基本信息
书名:Cocos2d 跨平台游戏开发指南 第2版
定价:59.00元
作者:印度 Siddharth Shekar 谢卡
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2016-11-01
ISBN:9787115437136
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:128开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
本书特色:■ 甄选重要的任务与问题;
内容提要
Cocos2d是一个开源框架,可用于构建游戏和应用程序,它可以让用户在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。本书介绍了使用Cocos2d进行跨平台游戏开发的相关知识。全书内容共分为11章,分别介绍了精灵与动画、场景与菜单、各类交互方法、物理引擎、声音、AI与A*寻路、数据存储与取回、游戏效果、辅助工具、Swift SpriteBuilder,同时还介绍了如何将所开发的游戏移植到Android平台下。本书经过了精心编排和设计,包含丰富且实用的开发示例,能够让读者轻松获取知识并掌握开发技巧,非常适合对Cocos2d有一些了解的读者阅读,也适合有相关游戏开发经验的人员阅读。
目录
目录
章 精灵与动画 1
1.1 内容简介 1
1.2 下载并安装Coscos2d 2
1.2.1 准备工作 2
1.2.2 操作步骤 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐标系统 7
1.4 访问主场景(MainScene) 8
1.4.1 准备工作 8
1.4.2 操作步骤 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精灵到场景 11
1.5.1 准备工作 11
1.5.2 操作步骤 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture创建精灵 13
1.6.1 准备工作 13
1.6.2 操作步骤 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多内容 16
1.7 创建自定义精灵类 16
1.7.1 准备工作 17
1.7.2 操作步骤 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 让精灵动起来 20
1.8.1 准备工作 20
1.8.2 操作步骤 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加动作到精灵 23
1.9.1 准备工作 23
1.9.2 操作步骤 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多内容 24
1.10 绘制gIPrimitives 26
1.10.1 准备工作 26
1.10.2 操作步骤 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多内容 27
1.11 添加视差效果 31
1.11.1 准备工作 31
1.11.2 操作步骤 32
1.11.3 工作原理 35
第2章 场景与菜单 37
2.1 内容简介 37
2.2 添加主菜单(MainMenu)场景 38
2.2.1 准备工作 38
2.2.2 操作步骤 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 准备工作 40
2.3.2 操作步骤 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多内容 42
2.4 使用CCMenu向场景添加按钮 43
2.4.1 准备工作 43
2.4.2 操作步骤 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay场景 46
2.5.1 准备工作 46
2.5.2 操作步骤 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在场景之间进行过渡切换 49
2.6.1 准备工作 49
2.6.2 操作步骤 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多内容 50
2.7 添加过渡效果 51
2.7.1 准备工作 51
2.7.2 操作步骤 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多内容 52
2.8 添加难度选择场景 53
2.8.1 准备工作 53
2.8.2 操作步骤 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滚动难度级别选择场景 63
2.9.1 准备工作 63
2.9.2 操作步骤 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手势、触屏与加速度传感器 72
3.1 内容简介 72
3.2 理解轻扫手势 73
3.2.1 准备工作 73
3.2.2 操作步骤 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多内容 76
3.3 实现轻击手势 77
3.3.1 准备工作 77
3.3.2 操作步骤 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加长按手势 78
3.4.1 准备工作 78
3.4.2 操作步骤 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏合 缩放控制 80
3.5.1 准备工作 80
3.5.2 操作步骤 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加旋转手势 82
3.6.1 准备工作 82
3.6.2 操作步骤 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖动手势(Pan Gesture) 84
3.7.1 准备工作 84
3.7.2 操作步骤 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加触屏动作 86
3.8.1 准备工作 86
3.8.2 操作步骤 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan创建对象 88
3.9.1 准备工作 88
3.9.2 操作步骤 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多内容 89
3.10 使用touchMoved移动对象 91
3.10.1 准备工作 91
3.10.2 操作步骤 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精灵类中自定义触屏动作 92
3.11.1 准备工作 92
3.11.2 操作步骤 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度传感器 95
3.12.1 准备工作 95
3.12.2 操作步骤 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方向键面板 97
3.13.1 准备工作 97
3.13.2 操作步骤 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多内容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 内容简介 103
4.2 添加physics到游戏场景 104
4.2.1 准备工作 104
4.2.2 操作步骤 104
4.3 添加物理对象 106
4.3.1 准备工作 106
4.3.2 操作步骤 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 了解不同的body类型 108
4.4.1 准备工作 108
4.4.2 操作步骤 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 向物理对象添加精灵纹理 112
4.5.1 准备工作 112
4.5.2 操作步骤 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 创建复合体 114
4.6.1 准备工作 114
4.6.2 操作步骤 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 创建复杂形状 117
4.7.1 准备工作 117
4.7.2 操作步骤 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body属性 122
4.8.1 准备工作 122
4.8.2 操作步骤 122
4.8.3 操作步骤 123
4.8.4 更多内容 123
4.9 使用触摸控制施加冲量 124
4.9.1 准备工作 124
4.9.2 操作步骤 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通过加速度计添加作用力 127
4.10.1 准备工作 127
4.10.2 操作步骤 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞检测 129
4.11.1 准备工作 129
4.11.2 操作步骤 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加旋转关节 134
4.12.1 准备工作 134
4.12.2 操作步骤 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加马达关节 136
4.13.1 准备工作 136
4.13.2 操作步骤 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加游戏主循环与计分 138
4.14.1 准备工作 138
4.14.2 操作步骤 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 声音 144
5.1 内容简介 144
5.2 添加背景音乐 144
5.2.1 准备工作 145
5.2.2 操作步骤 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 准备工作 150
5.3.2 操作步骤 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加静音按钮 151
5.4.1 准备工作 152
5.4.2 操作步骤 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑块 156
5.5.1 准备工作 157
5.5.2 操作步骤 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暂停与继续按钮 159
5.6.1 准备工作 160
5.6.2 操作步骤 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 游戏AI与A*寻路 163
6.1 内容简介 163
6.2 敌人巡逻行为 163
6.2.1 准备工作 164
6.2.2 操作步骤 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 抛射体射击敌人 172
6.3.1 准备工作 172
6.3.2 操作步骤 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敌人追赶行为 180
6.4.1 准备工作 181
6.4.2 操作步骤 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*寻路 186
6.5.1 准备工作 186
6.5.2 操作步骤 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 数据存储与取回 200
7.1 内容简介 200
7.2 加载XML文件数据 201
7.2.1 准备工作 201
7.2.2 操作步骤 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存储数据到XML文件 207
7.3.1 操作步骤 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 从JSON文件加载数据 210
7.4.1 准备工作 210
7.4.2 操作步骤 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 从PLIST文件加载数据 214
7.5.1 准备工作 215
7.5.2 操作步骤 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存储数据到PLIST文件 218
7.6.1 准备工作 218
7.6.2 操作步骤 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步骤 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 内容简介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 准备工作 226
8.2.2 操作步骤 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 准备工作 233
8.3.2 操作步骤 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 准备工作 235
8.4.2 操作步骤 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 准备工作 237
8.5.2 操作步骤 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多内容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 准备工作 241
8.6.2 操作步骤 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多内容 246
第9章 游戏开发辅助工具 252
9.1 内容简介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 准备工作 253
9.2.2 操作步骤 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子系统 257
9.3.1 准备工作 257
9.3.2 操作步骤 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 准备工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 准备工作 271
9.5.2 操作步骤 275
9.5.3 工作原理 277
0章 Swift SpriteBuilder基础 278
10.1 内容简介 278
10.2 了解Swift语法 278
10.2.1 准备工作 279
10.2.2 操作步骤 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 准备工作 305
10.3.2 操作步骤 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基础 309
10.4.1 准备工作 309
10.4.2 操作步骤 309
10.4.3 工作原理 318
1章 移植到Android 319
11.1 内容简介 319
11.2 安装Android Xcode插件 320
11.2.1 准备工作 320
11.2.2 操作步骤 320
11.3 启用设备中的USB调试功能 323
11.4 在设备上运行SpriteBuilder项目 325
11.5 移植项目到Android中 328
11.6 No Java runtime错误 334
11.7 Provision profile错误 335
11.8 Blank screen错误 336
11.9 有用的资源 336
作者介绍
Siddharth Shekar是一位游戏开发者,拥有超过5年的游戏行业开发经验。他开发了几款游戏,并把它们发布到iOS、Android、、Windows Phone App Stores中。除了开发游戏之外,他还在较大的工程院校开设游戏开发讲习班,在游戏开发机构担任客座讲师。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》与《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》两本书的作者。
文摘
序言
这本书的书名乍一看就透着一股技术宅的硬核气息,但真正翻开之后,我才发现它远不止是一本枯燥的API手册。首先吸引我的是它对Cocos2d框架底层原理的深入剖析,作者显然是这个领域的资深玩家,他没有停留在“怎么做”的层面,而是花了大篇幅去解释“为什么这么做”。比如在图形渲染管线上,书中对批处理和节点树优化的讲解,简直是醍醐灌顶。我之前写过的几个项目,性能瓶颈总是在一些难以察觉的细节上,读完这部分内容后,我立即回去重构了资源加载和渲染循环,效果立竿见影,CPU占用率下降了近乎三分之一。那种从迷雾中找到清晰路径的感觉,非常畅快。而且,作者在描述这些复杂概念时,非常善于使用生动的比喻和实际的代码片段来佐证,使得原本晦涩的数学和计算机图形学知识变得触手可及。对于那些渴望从“会用”进阶到“精通”的开发者来说,这本书的价值简直是不可估量的。它不仅仅是一本指南,更像是一位经验丰富的前辈在你身边,手把手地带着你挖掘引擎深处的秘密。我个人觉得,光是理解了书中关于内存池管理的那几章,就已经值回票价了。
评分这本书的排版和案例的组织方式,极大地提升了阅读体验,这对于技术书籍来说太重要了。很多技术书,内容或许不错,但图文混排一团糟,看着眼睛疼。但这本书的图表设计非常考究,尤其是关于跨平台适配和不同操作系统下资源打包策略的流程图,清晰得让人一目了然。我特别欣赏作者在每一个重要章节末尾设置的“陷阱与对策”小节,这简直是实战经验的精华提炼。我记得有一次项目在iOS上运行良好,但在安卓低端机上崩溃,原因就是涉及到OpenGLES版本兼容性的小差异。书中恰好有一段内容详尽地列举了这些“版本陷阱”以及相应的条件编译代码,让我少走了很多弯路。说实话,光靠社区论坛搜索这些零散的知识点,没有一年半载是拼凑不齐的。这本书把这些散落在天涯的“坑”都集中起来,形成了一套完整的避雷手册。这种前瞻性的编写思路,显示出作者对真实开发环境的深刻理解,而不是闭门造车式的理论堆砌。
评分我个人认为,本书最大的价值在于它对“生态”的阐述,而不仅仅是工具本身。在移动互联网时代,一个游戏引擎的生命力往往取决于其外围插件和社区支持。这本书花了相当大的篇幅来介绍如何高效地集成第三方库,特别是关于网络通信模块(如WebSocket)的异步处理和状态机设计,给出了非常优雅的解决方案。以往我处理网络断线重连总是写得拖泥带水,但书中提供的基于有限状态机的模型,简洁、健壮且易于扩展。更重要的是,它探讨了如何利用这些跨平台特性,设计出能够无缝切换输入设备(触摸屏、键盘、鼠标)的游戏逻辑。这种面向用户体验的架构设计思路,是纯粹的代码实现指导书里很少涉及的。它教会我的不只是“如何编程”,更是“如何设计一个能在多个终端上长期存活并优雅迭代的产品”。这种高度的战略眼光,使得这本书的参考价值远超其出版日期,即便引擎版本迭代,其设计思想依然是宝贵的财富。
评分这本书的语言风格,带着一种老派工程师的严谨与幽默感,让人在学习之余不至于太过枯燥。不像有些技术文档那样死板僵硬,作者似乎很擅长在严肃的论述中插入一些带着个人色彩的见解,让你感觉像是和一个经验丰富的同行在喝咖啡交流心得。比如在谈到物理引擎的选择时,他没有直接推荐哪个最好,而是用了一个绝妙的比喻来形容不同引擎的计算特性,让我瞬间明白了它们的适用场景和性能权衡。这种叙事方式,极大地降低了初学者的学习门槛,让他们能够更容易地建立起对整个技术栈的宏观认知。我认识一些刚接触游戏开发的后辈,他们过去对Cocos2d的印象就是“入门容易,深入难”。但读完这本书的早期章节后,他们反馈说,现在看引擎的源码结构清晰多了,不再是面对一堆不知所云的头文件感到畏惧。这种“化繁为简”的能力,是优秀技术作家特有的标志。它让原本高不可攀的技术壁垒,变得可以一步步攀登。
评分从一个纯粹的实战派的角度来看,这本书对于项目构建和持续集成的讨论,可以说是点睛之笔。过去我总觉得,引擎层面的优化才是王道,但在中大型项目的管理中,效率和标准化才是决定生死的要素。书中关于如何利用脚本自动化构建不同目标平台(Web、iOS、Android)的流程,给我的启发非常大。它提供了一套完整的自动化工作流模板,而不是空泛地提倡“自动化”。我立刻尝试着将书中介绍的Ant/Gradle脚本集成到我们现有的Jenkins流水线中,集成过程比我想象的要顺利得多,这得益于作者提供了非常清晰的依赖管理和环境变量设置指南。更让我惊喜的是,它甚至触及了移动端性能监控和内存泄漏排查的实战技巧,比如如何利用Xcode Instruments和Android Profiler配合Cocos2d的日志系统进行联合调试。这已经超越了一本“开发指南”的范畴,更像是一本“项目运维与性能调优实录”。对于希望将开发效率提升到工业级标准的团队来说,这些内容是必须掌握的内功心法。
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