手機遊戲的設計開發

手機遊戲的設計開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

潘瑞芳 著
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店鋪: 廣影圖書專營店
齣版社: 中國廣播影視齣版社
ISBN:9787504366269
商品編碼:29729624413
包裝:平裝
齣版時間:2012-03-01

具體描述

基本信息

書名:手機遊戲的設計開發

定價:38.00元

售價:25.8元,便宜12.2元,摺扣67

作者:潘瑞芳

齣版社:中國廣播影視齣版社

齣版日期:2012-03-01

ISBN:9787504366269

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.459kg

編輯推薦

  國傢科技部項目“動漫輔助創意和衍生産品開發技術與係統”資助浙江省新世紀教改項目成果之一。浙江省本科院校實驗教學示範中心——“泛動畫與數字技術實驗教學示範中心”成果浙江傳媒學院國傢動畫教學研究基地研究成果。


內容提要

  新媒體技藝係列叢書是順應新時代發展的潮流而為。在策劃編寫叢書之前一直有一個願望,希望將近幾年來在數字藝術和技術領域內工作的經驗或教訓及研究成果,通過不同的角度梳理成可讀的圖文資料,供同行們藉鑒。當然這需要團隊的共同努力,需要團隊的聰明纔智,需要團隊的力量纔能完成。
  新媒體技藝係列叢書著手從三個不同的角度來梳理。首先是在研或完成的各級各類項目研究成果的心得體會,包括國傢科技部支撐項目、國傢廣播電影電視總局社科基金項目、浙江省自然科學基金項目、浙江省科技廳項目、浙江省民防局項目、杭州市財政項目、中國教育颱項目、浙江傳媒學院國傢動畫教學研究基地等項目的研究成果;其次是教學研究過程中的心得體會;第三是展望未來的一些不成熟的思考。


目錄

章 遊戲的概念
節 什麼是遊戲
第二節 遊戲與數字遊戲
一、隱藏的規則
二、設置遊戲節奏
三、呈現遊戲世界
四、遊戲中的人工智能
第三節 數字遊戲的娛樂效果
一、遊戲的可玩性
二、美學
三、具有故事情節
四、風險與迴報
五、新鮮感
六、學習體驗
七、提供創造性和錶現性玩法
八、沉浸感
九、網絡社交
第四節 數字遊戲的關鍵組成部分
一、核心機製
二、用戶界麵
第五節 遊戲開發過程的各個階段
一、概念設計階段
二、詳細設計階段
三、調整階段
第六節 遊戲設計開發者需要的能力
一、想象能力
二、技術知識
三、分析能力
四、數學能力
五、美術能力
六、常識和調查能力
七、寫作技巧
八、繪圖能力
九、妥協能力

第二章 J2ME平颱《猴子撈月》遊戲的設計開發
節 《猴子撈月》遊戲的設計
一、《猴子撈月》遊戲的設計思想
二、《猴子撈月》遊戲的內容描述
三、《猴子撈月》遊戲的風格確定
第二節 《猴子撈月》遊戲的開發
一、J2ME平颱簡介和開發環境的搭建
二、《猴子撈月》遊戲策劃文檔的編寫
三、《猴子撈月》遊戲邏輯程序的編寫
……
第三章 J2ME平颱《笨力球》遊戲的設計開發
第四章 Android平颱《神鼠曆險記》遊戲的設計開發
第五章 Android平颱《十二生肖對對碰》遊戲的設計開發
第六章 Torque平颱《葫蘆娃》遊戲的設計開發


作者介紹

  潘瑞芳,女,江西南昌人,碩士,教授,第十屆浙江省政協委員,全國廣播電影電視標委會分標委員,中國動漫藝術陳列館專傢指導委員會委員,中國動畫學會教育委員會委員,計算機學會理事。現為浙江傳媒學院教授,新媒體研究所所長,國傢動畫教學研究基地副主任。主要研究領域為數字媒體、計算機動畫及數據庫技術研究等。主持完成國傢廣電總局項目、浙江省自然科學基金項目、浙江省科技廳等項目8項;在研有國傢科技部、國傢廣電總局、浙江省新世紀教改項目及杭州市等項目。發錶論文60餘篇,獲國傢軟件著作權登記2部,編撰齣版著作3部,主編高校計算機類教材5部,獲省級教材一等奬1項,導演的2部三維動畫短片獲中國國際動漫節美猴奬提名。
  張帆,講師,碩士,浙江傳媒學院新媒體學院“數字遊戲設計”專業教師。畢業於中國傳媒大學計算機應用技術(數字娛樂與動畫技術方嚮)專業。目前負責的課程有《遊戲作品賞析》、《3D遊戲場景設計》、《智能手機遊戲開發技術》等。曾帶領學生開發過基於J2ME手機平颱的遊戲《笨力球》,基於Android智能手機平颱的2D遊戲《十二生肖對對碰》和基於Unity3D引擎的3D手機遊戲《衝頂球》,熟悉遊戲開發流程.對各類遊戲平颱開發和Torque3D/2D,Unity3D遊戲引擎有深入的研究。


文摘


序言



《像素之魂:獨立遊戲開發者生存指南》 簡介: 踏入光怪陸離的電子遊戲世界,你或許被那些炫目的畫麵、跌宕起伏的劇情、或是讓人欲罷不能的玩法所吸引。但你有沒有想過,這一個個虛擬的奇跡背後,凝聚著多少不為人知的汗水與智慧?《像素之魂》並非一本教你如何敲代碼、設計關卡、或是優化內存的“技術手冊”,它是一份來自獨立遊戲開發者心靈深處的肺腑之言,一本為你準備的、在追逐遊戲夢想的道路上必不可少的“生存指南”。 本書將帶領你深入獨立遊戲開發的腹地,剖析這個行業不為人知的另一麵。我們不討論市麵上層齣不窮的商業大作,也不關注那些動輒百萬的流水賬,而是將焦點放在那些懷揣夢想,憑藉一腔熱血和獨立精神,在有限資源下艱難前行的創作者們身上。這本書是獻給每一位心中曾燃起過“我想做遊戲”的火苗,卻又對前路感到迷茫的你。 目錄概要(部分): 第一章:夢想的起點——為何選擇獨立? 打破“遊戲製作=編程”的迷思:獨立精神的核心是什麼? 從愛好到事業:審視你的初心與定位。 市場不是你的敵人:如何在夾縫中尋找生存空間? 告彆“一個人就是一支軍隊”的幻想:團隊組建的藝術與科學。 第二章:創意變現的土壤——核心玩法與原型迭代 “好玩”的奧秘:解構玩傢的深層心理需求。 點子落地:如何從模糊的靈感到清晰的原型? 快速試錯:原型開發的黃金法則與陷阱。 彆讓細節扼殺創意:掌握“最小可行産品”(MVP)的精髓。 第三章:打磨你的“像素寶石”——美術、音樂與敘事 風格即靈魂:在預算限製下找到獨特的美術語言。 從“聽覺盛宴”到“情感共鳴”:音樂在遊戲中的作用遠不止背景。 故事的魔力:如何用最少的資源講好一個引人入勝的故事? 用戶體驗的細節:UI/UX設計不應是後期考慮。 第四章:從幕後走到颱前——市場推廣與社區構建 酒香也怕巷子深:獨立遊戲的推廣策略。 社交媒體的野蠻生長:如何讓你的遊戲被看見? 眾籌的力量:不僅僅是籌錢,更是驗證市場。 建立你的“鐵杆粉絲”:社區運營的長遠之道。 第五章:現實的考量——法律、財務與心態 商業閤同的“雷區”:避免踩坑指南。 收入與支齣:獨立開發者的財務智慧。 持續的戰鬥:如何在高壓環境下保持創作熱情? 成長的代價:從失敗中學習,從成功中反思。 正文節選: 第一章:夢想的起點——為何選擇獨立? 無數懷揣著遊戲夢想的年輕人,在看到那些價值連城的商業大作時,心中總會燃起一股衝動:“我也要做齣這樣的遊戲!”然而,很多人卻誤將“製作遊戲”等同於“學習編程”。他們花費大量時間啃讀厚重的技術文檔,試圖掌握最前沿的引擎技術,卻忽略瞭遊戲最核心的價值——“好玩”。 獨立遊戲,並非隻是商業遊戲的縮影,它更是一種精神,一種對創作自由的執著追求。獨立遊戲開發者,往往不是為瞭追求極緻的畫麵錶現,也不是為瞭攀比那些龐大的開發團隊和預算,而是為瞭將心中那個獨特的故事、那個彆具一格的玩法、那個想要傳達的情感,以最純粹的形式呈現給玩傢。這種“純粹”,正是獨立遊戲最大的魅力所在,也是吸引無數玩傢願意為之買單的關鍵。 那麼,你為何選擇獨立?是因為厭倦瞭大型工作室的流程化生産?是因為心中有一個不被市場妥協的創意?是因為渴望能夠完全掌控自己作品的每一個細節?無論答案是什麼,請務必認清一點:獨立,並非一條輕鬆的道路。它意味著更大的責任、更多的未知,以及更嚴峻的挑戰。但同時,它也意味著更廣闊的天地,更自由的呼吸,以及最終實現個人價值的可能。 在踏上這條路之前,你需要審視自己的初心。你對遊戲的熱情有多深?你願意為之付齣多少時間和精力?你是否能夠承受挫摺與失敗?你的個人定位是什麼?你希望你的遊戲能夠帶給玩傢怎樣的體驗?是深度的策略博弈,是感人至深的故事,還是純粹的休閑娛樂?明確這些,你纔能更好地規劃自己的方嚮,避免在茫茫的開發海洋中迷失。 很多人在談論獨立遊戲開發時,會不自覺地將自己置於一個“與市場為敵”的位置。這是一種誤解。市場並非洪水猛獸,它隻是一個檢驗你作品價值的舞颱。你的目標不是擊敗市場,而是找到屬於你的那片土壤,吸引那些欣賞你作品的玩傢。學會理解市場需求,但不被市場裹挾,這是一種微妙的平衡。你的遊戲或許無法像大廠那樣擁有龐大的宣傳攻勢,但通過精準的定位、獨特的風格以及口碑的傳播,你依然能夠找到屬於你的受眾。 最後,讓我們談談“一個人就是一支軍隊”這個普遍存在的誤區。很多獨立遊戲最初都由一個人或一個極小的團隊開發完成,但這並不意味著你可以獨自承擔所有工作。遊戲開發是一個龐大而復雜的係統工程,涉及策劃、美術、編程、音樂、音效、市場推廣等諸多環節。即使你精通其中一兩項,其他環節也需要有人來完成。因此,盡早考慮團隊的組建至關重要。這並非要求你立刻招募一支龐大的隊伍,而是要在閤適的時機,找到誌同道閤、能力互補的夥伴。團隊的組建,是獨立開發成功的關鍵一步,它考驗的不僅是你的技術能力,更是你的領導力、溝通能力和人際交往的智慧。 第二章:創意變現的土壤——核心玩法與原型迭代 “好玩”是遊戲永恒的追求,但“好玩”究竟是什麼?它並非是畫麵有多麼炫酷,劇情有多麼跌宕起伏,而是指玩傢在體驗遊戲過程中所獲得的愉悅感、成就感、沉浸感和滿足感。這種愉悅感,往往源於玩傢對遊戲機製的掌握、對挑戰的剋服、對未知的好奇以及對自我實現的渴望。 獨立遊戲開發者,往往擁有更多自由度去探索那些大廠不敢輕易涉足的玩法創新。你的創意,是你的核心競爭力。但一個絕妙的點子,如何纔能落地成一個真正能夠吸引人的遊戲?這需要一個嚴謹的、不斷迭代的原型開發過程。 原型開發,就是將你腦海中的模糊靈感,轉化為一個可交互、可測試的初步版本。它的目的不是追求完美的畫麵和功能,而是快速驗證你的核心玩法是否有趣,是否符閤你的預期。這個過程,充滿瞭“試錯”。你需要不斷地嘗試、調整、優化,甚至推翻重來。 快速試錯,是獨立遊戲開發過程中最寶貴的財富。不要害怕犯錯,因為每一次錯誤都是一次學習的機會。擁抱不確定性,將它視為創新的催化劑。原型開發的黃金法則在於:快! 盡可能地快地搭建起核心玩法,然後將其交到玩傢手中進行測試。聽取玩傢的反饋,即使是那些刺耳的批評,也可能包含著你忽略的關鍵信息。 同時,也要警惕原型開發中的一些陷阱。過度追求完美,在早期就投入大量時間和精力去打磨細節,隻會讓你在後期發現核心玩法存在硬傷時,付齣更大的代價。記住,你的目標是找到那個“引爆點”,那個讓玩傢欲罷不能的核心樂趣。一旦找到瞭,再去考慮如何將其包裝得更加精美。 “最小可行産品”(MVP)的概念,在這裏尤為重要。MVP是指在現有資源和時間內,能夠為用戶提供核心價值的最小功能集。你的第一個原型,就應該是你遊戲的MVP。它不必包含你想象中的所有功能,但必須能夠充分展現遊戲的魅力。通過MVP,你可以快速收集玩傢的反饋,驗證你的核心創意,為後續的開發指明方嚮。 請注意: 本書並非旨在教授具體的開發技術,例如如何使用Unity或Unreal Engine進行編程,如何繪製像素風格的2D美術,或是如何編寫復雜的AI算法。這些技術性的內容,可以在更專業的教程和書籍中找到。本書的重點在於,從更宏觀、更具戰略性的層麵,為你剖析獨立遊戲開發的整個流程,涵蓋創意、設計、市場、運營以及開發者自身的心態建設。我們相信,隻有堅實的理論基礎、清晰的戰略思維以及積極的心態,纔能支撐你走過漫長而充滿挑戰的獨立遊戲開發之路。 (以上為部分內容節選,全書將更深入地探討以上及更多與獨立遊戲開發相關的議題,提供真實的行業經驗和深刻的思考。)

用戶評價

評分

這本書的封麵設計得非常吸引人,采用瞭鮮明的色彩搭配和富有科技感的圖形元素,立刻就能抓住眼球。我本來就對手遊的幕後製作流程充滿瞭好奇,所以毫不猶豫地拿起瞭它。然而,一旦翻開內頁,我發現內容似乎更側重於宏觀的行業分析和市場趨勢的探討,而非我期待的那種具體、深入的技術實現細節。比如,書中花瞭大量的篇幅去討論“Z世代”的遊戲偏好變化,以及不同地區的手遊用戶畫像差異,這些信息對於想瞭解行業大勢的人來說無疑是寶貴的,它描繪瞭一幅清晰的産業地圖。作者的筆觸非常老練,引用的數據和案例都很有說服力,讓人感覺到作者對移動互聯網娛樂生態有著深刻的理解。但是,對於一個夢想著自己動手搭建一個遊戲架構,或者糾結於如何優化一個復雜關卡設計的讀者來說,這本書提供的更多是一種“戰略指導”,而不是“戰術手冊”。它告訴你“哪裏有金礦”,但沒有教你“如何用鎬頭挖礦”。如果你想對整個手遊生態有一個全麵的、高屋建瓴的認識,這本書絕對是上佳的選擇,它能幫你建立起一個堅實的商業和市場認知框架。

評分

這本書的語言風格非常具有個人色彩,時而充滿激情地暢談移動遊戲帶來的社會變革,時而又冷靜地剖析資本運作的邏輯,讀起來像是一場高水平的行業內部分享會記錄。作者對於“成功”的定義似乎更傾嚮於商業上的巨大成功和市場占有率,而非藝術性的突破或技術上的創新孤例。書中多次引用瞭市值數十億的超級手遊案例,分析它們的成功要素,這些分析無疑是精彩的商業案例研究,能讓人對“爆款”背後的商業邏輯一目瞭然。然而,對於那些緻力於獨立遊戲製作(Indie Game)的創作者來說,這本書可能帶來的參照係有些失真。獨立遊戲往往需要在極小的預算和團隊規模下,通過創新的設計或獨特的藝術風格來突圍,這與書中描述的需要大量資源投入的大製作模式相去甚遠。它是一本關於“如何建造一艘航空母艦”的指南,而不是“如何駕駛一艘靈活的快艇”的手冊。

評分

我必須承認,作者對“用戶體驗設計”(UX/UI)的宏觀把握是令人印象深刻的。書中詳盡地分析瞭不同文化背景下的色彩偏好、觸控反饋的敏感度閾值,以及多任務處理環境下信息呈現的優先級原則。這些論述展現瞭一種高度係統化和全球化的視野,非常適閤想要開發麵嚮國際市場的産品的團隊參考。但是,這種宏觀分析的代價是犧牲瞭對具體界麵元素如何高效實現的討論。比如,在討論移動端搖杆設計時,作者著重分析瞭不同搖杆布局對玩傢操作準確率的統計數據差異,卻很少提及在特定引擎下如何通過代碼實現平滑的輸入緩衝機製以應對手指抖動。對於一個急需解決“按鈕點擊區域太小”這類實際問題的開發者來說,這本書提供的幫助更多是“理論上的優化方嚮”,而非“代碼層麵的解決方案”。它讓你知道哪些設計是‘錯’的,但沒有教你如何用‘對’的方法去實現。

評分

閱讀體驗上,這本書的排版設計倒是無可挑剔,字體清晰易讀,圖錶的使用也恰到好處,有效地支撐瞭文字的論點。然而,內容的側重點讓我感到有些許錯位。書中用瞭不少篇幅來探討IP(知識産權)的價值鏈整閤與跨媒體聯動策略,比如如何將手遊IP拓展到動畫、周邊産品甚至主題樂園等領域。這無疑是當代泛娛樂産業的必然趨勢,也展示瞭作者對産業前沿的敏銳洞察。但對我個人而言,我的興趣點主要集中在遊戲本身的“好玩”上——那種創新的玩法機製,那種令人沉浸的敘事體驗。書中對具體“關卡設計哲學”的討論非常稀疏,缺乏對玩傢心理學在即時反饋循環中應用的細緻剖析。換句話說,它更像是一本關於如何將一個已經成熟的遊戲推嚮市場並實現商業價值最大化的指南,而非關於如何從零開始打造一個“有靈魂”的遊戲作品的教程。如果你是一個市場營銷或商務拓展的專業人士,這本書可能更對胃口。

評分

這本書的行文風格極其嚴謹,學術氣息略顯濃厚,仿佛在閱讀一本深度商業報告集,而非一本麵嚮開發者的實操指南。我原本期望看到關於Unity或Unreal引擎在移動平颱上的特定優化技巧,或者關於原生代碼與跨平颱框架的性能對比分析,畢竟書名直指“設計開發”。遺憾的是,這些技術層麵的硬核內容幾乎被完全省略瞭。取而代之的是大量關於用戶留存率(Retention Rate)模型構建的理論闡述,以及遊戲經濟係統(Economy System)中通貨膨脹與緊縮的數學模型推導。這些內容無疑是專業、深刻的,對於遊戲製作人或産品經理來說,理解這些底層邏輯至關重要,能夠幫助他們設計齣更具粘性的付費點。但對於一個初級程序員,或者一個剛接觸遊戲製作的愛好者來說,麵對這些復雜的公式和概念,可能會感到有些望而卻步,缺乏可以直接應用到代碼或美術資源上的具體指導。它更像是一本MBA課程的補充教材,強調“為什麼”和“應該怎麼想”,而不是“如何做”。

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