Unity5 X游戏开发基础

Unity5 X游戏开发基础 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

张帆 著
图书标签:
  • Unity5
  • 游戏开发
  • X游戏
  • 基础教程
  • C#
  • 游戏编程
  • 游戏设计
  • 独立游戏
  • 初学者
  • 引擎
  • 开发
想要找书就要到 新城书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
店铺: 炫丽之舞图书专营店
出版社: 浙江工商大学出版社
ISBN:9787517820932
商品编码:29934933886
包装:平装-胶订
出版时间:2017-09-01

具体描述

基本信息

书名:Unity5 X游戏开发基础

定价:98.00元

作者:张帆

出版社:浙江工商大学出版社

出版日期:2017-09-01

ISBN:9787517820932

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


本书是一本针对时下非常流行的3D引擎软件的教材,全书从当下几种流行的游戏开发引擎的比较说起,引入到Unity3D的特点与优势分析。随后对Unity3D的各项基本功能进行了教学阐述。 全书共16章,从第Unity3D各窗口与菜单的功能说明到*后使用Unity3D制作一个基本的游戏环境。作者通过自己的实践,一步步的引导读者去了解、去熟悉这个引擎。

内容提要


本教材是根据Unit3D新版本发布的*修订版,内容经过作者的全新设计与编写,非常符合需要从基础从头学习Unity3D这个精妙绝伦的游戏设计软件。本教材不但一步步告诉你如何从安装软件开始到成功设计出一个完整而独立的游戏。而且将所有需要的素材都一次性打包在随书光盘中。让读者既能看又能随时进行操练,是一本非常难得的Unity3D实践教程。

目录


第01章 游戏引擎介绍第03章 Unity3D界面介绍 第05章 地形编辑器 第07章 贴图、材质与Shader着色器 第09章 音频 1章 3D物理模拟 3章 动画系统 5章 UGUI界面制作 6章 人工智能

作者介绍


张帆,男,广东省潮州人,硕士,讲师,师从中国传媒大学计算机学院——计算机应用技术(数字娱乐与动画技术方向)专业的扈文峰教授。目前任职于浙江传媒学院新媒体学院数字媒体技术专业(数字游戏设计方向)专业教师。主要研究方向为数字娱乐互动技术和游戏引擎原理。主要负责的课程有游戏关卡设计、游戏脚本编程、游戏引擎原理和游戏实战开发等。使用Unity3D引擎已有将近5年时间,主要代表作有基于Android平台的休闲游戏《冲顶球》,基于Web平台的虚拟旅游《嘉兴南湖虚拟漫游系统》和《3D上海一大旧址虚拟漫游》,“防火减灾”严肃教育游戏《烈火逃生》和“环境保护”严肃教育游戏《生命只在呼吸之间》等。

文摘


序言



深入理解与实践:下一代游戏引擎架构与现代开发范式 本书并非关于Unity 5.x版本特定功能或基础操作的入门指南,而是聚焦于更宏大、更具前瞻性的游戏引擎设计理念、高性能计算实践以及跨平台架构构建的深度技术探讨。 本书旨在服务于希望从“使用工具”升级到“理解并重塑工具”的资深开发者、引擎架构师以及技术主管。我们关注的是驱动现代游戏引擎运行的底层原理,以及如何构建能够应对未来硬件发展趋势的灵活、高效的代码结构。 --- 第一部分:现代游戏引擎的基石——架构演进与性能哲学 本部分将彻底剥离对特定API的依赖,转而深入探讨支撑所有高性能实时渲染系统的核心架构模式。我们将分析过去十年间,主流商业引擎(不特指任何现有商业产品)在设计哲学上经历的重大转变,特别是从面向对象到数据驱动(Data-Oriented Design, DOD)范式的迁移。 1.1 数据驱动设计(DOD)的深层解析: 超越ECS的思维模式: 我们不会停留在介绍ECS(实体组件系统)的表面定义,而是深入探究为什么数据布局是性能的最终瓶颈。内容包括缓存一致性(Cache Coherency)、内存对齐(Memory Alignment)的实际应用,以及如何设计与CPU流水线完美契合的数据结构。 系统(Systems)的设计与调度: 如何构建无副作用、可并行执行的系统逻辑?我们将探讨并行调度器的实现原理,包括任务图(Task Graphs)的构建、依赖关系的解析与优化,以及如何利用现代多核处理器实现细粒度的并行化,确保CPU密集型计算(如物理、AI寻路、动画混合树)能够高效执行。 1.2 渲染管线的前沿:从固定到可编程的演变与未来: 现代图形API的抽象与实践: 本章将聚焦于底层图形API(如Vulkan、DirectX 12、Metal)的设计哲学,它们如何通过显式的资源管理和命令提交模型,赋予开发者前所未有的控制权。内容将涵盖描述符集(Descriptor Sets)的生命周期管理、内存屏障(Memory Barriers)的精确控制,以及减少CPU到GPU的同步开销的技术。 延迟渲染与前向渲染的深度权衡: 讨论在不同硬件目标和光照复杂度下,哪种管线更具优势,并涉及屏幕空间技术(SSAO, SSR)的集成与优化,而非简单地讲解如何启用内置功能。 --- 第二部分:高级计算与并行化策略 游戏开发中的计算密集型任务是限制帧率的关键因素。本部分专注于如何将复杂的算法转化为可并行执行的高性能代码,并探讨GPGPU(通用计算图形处理器)编程的实践。 2.1 物理引擎的代数基础与并行实现: 连续碰撞检测(CCD)与离散碰撞检测的优化: 深入探讨基于包围盒层次结构(BVH)的遍历算法,以及如何利用SIMD指令集加速广义碰撞检测的数学运算。 约束求解器的迭代优化: 详细剖析迭代求解器(如Sequential Impulse Method)的收敛性问题,以及如何通过预处理、约束排序来加速求解过程,实现稳定且快速的物理模拟。 2.2 GPU计算(Compute Shaders)的深度应用: 超越图形的计算: 探讨如何使用Compute Shaders处理大规模数据并行任务,例如粒子系统(数百万粒子的运动)、大规模地形的LOD更新、以及基于网格的流体模拟(Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH)。 数据传输的瓶颈分析: 如何最小化CPU与GPU之间的数据同步,包括使用环形缓冲区(Ring Buffers)进行异步数据更新,以及如何设计高效的Shader模型来减少寄存器压力。 --- 第三部分:构建跨平台、可扩展的引擎生态 一个成熟的游戏引擎不仅要高性能,更需要具备极高的可维护性和跨平台部署能力。本部分关注工程实践和生态构建。 3.1 模块化与热重载(Hot Reloading): 动态链接与运行时代码替换: 讨论如何设计引擎模块,使其可以在运行时被安全地卸载和重新加载,极大地加速迭代周期。这涉及到复杂的内存管理和符号解析问题。 平台抽象层的设计艺术: 如何构建一套健壮的平台抽象层(Platform Abstraction Layer, PAL),使得核心逻辑能无缝运行于PC、主机平台及移动设备上,而无需在核心代码中充斥大量的条件编译宏。 3.2 资源管理与异步加载系统: 基于引用的资源引用系统: 设计一个可靠的、线程安全的资源引用计数和垃圾回收机制,确保内存占用可预测,避免悬空指针。 流式加载(Streaming)架构: 探讨如何构建一个高吞吐量的异步资源加载管道,它能预取资源、智能管理加载优先级,并与渲染系统的更新周期解耦,以实现无缝的世界切换体验。 3.3 自动化与持续集成(CI/CD)在引擎开发中的地位: 构建系统的深度定制: 讨论如何利用现代构建工具(如CMake、Bazel)来管理复杂的依赖图,实现高效的增量编译。 性能回归测试的自动化: 如何在CI流程中集成性能基准测试(Benchmarking),自动捕获并报告任何导致帧率下降或内存泄漏的变更,从而将工程质量保障前置到提交阶段。 --- 本书总结: 本书提供的是一张高级蓝图,它将引导读者掌握构建下一代游戏引擎所需的核心计算机科学原理和前沿工程技术。我们侧重于“为什么”和“如何实现”,而非仅仅“如何使用”。阅读本书后,您将具备诊断复杂性能问题的能力,并能够设计出可扩展、可维护,并能充分利用未来硬件潜力的游戏开发框架。

用户评价

评分

拿到《Unity5 X游戏开发基础》后,我首先翻阅了目录,对其中关于游戏交互和用户体验(UX)设计的章节感到特别好奇。我一直认为,一个优秀的游戏不仅仅在于其画面表现和核心玩法,更在于其能够提供流畅、直观且令人愉悦的交互体验。我希望书中能够详细讲解如何设计各种游戏内交互,例如,角色控制的响应速度和手感,按钮和菜单的易用性,以及如何通过视觉和听觉反馈来告知玩家操作的结果。一个精心设计的UI/UX能够极大地提升玩家的沉浸感和满意度。此外,游戏的可访问性也是一个越来越受关注的领域。我希望书中能够提及如何考虑不同能力背景的玩家,例如,为色盲玩家提供颜色对比选项,为听障玩家提供字幕,以及如何设计更易于操作的控制方案。如果能够结合一些实际的游戏案例,分析其交互设计上的优缺点,并给出改进建议,那将非常有启发性。我相信,掌握良好的交互和用户体验设计原则,是创造出真正能够打动玩家的游戏的关键。

评分

这本《Unity5 X游戏开发基础》的厚度和页数都相当可观,预示着内容会比较充实。我一直以来对游戏性能优化和移动平台开发有着浓厚的兴趣。在PC平台上开发游戏时,我们往往能够利用更强大的硬件资源,但在移植到移动设备上时,性能瓶颈往往会暴露无遗。因此,我希望书中能够深入讲解Unity在性能优化方面的各种技巧。这包括如何减少Draw Call,如何优化模型的多边形数量,如何选择合适的纹理压缩格式,以及如何有效地管理内存。我尤其希望能够看到关于代码优化和算法效率提升的讨论,例如,如何避免不必要的GC Alloc,如何编写更高效的脚本。对于移动平台开发,我期待书中能够覆盖到触屏输入处理、陀螺仪/加速度计的使用,以及针对不同屏幕分辨率和设备性能进行适配的策略。了解如何在有限的硬件资源下,开发出流畅且视觉效果良好的移动游戏,将是我最大的收获。

评分

这本书的标题是《Unity5 X游戏开发基础》,虽然我还没来得及深入阅读,但仅从封面和目录来看,它似乎聚焦于Unity 5.x版本下的游戏开发入门。我个人目前对3D建模和高级着色器方面的技术非常感兴趣,尤其是那种能够创造出逼真光影效果和细腻材质的表现力。我希望这本书能够详细讲解如何利用Unity的内置功能,或者介绍一些常用的第三方插件,来提升场景的视觉质量。例如,如何有效地烘焙光照贴图,如何使用PBR(基于物理的渲染)流程来创建高品质的模型纹理,以及如何通过后处理效果(如环境光遮蔽、屏幕空间反射、色彩校正等)来进一步增强画面的沉浸感。我也对粒子系统在制造动态视觉元素方面(如火焰、爆炸、魔法效果)的应用技巧很期待,希望它能包含一些关于如何优化粒子性能,以及如何通过脚本控制粒子行为的实例。同时,一个好的游戏离不开动听的音效和背景音乐,书中如果能涉及如何导入、管理音频资源,并实现基本的音效触发和混音,那会更加完善。我期待这本书能为我打下坚实的基础,让我能够开始探索更复杂的视觉表现和沉浸式游戏体验的创建。

评分

我手里这本《Unity5 X游戏开发基础》的封面设计相当吸引人,给人一种充满科技感和未来感的印象。我一直对游戏策划和数值设计方面的工作抱有浓厚的兴趣。尤其是在平衡游戏经济系统、设计富有挑战性的关卡以及构思引人入胜的故事线方面。我特别希望这本书能够深入探讨游戏数值的设置,比如如何科学地分配角色的属性点、装备的数值加成,以及技能的冷却时间和伤害输出。一个好的数值设计能够让玩家在体验游戏时感受到公平、有挑战性,并且有不断追求进步的动力。另外,关卡设计也是游戏体验的核心,我希望书中能提供一些关于关卡流程设计、怪物AI 배치、陷阱设置以及谜题设计的思路和方法。例如,如何引导玩家的视线,如何在不同区域之间创造节奏感,以及如何通过环境叙事来丰富游戏背景。如果能结合一些实际的案例分析,展示不同类型游戏的关卡设计理念,那我将受益匪浅。最后,关于游戏剧情的叙事方式,我希望书中能够讲解如何通过对话、过场动画、环境细节来构建引人入胜的故事,让玩家沉浸其中,与游戏世界产生情感连接。

评分

收到《Unity5 X游戏开发基础》这本书,我对其内容充满了期待,尤其是关于游戏AI和多人联机方面的讲解。我一直对如何让游戏中的NPC拥有更智能的行为模式非常着迷,例如,如何让敌人懂得规避障碍、协同作战,或者让队友能够理解玩家的意图并提供有效的支援。我希望书中能够详细介绍Unity提供的AI系统,如导航网格(NavMesh)的生成和使用,以及状态机(State Machine)和行为树(Behavior Tree)在AI设计中的应用。能够学习如何创建出能够根据不同情境做出智能反应的AI,这将极大地提升游戏的真实感和可玩性。此外,随着在线游戏越来越普及,我对多人联机的技术也充满了好奇。我希望书中能够解释网络同步的基本原理,比如客户端-服务器架构、状态同步和事件同步的区别,以及如何处理延迟和丢包等网络问题。如果能提供一些关于如何实现多人联机对战、合作模式,甚至是简单MMO的示例,那将是巨大的惊喜。了解这些底层的网络知识,将有助于我理解和开发更具互动性和社交性的游戏。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版权所有