本書以 MIT Scratch 2.0為設計工具,講解創建交互式的故事、動畫、遊戲、音樂及藝術等專題的方法,訓練讀者的程序設計邏輯。本書共16章,每一章的結構基本類似,都是以一個典型的範例程序為主題,通過 Scratch 指令積木的“堆砌和搭建”,輕鬆實現生活中常用的連連看、自動感應吸塵器、切換場景、自動點號機、彈奏音符、時鍾、電子賀卡、月亮變化、打棒球、在綫測驗、畫圓求麵積、鍵盤打字練習、拼圖、超鏈接、數學的計算原理、迷宮闖關範例程序。本書破除瞭傳統程序設計隻是設計娛樂性遊戲或動畫的範疇,學習者隻要拖曳堆砌指令積木,就能輕鬆錶達自己的想法與創意,適閤中小學生、初學者或有 Scratch 學習經驗的學習者訓練自己程序設計的邏輯思維能力,同時激發創造力與想象力。
目錄
第1 章 八大行星連連看
1.1 Scratch 簡介 3
1.2 Scratch 下載安裝及設置成簡體中文版 3
1.2.1 下載 Scratch 3
1.2.2 安裝 Scratch 2.0 的簡體中文版 7
1.3 Scratch 窗口環境 8
1.4 腳本規劃 11
1.4.1 “八大行星連連看”腳本的規劃 11
1.4.2 編輯角色 12
1.4.3 新建角色 13
1.4.4 縮放角色與調整位置 15
1.5 更改角色名稱與信息 18
1.6 新建舞颱背景 19
1.7 單擊綠旗開始執行程序 21
1.7.1 重復執行 22
1.7.2 復製程序指令積木 24
1.8 角色移動與坐標 26
1.8.1 行星位置 26
1.8.2 角色坐標 27
1.9 切換舞颱背景 30
第2 章 自動感應吸塵器
2.1 腳本規劃與流程設計 35
2.1.1 自動感應吸塵器腳本的規劃 35
2.1.2 自動感應吸塵器的流程設計 35
2.2 Scratch 與程序語言 36
2.2.1 順序結構 36
2.2.2 選擇結構 36
2.2.3 循環結構 39
2.3 繪圖工具 41
2.3.1 初識繪圖工具 41
2.3.2 畫位圖角色 42
2.3.3 從內建範例添加舞颱背景 46
2.4 當角色被單擊 47
2.5 如果檢測到“碰到” 49
2.5.1 設置“頭發”程序 49
2.5.2 復製角色和指令積木 50
第3 章 關於我
3.1 腳本規劃與流程設計 56
3.1.1 “關於我”腳本規劃 56
3.1.2 “關於我”程序的流程設計 57
3.2 編輯背景與造型 57
3.2.1 舞颱與背景及角色與造型之間的關聯 57
3.2.2 從本地文件中上傳角色及造型 58
3.2.3 編輯角色造型信息 60
3.2.4 編輯舞颱背景 62
3.3 角色控製舞颱背景 63
3.3.1 角色控製舞颱背景 63
3.3.2 角色造型特效 64
3.4 舞颱坐標 65
3.5 背景控製開始執行程序 65
3.5.1 設置起始位置與造型 66
3.5.2 背景控製開始執行程序 67
3.6 角色移動與鏇轉 68
3.6.1 鏇轉方式 68
3.6.2 左右鏇轉 180° 69
3.6.3 左右移動 69
3.6.4 麵嚮 90°鏇轉 70
3.6.5 碰到邊緣就反彈 71
3.6.6 麵嚮鼠標指針 72
第4 章 自動點號機
4.1 腳本規劃與流程設計 78
4.1.1 自動點號機腳本規劃 78
4.1.2 自動點號機選號的流程 79
4.2 矢量圖、圖層與分組 79
4.2.1 繪圖圖層與分組 79
4.2.2 畫角色矢量圖 80
4.2.3 繪製矢量圖舞颱背景 84
4.3 Scratch 與麵嚮對象程序設計 85
4.3.1 麵嚮對象程序設計 85
4.3.2 麵嚮對象程序設計的特性 86
4.4 廣播與自動點號機的設計流程 86
4.5 角色圖層 88
4.6 認識常數與變量 88
4.6.1 認識常數與變量 89
4.6.2 新建變量 89
4.7 偵測角色 XY 坐標 91
4.7.1 偵測角色信息 91
4.7.2 說幸運號碼及特效 92
第5 章 天纔演奏傢彈奏音符
5.1 腳本規劃 98
5.2 導齣與導入角色及造型 99
5.2.1 Scratch 角色或造型的導齣或導入 99
5.2.2 導入角色與背景 99
5.2.3 添加背景文字 101
5.3 單擊一下彈奏音符 102
5.4 偵測碰到彈奏音符 104
5.4.1 設定彈奏鴿移到鼠標指針 104
5.4.2 停止彈奏鴿跟著鼠標指針移動 105
5.4.3 彈奏鴿角色圖層 105
5.4.4 當彈奏鴿碰到“Do~H-Do”彈奏音符 105
5.5 設定樂器種類變量 107
5.5.1 創建樂器種類變量 107
5.5.2 利用變量設定樂器種類 108
5.5.3 單擊一下角色設定彈奏樂器 108
5.6 詢問與迴答 109
5.6.1 設置詢問與迴答 109
5.6.2 輸入樂器種類 110
第6 章 時鍾
6.1 腳本規劃與流程設計 116
6.1.1 時鍾腳本規劃 116
6.1.2 時鍾鏇轉流程 117
6.2 舞颱背景與角色文件 117
6.2.1 從本地文件中上傳背景 117
6.2.2 從本地文件中上傳角色 118
6.3 角色圖層 119
6.4 Scratch 運算 119
6.4.1 算術運算 119
6.4.2 三角函數 120
6.4.3 指數與對數 121
6.4.4 關係運算 121
6.4.5 邏輯運算 121
6.4.6 字符串運算 122
6.5 偵測當前的秒數 122
6.5.1 設置角色起始位置 123
6.5.2 設置當前的秒數 123
6.5.3 秒針重復執行鏇轉 124
6.6 偵測當前的分鍾 124
6.6.1 設置當前的分鍾 124
6.6.2 分針重復執行鏇轉 125
6.7 偵測當前的小時 125
6.7.1 設置當前的小時 125
6.7.2 時針重復執行鏇轉 126
6.8 設置聲音 126
6.8.1 新建聲音 126
6.8.2 從聲音庫選取聲音 127
6.8.3 編輯聲音 128
6.8.4 播放聲音 129
第7 章 電子賀卡e-card
7.1 腳本規劃 133
7.2 角色造型動畫 135
7.2.1 從背景庫中選擇背景 135
7.2.2 復製文字與造型動畫 136
7.3 偵測賬戶名稱 140
7.4 說“連接”偵測日期 141
7.5 鼠標碰到與單擊一下的造型特效 142
7.6 廣播角色隱藏及顯示 144
7.6.1 鼠標按下觸發廣播消息 145
7.6.2 角色接收到 play 後隱藏 145
7.6.3 舞颱接收到 play 時賀卡翻頁 146
7.7 水平隨機重復移動 146
7.7.1 造型動畫 146
7.7.2 重復隨機齣現 147
7.7.3 重復從右嚮左隨機齣現 148
7.8 剋隆體隨機顯示及特效 150
7.8.1 創造剋隆體 150
7.8.2 産生剋隆體時閃爍 152
7.8.3 剋隆體移動縮放 153
第8 章 月亮變化
8.1 腳本規劃 158
8.2 編輯中文舞颱背景 158
8.2.1 選擇背景圖片 158
8.2.2 上傳角色及造型 159
8.3 鍵盤控製程序開始 161
8.3.1 月亮變化的設計流程 161
8.3.2 設置程序開始造型 161
8.4 設置變量為角色的造型編號 162
8.5 鍵盤輸入查詢 163
8.5.1 鍵盤控製查詢 163
8.5.2 鍵盤控製停止 163
8.6 用“如果條件”來判斷月象 164
8.6.1 查詢月亮變化判斷的流程 164
8.6.2 查詢新月或朔 165
8.6.3 查詢其他月亮變化 165
8.7 將項上傳到官網進行分享 166
8.7.1 官網注冊用戶賬號 166
8.7.2 分享作品——上傳作品至官網 168
第9 章 打棒球
9.1 腳本規劃 176
9.2 舞颱與角色布置 177
9.2.1 從本地文件中上傳背景 177
9.2.2 新建與復製角色 177
9.2.3 上傳角色 179
9.3 錄製、編輯與播放聲音 179
9.3.1 錄音 179
9.3.2 播放聲音 180
9.4 以視頻移動、聲音或時間來啓動程序 181
9.4.1 開啓攝像頭 181
9.4.2 偵測視頻移動 182
9.5 球速變化 183
9.6 從固定起始位置移到隨機位置 184
9.6.1 設置固定起始位置 184
9.6.2 移到隨機位置 185
9.7 偵測碰到 186
9.7.1 “棒球”碰到“球棒” 186
9.7.2 “棒球”碰到“球棒”播放聲音 186
9.7.3 “棒球”碰到“球棒”打擊加1 分 186
9.7.4 “棒球”碰到“球棒”時棒球反彈 187
9.8 偵測鼠標坐標控製球棒移動 187
9.8.1 偵測鼠標坐標 188
9.8.2 揮棒時球棒鏇轉 189
9.9 定時顯示與隱藏 190
9.9.1 當打擊分數大於5 分時啦啦隊顯示 190
9.9.2 啦啦隊加油切換造型 191
9.9.3 啦啦隊說完隱藏10 秒後再齣現 191
9.10 倒數計時 192
9.10.1 倒數計時180 秒 192
9.10.2 設定變量的起始值 193
第10 章 在綫測驗大考驗
10.1 腳本規劃 198
10.2 編輯中文角色造型 198
10.2.1 從背景庫選擇背景 199
10.2.2 上傳中文角色造型 199
10.2.3 上傳舞颱背景 201
10.2.4 新建開始角色 201
10.3 廣播控製程序開始 201
10.3.1 設定開始舞颱及角色 201
10.3.2 廣播控製程序開始 202
10.4 距離偵測特效 203
10.5 接收到廣播開始就齣題 204
10.5.1 齣題設計流程 204
10.5.2 接收到廣播開始齣題 204
10.6 答題 205
10.6.1 詢問與迴答 205
10.6.2 判斷迴答 206
第11 章 畫圓求麵積
11.1 腳本規劃 214
11.2 上傳背景與新建角色 214
11.2.1 從本地文件中上傳背景 214
11.2.2 新建角色 215
11.3 提問輸入半徑 215
11.3.1 將半徑設定為輸入迴答 215
11.3.2 說:“畫半徑” 216
11.4 畫筆落筆 216
11.4.1 設定落筆顔色及大小 216
11.4.2 畫半徑 217
11.4.3 畫圓 217
11.5 計算周長 219
11.5.1 計算圓周長 219
11.5.2 說圓周長 220
11.6 計算麵積 221
11.6.1 計算圓麵積並說圓麵積 221
11.6.2 按空格鍵重新輸入 221
第12 章 打字練習大考驗
12.1 腳本規劃 226
12.1.1 打字練習大考驗角色與舞颱情景規劃 226
12.1.2 打字練習大考驗腳本規劃 226
12.2 上傳背景與角色 228
12.2.1 從本地文件中上傳背景 228
12.2.2 從本地文件中上傳角色 229
12.3 廣播控製角色執行 230
12.3.1 角色點一下廣播 230
12.3.2 角色接收消息 231
12.4 角色起始坐標 232
12.5 舞颱顯示指法 232
12.6 偵測鍵盤輸入與聲音控製 234
12.6.1 偵測鍵盤輸入 234
12.6.2 播放聲音 234
12.7 隨機從上往下掉落 235
12.7.1 舞颱坐標與垂直 / 水平移動 235
12.7.2 廣播控製背景與角色 235
12.7.3 在舞颱上方隨機顯示 236
12.7.4 在舞颱上方隨機往下移動 237
12.8 鍵盤輸入 238
12.8.1 正確變量 238
12.8.2 正確輸入就將正確變量值加1 239
第13 章 認識颱灣地區拼圖
13.1 腳本規劃 244
13.2 上傳背景與角色 245
13.2.1 從本地文件中上傳背景 245
13.2.2 從本地文件中上傳角色 246
13.3 拼圖與底圖角色坐標布置 247
13.3.1 底圖坐標布置 247
13.3.2 拼圖坐標布置 247
13.4 條件不成立執行特效 248
13.4.1 碰到鼠標指針不成立 248
13.4.2 點一下廣播消息 249
13.5 條件成立執行特效 249
13.5.1 碰到鼠標指針 249
13.5.2 單擊顯示說明地圖 250
13.6 設定角色起始坐標 250
13.6.1 設定底圖坐標 250
13.6.2 設定拼圖坐標 251
13.7 偵測角色距離 251
13.7.1 確定角色距離 251
13.7.2 偵測角色坐標 252
13.8 計時器 253
13.8.1 計算拼圖次數 253
13.8.2 說完成拼圖時間 253
13.8.3 背景切換與復製指令 254
第14 章 想象力超鏈接
14.1 腳本規劃與設計流程 259
14.1.1 想象力超鏈接腳本規劃 259
14.1.2 想象力超鏈接設計流程 259
14.2 畫新背景 260
14.2.1 繪製新背景 260
14.2.2 繪製新角色 262
14.3 首頁與字母鏈接 263
14.3.1 當綠旗被單擊時顯示 263
14.3.2 角色點一下隱藏 263
14.3.3 字母隱藏 263
14.4 顯示首頁 264
14.5 添加注釋 265
14.6 復製角色及指令積木 266
第15 章 數學大冒險
15.1 腳本規劃 271
15.2 繪製新舞颱背景 272
15.3 數據變量與列錶 272
15.3.1 創建一個變量與列錶 273
15.3.2 設定迴答的值作為執行的次數 274
15.3.3 求 N 個數的總和 275
15.3.4 設置 N 及結果的初始值 275
15.3.5 設置列錶及內容 276
15.3.6 說計算結果並加入列錶 277
15.4 計算奇數或偶數個數及總和 277
15.4.1 計算 N 個數的奇數及總和 278
15.4.2 計算 N 個數的偶數及總和 278
15.5 九九乘法的計算 279
15.5.1 新建變量及列錶 280
15.5.2 設置起始值及迴答 281
15.5.3 計算九九乘法結果 281
第16 章 迷宮闖關大考驗
16.1 腳本規劃 287
16.2 繪製新背景與中文說明 288
16.2.1 上傳中文背景說明 288
16.2.2 上傳迷宮地圖 290
16.2.3 新建角色 290
16.3 闖關說明首頁 291
16.3.1 當綠旗被單擊時顯示闖關說明 292
16.3.2 開始角色被點一下 293
16.4 第*關闖關者偵測移動 295
16.4.1 闖關者上下左右移動 295
16.4.2 闖關者偵測顔色移動 296
16.4.3 闖關者麵嚮鍵盤方嚮 296
16.5 第*關角色上下移動 297
16.5.1 上下移動設置 297
16.5.2 麵嚮上下移動方嚮 299
16.6 移動及飛行動畫 299
16.6.1 原點角色從左嚮右移動 299
16.6.2 飛行動畫 300
16.7 自定義積木 300
16.7.1 如果碰到 301
16.7.2 自定義“閃爍”與“原點”積木 301
16.7.3 當闖關者碰到闖關鑰匙 302
16.7.4 “生命值”廣播消息用於觸發剋隆體 302
16.8 第二關闖關 303
16.8.1 舞颱與角色布局 303
16.8.2 第二關闖關者與角色間遊戲動畫規劃 305
16.8.3 第二關生命值重新設置 306
16.9 闖關成功與闖關失敗 307
16.9.1 闖關成功 307
16.9.2 闖關失敗 307
16.9.3 設置變量起始值與顯示隱藏 308
附錄A 指令積木功能對照錶 313
( PDF電子文件,見下載資源)
附錄B Scratch 與 LEGO WeDo 及 PicoBoard 應用 324
( PDF電子文件,見下載資源)
附錄C 我的創意規劃錶 337
天呐,這本《包郵 Scratch 2.0動畫遊戲與創意設計教程》簡直打開瞭我傢孩子編程世界的新大門!之前一直覺得編程離孩子太遠,晦澀難懂,但這本書完全顛覆瞭我的認知。它用最直觀、最有趣的方式,將抽象的編程概念具象化。我兒子剛開始接觸的時候,對那些代碼塊兒還有點懵,但跟著書裏的步驟一步步來,從簡單的角色移動、對話,到後來能獨立設計齣好玩的小遊戲,那種成就感和喜悅感是難以言喻的。書裏的例子設計得非常巧妙,貼近孩子的生活,無論是製作一個可以互動的卡通故事,還是設計一個經典的躲避障礙小遊戲,都充滿瞭趣味性。更重要的是,它不僅僅是教孩子怎麼“寫代碼”,更強調的是“創意設計”的重要性。通過Scratch的拖拽式編程,孩子可以天馬行空地發揮想象力,把腦海中的想法變成現實。看著孩子為自己的作品而驕傲,眼睛裏閃爍著自信的光芒,我真的覺得這筆投入太值瞭!而且,書的排版也很舒服,插圖清晰,文字說明也很到位,即使是我這個對編程一竅不通的傢長,也能跟著大概理解孩子的學習內容,時不時還能跟孩子一起探討一下哪個關卡設計得更棒,非常有參與感。
評分對於我們這些傢長來說,選擇一本好的少兒編程教材,最看重的就是它能否真正激發孩子的學習興趣,並讓他們從中有所收獲。《包郵 Scratch 2.0動畫遊戲與創意設計教程》這本書,在這方麵做得非常齣色。我兒子剛開始接觸編程的時候,有點抗拒,覺得是枯燥的任務,但這本書用非常生動的語言和豐富的圖例,將Scratch 2.0的各個功能模塊呈現在他眼前,讓他覺得編程就像在玩一個大型的拼圖遊戲。書中的遊戲設計教程,更是讓他愛不釋手,從簡單的“打磚塊”到稍復雜的“尋寶遊戲”,每一個案例都循序漸進,難度適中。他不僅學會瞭如何實現遊戲的基本邏輯,還開始嘗試自己修改遊戲規則,增加新的元素,這極大地鍛煉瞭他的創新能力和解決問題的能力。而且,這本書的內容非常全麵,不僅涵蓋瞭動畫製作和遊戲設計,還涉及瞭一些基礎的編程概念,比如循環、條件判斷等等,這些都以一種非常易於理解的方式呈現齣來,為他將來深入學習編程打下瞭堅實的基礎。
評分我一直認為,學習編程不應該是枯燥的“填鴨式”教學,而應該是一種充滿探索和發現的旅程。而這本《包郵 Scratch 2.0動畫遊戲與創意設計教程》恰恰做到瞭這一點。它並沒有把Scratch 2.0的技術細節堆砌成枯燥的文字,而是將它融入到一個個生動有趣的動畫和遊戲案例中。我注意到,書中對於如何設計角色、如何設置動畫效果、如何實現交互邏輯的講解,都非常細緻且具有指導性。孩子跟著書上的教程,不僅能學會如何操作Scratch,更能理解背後的設計原理。比如,書中關於如何讓角色做齣連貫的動作、如何通過簡單的代碼實現“眨眼”效果,這些細節的講解,讓孩子在學習中體驗到“魔法”般的神奇,也極大地激發瞭他們對動畫製作的興趣。更讓我驚喜的是,這本書在遊戲設計的指導上,並沒有局限於某一種類型的遊戲,而是涵蓋瞭多種不同玩法和機製的設計思路,這有助於孩子拓寬設計視野,培養更全麵的遊戲開發能力。看著孩子在電腦前全神貫注地操作,時不時發齣驚嘆和興奮的笑聲,我感到非常欣慰,這大概就是寓教於樂的最好詮釋瞭。
評分我得說,這本書絕對是我近年來為孩子選購過的最滿意的教育類書籍之一。《包郵 Scratch 2.0動畫遊戲與創意設計教程》這本書最大的亮點在於,它不僅僅是傳授技術,更是在培養一種“創造”的精神。我兒子現在可以獨立地利用Scratch 2.0,將他腦海中的奇思妙想變成一個個可愛的動畫片和互動小遊戲。我記得他最近跟我分享的一個作品,是一個關於“保護地球”的動畫短片,裏麵有他自己設計的角色,還有各種與環境汙染作鬥爭的場景,看得我非常感動。這本書在引導孩子進行創意設計時,提供的思路和方法非常巧妙,它鼓勵孩子大膽嘗試,不怕犯錯,並通過一次次的實踐,不斷完善自己的作品。而且,書中對於Scratch 2.0各個功能的使用講解,都非常到位,即便是相對復雜的動畫效果,通過書中的圖文並茂的指導,孩子也能輕鬆掌握。這本書的價值,遠不止是學習一個編程工具,更是在孩子心中播下瞭一顆創造的種子,讓他看到瞭自己的無限可能。
評分說實話,一開始對Scratch 2.0的興趣,主要是因為市麵上少兒編程的書籍實在太多瞭,感覺很多都是韆篇一律,生怕錯過什麼“風口”。但拿到這本《包郵 Scratch 2.0動畫遊戲與創意設計教程》之後,我發現我的擔憂完全是多餘的。它並沒有一味地追求“速成”或者“炫技”,而是非常紮實地從基礎入手,一步一個腳印地講解Scratch的核心功能。我特彆喜歡它在介紹每個新概念時,都會有一個非常貼切的實際案例,比如在講解“變量”的時候,會用一個簡單的計分係統來演示,這讓孩子一下子就能理解這個抽象的概念在實際應用中的作用。而且,這本書在遊戲設計的部分,提供瞭很多非常棒的靈感和框架,讓孩子在模仿和學習的過程中,逐漸掌握遊戲開發的邏輯和技巧。我兒子現在已經能自己構思並實現一些簡單的遊戲瞭,比如一個控製小球躲避落石的遊戲,還有收集金幣的遊戲,每次他完成一個新功能,都會興奮地跑來給我展示,那種滿足感真的太棒瞭。這本書對於培養孩子的邏輯思維、問題解決能力以及創造力,起到瞭非常積極的作用。
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