中国游戏产业发展报告(2017)

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孙立军 刘跃军 著
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出版社: 社会科学文献出版社
ISBN:9787509796177
版次:1
商品编码:12274636
包装:平装
丛书名: 数字娱乐产业蓝皮书
开本:16开
出版时间:2017-11-01
用纸:胶版纸
页数:220
字数:181000
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  本书是由北京电影学院动画学院牵头,联合全国高校众多研究学者与行业精英共同编撰的年度性游戏产业报告。本书主要从产业、技术、应用、教育四个角度展开研究,对独立游戏、网络游戏、单机游戏、移动游戏、虚拟现实现状进行了详细深入的分析。同时,不但从游戏美术角度探究了游戏技术、游戏教育的现状与未来,也从情感交互化和移动终端学龄前儿童角度对游戏应用的拓展进行了研究。

作者简介

  "孙立军(笔名:凡悲鲁),男,1964年生,河北保定人,北京电影学院副校长、北京电影学院中国动画研究院院长、教授、博士生导师。1983年毕业于河北工艺美术学校。1984年-1988年于北京电影学院学习动画专业。1991年于香港先涛数码公司学习计算机三维动画。1988年7月任教于北京电影学院美术系动画专业。1995-1997年担任北京京迪计算机图形图像有限公司总经理兼艺术总监。2000-2002年担任北京电影学院动画学院副院长。2002-2007年担任北京电影学院动画学院院长。2007年至2012年任中共北京电影学院党委副书记,中共北京电影学院纪律检查委员会书记,北京电影学院动画学院院长,北京电影学院动画艺术研究所所长。兼任中国美术家协会动漫艺术委员会主任、中国电影家协会动画电影工作委员会会长。享受国务院政府特殊津贴。一直致力于中国原创动漫、游戏作品的创作与研究,以及行业人才的培养。创作的《小兵张嘎》《兔侠传奇》等多部动画电影获得华表奖、金鸡奖、五个一工程奖、第十二届全国美术作品展览铜奖等多个国内外重要奖项,曾参展“国风——中国当代艺术国际巡展”。
  刘跃军,博士,副教授,研究生导师,北京电影学院动画学院游戏设计系主任,沉浸式交互动漫(VR)文化部重点实验室副主任,中国高校游戏设计联盟执行秘书长,中国大学生游戏设计大赛“金辰奖”执行秘书长。中国游戏产业年度报告蓝皮书执行副主编,教育部ITAT教育工程游戏专业特聘教研员。主要研究领域:VR电影、游戏、影视制作及特效、CG动画。
  牛兴侦,男,北京电影学院现代创意媒体学院电影产业研究所副所长、研究员。郑州大有动漫产业有限公司执行董事、青岛大有创意传媒有限公司董事总经理;资深传媒经营管理人士,创办《动漫壹周》《动漫报》等多家专业媒体。研究领域为文化传媒产业、电影产业、动漫产业、泛娱乐经济和娱乐营销(植入广告)。承担多项国家动漫产业发展重点课题,系国家扶持动漫产业发展部际联席会议办公室《国家动漫产业发展基本战略研究》课题组核心成员、《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》起草组专家、《中国动漫产业发展报告》(白皮书)编委会委员。2011年起,担任《动漫蓝皮书》主编,已由中国社会科学院社会科学文献出版社出版了《中国动漫产业发展报告(2011)》《中国动漫产业发展报告(2012)》二卷。"

目录

Ⅰ总报告
12016年中国游戏产业发展总报告【刘跃军刘梦雅】/001
一中国游戏产业发展概况/002
二中国游戏产业发展规模/004
三中国游戏产业格局/018
四中国游戏产业年度发展特点/026
五龙头企业分析:腾讯、网易、完美世界/027
六中国游戏产业面临的问题/029
七促进游戏产业良性发展的建议/033
Ⅱ产业篇
2中国独立游戏发展报告【李茂】/038
3中国网络游戏市场发展报告【杜云舒李慧珍】/054
4中国单机游戏行业发展报告
——国产单机游戏的现状及未来走向【唐思雨贾韬亮】/068
5中国移动游戏行业发展报告【TalkingData李慧珍杜云舒】/078
6虚拟现实行业报告【李嘉钰陈晶晶】/097
Ⅲ技术篇
7游戏产业发展之游戏技术发展【许仁杰赵露华邵伟】/116
8论美术风格对手机游戏产品的意义【倪镔】/128
Ⅳ应用篇
9情感化交互设计在游戏设计中的探索和应用【孔熠】/140
10移动终端学龄前儿童教育应用体验设计
——以Originator公司“Endless”系列应用为例【杨林】/155
11VR+教育动漫IP应用的产业探索【梁迪宇】/165
Ⅴ教育篇
12中国传统文化在手机游戏美术设计课程中的探索【王一】/178
Ⅵ附录
13全球移动游戏市场调研【陈晶晶李嘉钰】/188

精彩书摘

  《中国游戏产业发展报告(2017)》:
  经济问题是独立游戏团队面临的主要问题之一。部分独立游戏开发者有时还需要从事其他的职业,以解决资金问题。笔者接触到的一些曾经致力于独立游戏开发的小团队,迫于经济压力,转接外包,希望积累一定的资本再来做自己喜欢的事情,但都很难回头。近几年,虽然个人或小团队开发的独立游戏获得良好的收益已不是个案,但目前大多数独立游戏还做不到这一点。而且很多独立游戏很难用商业标准评判,资本对独立游戏的投资还比较审慎。
  另外,时间对于学生和利用业余时间进行开发的团队来说,都是需要面对的难题。对于他们来说,生活中还有许多比兴趣更重要的事情。他们创作独立游戏的时间往往没有保障,也很难按照计划进度进行。
  最后,独立游戏开发者还需面对其他一些压力和挑战,如国内整体的社会保障制度、知识产权的保护不够完善等带来的对未来的忧虑,如何恰当处理个人兴趣与作为游戏产品的要求之间的关系,以及要接受大多数独立游戏产品最终不会被人们认可的现实等。
  ……
《中国游戏产业发展报告(2017)》是一部全面梳理和分析2017年度中国游戏产业发展脉络的权威性报告。它深入剖析了这一年中国游戏市场的现状、特点、趋势以及面临的机遇与挑战,为行业从业者、政策制定者、研究机构以及广大游戏爱好者提供了宝贵的参考信息。 报告内容涵盖了以下几个主要方面: 一、 宏观经济环境与政策导向 报告首先从宏观经济层面审视了2017年中国经济发展的整体状况,以及这些宏观因素对游戏产业可能产生的影响。同时,重点解读了国家在2017年针对游戏产业出台的相关政策和法规,例如在内容审查、知识产权保护、行业规范、市场准入等方面的动向。这些政策导向对于游戏企业的战略规划、产品开发和市场拓展具有至关重要的指导意义。报告会分析政策的落地情况,以及对行业生态产生的积极或消极影响,例如对游戏内容创作自由度的影响、对海外市场拓展的支持或限制等。 二、 市场规模与增长分析 这是报告的核心内容之一。报告会提供2017年中国游戏市场整体规模的详实数据,包括市场总收入、用户数量、不同细分市场(如PC游戏、移动游戏、主机游戏、网页游戏等)的收入占比和增长率。报告会深入分析市场增长的主要驱动因素,例如用户付费意愿的变化、新技术的应用(如VR/AR的初步探索)、电竞赛事的蓬勃发展、跨界合作的深化等。同时,也会对不同地区的游戏市场表现进行地域性分析,揭示区域发展差异。 三、 细分市场深度洞察 报告会对2017年中国游戏市场的各大细分领域进行详细剖析: 移动游戏市场: 作为中国游戏市场的主力军,报告会详细分析移动游戏的收入结构、用户画像、热门游戏品类(如MMORPG、MOBA、SLG、卡牌等)、发行模式(买量、自发、合作)、以及在用户获取和留存方面的策略。还会关注休闲游戏、益智游戏等细分品类的发展特点。 PC游戏市场: 尽管移动游戏占据主导,但PC游戏在中国依然拥有庞大的用户群体和稳固的市场地位。报告会分析PC游戏的类型分布(如MMORPG、FPS、MOBA、策略类)、Steam等平台的影响力、以及国内单机游戏市场的发展状况。 主机游戏市场: 随着政策的逐渐明朗,中国主机游戏市场在2017年也显现出新的活力。报告会分析 consoles(如PlayStation, Xbox)在中国市场的销售情况、主机游戏的内容引进与本土化、以及用户群体特点。 网页游戏市场: 尽管受到移动游戏的冲击,网页游戏在特定用户群体和特定类型的游戏中仍有生存空间。报告会分析其市场规模、代表性产品以及面临的挑战。 电竞市场: 2017年是中国电竞产业高速发展的一年。报告会详细阐述电竞赛事的规模、影响力、参与度和商业化进程,包括职业联赛、游戏直播平台、电竞俱乐部、电竞教育等产业链的各个环节。 VR/AR游戏市场: 尽管仍处于起步阶段,VR/AR技术在游戏领域的探索在2017年备受关注。报告会分析该领域的市场潜力、技术发展现状、内容生态构建以及面临的瓶颈。 四、 用户行为与消费趋势 报告会深入研究2017年中国游戏用户的行为模式和消费习惯。这包括用户获取信息的渠道、游戏选择的偏好、付费习惯的演变(如免费增值模式、订阅制、内购等)、以及对游戏内容、社交互动、文化体验等多方面的需求。报告会通过数据分析,勾勒出不同年龄段、不同地域、不同兴趣的游戏用户群体的画像,以及他们对游戏产业发展的贡献。 五、 产业创新与技术驱动 技术是游戏产业发展的核心驱动力。报告会会关注2017年游戏产业在技术创新方面的进展,包括游戏引擎的迭代与应用、图形渲染技术的进步、人工智能在游戏开发中的探索、以及云游戏等新兴技术的初步尝试。同时,也会分析游戏设计理念、叙事手法、美术风格等方面的创新趋势,以及新技术如何赋能游戏体验,创造更具沉浸感和互动性的游戏产品。 六、 国际化战略与海外市场 随着中国游戏企业实力的增强,出海战略成为重要的发展方向。报告会分析2017年中国游戏企业在海外市场的布局、市场表现、以及面临的挑战,例如文化差异、市场准入、法律法规、以及国际竞争等。报告会也会关注海外优秀游戏产品在中国市场的引进情况,以及对本土游戏产业的启发。 七、 行业挑战与未来展望 在肯定产业发展成就的同时,报告会也会客观地分析2017年中国游戏产业面临的主要挑战,例如未成年人保护、游戏沉迷问题、内容监管的常态化、人才培养的紧迫性、以及市场竞争的白热化等。最后,报告会基于对现状的分析和趋势的判断,对中国游戏产业未来的发展方向、潜在机遇以及可能出现的变革进行前瞻性展望,为行业的可持续健康发展提供战略性思考。 《中国游戏产业发展报告(2017)》旨在为读者提供一个清晰、全面、深入的视角,理解并把握中国游戏产业在2017年度所经历的关键性发展节点,以及其对未来中国数字娱乐产业格局的影响。

用户评价

评分

我一直对“创意”在产业发展中的作用感到好奇,而这本书,恰恰满足了我的这份好奇。它不仅仅是分析了市场的需求,更是挖掘了那些点燃创意的火花,以及这些创意是如何最终转化为成功的游戏产品的。书中对“游戏类型创新”的梳理,让我看到了这个行业无限的可能性。从传统的RPG、FPS,到卡牌、MOBA,再到各种新兴的独立游戏,作者都进行了精彩的呈现。 令我眼前一亮的是,书中对“海外市场”的分析。在很多国内的报告中,往往只关注国内市场,而这本书却将目光投向了全球,分析了中国游戏企业如何走向国际,以及在国际市场上面临的机遇与挑战。这让我看到了中国游戏产业的雄心和潜力。书中对“社区运营”的重视,也让我明白了,一款成功的游戏,不仅仅是靠产品本身,更需要强大的社群支持。玩家之间的交流、互动,甚至是对游戏内容的二次创作,都成为了游戏生命力的一部分。

评分

说实话,我通常不太喜欢读这种“报告”性质的书籍,总觉得少了些故事性,也少了些人情味。但这本书,真的让我刮目相看。它更像是一部编年史,记录了中国游戏产业从萌芽到壮大的每一个重要节点。读这本书,我仿佛置身于那个充满变革的时代,亲历了技术的进步、市场的扩张、文化的融合。书中对于“用户体验”的重视,更是贯穿了整本书的始终。它不只是在谈论技术如何炫酷,而是始终围绕着“玩家想要什么”、“我们如何满足玩家”来展开。 我特别欣赏书中对“IP价值”的挖掘和延展的分析。它不再仅仅是把IP当做一个简单的游戏题材,而是将其视为一个可以衍生出无限可能性的文化符号。从游戏到影视,从文学到周边,书中展现了IP生态构建的宏伟蓝图。让我感到惊讶的是,书中对“电竞产业”的描述,已经做得如此细致和前瞻。在当时,电竞还远不如现在这般火爆,但作者已经预见了它巨大的潜力,并且进行了深入的分析,包括赛事运营、选手培养、直播平台等等。这本书,可以说是为电竞产业的发展,提供了一份重要的历史文献。

评分

对于我这样的普通读者来说,一开始接触“产业发展报告”这个词,会觉得它离我们的生活有些遥远。但这本书,却巧妙地拉近了我们与游戏产业的距离。它不仅仅是给业内人士看的,更像是一位知识渊博的长者,耐心地向我们科普这个我们每天都在接触,但可能并不了解的行业。我尤其喜欢书中对“用户粘性”的解读。它不再是简单地用数据说话,而是从用户的心理需求、社交互动、成就感等多个维度,深入剖析了如何留住玩家。 让我印象深刻的是,书中对“社会责任”的探讨。在讨论游戏产业蓬勃发展的同时,也并没有回避游戏可能带来的负面影响,例如未成年人沉迷问题、游戏内容的监管等等。作者用一种负责任的态度,分析了产业如何在发展的同时,努力承担起相应的社会责任。这本书的结构也非常清晰,章节之间的逻辑联系紧密,读起来一点也不会感到混乱。从宏观的行业趋势,到微观的产品分析,再到对未来发展的展望,都做到了有条不紊。

评分

对于那些想要了解中国游戏产业的人来说,这本书无疑是一扇重要的窗口。它不仅仅提供了海量的信息,更重要的是,它提供了思考的角度和分析的方法。我尤其喜欢书中对“用户获取成本”和“用户生命周期价值”的深入分析。这些对于理解游戏产业的盈利模式至关重要。 让我眼前一亮的是,书中对“跨界合作”的探讨。它不仅仅局限于游戏内部的合作,更是延伸到了动漫、影视、文学等多个领域,展现了游戏IP的强大生命力和延展性。这让我看到了游戏产业与其他文化产业融合发展的巨大潜力。书中对“行业标准”的探讨,也让我看到了这个产业正在朝着更加规范、更加成熟的方向发展。它为游戏行业的健康发展,奠定了基础。

评分

我一直认为,一个产业的发展,离不开人才。而这本书,恰恰在“人才培养”这个维度上,给了我深刻的启发。它不仅仅是强调了人才的重要性,更是分析了游戏行业需要哪些类型的人才,以及如何吸引和留住这些人才。我尤其喜欢书中对“用户细分”的详尽分析。它不再是简单地把所有玩家视为一个整体,而是根据用户的画像、行为偏好等进行精细化的划分,从而为不同的用户提供更个性化的产品和服务。 让我印象深刻的是,书中对“游戏行业的数据化”的探讨。在当时的背景下,数据的重要性可能还没有被广泛认知,但作者已经预见到了数据在游戏产业中的关键作用,并且分析了如何利用数据来优化产品、提升运营效率。它让我看到了一个更加科学、更加精细化的游戏产业运作模式。书中对“独立游戏”的关注,也让我看到了这个行业多元化发展的趋势,以及小团队、小成本游戏所能带来的无限创意。

评分

我一直对“商业模式”的演变充满兴趣,这本书在这方面的内容,简直是给了我一个完整的知识体系。它不仅仅是介绍了各种商业模式,更是分析了这些模式在不同时期、不同产品上的应用情况,以及它们各自的优缺点。我尤其喜欢书中对“社交化”在游戏中的作用的阐述。它不只是把社交作为游戏的一个附属功能,而是将其视为提升用户体验、增强用户粘性的核心要素。 让我眼前一亮的是,书中对“新兴技术”对游戏产业的影响进行了深入的探讨。例如VR/AR、人工智能等技术,在当时看来可能还比较前沿,但作者已经对其在游戏领域的应用前景进行了预判和分析,并且给出了相关的案例。这让我看到了游戏产业的未来发展方向,也让我对科技与游戏的结合充满了期待。书中对“海外市场竞争”的分析,也让我看到了中国游戏企业在全球舞台上的努力和进步。

评分

坦白讲,起初我对这类报告的期待值并不高,认为充其量也就是一篇概括性的文章,大概扫一眼就能了解个大概。然而,这本书的内容深度和广度,远超我的预期。它就像一位技艺精湛的厨师,用最恰当的食材,烹制出了一道道口感层次分明的佳肴。我尤其欣赏书中对政策环境的分析。在这个快速变化的时代,政策往往是影响产业发展的关键因素。作者并没有回避这一点,而是用一种客观公正的态度,梳理了不同时期国家对于游戏产业的导向和支持,以及这些政策是如何在实践中落地,又对产业格局产生了怎样的影响。 让我印象深刻的还有书中对于用户群体的细致描绘。不再是笼统地说“玩家”,而是根据年龄、地域、偏好等维度,将用户画像描绘得栩栩如生。通过这些分析,我不仅能理解为什么某些游戏会火爆,更能预见到未来游戏产品的迭代方向。书中对不同类型游戏的商业模式,比如免费增值、付费下载、订阅制等等,都进行了深入的探讨,并且结合了实际案例,让我对游戏产业的盈利逻辑有了更清晰的认识。它不仅仅是讲述“游戏是什么”,更是告诉你“游戏如何成为一项成功的生意”。

评分

拿到这本书的时候,我还有些犹豫,担心它会过于学术化,读起来会很吃力。但事实证明,我的担心是多余的。这本书的语言风格非常亲民,即使对于非业内人士来说,也能够轻松理解。它更像是一次深度访谈,作者就像一位勤奋的记者,采访了无数行业内的专家、从业者,将他们的观点和见解,有机地整合在一起。我特别喜欢书中关于“核心竞争力”的讨论。它不光是提到了技术、IP、渠道这些要素,更重要的是,它探讨了在不同阶段,游戏公司应该如何构建和强化自身的独特优势。 让我颇受启发的是,书中并没有过度神化某些成功的企业,而是同样关注了那些在市场竞争中面临挑战的公司,并且尝试分析它们失败的原因。这种辩证的视角,让整本书的分析更加全面和客观。对于那些想要进入游戏行业,或者正在创业中的朋友来说,这本书无疑是一本宝贵的参考。它能帮助你避开一些常见的误区,也能让你对整个行业的生态有更准确的判断。书中对人才培养和引进的分析,也让我看到了游戏产业背后的人力资源的重要性。

评分

有时候,我们会觉得游戏离我们很远,或者觉得它只是一个简单的娱乐项目。但读完这本书,我才真正意识到,游戏产业已经发展成为一个庞大、复杂且充满活力的经济体。书中对“产业链的整合”的分析,让我看到了游戏开发、发行、运营、渠道、媒体等等环节是如何紧密相连,形成一个完整的生态系统。 我特别欣赏书中对“用户留存”的深度剖析。它不仅仅是停留在“为什么玩家会流失”的层面,更是深入探讨了如何通过精细化的运营,不断提升用户的活跃度和忠诚度。书中对“游戏引擎”和“开发工具”的技术性描述,虽然我不是技术出身,但也能感受到其重要性,并且理解了这些技术是如何驱动游戏体验的不断提升。它让我明白,一个伟大的游戏,背后往往是强大的技术支撑。

评分

这本书啊,读完之后,最直接的感受就是,它像一个经验丰富的老者,端坐在你面前,娓娓道来,将那个充满活力、机遇与挑战的中国游戏产业,用一种极其沉稳且富有洞察力的语言,在你眼前徐徐展开。我原本以为“产业发展报告”会是一堆冰冷的数据和枯燥的图表,但这本书却颠覆了我的认知。它不是那种简单地罗列数字的报告,而是真正地深入到了产业的肌理之中,剖析了每一个现象背后的动因。 比如说,书中对“泛娱乐化”趋势的解读,就给我留下了极其深刻的印象。它不仅仅是提到了这个概念,更是通过大量的案例,比如游戏IP的跨界联动、电竞与明星的结合、甚至动漫与文学的融合,将这种趋势描绘得生动形象。我甚至能想象到,当时产业内的决策者们,是如何在这样的浪潮中进行战略布局的。书中对不同细分领域,例如手游、端游、页游,甚至新兴的VR/AR游戏,都进行了细致的分析,既有宏观的趋势判断,也有微观的模式拆解。读到这里,我脑海中浮现出的不是简单的行业图谱,而是一个个鲜活的游戏公司,它们是如何在这个激烈的市场中摸索、成长,甚至是搏杀。

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