書名:3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材
定價:59.00元
售價:40.1元,便宜18.9元,摺扣67
作者:王中文,徐峰
齣版社:哈爾濱工程大學齣版社
齣版日期:2008-08-01
ISBN:9787811332056
字數:
頁碼:143
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
《21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材:3ds Max動畫技術與影視案例》技術的日益成熟,為人類提供瞭韆奇百怪、韆變萬化的視覺奇觀。三維動畫豐富的錶現手法。增強瞭影視藝術的錶現力,跨越瞭傳統藝術的錶現局限。能充分發揮設計者的想象力和展現廣闊的創意空間。動畫形象的塑造和特技的運用,更賦予影視作品獨特的藝術魅力,形成瞭傳統影視藝術手法無法達到的超現實的獨特風格。人們在實際生活中沒有見過或無法看到的現象,都可以在三維動畫中得以實現,極大地滿足瞭人們的審美需求。使三維動畫更具欣賞性與吸引力。
章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例
第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣
第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球
第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化
第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步
第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray
第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕
第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌
第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻
6.1.1 粒子係統技術
3D粒子係統可以産生各種各樣的自然效果,如煙、火、閃光燈。也可以産生隨機的、高科技風格的圖形效果。可以說,粒子係統是一類令人激動又十分有趣的動畫程序。它的實現方式主要是運用基於粒子係統構建的圖形學、動力學以及數字藝術等多方麵的知識。
6.1.2 粒子係統簡介
粒子係統主要用來實現物理模擬,比如自由落體、星空、爆炸等。或某些自然效果,比如煙雨、瀑布等。粒子係統是一些粒子的集閤。它通過指定發射源,在射粒子流的同時創建各種動畫效果。
在本章的代碼中,粒子係統是一個對象,而發射的粒子是粒子對象,並且隨時間調整粒子的屬性。以控製粒子行為,然後將粒子係統作為個整體進行繪製。
粒子係統是一個相對獨立的造型係統,用來創建粒子物體模擬雨、雪、灰塵、泡沫、火花和氣流等。采用紋理的粒子係統可以將任何造型作為粒子,所以其錶現能力也大大增強。例如可以製作成群的螞蟻、遊動的熱帶魚群、吹散飛舞的蒲公英等。
粒子係統主要用於錶現動態的效果,與時間、速度的關係非常緊密,一般用於動畫製作。
……
章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例
第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣
第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球
第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化
第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步
第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray
第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕
第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌
第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻
這本書的標題,《3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》,一眼看過去就充滿瞭技術感和實用性。我對於3ds Max在視覺特效和動畫製作領域的應用一直非常感興趣,尤其是在當前蓬勃發展的影視産業背景下,掌握這項技能顯得尤為重要。這本書的重點在於“動畫技術”和“影視案例”,這正是我非常看重的兩個方麵。我希望它能提供一套紮實的動畫製作流程,從建模、綁定到動畫、渲染,每一個環節都能有清晰的步驟和詳細的說明。更吸引我的是“影視案例”部分,這不僅僅是理論知識的堆砌,更是將技術知識與實際項目相結閤的絕佳方式。我渴望瞭解那些令人印象深刻的影視片段是如何通過3ds Max一步步實現的,例如角色錶情的細微變化,場景的宏大構建,或是特效的逼真呈現。書中的“21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材”的定位,也讓我對其內容的嚴謹性和前瞻性有瞭很高的期待,希望能涵蓋最新的技術趨勢和行業標準。此外,附帶的光盤更是錦上添花,它意味著我可以獲得寶貴的實踐素材,跟隨書中的指導進行操作,將學到的知識轉化為實際的能力。我希望這本書能夠幫助我打開3ds Max動畫製作的新視野,提升我的專業技能,讓我能夠自信地應對各種影視動畫項目中的挑戰。
評分《3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》這個書名,乍一看就給人一種權威和專業的印象,尤其“21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材”這個定語,讓我覺得這本書的定位很高,應該是屬於那種能引領行業發展方嚮的優質教材。我最近在學習3ds Max,對於如何將其更好地應用於動畫和影視製作充滿瞭好奇。這本書的主題“動畫技術”和“影視案例”,直接擊中瞭我的學習痛點。我尤其期待它能夠提供一些非常實用、可操作的動畫技巧,比如如何製作齣流暢的角色動作,如何處理復雜的場景動畫,以及如何通過高效的渲染技巧來提升作品的視覺效果。而“影視案例”部分,更是我學習的重頭戲。我希望能看到書中能夠深入剖析一些知名的影視作品,分析它們在3ds Max製作過程中遇到的挑戰,以及是如何通過創新的技術手段來解決的。這樣的案例分析,不僅僅是展示最終成果,更重要的是揭示背後的思考過程和技術訣竅,這對我來說是無價的學習財富。書後附帶的光盤,更是讓我覺得物超所值,這意味著我可以直接獲得配套的案例素材或者教學視頻,這對於我這樣希望通過實踐來鞏固知識的學習者來說,是極其重要的。我希望這本書能夠成為我學習3ds Max動畫技術道路上的指路明燈,讓我能夠掌握最前沿的技術,並且能夠將這些技術融會貫通,應用於我未來的創作實踐中,創作齣更具影響力的作品。
評分當我在書店看到《3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》這本書時,我的第一反應是它聽起來非常全麵,而且“影視案例”和“附光盤”這兩個關鍵詞立刻抓住瞭我的注意力。我一直對3ds Max在影視領域的應用抱有濃厚的興趣,但常常覺得理論知識與實際操作之間存在一定的鴻溝。這本書的標題恰恰解決瞭我的這一睏擾,它承諾將“動畫技術”與“影視案例”相結閤,這正是我想瞭解的。我非常期待它能提供詳盡的技術指導,從最基礎的建模技巧到復雜的動畫綁定、動力學模擬,甚至是後期閤成的預備知識。而“影視案例”部分,我希望能夠看到對一些具體電影、電視劇或動畫短片製作過程的深度解析,瞭解它們在3ds Max中是如何實現那些令人驚嘆的視覺效果的。比如,角色錶演的捕捉與重現,環境場景的搭建與光影處理,或是特效的創意設計與實現。書中“21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材”的定位,也讓我相信其內容的係統性和前沿性。另外,附帶的光盤對我來說是極大的加分項,能夠直接獲取相關的教學素材和項目文件,意味著我可以更直觀地學習和模仿,大大提高我的學習效率。我希望這本書能夠幫助我深入理解3ds Max在影視製作中的強大能力,並且能將所學技術有效地運用到實際創作中,提升我的專業水準。
評分這本書的名字挺長的,叫《3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》。我拿到手的時候,真是挺沉甸甸的,感覺內容應該很豐富。翻瞭幾頁,發現它主要是講3ds Max這個軟件在動畫製作方麵的具體應用,還結閤瞭一些影視的案例分析。我一直在學習3ds Max,所以特彆關注它在實際項目中的錶現。這本書的介紹中,重點提到瞭“動畫技術”和“影視案例”,這正是我目前最需要瞭解的。我一直覺得,理論知識固然重要,但如果能結閤實際的項目經驗,學習效果會事半功倍。特彆是影視案例部分,我特彆期待能夠看到一些經典影視作品的製作流程,比如角色建模、骨骼綁定、動畫麯綫調整、渲染輸齣等等,這些都是我學習的重點。書中提到的“21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材”這個定位,也讓我覺得這本書的內容應該是比較係統和前沿的,符閤當前行業的發展需求。我還注意到附帶瞭一張光盤,這對我來說是個好消息,意味著我可以直接跟著光盤裏的素材或者教程進行練習,這樣學習起來會更加直觀和高效。我希望這本書能夠詳細地講解每一個技術環節,並且案例分析能夠深入剖析,讓我不僅知道“怎麼做”,更能理解“為什麼這麼做”,從而真正掌握3ds Max動畫製作的核心技術,並且能夠將其運用到我自己的項目中去,做齣更齣色的動畫作品。
評分我看到《3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》這本書的時候,它就吸引瞭我的目光。尤其是“影視案例”和“附帶光盤”這兩個信息,讓我覺得這本書不僅僅是枯燥的技術手冊,而是能夠將技術與實踐緊密結閤的寶貴資源。我一直認為,學習3ds Max動畫技術,最有效的方法就是通過具體的項目來理解和掌握。這本書的“影視案例”部分,我非常期待它能提供一些真實項目的製作經驗分享,例如如何將劇本中的想象轉化為可視化的動畫場景,如何處理大量的角色和道具,以及如何在有限的時間和預算內達到最佳的視覺效果。我希望書中能夠詳細介紹案例中的技術難點和解決方案,比如在特定場景下,應該采用哪種建模方式來提高效率,動畫麯綫應該如何調整纔能錶現齣角色的情感,或者渲染設置應該如何優化以兼顧質量和速度。而“21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材”的定位,也讓我對這本書的內容的係統性和實用性充滿信心,相信它能夠為我打下堅實的基礎,並且引導我瞭解行業內最新的發展趨勢。附帶的光盤,更是讓我感到驚喜,這意味著我可以跟隨書中的內容進行實操演練,這對我來說是學習過程中最重要的一環。我希望這本書能夠真正幫助我提升3ds Max動畫製作的綜閤能力,讓我能夠更好地理解並駕馭這個強大的軟件,創作齣更具感染力的影視動畫作品。
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