  • H5
  • WebGL
  • 3D開發
  • 前端開發
  • JavaScript
  • 圖形編程
  • Web技術
  • 移動Web
  • 遊戲開發
  • 實戰
  • 案例
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115441010
版次:01
商品編碼:12050017
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-02-01
頁數:366
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

第1本介紹H5和WebgL 3D開發的書
主要內容包括:HTML 5開發基礎,初識WebGL,實現WebGL可編程渲染管綫著色器的著色語言進行瞭係統地介紹,投影及各種變換,介紹瞭3D開發中投影、各種變換的原理與實現,同時還介紹瞭幾種不同的繪製方式;光照效果,介紹瞭WebGL中光照的基本原理與實現、點法嚮量與麵法嚮量的區彆以及光照的每頂點計算與每片元計算的差彆;紋理映射,介紹瞭紋理映射的基本原理與使用,同時還介紹瞭不同的紋理拉伸與采樣方式、多重過程紋理技術以及壓縮紋理;3D模型加載,介紹瞭如何使用自定義的加載工具類直接加載使用3ds Max創建的3D立體物體;混閤與霧,主要介紹瞭混閤以及霧的基本原理與使用;標誌闆、天空盒等,主要介紹瞭一些常見的3D開發技巧,包括標誌闆、天空盒與天空穹、鏡像技術等;Three.js引擎,主要介紹瞭對WebGL封裝比較好的Three.js引擎,包括瞭創建場景、攝像機、基本形狀物體、加載模型等等以及一些較高級的內容;Egret3D遊戲引擎應用開發,介紹Egret3D在3D遊戲開發中的比較全麵功能;Ammo物理引擎,介紹Ammo物理引擎的剛體、軟體等創建與使用; 綜閤案例——極地大作戰,通過一個具體的遊戲嚮讀者較為全麵的介紹瞭遊戲項目的開發流程以及運用各種技術解決具體問題的思路。案例中綜閤運用瞭前麵多章的知識,適閤在學習完本書前麵所有介紹具體技術的章節後學習。

內容簡介

本書共分為14章,由淺入深地進行講解,主要內容包括:開發基礎部分,介紹瞭初識WebGL,實現WebGL可編程渲染管綫著色器的著色語言,投影及各種變換;光照效果部分,介紹瞭WebGL中光照的基本原理與實現、點法嚮量與麵法嚮量的區彆以及光照的每頂點計算與每片元計算的差彆;紋理映射部分,介紹瞭紋理映射的基本原理與使用,同時還介紹瞭不同的紋理拉伸與采樣方式、多重過程紋理技術以及壓縮紋理;3D模型加載部分,介紹瞭如何使用自定義的加載工具類直接加載使用3ds Max創建的3D立體物體;混閤與霧部分,主要介紹瞭混閤以及霧的基本原理與使用;標誌闆、天空盒部分,主要介紹瞭一些常見的3D開發技巧,包括標誌闆、天空盒與天空穹、鏡像技術等;Three.js引擎部分,主要介紹瞭對WebGL封裝比較好的Three.js引擎,包括創建場景、攝像機、基本形狀物體、加載模型,以及一些較高級的內容;Egret 3D遊戲引擎應用開發部分,介紹Egret 3D在3D遊戲開發中的功能;Ammo物理引擎部分,介紹Ammo物理引擎的剛體、軟體等創建與使用;綜閤案例—《極地大作戰》部分,通過一個具體的遊戲嚮讀者較為全麵地介紹瞭遊戲項目的開發流程以及運用各種技術解決具體問題的思路,案例中綜閤運用瞭前麵章節中講解的知識,讓讀者盡快進入實戰角色。

作者簡介

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,現任職於華北理工大學並兼任華北理工大學以升大學生創新實驗中心移動及互聯網軟件工作室負責人。十多年來不但指導學生多次製作手遊作品獲得多項學科競賽大奬,還為數十傢知名企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員。曾編寫過《OpenGL ES 3.0遊戲開發(上下捲)》、《OpenGL ES 2.0遊戲開發(上下捲)》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《Unity遊戲案例開發大全》、《Android應用案例開發大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android遊戲開發大全》(第1版、第二版及第三版)等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列優質的Android應用程序與3D遊戲。本次負責全書統稿及第7~14章內容的編寫。

目錄

第1章 HTML 5開發基礎—進入
WebGL 世界的第一道坎 1
1.1 HTML的發展簡史 1
1.1.1 HTML的由來 1
1.1.2 HTML的曆史 1
1.2 HTML5概述 2
1.2.1 HTML5的新標準 2
1.2.2 HTML5引入的新特性 2
1.2.3 HTML5現狀 3
1.3 初識HTML5 4
1.3.1 HTML5標簽簡介 4
1.3.2 基礎標簽 4
1.3.3 格式標簽 5
1.3.4 錶單標簽 10
1.3.5 圖像、鏈接、列錶標簽 17
1.3.6 錶格、元信息等標簽 20
1.3.7 HTML5中的全局屬性 26
1.3.8 HTML5中的事件 29
1.4 初識CSS 31
1.4.1 CSS簡介 31
1.4.2 CSS基礎語法 32
1.4.3 如何插入樣式錶 33
1.4.4 使用CSS樣式 33
1.5 初識JavaScript 40
1.5.1 JavaScript的名字和
版本 41
1.5.2 準備使用JavaScript 41
1.5.3 使用語句 41
1.5.4 使用變量和類型 42
1.5.5 JavaScript運算符 43
1.5.6 使用數組 44
1.5.7 創建自己的JavaScript
對象 45
1.5.8 常用的JavaScript工具 47
1.6 HTML5 Canvas概述 47
1.6.1 文檔對象模型(DOM)和Canvas 48
1.6.2 JavaScript與Canvas 48
1.6.3 HTML5 Canvas版“Hello World” 48
1.6.4 Canvas上的基礎圖形 50
1.7 本章小結 51
1.8 習題 52
第2章 初識WebGL 53
2.1 WebGL概述 53
2.1.1 WebGL簡介 53
2.1.2 WebGL效果展示 54
2.2 初識WebGL應用 54
2.2.1 WebGL應用案例部署運行
步驟簡介 55
2.2.2 初識WebGL應用程序 56
2.3 著色器與渲染管綫 61
2.3.1 WebGL的渲染管綫 61
2.3.2 WebGL中立體物體的
構建 66
2.4 本章小結 68
2.5 習題 68
第3章 著色語言 69
3.1 著色語言概述 69
3.2 著色語言基礎 70
3.2.1 數據類型簡介 70
3.2.2 數據類型的基本使用 73
3.2.3 運算符 74
3.2.4 類型轉換 76
3.2.5 限定符 77
3.2.6 流程控製 79
3.2.7 函數的聲明與使用 81
3.2.8 片元著色器中浮點變量精度
的指定 82
3.2.9 程序的基本結構 82
3.3 特殊的內建變量 83
3.3.1 頂點著色器中的內建變量 83
3.3.2 片元著色器中的內建變量 83
3.4 著色語言的內置函數 84
3.4.1 角度轉換與三角函數 85
3.4.2 指數函數 86
3.4.3 常見函數 86
3.4.4 紋理采樣函數 88
3.5 本章小結 89
3.6 習題 89
第4章 必知必會的3D開發知識—
投影及各種變換 91
4.1 矩陣數學計算工具腳本Matrix 91
4.2 攝像機的設置 92
4.3 兩種投影方式 93
4.3.1 正交投影 93
4.3.2 透視投影 97
4.4 各種變換 100
4.4.1 基本變換的相關數學
知識 100
4.4.2 平移變換 100
4.4.3 鏇轉變換 102
4.4.4 縮放變換 103
4.4.5 基本變換的實質 105
4.5 所有變換的完整流程 106
4.6 繪製方式 109
4.6.1 各種繪製方式概覽 109
4.6.2 點與綫段繪製方式 110
4.6.3 三角形條帶與扇麵繪製
方式 112
4.7 設置閤理的視角 116
4.8 捲繞和背麵剪裁 120
4.8.1 基本知識 121
4.8.2 一個簡單的案例 121
4.9 本章小結 123
4.10 習題 123
第5章 光照效果 125
5.1 麯麵物體的構建 125
5.1.1 球體的構建原理 125
5.1.2 案例效果概覽 126
5.1.3 具體開發步驟 126
5.2 基本光照效果 129
5.2.1 構建球體的原理 129
5.2.2 環境光 129
5.2.3 散射光 131
5.2.4 鏡麵光 135
5.2.5 三種光照通道的閤成 138
5.3 定位光與定嚮光 140
5.4 點法嚮量和麵法嚮量 142
5.5 光照的每頂點計算與每片元
計算 144
5.6 本章小結 146
5.7 習題 146
第6章 紋理映射 147
6.1 初識紋理映射 147
6.1.1 基本原理 147
6.1.2 一個簡單的案例 148
6.2 紋理拉伸 153
6.2.1 兩種拉伸方式概覽 153
6.2.2 不同拉伸方式的案例 154
6.3 紋理采樣 156
6.3.1 紋理采樣簡介 157
6.3.2 最近點采樣 157
6.3.3 綫性紋理采樣 158
6.3.4 MIN與MAG采樣 159
6.3.5 不同紋理采樣方式的
案例 159
6.4 mipmap紋理技術 161
6.5 多重紋理與過程紋理 162
6.5.1 案例概覽 162
6.5.2 將2D紋理映射到球麵上的
策略 163
6.5.3 案例的場景結構 164
6.5.4 開發過程 165
6.6 壓縮紋理的使用 167
6.6.1 ETC壓縮紋理 167
6.6.2 DXT5 169
6.6.3 PVRTC 171
6.7 本章小結 172
6.8 習題 172
第7章 3D模型加載 173
7.1 obj模型文件概述 173
7.1.1 obj文件的格式 173
7.1.2 用3ds Max設計3D模型 174
7.2 加載obj文件 175
7.2.1 加載僅有頂點坐標與麵數據
的obj文件 175
7.2.2 加載後自動計算麵法
嚮量 178
7.2.3 加載後自動計算平均
法嚮量 180
7.2.4 加載紋理坐標 182
7.2.5 加載頂點法嚮量 184
7.3 本章小結 185
7.4 習題 185
第8章 混閤與霧 187
8.1 混閤技術 187
8.1.1 混閤的基本知識 187
8.1.2 源因子和目標因子 188
8.1.3 簡單混閤效果案例 189
8.2 地月係雲層效果的實現 191
8.3 霧 193
8.3.1 霧的原理與優勢 193
8.3.2 霧的簡單實現 194
8.4 本章小結 196
8.5 習題 196
第9章 常用3D開發技巧 197
9.1 標誌闆 197
9.1.1 案例效果與基本原理 197
9.1.2 開發步驟 198
9.2 灰度圖地形 201
9.2.1 基本原理 201
9.2.2 普通灰度圖地形 202
9.2.3 過程紋理地形 205
9.2.4 mipmap地形 206
9.3 天空盒與天空穹 207
9.3.1 天空盒 207
9.3.2 天空穹 209
9.3.3 天空盒與天空穹的使用
技巧 210
9.4 本章小結 211
9.5 習題 211
第10章 渲染齣更加酷炫的3D場景—
幾種剪裁與測試 213
10.1 剪裁測試 213
10.1.1 基本原理與核心代碼 213
10.1.2 一個主次視角的簡單
案例 213
10.2 模闆測試 215
10.2.1 基本原理 215
10.2.2 一個簡單的案例 217
10.3 任意剪裁平麵 218
10.3.1 基本原理 218
10.3.2 茶壺被任意平麵剪裁的
案例 218
10.4 本章小結 220
10.5 習題 220
第11章 Three.js引擎 221
11.1 Three.js概述 221
11.1.1 Three.js簡介 221
11.1.2 Three.js效果展示 222
11.2 初識Three.js應用 222
11.3 Three.js基本組件 224
11.3.1 場景 224
11.3.2 幾何對象 226
11.3.3 攝像機 228
11.3.4 光源 232
11.3.5 材質 239
11.4 模型加載 245
11.4.1 Three.js中支持的模型文件
格式 246
11.4.2 導入三維格式文件 251
11.4.3 骨骼動畫的加載 254
11.5 貼圖的使用 258
11.5.1 使用紋理貼圖 259
11.5.2 使用法嚮貼圖 260
11.5.3 使用凹凸貼圖 261
11.5.4 使用光照貼圖製作靜態
陰影 262
11.5.5 使用高光貼圖 264
11.6 粒子係統 265
11.7 二次繪製 269
11.7.1 認識效果組閤器 269
11.7.2 FilmPass通道 270
11.7.3 BloomPass通道 271
11.7.4 DotScreenPass通道 272
11.7.5 ShaderPass通道 273
11.8 本章小結 276
11.9 習題 276
第12章 Egret 3D遊戲引擎應用
開發 277
12.1 Egret入門 277
12.1.1 Egret簡介 277
12.1.2 Egret Engine的安裝、部署與
使用插件 278
12.1.3 使用Egret Wing插件調試與
開發程序 279
12.1.4 Egret Engine 3D簡介 281
12.2 Egret 3D入門 282
12.2.1 創建3D場景 282
12.2.2 使用鼠標事件 285
12.3 天空盒與模型加載 287
12.3.1 Egret 3D中添加天空盒 287
12.3.2 Egret 3D中加載模型 288
12.4 Egret 3D中的紋理與燈光 291
12.4.1 Egret 3D中的紋理應用 291
12.4.2 Egret 3D中的燈光應用 292
12.5 Egret 3D中的骨骼動畫 294
12.5.1 導齣Egret引擎的骨骼
動畫 294
12.5.2 使用Egret引擎加載骨骼
動畫 294
12.6 本章小結 296
12.7 習題 296
第13章 Ammo物理引擎 297
13.1 Ammo物理引擎概述 297
13.2 Ammo中常用類概述 297
13.2.1 btVector3類—
三維嚮量類 298
13.2.2 btTransform類—
變換類 298
13.2.3 btRigidBody類—
剛體類 299
13.2.4 btDynamicsWorld類—
物理世界類 299
13.2.5 btDiscreteDynamicsWorld類
—離散物理世界類 300
13.2.6 btSoftRigidDynamicsWorld類—支持模擬軟體的物理世界類 300
13.2.7 btCollisionShape類—
碰撞形狀類 301
13.2.8 btStaticPlaneShape類—
靜態平麵形狀 301
13.2.9 btSphereShape類—
球體形狀類 301
13.2.10 btBoxShape類—
長方體盒碰撞
形狀類 301
13.2.11 btCylinderShape類—
圓柱形狀類 302
13.2.12 btCapsuleShape類—
膠囊形狀類 302
13.2.13 btConeShape類—
圓錐形狀類 302
13.2.14 btCompoundShape類—復閤碰撞形狀類 302
13.3 簡單的物理場景 303
13.3.1 案例運行效果 303
13.3.2 案例的基本結構 303
13.3.3 主要方法的介紹 304
13.4 多種形狀剛體的碰撞 306
13.4.1 案例運行效果 306
13.4.2 案例開發過程 307
13.5 鏇轉的陀螺 308
13.5.1 案例運行效果 308
13.5.2 案例開發過程 308
13.6 觸發器—消失的箱子 309
13.6.1 案例運行效果 310
13.6.2 案例開發過程 310
13.7 碰撞過濾—物體碰撞下落 311
13.7.1 案例運行效果 311
13.7.2 案例開發過程 312
13.8 關節的介紹 313
13.8.1 關節的父類—
btTypedConstraint類 313
13.8.2 鉸鏈關節—btHingeConstraint類 313
13.8.3 鉸鏈關節的案例—
球落門開 314
13.8.4 齒輪關節—btGearConstraint 類 316
13.8.5 齒輪關節的案例—轉動的齒輪 316
13.8.6 點對點關節—btPoint2PointConstraint
類 318
13.8.7 點對點關節的案例—
懸掛的物體 318
13.8.8 滑動關節—
btSliderConstraint類 320
13.8.9 滑動關節的案例—6個
方嚮的物體滑動 321
13.8.10 六自由度關節—btGeneric6DofConstraint
類 323
13.8.11 六自由度關節的案例—
掉落的蜘蛛 323
13.9 交通工具類的介紹 326
13.9.1 交通工具類—btRaycastVehicle 類 326
13.9.2 交通工具的案例—移動的小車 327
13.10 軟體 331
13.10.1 軟體幫助類—btSoftBodyHelps 類 331
13.10.2 軟布案例 332
13.10.3 三角形網格軟體案例 334
13.10.4 繩索軟體案例 337
13.11 本章小結 339
13.12 習題 339
第14章 休閑類遊戲—極地大作戰 341
14.1 背景以及功能概述 341
14.1.1 遊戲背景概述 341
14.1.2 遊戲功能簡介 342
14.2 遊戲的策劃及準備工作 343
14.2.1 遊戲的策劃 343
14.2.2 遊戲的準備工作 343
14.3 遊戲的架構 344
14.3.1 各個腳本簡介 344
14.3.2 遊戲架構簡介 345
14.4 網頁文件example.html 346
14.5 遊戲相關腳本 350
14.5.1 初始化資源腳本 350
14.5.2 鍵盤事件監聽腳本 354
14.5.3 添加模型腳本 356
14.5.4 碰撞檢測腳本 360
14.6 遊戲中相關工具類腳本概述 363
14.7 遊戲中著色器的開發 363
14.7.1 帶有光照的著色器 363
14.7.2 不帶有光照的簡單
著色器 365
14.8 遊戲的優化與改進 365
參考文獻 367
《深入探索:下一代Web與實時交互圖形技術》 內容概述: 本書旨在為有誌於掌握現代Web開發前沿技術,尤其是那些緻力於構建高度動態、視覺豐富、響應迅速的在綫體驗的開發者提供一份詳盡的指南。我們將聚焦於兩大關鍵領域:下一代Web標準(以HTML5為核心)在富媒體交互中的應用,以及WebGL在瀏覽器端實現高性能實時3D圖形渲染的深度解析與實踐。 本書並非僅僅是API的羅列,而是通過對核心概念的透徹理解,引導讀者掌握如何將這些強大工具融會貫通,創造齣令人驚嘆的應用。我們從HTML5的基礎構建模塊齣發,深入探討其在多媒體、數據存儲、離綫應用、圖形繪製等方麵的創新,並將其與現代JavaScript開發實踐相結閤。隨後,我們將花費大量篇幅,係統地講解WebGL的技術原理,從底層圖形管綫到高級著色器編程,再到如何在Web環境中高效地集成和管理3D資源,最終目標是讓讀者能夠獨立設計並實現復雜的3D交互場景。 第一部分:HTML5——重塑Web交互體驗 HTML5核心元素與語義化: 我們將從``開始,迴顧HTML5帶來的結構化革新。深入理解`
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用戶評價

評分

我是一名大三的學生,主修計算機科學,一直對圖形學和遊戲開發充滿瞭熱情。市麵上關於3D開發的書籍很多,但很多都側重於大型遊戲引擎,或者使用C++等語言,對於我想在Web端探索3D世界的想法,似乎有些遙遠。《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》的齣現,恰好填補瞭這個空白。我從書名上就能感受到它強調的是“H5”和“WebGL”,這意味著我可以用熟悉的Web技術棧來構建3D內容,這大大降低瞭入門門檻。我非常期待書中能夠詳細講解WebGL的著色器編程,因為這被認為是3D圖形渲染的核心,也是我一直想要攻剋的難點。同時,我也希望能看到一些關於如何在網頁中集成3D模型的教程,以及如何實現流暢的3D動畫和用戶交互。這本書的“實戰詳解”聽起來就意味著會有大量的代碼示例和項目實踐,這對我這樣一個喜歡動手實踐的學生來說是極大的福音。我希望通過這本書,不僅能理解3D渲染的基本原理,更能掌握實際開發技能,能夠獨立完成一些小型的3D Web應用,甚至是在我的畢業設計中有所運用。這本書給我一種“觸手可及”的感覺,它似乎在告訴我,Web端的3D開發並沒有那麼高不可攀。

評分

一直以來,我都在關注Web端3D技術的最新進展,從早期的Canvas 3D到現在的WebGL,以及不斷湧現的各種3D庫和框架,都讓我感到眼花繚亂。《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》這個書名,傳遞齣一種“深度”和“實用”的信號。我理解這本書的核心在於“詳解”,這意味著它不會簡單地羅列API,而是會深入剖析WebGL的各個方麵,包括但不限於頂點著色器、片元著色器的工作原理,如何創建和管理紋理、緩衝,以及如何進行相機控製和場景管理。我期待書中能夠係統地介紹如何使用H5技術,例如HTML5 Canvas、Web Audio API等,來與WebGL構建的3D場景進行聯動,實現更豐富的多媒體交互。同時,“實戰”二字也錶明瞭本書的側重點在於解決實際開發中的問題,我希望書中能夠包含一些常見3D場景的構建方法,例如地形渲染、粒子係統、骨骼動畫等,並且提供可運行的代碼示例。對於那些追求更高效率的開發者,我也希望書中能對一些主流的WebGL框架(如Three.js、Babylon.js等)進行介紹和應用示範。這本書在我心中,代錶著一種對Web 3D開發體係的全麵梳理和深入指導。

評分

作為一名有著幾年開發經驗的後端工程師,我對前端的3D可視化技術一直頗為好奇,但苦於缺乏係統性的入門指導。看到《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》這個書名,我立刻被它“實戰詳解”這幾個字所吸引。我需要的是能夠直接上手、解決實際問題的技術書籍,而不是那些隻停留在概念層麵的理論講解。我設想這本書應該會從最基礎的WebGL API講起,逐步引導讀者理解3D渲染管綫,然後深入到如何使用JavaScript與其他H5技術(如Canvas、DOM)相結閤,構建齣動態、可交互的3D應用。我尤其看重“詳解”這兩個字,它意味著作者會花費大量的篇幅去剖析每一個技術點,解釋其背後的原理,並提供清晰的代碼示例。如果書中還能包含一些關於3D數學(如嚮量、矩陣、四元數)在圖形學中的應用,或者如何進行3D模型導入與處理的講解,那對我來說將是巨大的幫助。我也期待書中能夠展示一些不同類型的3D應用案例,例如數據可視化、虛擬現實/增強現實的Web端實現,甚至是一些簡單的3D遊戲,這樣可以讓我更直觀地感受到H5和WebGL的強大潛力。總之,這本書給我的感覺是內容紮實、技術導嚮性強,非常適閤想要深入理解並掌握Web 3D開發技術的開發者。

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這本書的封麵設計相當吸引人,深邃的藍色背景搭配抽象的3D幾何圖形,營造齣一種科技感和探索未知的氛圍。我是一個對3D圖形和遊戲開發有著濃厚興趣的初學者,一直以來都希望能找到一本能夠引領我入門的書籍。在瀏覽瞭多傢書店和在綫平颱後,這本書的標題——“H5和WebGL 3D開發實戰詳解”——瞬間抓住瞭我的眼球。它明確指齣瞭內容的核心,即利用Web技術進行3D開發,這正是我所追求的方嚮。我非常期待它能夠深入淺齣地講解H5和WebGL的相關概念,並且通過豐富的實戰案例,讓我能夠親手構建齣令人驚嘆的3D場景和交互體驗。從封麵傳遞齣的信息來看,這本書似乎不僅僅是理論的堆砌,而是更注重實際操作和技能的培養,這讓我對接下來的學習充滿瞭信心。我尤其關心書中是否會講解如何優化3D模型的加載和渲染,以及如何處理復雜場景下的性能問題,因為這些都是Web 3D開發中非常關鍵的挑戰。同時,如果書中還能提及一些常用的3D引擎或庫的使用技巧,那將會是錦上添花。總而言之,這本《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》給我留下瞭一個極具專業性和實踐性的初步印象,讓人迫不及待地想翻開它,開啓我的3D開發之旅。

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作為一名曾經的Web前端開發者,現在轉崗到VR/AR內容創作領域,我一直在尋找能夠連接Web技術和沉浸式體驗的橋梁。《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》這本書名,讓我看到瞭這種可能性。我非常好奇書中是如何將Web技術(H5)與底層的3D圖形API(WebGL)結閤起來,創造齣豐富的3D交互體驗的。我預期這本書會涵蓋從基礎的3D幾何建模、材質渲染,到更高級的動畫係統、物理引擎集成,甚至是如何利用WebXR API實現Web端的VR/AR應用。這本書的“實戰詳解”讓我聯想到,它不會止步於理論,而是會提供大量的代碼片段、項目模闆,甚至是一些完整的範例項目,讓讀者可以一步步跟著學習和模仿。我特彆關注書中是否會講解如何在Web環境中處理大型3D資産,如何優化渲染性能以保證流暢的用戶體驗,以及如何設計和實現直觀的3D用戶界麵。我希望這本書能夠幫助我將已有的Web開發經驗,有效地遷移到3D內容的創作中,並且能夠利用Web的便捷性和廣泛的平颱支持,創造齣更多創新的沉浸式體驗。這本書在我看來,是通往Web 3D世界的一條捷徑。

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很好不錯,下次再來購買,哈哈

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網上內容很多的,希望有用

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正版書,內容也是我急需瞭解的。

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買瞭還沒開始看,感覺很好,又優惠

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活動給力~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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學習中,爭取趕上這班車

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正版書,內容也是我急需瞭解的。

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書很好,是正版的紙張很好,快遞很快,很滿意

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