手机游戏的设计开发

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潘瑞芳 著
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店铺: 广影图书专营店
出版社: 中国广播影视出版社
ISBN:9787504366269
商品编码:29729624413
包装:平装
出版时间:2012-03-01

具体描述

基本信息

书名:手机游戏的设计开发

定价:38.00元

售价:25.8元,便宜12.2元,折扣67

作者:潘瑞芳

出版社:中国广播影视出版社

出版日期:2012-03-01

ISBN:9787504366269

字数

页码

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.459kg

编辑推荐

  国家科技部项目“动漫辅助创意和衍生产品开发技术与系统”资助浙江省新世纪教改项目成果之一。浙江省本科院校实验教学示范中心——“泛动画与数字技术实验教学示范中心”成果浙江传媒学院国家动画教学研究基地研究成果。


内容提要

  新媒体技艺系列丛书是顺应新时代发展的潮流而为。在策划编写丛书之前一直有一个愿望,希望将近几年来在数字艺术和技术领域内工作的经验或教训及研究成果,通过不同的角度梳理成可读的图文资料,供同行们借鉴。当然这需要团队的共同努力,需要团队的聪明才智,需要团队的力量才能完成。
  新媒体技艺系列丛书着手从三个不同的角度来梳理。首先是在研或完成的各级各类项目研究成果的心得体会,包括国家科技部支撑项目、国家广播电影电视总局社科基金项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅项目、浙江省民防局项目、杭州市财政项目、中国教育台项目、浙江传媒学院国家动画教学研究基地等项目的研究成果;其次是教学研究过程中的心得体会;第三是展望未来的一些不成熟的思考。


目录

章 游戏的概念
节 什么是游戏
第二节 游戏与数字游戏
一、隐藏的规则
二、设置游戏节奏
三、呈现游戏世界
四、游戏中的人工智能
第三节 数字游戏的娱乐效果
一、游戏的可玩性
二、美学
三、具有故事情节
四、风险与回报
五、新鲜感
六、学习体验
七、提供创造性和表现性玩法
八、沉浸感
九、网络社交
第四节 数字游戏的关键组成部分
一、核心机制
二、用户界面
第五节 游戏开发过程的各个阶段
一、概念设计阶段
二、详细设计阶段
三、调整阶段
第六节 游戏设计开发者需要的能力
一、想象能力
二、技术知识
三、分析能力
四、数学能力
五、美术能力
六、常识和调查能力
七、写作技巧
八、绘图能力
九、妥协能力

第二章 J2ME平台《猴子捞月》游戏的设计开发
节 《猴子捞月》游戏的设计
一、《猴子捞月》游戏的设计思想
二、《猴子捞月》游戏的内容描述
三、《猴子捞月》游戏的风格确定
第二节 《猴子捞月》游戏的开发
一、J2ME平台简介和开发环境的搭建
二、《猴子捞月》游戏策划文档的编写
三、《猴子捞月》游戏逻辑程序的编写
……
第三章 J2ME平台《笨力球》游戏的设计开发
第四章 Android平台《神鼠历险记》游戏的设计开发
第五章 Android平台《十二生肖对对碰》游戏的设计开发
第六章 Torque平台《葫芦娃》游戏的设计开发


作者介绍

  潘瑞芳,女,江西南昌人,硕士,教授,第十届浙江省政协委员,全国广播电影电视标委会分标委员,中国动漫艺术陈列馆专家指导委员会委员,中国动画学会教育委员会委员,计算机学会理事。现为浙江传媒学院教授,新媒体研究所所长,国家动画教学研究基地副主任。主要研究领域为数字媒体、计算机动画及数据库技术研究等。主持完成国家广电总局项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅等项目8项;在研有国家科技部、国家广电总局、浙江省新世纪教改项目及杭州市等项目。发表论文60余篇,获国家软件著作权登记2部,编撰出版著作3部,主编高校计算机类教材5部,获省级教材一等奖1项,导演的2部三维动画短片获中国国际动漫节美猴奖提名。
  张帆,讲师,硕士,浙江传媒学院新媒体学院“数字游戏设计”专业教师。毕业于中国传媒大学计算机应用技术(数字娱乐与动画技术方向)专业。目前负责的课程有《游戏作品赏析》、《3D游戏场景设计》、《智能手机游戏开发技术》等。曾带领学生开发过基于J2ME手机平台的游戏《笨力球》,基于Android智能手机平台的2D游戏《十二生肖对对碰》和基于Unity3D引擎的3D手机游戏《冲顶球》,熟悉游戏开发流程.对各类游戏平台开发和Torque3D/2D,Unity3D游戏引擎有深入的研究。


文摘


序言



《像素之魂:独立游戏开发者生存指南》 简介: 踏入光怪陆离的电子游戏世界,你或许被那些炫目的画面、跌宕起伏的剧情、或是让人欲罢不能的玩法所吸引。但你有没有想过,这一个个虚拟的奇迹背后,凝聚着多少不为人知的汗水与智慧?《像素之魂》并非一本教你如何敲代码、设计关卡、或是优化内存的“技术手册”,它是一份来自独立游戏开发者心灵深处的肺腑之言,一本为你准备的、在追逐游戏梦想的道路上必不可少的“生存指南”。 本书将带领你深入独立游戏开发的腹地,剖析这个行业不为人知的另一面。我们不讨论市面上层出不穷的商业大作,也不关注那些动辄百万的流水账,而是将焦点放在那些怀揣梦想,凭借一腔热血和独立精神,在有限资源下艰难前行的创作者们身上。这本书是献给每一位心中曾燃起过“我想做游戏”的火苗,却又对前路感到迷茫的你。 目录概要(部分): 第一章:梦想的起点——为何选择独立? 打破“游戏制作=编程”的迷思:独立精神的核心是什么? 从爱好到事业:审视你的初心与定位。 市场不是你的敌人:如何在夹缝中寻找生存空间? 告别“一个人就是一支军队”的幻想:团队组建的艺术与科学。 第二章:创意变现的土壤——核心玩法与原型迭代 “好玩”的奥秘:解构玩家的深层心理需求。 点子落地:如何从模糊的灵感到清晰的原型? 快速试错:原型开发的黄金法则与陷阱。 别让细节扼杀创意:掌握“最小可行产品”(MVP)的精髓。 第三章:打磨你的“像素宝石”——美术、音乐与叙事 风格即灵魂:在预算限制下找到独特的美术语言。 从“听觉盛宴”到“情感共鸣”:音乐在游戏中的作用远不止背景。 故事的魔力:如何用最少的资源讲好一个引人入胜的故事? 用户体验的细节:UI/UX设计不应是后期考虑。 第四章:从幕后走到台前——市场推广与社区构建 酒香也怕巷子深:独立游戏的推广策略。 社交媒体的野蛮生长:如何让你的游戏被看见? 众筹的力量:不仅仅是筹钱,更是验证市场。 建立你的“铁杆粉丝”:社区运营的长远之道。 第五章:现实的考量——法律、财务与心态 商业合同的“雷区”:避免踩坑指南。 收入与支出:独立开发者的财务智慧。 持续的战斗:如何在高压环境下保持创作热情? 成长的代价:从失败中学习,从成功中反思。 正文节选: 第一章:梦想的起点——为何选择独立? 无数怀揣着游戏梦想的年轻人,在看到那些价值连城的商业大作时,心中总会燃起一股冲动:“我也要做出这样的游戏!”然而,很多人却误将“制作游戏”等同于“学习编程”。他们花费大量时间啃读厚重的技术文档,试图掌握最前沿的引擎技术,却忽略了游戏最核心的价值——“好玩”。 独立游戏,并非只是商业游戏的缩影,它更是一种精神,一种对创作自由的执着追求。独立游戏开发者,往往不是为了追求极致的画面表现,也不是为了攀比那些庞大的开发团队和预算,而是为了将心中那个独特的故事、那个别具一格的玩法、那个想要传达的情感,以最纯粹的形式呈现给玩家。这种“纯粹”,正是独立游戏最大的魅力所在,也是吸引无数玩家愿意为之买单的关键。 那么,你为何选择独立?是因为厌倦了大型工作室的流程化生产?是因为心中有一个不被市场妥协的创意?是因为渴望能够完全掌控自己作品的每一个细节?无论答案是什么,请务必认清一点:独立,并非一条轻松的道路。它意味着更大的责任、更多的未知,以及更严峻的挑战。但同时,它也意味着更广阔的天地,更自由的呼吸,以及最终实现个人价值的可能。 在踏上这条路之前,你需要审视自己的初心。你对游戏的热情有多深?你愿意为之付出多少时间和精力?你是否能够承受挫折与失败?你的个人定位是什么?你希望你的游戏能够带给玩家怎样的体验?是深度的策略博弈,是感人至深的故事,还是纯粹的休闲娱乐?明确这些,你才能更好地规划自己的方向,避免在茫茫的开发海洋中迷失。 很多人在谈论独立游戏开发时,会不自觉地将自己置于一个“与市场为敌”的位置。这是一种误解。市场并非洪水猛兽,它只是一个检验你作品价值的舞台。你的目标不是击败市场,而是找到属于你的那片土壤,吸引那些欣赏你作品的玩家。学会理解市场需求,但不被市场裹挟,这是一种微妙的平衡。你的游戏或许无法像大厂那样拥有庞大的宣传攻势,但通过精准的定位、独特的风格以及口碑的传播,你依然能够找到属于你的受众。 最后,让我们谈谈“一个人就是一支军队”这个普遍存在的误区。很多独立游戏最初都由一个人或一个极小的团队开发完成,但这并不意味着你可以独自承担所有工作。游戏开发是一个庞大而复杂的系统工程,涉及策划、美术、编程、音乐、音效、市场推广等诸多环节。即使你精通其中一两项,其他环节也需要有人来完成。因此,尽早考虑团队的组建至关重要。这并非要求你立刻招募一支庞大的队伍,而是要在合适的时机,找到志同道合、能力互补的伙伴。团队的组建,是独立开发成功的关键一步,它考验的不仅是你的技术能力,更是你的领导力、沟通能力和人际交往的智慧。 第二章:创意变现的土壤——核心玩法与原型迭代 “好玩”是游戏永恒的追求,但“好玩”究竟是什么?它并非是画面有多么炫酷,剧情有多么跌宕起伏,而是指玩家在体验游戏过程中所获得的愉悦感、成就感、沉浸感和满足感。这种愉悦感,往往源于玩家对游戏机制的掌握、对挑战的克服、对未知的好奇以及对自我实现的渴望。 独立游戏开发者,往往拥有更多自由度去探索那些大厂不敢轻易涉足的玩法创新。你的创意,是你的核心竞争力。但一个绝妙的点子,如何才能落地成一个真正能够吸引人的游戏?这需要一个严谨的、不断迭代的原型开发过程。 原型开发,就是将你脑海中的模糊灵感,转化为一个可交互、可测试的初步版本。它的目的不是追求完美的画面和功能,而是快速验证你的核心玩法是否有趣,是否符合你的预期。这个过程,充满了“试错”。你需要不断地尝试、调整、优化,甚至推翻重来。 快速试错,是独立游戏开发过程中最宝贵的财富。不要害怕犯错,因为每一次错误都是一次学习的机会。拥抱不确定性,将它视为创新的催化剂。原型开发的黄金法则在于:快! 尽可能地快地搭建起核心玩法,然后将其交到玩家手中进行测试。听取玩家的反馈,即使是那些刺耳的批评,也可能包含着你忽略的关键信息。 同时,也要警惕原型开发中的一些陷阱。过度追求完美,在早期就投入大量时间和精力去打磨细节,只会让你在后期发现核心玩法存在硬伤时,付出更大的代价。记住,你的目标是找到那个“引爆点”,那个让玩家欲罢不能的核心乐趣。一旦找到了,再去考虑如何将其包装得更加精美。 “最小可行产品”(MVP)的概念,在这里尤为重要。MVP是指在现有资源和时间内,能够为用户提供核心价值的最小功能集。你的第一个原型,就应该是你游戏的MVP。它不必包含你想象中的所有功能,但必须能够充分展现游戏的魅力。通过MVP,你可以快速收集玩家的反馈,验证你的核心创意,为后续的开发指明方向。 请注意: 本书并非旨在教授具体的开发技术,例如如何使用Unity或Unreal Engine进行编程,如何绘制像素风格的2D美术,或是如何编写复杂的AI算法。这些技术性的内容,可以在更专业的教程和书籍中找到。本书的重点在于,从更宏观、更具战略性的层面,为你剖析独立游戏开发的整个流程,涵盖创意、设计、市场、运营以及开发者自身的心态建设。我们相信,只有坚实的理论基础、清晰的战略思维以及积极的心态,才能支撑你走过漫长而充满挑战的独立游戏开发之路。 (以上为部分内容节选,全书将更深入地探讨以上及更多与独立游戏开发相关的议题,提供真实的行业经验和深刻的思考。)

用户评价

评分

这本书的语言风格非常具有个人色彩,时而充满激情地畅谈移动游戏带来的社会变革,时而又冷静地剖析资本运作的逻辑,读起来像是一场高水平的行业内部分享会记录。作者对于“成功”的定义似乎更倾向于商业上的巨大成功和市场占有率,而非艺术性的突破或技术上的创新孤例。书中多次引用了市值数十亿的超级手游案例,分析它们的成功要素,这些分析无疑是精彩的商业案例研究,能让人对“爆款”背后的商业逻辑一目了然。然而,对于那些致力于独立游戏制作(Indie Game)的创作者来说,这本书可能带来的参照系有些失真。独立游戏往往需要在极小的预算和团队规模下,通过创新的设计或独特的艺术风格来突围,这与书中描述的需要大量资源投入的大制作模式相去甚远。它是一本关于“如何建造一艘航空母舰”的指南,而不是“如何驾驶一艘灵活的快艇”的手册。

评分

这本书的封面设计得非常吸引人,采用了鲜明的色彩搭配和富有科技感的图形元素,立刻就能抓住眼球。我本来就对手游的幕后制作流程充满了好奇,所以毫不犹豫地拿起了它。然而,一旦翻开内页,我发现内容似乎更侧重于宏观的行业分析和市场趋势的探讨,而非我期待的那种具体、深入的技术实现细节。比如,书中花了大量的篇幅去讨论“Z世代”的游戏偏好变化,以及不同地区的手游用户画像差异,这些信息对于想了解行业大势的人来说无疑是宝贵的,它描绘了一幅清晰的产业地图。作者的笔触非常老练,引用的数据和案例都很有说服力,让人感觉到作者对移动互联网娱乐生态有着深刻的理解。但是,对于一个梦想着自己动手搭建一个游戏架构,或者纠结于如何优化一个复杂关卡设计的读者来说,这本书提供的更多是一种“战略指导”,而不是“战术手册”。它告诉你“哪里有金矿”,但没有教你“如何用镐头挖矿”。如果你想对整个手游生态有一个全面的、高屋建瓴的认识,这本书绝对是上佳的选择,它能帮你建立起一个坚实的商业和市场认知框架。

评分

这本书的行文风格极其严谨,学术气息略显浓厚,仿佛在阅读一本深度商业报告集,而非一本面向开发者的实操指南。我原本期望看到关于Unity或Unreal引擎在移动平台上的特定优化技巧,或者关于原生代码与跨平台框架的性能对比分析,毕竟书名直指“设计开发”。遗憾的是,这些技术层面的硬核内容几乎被完全省略了。取而代之的是大量关于用户留存率(Retention Rate)模型构建的理论阐述,以及游戏经济系统(Economy System)中通货膨胀与紧缩的数学模型推导。这些内容无疑是专业、深刻的,对于游戏制作人或产品经理来说,理解这些底层逻辑至关重要,能够帮助他们设计出更具粘性的付费点。但对于一个初级程序员,或者一个刚接触游戏制作的爱好者来说,面对这些复杂的公式和概念,可能会感到有些望而却步,缺乏可以直接应用到代码或美术资源上的具体指导。它更像是一本MBA课程的补充教材,强调“为什么”和“应该怎么想”,而不是“如何做”。

评分

阅读体验上,这本书的排版设计倒是无可挑剔,字体清晰易读,图表的使用也恰到好处,有效地支撑了文字的论点。然而,内容的侧重点让我感到有些许错位。书中用了不少篇幅来探讨IP(知识产权)的价值链整合与跨媒体联动策略,比如如何将手游IP拓展到动画、周边产品甚至主题乐园等领域。这无疑是当代泛娱乐产业的必然趋势,也展示了作者对产业前沿的敏锐洞察。但对我个人而言,我的兴趣点主要集中在游戏本身的“好玩”上——那种创新的玩法机制,那种令人沉浸的叙事体验。书中对具体“关卡设计哲学”的讨论非常稀疏,缺乏对玩家心理学在即时反馈循环中应用的细致剖析。换句话说,它更像是一本关于如何将一个已经成熟的游戏推向市场并实现商业价值最大化的指南,而非关于如何从零开始打造一个“有灵魂”的游戏作品的教程。如果你是一个市场营销或商务拓展的专业人士,这本书可能更对胃口。

评分

我必须承认,作者对“用户体验设计”(UX/UI)的宏观把握是令人印象深刻的。书中详尽地分析了不同文化背景下的色彩偏好、触控反馈的敏感度阈值,以及多任务处理环境下信息呈现的优先级原则。这些论述展现了一种高度系统化和全球化的视野,非常适合想要开发面向国际市场的产品的团队参考。但是,这种宏观分析的代价是牺牲了对具体界面元素如何高效实现的讨论。比如,在讨论移动端摇杆设计时,作者着重分析了不同摇杆布局对玩家操作准确率的统计数据差异,却很少提及在特定引擎下如何通过代码实现平滑的输入缓冲机制以应对手指抖动。对于一个急需解决“按钮点击区域太小”这类实际问题的开发者来说,这本书提供的帮助更多是“理论上的优化方向”,而非“代码层面的解决方案”。它让你知道哪些设计是‘错’的,但没有教你如何用‘对’的方法去实现。

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