中国游戏产业发展报告(2017)

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孙立军 刘跃军 著

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发表于2024-11-28

图书介绍


出版社: 社会科学文献出版社
ISBN:9787509796177
版次:1
商品编码:12274636
包装:平装
丛书名: 数字娱乐产业蓝皮书
开本:16开
出版时间:2017-11-01
用纸:胶版纸
页数:220
字数:181000
正文语种:中文


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图书描述

内容简介

  本书是由北京电影学院动画学院牵头,联合全国高校众多研究学者与行业精英共同编撰的年度性游戏产业报告。本书主要从产业、技术、应用、教育四个角度展开研究,对独立游戏、网络游戏、单机游戏、移动游戏、虚拟现实现状进行了详细深入的分析。同时,不但从游戏美术角度探究了游戏技术、游戏教育的现状与未来,也从情感交互化和移动终端学龄前儿童角度对游戏应用的拓展进行了研究。

作者简介

  "孙立军(笔名:凡悲鲁),男,1964年生,河北保定人,北京电影学院副校长、北京电影学院中国动画研究院院长、教授、博士生导师。1983年毕业于河北工艺美术学校。1984年-1988年于北京电影学院学习动画专业。1991年于香港先涛数码公司学习计算机三维动画。1988年7月任教于北京电影学院美术系动画专业。1995-1997年担任北京京迪计算机图形图像有限公司总经理兼艺术总监。2000-2002年担任北京电影学院动画学院副院长。2002-2007年担任北京电影学院动画学院院长。2007年至2012年任中共北京电影学院党委副书记,中共北京电影学院纪律检查委员会书记,北京电影学院动画学院院长,北京电影学院动画艺术研究所所长。兼任中国美术家协会动漫艺术委员会主任、中国电影家协会动画电影工作委员会会长。享受国务院政府特殊津贴。一直致力于中国原创动漫、游戏作品的创作与研究,以及行业人才的培养。创作的《小兵张嘎》《兔侠传奇》等多部动画电影获得华表奖、金鸡奖、五个一工程奖、第十二届全国美术作品展览铜奖等多个国内外重要奖项,曾参展“国风——中国当代艺术国际巡展”。
  刘跃军,博士,副教授,研究生导师,北京电影学院动画学院游戏设计系主任,沉浸式交互动漫(VR)文化部重点实验室副主任,中国高校游戏设计联盟执行秘书长,中国大学生游戏设计大赛“金辰奖”执行秘书长。中国游戏产业年度报告蓝皮书执行副主编,教育部ITAT教育工程游戏专业特聘教研员。主要研究领域:VR电影、游戏、影视制作及特效、CG动画。
  牛兴侦,男,北京电影学院现代创意媒体学院电影产业研究所副所长、研究员。郑州大有动漫产业有限公司执行董事、青岛大有创意传媒有限公司董事总经理;资深传媒经营管理人士,创办《动漫壹周》《动漫报》等多家专业媒体。研究领域为文化传媒产业、电影产业、动漫产业、泛娱乐经济和娱乐营销(植入广告)。承担多项国家动漫产业发展重点课题,系国家扶持动漫产业发展部际联席会议办公室《国家动漫产业发展基本战略研究》课题组核心成员、《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》起草组专家、《中国动漫产业发展报告》(白皮书)编委会委员。2011年起,担任《动漫蓝皮书》主编,已由中国社会科学院社会科学文献出版社出版了《中国动漫产业发展报告(2011)》《中国动漫产业发展报告(2012)》二卷。"

目录

Ⅰ总报告
12016年中国游戏产业发展总报告【刘跃军刘梦雅】/001
一中国游戏产业发展概况/002
二中国游戏产业发展规模/004
三中国游戏产业格局/018
四中国游戏产业年度发展特点/026
五龙头企业分析:腾讯、网易、完美世界/027
六中国游戏产业面临的问题/029
七促进游戏产业良性发展的建议/033
Ⅱ产业篇
2中国独立游戏发展报告【李茂】/038
3中国网络游戏市场发展报告【杜云舒李慧珍】/054
4中国单机游戏行业发展报告
——国产单机游戏的现状及未来走向【唐思雨贾韬亮】/068
5中国移动游戏行业发展报告【TalkingData李慧珍杜云舒】/078
6虚拟现实行业报告【李嘉钰陈晶晶】/097
Ⅲ技术篇
7游戏产业发展之游戏技术发展【许仁杰赵露华邵伟】/116
8论美术风格对手机游戏产品的意义【倪镔】/128
Ⅳ应用篇
9情感化交互设计在游戏设计中的探索和应用【孔熠】/140
10移动终端学龄前儿童教育应用体验设计
——以Originator公司“Endless”系列应用为例【杨林】/155
11VR+教育动漫IP应用的产业探索【梁迪宇】/165
Ⅴ教育篇
12中国传统文化在手机游戏美术设计课程中的探索【王一】/178
Ⅵ附录
13全球移动游戏市场调研【陈晶晶李嘉钰】/188

精彩书摘

  《中国游戏产业发展报告(2017)》:
  经济问题是独立游戏团队面临的主要问题之一。部分独立游戏开发者有时还需要从事其他的职业,以解决资金问题。笔者接触到的一些曾经致力于独立游戏开发的小团队,迫于经济压力,转接外包,希望积累一定的资本再来做自己喜欢的事情,但都很难回头。近几年,虽然个人或小团队开发的独立游戏获得良好的收益已不是个案,但目前大多数独立游戏还做不到这一点。而且很多独立游戏很难用商业标准评判,资本对独立游戏的投资还比较审慎。
  另外,时间对于学生和利用业余时间进行开发的团队来说,都是需要面对的难题。对于他们来说,生活中还有许多比兴趣更重要的事情。他们创作独立游戏的时间往往没有保障,也很难按照计划进度进行。
  最后,独立游戏开发者还需面对其他一些压力和挑战,如国内整体的社会保障制度、知识产权的保护不够完善等带来的对未来的忧虑,如何恰当处理个人兴趣与作为游戏产品的要求之间的关系,以及要接受大多数独立游戏产品最终不会被人们认可的现实等。
  ……
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