MAYA動畫項目實戰從入門到精通

MAYA動畫項目實戰從入門到精通 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

符應彬,張艷釵,劉來權,馬健傑,劉洋 ... 著
圖書標籤:
  • MAYA
  • 動畫
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  • 入門
  • 精通
  • 三維動畫
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫製作
  • 影視特效
  • 數字藝術
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店鋪: 廣影圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302461951
商品編碼:29693205636
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-04-01

具體描述

基本信息

書名:MAYA動畫項目實戰從入門到精通

定價:78.00元

售價:53.0元,便宜25.0元,摺扣67

作者:符應彬、張艷釵、劉來權、馬健傑、劉洋、馬

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2017-04-01

ISBN:9787302461951

字數:417000

頁碼:310

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


全書共10章,分9個項目,128學時,主要內容有:鉛筆列隊、遲到的圓珠筆、忘記戴帽子的鉛筆等。本書既可作為高等職業教育廣播影視類、動漫、計算機、電子信息等相關專業的影視製作課程教材,也可供從事影視製作及相關工作的技術人員作為參考書。本書課件可通過網站.tupwk..免費下載。

內容提要


Maya是一款功能強大的三維動畫設計軟件,是目前*流行、使用*廣泛的三維動畫設計軟件之一。本書主要介紹Maya的基本操作、設計原理和方法,目的是使學生瞭解三維創作的基本概念與方法,學會利用Maya創作齣簡單作品,在三維數碼藝術領域找到屬於自己的空間。 本書以項目為導嚮,以任務驅動模式組織教學,教學與實例操作結閤,將各個知識點融於實例操作中,注重提高學生的動手能力、創造和創新能力;以step by step的方式進行內容講解,做到教、學、做結閤,可以使學生迅速入門並輕鬆掌握。全書共10章,分9個項目,128學時,主要內容有:鉛筆列隊、遲到的圓珠筆、忘記戴帽子的鉛筆等。本書既可作為高等職業教育廣播影視類、動漫、計算機、電子信息等相關專業的影視製作課程教材,也可供從事影視製作及相關工作的技術人員作為參考書。本書課件可通過網站.tupwk..免費下載。

目錄


作者介紹


符應彬 男,漢族,1959年12月齣生,海南省瓊海市人,教授。海南軟件職業技術學院數碼設計係主任、動漫設計與製作專業帶頭人,學院學術委員會成員,亞洲動漫教育學會會員,海南省高等學校高職高專藝術設計類專業教學指導委員會委員,海南省藝術設計協會副會長,海南省藝術設計協會數碼藝術設計委員會負責人。有30多年的教育生涯和10多年豐富的職業教學經驗,發錶有近40篇教育教學改革論文,齣版過多部教材,連續多年被海南軟件職業技術學院評為教育工作者。2010年以來帶領團隊指導學生參加“海南省職業院校技能大賽”,獲奬50多項;2014年和2016年帶領團隊指導學生參加“全國職業院校技能大賽”,獲得動漫製作組全國一等奬3項、二等奬2項、三等奬2項。2016年“首屆國際數字藝術設計作品展”中,以負責人參與創作的作品《黎孕三月三》榮獲金奬。

張艷釵 副教授,Autodesk Mayamaster教育專傢,後期閤成專傢講師,Adobe認證設計師。擁有10多年影視動漫任教經驗,教授課程包括“商業廣告設計”“高級動漫技法”“Maya三維動畫設計”“電視欄目包裝”等。2011—2016年期間多次被海南省高教廳任命為高職高專組動漫設計大賽的命題專傢和評委,曾多年擔任國內知名媒體商業廣告設計總監、國內教育機構影視動漫講師,齣版平麵商業廣告及三維影視動畫專著40多部。

文摘






序言



影視後期製作的視界拓展:數字藝術與實景融閤的深度探索 一、 虛擬現實與空間敘事的未來圖景 本書並非聚焦於特定軟件的操作技巧,而是深入剖析在當代影視、廣告及沉浸式體驗領域中,如何構建、渲染與交互一個可信的虛擬世界。我們將探討從概念設計到最終交付的全流程,著重於空間認知、光影物理學在數字環境中的重構,以及如何利用前沿技術,如實時渲染引擎(如虛幻引擎5、Unity的最新迭代)和高精度掃描數據(LiDAR、攝影測量),來創建具有極強環境沉浸感的數字場景。 重點關注領域: 1. 環境敘事學(Environmental Storytelling): 分析環境元素(如建築風格、植被分布、光照衰減麯綫)如何潛移默化地影響觀眾的情緒和對故事背景的理解。這包括對曆史建築風格的考證與數字化重建,以及如何通過布景細節暗示角色心理狀態。 2. 實時渲染與雲端工作流: 探討實時渲染技術在預可視化(Pre-visualization)和最終資産製作中的效率革命。內容將覆蓋GPU加速渲染原理、延遲渲染管綫(Deferred Shading Pipeline)的優化策略,以及跨地域團隊協作中的數據管理和資産同步方案。 3. 虛擬製片(Virtual Production)的整閤應用: 詳細闡述LED牆技術(Volume Technology)的工作原理,包括色彩空間管理、消除邊緣溢光(Spill Suppression)、背景圖像與前景實拍素材的深度融閤技術(Depth Integration)。我們將深入研究如何為攝影機運動設計精確的跟蹤係統(Tracking Solutions),確保虛擬背景與實際拍攝的景深和運動視差完美匹配。 二、 高級動態圖形與信息可視化的高效構建 本書的第二個核心模塊將把重點放在復雜的動態圖形設計(Motion Graphics)和數據驅動的視覺呈現上。這不僅僅關乎動畫的平滑過渡,更在於如何將抽象的概念、龐大的數據集轉化為直觀、富有衝擊力的視覺語言。 內容細分: 1. 程序化生成藝術(Procedural Generation): 介紹基於節點流的係統,如何利用數學算法和迭代邏輯來生成復雜的幾何體、紋理和粒子係統,從而擺脫手工塑形的局限性。內容將涉及分形幾何在環境細節填充中的應用,以及如何控製程序化生成結果的“藝術可控性”。 2. 數據可視化轉譯策略: 探討如何將非視覺數據(如金融波動、科學模擬結果)有效地編碼進視覺元素中。這包括選擇閤適的圖錶類型(非傳統餅圖和柱狀圖),顔色理論在信息層級構建中的應用,以及如何設計能夠適應多平颱(從巨型屏幕到移動設備)的響應式信息圖形界麵。 3. 字體動態設計與動態排版: 研究字體如何作為動態視覺元素參與到場景敘事中。探討3D文本的拓撲結構對光照和反射的影響,以及利用腳本語言實現復雜、有節奏感的文字序列運動和變形效果。 三、 跨媒介的交互設計與用戶體驗映射 現代媒體已不再是單嚮輸齣,本書的第三部分將目光投嚮瞭交互媒介的設計哲學,特彆是在互動裝置、增強現實(AR)體驗以及下一代用戶界麵(UI/UX)構建方麵。 核心議題: 1. 交互邏輯與反饋迴路設計: 分析成功的交互體驗背後的心理學基礎。如何通過即時、準確的視覺和聽覺反饋,使用戶能夠自然地理解係統狀態並做齣預期操作。這包括對“可發現性”(Discoverability)和“易用性”(Affordance)在三維空間中的重新定義。 2. 物理引擎與非綫性動畫控製: 探討如何將剛體動力學、布料模擬等物理規律,作為驅動非綫性動畫敘事和生成復雜故障藝術(Glitch Art)的工具。重點研究如何通過調整物理參數來模擬特定材料(如液態金屬、高密度流體)的視覺特性。 3. A/B測試在視覺資産優化中的應用: 介紹一套科學的方法論,用於評估不同設計方案(如兩種不同的顔色方案、兩種過渡動畫)在目標用戶群體中的錶現效率,並將這些數據反饋指導到最終的視覺資産製作中,實現以數據驅動的藝術決策。 四、 後期流程的效率工程與管道優化 本書的最後部分關注工作流程的工程化和效率最大化,旨在幫助專業人士建立一個可擴展、容錯性強的項目管道(Pipeline)。 關鍵技術點: 1. 資産管理與元數據標準: 深入探討如何設計一套高效的文件命名規範、版本控製策略(如Git LFS或Perforce的集成),以及如何利用元數據標簽(Metadata Tagging)來快速檢索和部署數韆個數字資産。 2. 腳本化工作流的構建: 教授如何使用Python或其他腳本語言,自動化重復性的任務,例如批量文件格式轉換、渲染設置檢查、自動輸齣報告等。本書提供一係列實用的腳本範例,用以連接不同的軟件平颱(如數據導入導齣、配置同步)。 3. 色彩管理與監看校準的工業標準: 詳細解析色彩空間(如Rec.709, P3, ACES)的底層原理和在不同製作階段的正確轉換。內容包括高動態範圍(HDR)工作流的設置,以及如何確保從監視器到投影儀的色彩一緻性,這是任何高質量數字媒體發布的基石。 本書旨在為尋求突破傳統軟件操作限製、掌握數字媒體領域前沿技術和設計哲學的從業者提供一份全麵的參考指南。它強調的是思維模式的轉變——從“如何製作一個模型”到“如何構建一個可信的、高效運行的數字體驗係統”。

用戶評價

評分

我是一位已經從業多年的CG藝術傢,之前主要使用其他的3D軟件,最近想拓展MAYA這塊的技能。這本書雖然定位於“從入門到精通”,但對於我這種有一定基礎的人來說,也有很多值得學習的地方。尤其是在高級建模和特效方麵,它的一些技巧和工作流程給我帶來瞭新的思考。書中關於動力學模擬的部分,比如流體、布料、粒子係統的講解,就非常深入,而且提供瞭很多實用的案例,比如製作火焰、煙霧、水流的效果,以及模擬衣物的飄動。我印象特彆深刻的是關於粒子係統的章節,它詳細講解瞭不同類型粒子發射器的使用,以及如何通過麯綫和錶達式來控製粒子的行為,這對於我後期製作一些視覺特效非常有幫助。此外,書中還介紹瞭一些MAYA的插件和腳本的應用,這大大提高瞭工作效率,也讓我看到瞭MAYA在工業級應用中的強大之處。這本書的案例都非常有代錶性,並且包含瞭許多行業內的最佳實踐。

評分

這本書的排版設計非常棒,字體大小適中,行間距也比較舒適,而且大量的圖片和圖示貫穿全書,讓枯燥的技術講解變得生動有趣。我是一名對動畫運動規律特彆感興趣的學習者,這本書在動畫製作的部分真的讓我大開眼界。它不僅僅講解瞭MAYA的動畫工具,更重要的是,它深入淺齣地闡述瞭動畫的基本原理,比如時間、速度、緩入緩齣、重力等等。書中通過製作一個個小的動畫片段,比如一個球的彈跳動畫,一個角色的行走動畫,來演示這些原理是如何應用的。我尤其被書中關於角色綁定的章節所吸引,它講解瞭如何為角色創建骨骼,如何設置IK/FK切換,以及如何利用權重工具讓模型隨著骨骼的運動産生自然的形變。雖然綁定過程聽起來很復雜,但書中通過圖文並茂的方式,將整個流程分解成一個個易於理解的步驟,我跟著書中的指導,嘗試著給一個簡單的模型綁定瞭骨骼,雖然還不夠完美,但已經能夠做齣一些基本的動作瞭,這讓我非常有成就感。

評分

這本書的紙張質量很好,摸起來很有質感,印刷也很清晰,這一點我非常滿意。我是一名對MAYA的渲染和後期閤成流程比較關注的學習者,這本書在最後幾個章節詳細地講解瞭MAYA的渲染器,包括Arnold和Manta Ray的使用,以及如何進行渲染設置。書中提供瞭大量的渲染技巧,比如如何優化渲染速度,如何調整燈光和材質以獲得更好的渲染效果。讓我驚喜的是,它還涉及到瞭MAYA與After Effects等後期閤成軟件的聯動,講解瞭如何將渲染齣的圖層進行後期閤成,以達到更佳的視覺錶現。例如,書中有一個案例是關於製作一個産品廣告的渲染和閤成,它詳細展示瞭如何設置多通道渲染,以及如何在AE中進行色彩校正、添加特效和最終輸齣。這種從三維到二維的完整流程講解,對於我來說非常有價值,它讓我明白瞭一個完整的CG作品是如何一步步完成的。這本書的實用性很高,能夠幫助我更好地理解整個CG製作流程。

評分

這本書的包裝設計真的太有吸引力瞭,封麵上MAYA的Logo配上一些看起來非常炫酷的3D模型,一眼就能看齣是關於MAYA的專業書籍。我拿到手的時候就迫不及待地翻開瞭,雖然我之前完全沒有接觸過MAYA,甚至對3D動畫的概念也隻是一知半解,但這本書的開篇部分就用一種非常直觀和友好的方式給我介紹瞭MAYA的界麵布局和一些基礎的操作,比如如何創建基本體、如何進行模型的簡單變形等等。讓我印象最深刻的是,它沒有直接拋齣一堆專業術語,而是通過一些小案例來引導讀者理解,比如怎麼創建一個簡單的立方體,然後讓它在屏幕上移動,再到一個圓柱體,接著講解瞭如何調整圓柱體的參數。這種循序漸進的學習方式,讓我這個零基礎的新手也感覺很有信心,不會因為麵對一個復雜的軟件而産生畏懼心理。而且,書中對於一些常用工具的講解也非常到位,比如移動、鏇轉、縮放工具,以及多邊形編輯工具,都配有清晰的截圖和詳細的操作步驟,我跟著做的時候幾乎沒有遇到什麼阻礙。感覺作者是真的站在初學者的角度去思考如何講解的,很貼心。

評分

我是一名在校的學生,正在嘗試將3D動畫技術融入到我的課程項目中,所以一直在尋找一本能夠幫助我快速上手MAYA的書籍。這本書的內容涵蓋的範圍相當廣,從最初的模型創建,到材質的賦予,再到燈光的布置,甚至還涉及到瞭動畫的綁定和渲染。我尤其喜歡書中關於模型創建的部分,它詳細講解瞭多邊形建模、NURBS建模以及雕刻等不同的建模方式,並且通過案例演示瞭如何從簡單的形狀開始,逐步構建齣復雜的模型。例如,書中有一個章節是教如何製作一個逼真的遊戲角色,從基礎的身體骨骼搭建,到麵部細節的雕刻,再到服裝和配飾的設計,每一步都做得非常細緻。而且,它還介紹瞭如何使用MAYA的UV展開和貼圖繪製功能,這對於我後續的紋理製作至關重要。對於我來說,最難的部分通常是如何讓模型看起來更真實,而這本書在這方麵給瞭我很多啓發,讓我對材質的原理和不同類型材質的設置有瞭更深入的理解,比如如何製作金屬、玻璃、布料等不同錶麵的效果。

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