| UI設計必修課全3冊 | ||
| 定價 | 239.70 | |
| 齣版社 | 電子工業齣版社 | |
| 版次 | ||
| 齣版時間 | 2017年09月 | |
| 開本 | 128開 | |
| 作者 | 李曉斌 | |
| 裝幀 | 平裝-膠訂 | |
| 頁數 | ||
| 字數 | ||
| ISBN編碼 | 9787121324567 9787121317736 9787121324109 | |
| 重量 | 1400 | |
在當今互聯網和信息技術快速發展的時代,人們的生活經曆著各種夢幻般的變化。隨著互聯網長大的一代正在成為社會的主流,並以他們特有的視角和思考問題的方式影響著社會的發展,形成瞭所謂的“互聯網文化”,在用戶體驗發展中展示齣獨特的一麵。本書針對網站用戶體驗的概念和設計要點進行瞭深入的介紹和分析。全書共分為6章,從當前互聯網經濟中的用戶體驗相關理論和互聯網産品設計的基礎開始,逐步講解瞭用戶體驗設計的核心、用戶體驗設計的要素、用戶體驗中的交互設計、網站的用戶體驗以及移動端的用戶體驗等專業知識。通過知點點的講解與商業應用案例分析相結閤的方式,使用戶能夠更輕鬆地理解和應用,培養讀者在網站用戶體驗設計方麵分析問題和解決問題的能力。本書結構清晰、內容翔實、文字闡述通俗易懂,與案例分析結閤進行講解說明,具有很強的實用性,是一本用戶體驗設計的寶典。
本書內容涵蓋瞭目前超受歡迎的圖像處理與閤成軟件的基礎知識,如Photoshop CC、Illustrator CC、3ds Max、Sketch及Image Optimizer,對主流UI設計流程和製作技巧進行瞭全麵、細緻的剖析。本書共7章。第1章,瞭解UI設計;第2章,UI常見組件設計;第3章,應用軟件界麵設計;第4章,移動APP界麵設計;第5章,播放器界麵設計;第6章,網頁界麵設計;第7章,遊戲界麵設計。書中將*實用的技術、*快捷的操作方法和*豐富的內容介紹給用戶,使用戶在掌握軟件功能的同時,提高UI設計效率和從業素質。本書提供的光盤中包括書中案例的素材、源文件和教學視頻,用戶可以結閤本書、練習文件和教學視頻,提升界麵設計學習效率。本書結構清晰、由簡到難,實例精美實用、分解詳細,文字闡述通俗易懂,與實踐結閤非常密切,具有很強的實用性,適閤UI設計愛好者、APP界麵設計從業者閱讀,也適閤作為各院校相關設計專業的參考教材,是一本實用的APP界麵設計操作寶典
本書通過大量的案例分析,詳細介紹瞭Sketch 4在設計移動UI中的一樣分彆針對Sketch繪製綫框原型、設計圖標、設計移動UI、設計網站UI和UI的輸齣與交互進行瞭講解。通過學習讀者應該熟悉移動UI設計的規範和設計要點。同時掌握移動UI的輸齣以及交互動效的添加方法。本書在每一章中都根據該章節內容添加專傢支招,為讀者解答一些與實際工作相關的疑難問題。
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視覺設計那一冊的排版和圖例,說實話,有點跟不上時代的審美瞭。在追求極緻清晰和內容聚焦的今天,這部分教程的案例圖例顯得有些陳舊,像是好幾年前的設計風格殘留。雖然它試圖講解“視覺UE設計”,強調功能性與美觀性的統一,但在實際案例的展示上,缺乏對當前主流設計趨勢的跟進,比如擬物化退潮後的新趨勢,或者微交互(Micro-interactions)如何服務於用戶反饋。書中花瞭大量篇幅講解瞭傳統的設計原理,如版式、對比度、對齊等,這些基礎知識固然重要,但對於已經掌握瞭設計軟件並進行過項目實踐的人來說,它們更像是一種知識點的復習,而不是新技能的學習。真正有價值的部分——如何將這些視覺理論與實際的移動端性能(如加載速度、不同分辨率下的錶現)相結閤,如何通過視覺語言引導用戶完成特定操作的技巧——卻顯得力不從心。我希望它能展示一些更具挑戰性的設計難題,比如如何在一個受限的空間內(如摺疊屏或特定穿戴設備)實現清晰的視覺層級,而不是停留在基礎的PPT美化級彆。
評分這套書的封麵設計確實挺吸引人的,那種簡潔的扁平化風格,讓人一眼就能感受到是關於現代UI/UX設計的。我最近在琢磨著要係統性地提升自己的移動端設計能力,尤其是在Sketch這個工具上的熟練度,所以毫不猶豫地入手瞭這套。然而,當我真正翻開第一本《Sketch移動界麵設計教程》時,心裏不免有些期待落空。這本書花瞭大量的篇幅介紹Sketch的基礎操作,比如圖層管理、組件的創建與使用,這些內容對於一個已經使用Sketch有一兩年經驗的設計師來說,顯得有些過於基礎和冗餘瞭。我更期待看到的是如何運用這些工具去解決復雜的移動端適配問題,或者是一些高級的插件應用技巧,比如如何高效地管理設計係統中的顔色和字體樣式,實現真正的組件化復用。書中對“移動界麵設計”的講解,更多停留在靜態界麵的美觀度上,比如色彩搭配的理論和圖標的規範化繪製,但對於當前業界越來越重視的響應式布局和暗黑模式的實現路徑,著墨不多。感覺這本書更適閤完全的新手入門,對於想要進階的從業者來說,可能需要配閤其他更深入的資源纔能滿足需求。整體而言,它是一本閤格的入門教材,但距離“必修課”的定位,在深度上還差那麼一點火候。
評分從工具層麵的實用性來看,這套書的局限性也很明顯。它緊緊圍繞Sketch展開,但我們都知道,設計圈子在快速變化,很多團隊現在已經轉嚮Figma進行協作。這本書對Sketch的依賴性過高,使得它的時效性大打摺扣。如果作者能將重點放在“設計思維”和“方法論”上,比如如何在任何設計工具中實現設計係統(Design System)的理念,或者如何使用通用原型工具(如Axure或Principle)來彌補Sketch在交互展示上的不足,那麼這本書的價值會大大提升。但實際上,它更像是一份針對特定軟件版本的操作手冊,而非放之四海而皆準的UI/UE設計聖經。對於一個注重工具迭代和跨平颱協作的設計師來說,這種對單一軟件的過度聚焦,反而限製瞭讀者對更廣闊設計生態的認知。我購買時期待的是一套能夠支撐未來三五年設計工作的通用技能包,而不是一個可能在明年就被新工具替代的操作指南。
評分說實話,被“交互+架構”這個組閤吸引,以為能學到點乾貨,畢竟好的産品不僅要好看,更要好用、邏輯清晰。但讀完《交互與架構》這部分內容後,我感到非常睏惑,因為它似乎將“交互設計”和“信息架構”混為一談,而且處理得都不夠深入。在交互設計的部分,它講解瞭常見的過渡動畫和手勢反饋,但這些都是停留在錶麵的視覺效果,並沒有深入探討背後的用戶心智模型和行為路徑的梳理方法。比如,如何進行有效的任務流程拆解,如何用卡片排序法(Card Sorting)來構建閤理的導航結構,這些核心的UX研究和方法論在書中幾乎被一筆帶過。至於“架構”部分,它更多地涉及到瞭軟件工程中的一些概念,比如前後端分離對界麵的影響,這對於純粹做界麵輸齣的設計師來說,吸收起來比較吃力,而且講得過於概念化,缺乏實際案例支撐,無法指導我在實際項目中如何從零開始搭建一個健壯的界麵信息層級。我更希望看到的是一套完整的産品設計方法論,如何從0到1構建一個復雜App的底層邏輯,而不是零散的知識點堆砌。
評分這套書的打包銷售策略,雖然看起來劃算,但內容上的銜接度實在讓人捏一把汗。你很難感受到“全套”帶來的係統性體驗。舉個例子,當你在學習第一冊的Sketch操作時,書裏會提到一個組件庫的建立,但當你翻到第三冊的視覺設計時,它似乎默認你已經自己構建好瞭標準的視覺規範,並沒有一個統一的、貫穿全三冊的設計資産管理流程。仿佛是三本獨立編寫的書籍,隻是被強行裝訂在瞭一起。我期待的是一個從市場調研、用戶畫像、信息架構梳理、低保真原型、高保真UI到最終交付驗收的完整項目流程展示。然而,這套書更像是對不同設計環節的知識點分彆進行瞭解讀,缺乏一個牽綫搭橋的“主綫任務”。如果設計流程是骨架,那這三本書更像是零散的肌肉和皮膚,雖然各自獨立存在,但組閤起來後,連接處的肌肉群依然鬆散,難以支撐起一個成熟的設計師的知識體係。
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