书名:手机游戏的设计开发
定价:38.00元
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作者:潘瑞芳
出版社:中国广播影视出版社
出版日期:2012-03-01
ISBN:9787504366269
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.459kg
国家科技部项目“动漫辅助创意和衍生产品开发技术与系统”资助浙江省新世纪教改项目成果之一。浙江省本科院校实验教学示范中心——“泛动画与数字技术实验教学示范中心”成果浙江传媒学院国家动画教学研究基地研究成果。
新媒体技艺系列丛书是顺应新时代发展的潮流而为。在策划编写丛书之前一直有一个愿望,希望将近几年来在数字艺术和技术领域内工作的经验或教训及研究成果,通过不同的角度梳理成可读的图文资料,供同行们借鉴。当然这需要团队的共同努力,需要团队的聪明才智,需要团队的力量才能完成。
新媒体技艺系列丛书着手从三个不同的角度来梳理。首先是在研或完成的各级各类项目研究成果的心得体会,包括国家科技部支撑项目、国家广播电影电视总局社科基金项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅项目、浙江省民防局项目、杭州市财政项目、中国教育台项目、浙江传媒学院国家动画教学研究基地等项目的研究成果;其次是教学研究过程中的心得体会;第三是展望未来的一些不成熟的思考。
章 游戏的概念
节 什么是游戏
第二节 游戏与数字游戏
一、隐藏的规则
二、设置游戏节奏
三、呈现游戏世界
四、游戏中的人工智能
第三节 数字游戏的娱乐效果
一、游戏的可玩性
二、美学
三、具有故事情节
四、风险与回报
五、新鲜感
六、学习体验
七、提供创造性和表现性玩法
八、沉浸感
九、网络社交
第四节 数字游戏的关键组成部分
一、核心机制
二、用户界面
第五节 游戏开发过程的各个阶段
一、概念设计阶段
二、详细设计阶段
三、调整阶段
第六节 游戏设计开发者需要的能力
一、想象能力
二、技术知识
三、分析能力
四、数学能力
五、美术能力
六、常识和调查能力
七、写作技巧
八、绘图能力
九、妥协能力
第二章 J2ME平台《猴子捞月》游戏的设计开发
节 《猴子捞月》游戏的设计
一、《猴子捞月》游戏的设计思想
二、《猴子捞月》游戏的内容描述
三、《猴子捞月》游戏的风格确定
第二节 《猴子捞月》游戏的开发
一、J2ME平台简介和开发环境的搭建
二、《猴子捞月》游戏策划文档的编写
三、《猴子捞月》游戏逻辑程序的编写
……
第三章 J2ME平台《笨力球》游戏的设计开发
第四章 Android平台《神鼠历险记》游戏的设计开发
第五章 Android平台《十二生肖对对碰》游戏的设计开发
第六章 Torque平台《葫芦娃》游戏的设计开发
潘瑞芳,女,江西南昌人,硕士,教授,第十届浙江省政协委员,全国广播电影电视标委会分标委员,中国动漫艺术陈列馆专家指导委员会委员,中国动画学会教育委员会委员,计算机学会理事。现为浙江传媒学院教授,新媒体研究所所长,国家动画教学研究基地副主任。主要研究领域为数字媒体、计算机动画及数据库技术研究等。主持完成国家广电总局项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅等项目8项;在研有国家科技部、国家广电总局、浙江省新世纪教改项目及杭州市等项目。发表论文60余篇,获国家软件著作权登记2部,编撰出版著作3部,主编高校计算机类教材5部,获省级教材一等奖1项,导演的2部三维动画短片获中国国际动漫节美猴奖提名。
张帆,讲师,硕士,浙江传媒学院新媒体学院“数字游戏设计”专业教师。毕业于中国传媒大学计算机应用技术(数字娱乐与动画技术方向)专业。目前负责的课程有《游戏作品赏析》、《3D游戏场景设计》、《智能手机游戏开发技术》等。曾带领学生开发过基于J2ME手机平台的游戏《笨力球》,基于Android智能手机平台的2D游戏《十二生肖对对碰》和基于Unity3D引擎的3D手机游戏《冲顶球》,熟悉游戏开发流程.对各类游戏平台开发和Torque3D/2D,Unity3D游戏引擎有深入的研究。
这本书的语言风格非常具有个人色彩,时而充满激情地畅谈移动游戏带来的社会变革,时而又冷静地剖析资本运作的逻辑,读起来像是一场高水平的行业内部分享会记录。作者对于“成功”的定义似乎更倾向于商业上的巨大成功和市场占有率,而非艺术性的突破或技术上的创新孤例。书中多次引用了市值数十亿的超级手游案例,分析它们的成功要素,这些分析无疑是精彩的商业案例研究,能让人对“爆款”背后的商业逻辑一目了然。然而,对于那些致力于独立游戏制作(Indie Game)的创作者来说,这本书可能带来的参照系有些失真。独立游戏往往需要在极小的预算和团队规模下,通过创新的设计或独特的艺术风格来突围,这与书中描述的需要大量资源投入的大制作模式相去甚远。它是一本关于“如何建造一艘航空母舰”的指南,而不是“如何驾驶一艘灵活的快艇”的手册。
评分这本书的封面设计得非常吸引人,采用了鲜明的色彩搭配和富有科技感的图形元素,立刻就能抓住眼球。我本来就对手游的幕后制作流程充满了好奇,所以毫不犹豫地拿起了它。然而,一旦翻开内页,我发现内容似乎更侧重于宏观的行业分析和市场趋势的探讨,而非我期待的那种具体、深入的技术实现细节。比如,书中花了大量的篇幅去讨论“Z世代”的游戏偏好变化,以及不同地区的手游用户画像差异,这些信息对于想了解行业大势的人来说无疑是宝贵的,它描绘了一幅清晰的产业地图。作者的笔触非常老练,引用的数据和案例都很有说服力,让人感觉到作者对移动互联网娱乐生态有着深刻的理解。但是,对于一个梦想着自己动手搭建一个游戏架构,或者纠结于如何优化一个复杂关卡设计的读者来说,这本书提供的更多是一种“战略指导”,而不是“战术手册”。它告诉你“哪里有金矿”,但没有教你“如何用镐头挖矿”。如果你想对整个手游生态有一个全面的、高屋建瓴的认识,这本书绝对是上佳的选择,它能帮你建立起一个坚实的商业和市场认知框架。
评分这本书的行文风格极其严谨,学术气息略显浓厚,仿佛在阅读一本深度商业报告集,而非一本面向开发者的实操指南。我原本期望看到关于Unity或Unreal引擎在移动平台上的特定优化技巧,或者关于原生代码与跨平台框架的性能对比分析,毕竟书名直指“设计开发”。遗憾的是,这些技术层面的硬核内容几乎被完全省略了。取而代之的是大量关于用户留存率(Retention Rate)模型构建的理论阐述,以及游戏经济系统(Economy System)中通货膨胀与紧缩的数学模型推导。这些内容无疑是专业、深刻的,对于游戏制作人或产品经理来说,理解这些底层逻辑至关重要,能够帮助他们设计出更具粘性的付费点。但对于一个初级程序员,或者一个刚接触游戏制作的爱好者来说,面对这些复杂的公式和概念,可能会感到有些望而却步,缺乏可以直接应用到代码或美术资源上的具体指导。它更像是一本MBA课程的补充教材,强调“为什么”和“应该怎么想”,而不是“如何做”。
评分阅读体验上,这本书的排版设计倒是无可挑剔,字体清晰易读,图表的使用也恰到好处,有效地支撑了文字的论点。然而,内容的侧重点让我感到有些许错位。书中用了不少篇幅来探讨IP(知识产权)的价值链整合与跨媒体联动策略,比如如何将手游IP拓展到动画、周边产品甚至主题乐园等领域。这无疑是当代泛娱乐产业的必然趋势,也展示了作者对产业前沿的敏锐洞察。但对我个人而言,我的兴趣点主要集中在游戏本身的“好玩”上——那种创新的玩法机制,那种令人沉浸的叙事体验。书中对具体“关卡设计哲学”的讨论非常稀疏,缺乏对玩家心理学在即时反馈循环中应用的细致剖析。换句话说,它更像是一本关于如何将一个已经成熟的游戏推向市场并实现商业价值最大化的指南,而非关于如何从零开始打造一个“有灵魂”的游戏作品的教程。如果你是一个市场营销或商务拓展的专业人士,这本书可能更对胃口。
评分我必须承认,作者对“用户体验设计”(UX/UI)的宏观把握是令人印象深刻的。书中详尽地分析了不同文化背景下的色彩偏好、触控反馈的敏感度阈值,以及多任务处理环境下信息呈现的优先级原则。这些论述展现了一种高度系统化和全球化的视野,非常适合想要开发面向国际市场的产品的团队参考。但是,这种宏观分析的代价是牺牲了对具体界面元素如何高效实现的讨论。比如,在讨论移动端摇杆设计时,作者着重分析了不同摇杆布局对玩家操作准确率的统计数据差异,却很少提及在特定引擎下如何通过代码实现平滑的输入缓冲机制以应对手指抖动。对于一个急需解决“按钮点击区域太小”这类实际问题的开发者来说,这本书提供的帮助更多是“理论上的优化方向”,而非“代码层面的解决方案”。它让你知道哪些设计是‘错’的,但没有教你如何用‘对’的方法去实现。
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