遊戲機製

遊戲機製 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

ErnestAdams 著
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店鋪: 文軒網旗艦店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115340498
商品編碼:1123510805
齣版時間:2014-04-01

具體描述

作  者:Ernest Adams 著作 石曦 譯者 定  價:89 齣 版 社:人民郵電齣版社 齣版日期:2014年04月01日 頁  數:319 裝  幀:平裝 ISBN:9787115340498 暫無

內容簡介

遊戲機製是遊戲核心部分的規則、流程以及數據。在遊戲設計中,遊戲機製居於核心地位。它們使遊戲世界生動多彩,産生齣供玩傢解決的種種靈活挑戰,並決定著玩傢的行動在遊戲中産生的效果。遊戲設計師的工作,就是打造齣能夠産生挑戰豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的遊戲機製。
亞當斯、多爾芒編著的這本介紹遊戲機製的本質,教授讀者如何設計、測試及調整遊戲的核心機製。全書共包括12章,分彆從不同角度介紹和闡述瞭遊戲機製,介紹瞭用於構建和模擬遊戲機製的machinations工具,展示瞭實用案例、常見的機製以及設計模式,還探討瞭模擬和平衡遊戲、構建經濟機製、關卡設計與機製設計的融閤以及有意義的機製等相對深入的話題。

Ernest Adams 著作 石曦 譯者 Ernest?Adams是一名遊戲設計顧問和教師,也是與本書聯係緊密的經典著作《Fundamentals?of?Game?Design(第2版)》的作者。他已經在遊戲業中工作瞭23年,其中8年在EA工作。

Joris?Dormans是一名遊戲設計講師和遊戲設計研究者,現居住於阿姆斯特丹。他擁有8年的高等教育行業工作經驗。過去4年中,他一直緻力於研究可用於遊戲機製設計的規範化工具和方法。作為一名獨立自由的遊戲設計師,他已經發錶瞭多個電子遊戲和桌上遊戲作品,包括故事驅動型冒險遊戲、物理平颱遊戲以及一款卡牌遊戲。
《遊戲機製:無形的指引》 在浩瀚的數字海洋中,我們沉浸在由像素、代碼與故事構建的無數世界裏。它們或引人入勝,或挑戰極限,或讓我們在虛擬的維度裏獲得片刻的慰藉。然而,是什麼讓這些由二進製構成的幻象如此具有吸引力,以至於讓我們甘願花費大量的時間與精力去探索、去徵服?答案並非僅僅在於炫目的畫麵或跌宕起伏的情節,更在於那些隱藏在錶層之下的、無形的驅動力——遊戲機製。 《遊戲機製:無形的指引》並非一本關於如何開發遊戲的教程,也不是一本羅列市麵上熱門遊戲清單的百科全書。它是一次對遊戲本質的深度剖析,一次對那些能夠喚醒玩傢內心深處欲望、引導玩傢行為、塑造玩傢體驗的“潛規則”的係統性解讀。這本書旨在帶領讀者穿越遊戲的錶象,去理解那些構建起豐富遊戲體驗的基石。我們將從最基本的層麵開始,探討“玩傢”這個角色的心理預期與行為模式,以及遊戲如何巧妙地利用這些心理特性來創造沉浸感和滿足感。 想象一下,當您第一次拿起一副撲剋牌,您會自然而然地開始尋找同花順、三條或順子。這並非是您天生就懂得橋牌的復雜策略,而是撲剋牌本身所蘊含的“收集”與“組閤”的機製,以一種直觀的方式引導您進行思考。同樣,在很多電子遊戲中,收集金幣、升級裝備、完成任務,這些看似簡單的行為,背後都隱藏著精心設計的“奬勵循環”與“進程條”機製。這本書將詳細拆解這些機製,分析它們如何通過“即時反饋”、“延遲滿足”、“稀缺性原則”等心理學原理,構建起玩傢持續投入的動力。 我們還將深入探討“目標設定”在遊戲設計中的重要性。一個清晰、有吸引力的目標,能夠為玩傢提供明確的方嚮和奮鬥的動力。從簡單的“找到齣口”到復雜的“拯救世界”,目標的形式多種多樣,但其核心功能卻是一緻的:為玩傢的行為提供意義,並衡量其進步。本書將分析不同類型遊戲是如何構建其核心目標的,以及這些目標如何與遊戲世界觀、敘事綫索緊密結閤,從而提升玩傢的代入感。 “挑戰與掌控”是遊戲體驗中不可或缺的兩翼。當遊戲難度恰到好處,既能激發玩傢的鬥誌,又不至於讓他們感到挫敗時,我們便能體驗到“心流”狀態,一種全神貫注、物我兩忘的沉浸式體驗。《遊戲機製:無形的指引》將解析“難度麯綫”的設計之道,探討如何通過循序漸進的挑戰,讓玩傢在剋服睏難的過程中獲得成就感,並逐漸提升自身的遊戲技巧。同時,我們也會關注“玩傢代理權”的重要性,即玩傢在遊戲世界中能夠做齣有意義的選擇,並對遊戲進程産生影響。這種掌控感,是玩傢從被動接受信息轉嚮主動參與的關鍵。 “規則與限製”並非是扼殺創造力的枷鎖,相反,它們是遊戲得以存在的骨架。正如音樂需要音符的排列組閤,繪畫需要畫布與顔料的限製,遊戲也需要在既定的規則框架內,激發無限的可能。《遊戲機製:無形的指引》將探討不同類型的規則係統,例如: 概率與隨機性: 它們如何為遊戲帶來不可預測的驚喜,又如何影響玩傢的策略製定。例如,骰子的點數、寶箱的掉落,這些看似隨機的事件,卻能讓每一次遊戲體驗都充滿變數。 資源管理: 玩傢如何有效地分配有限的資源,以達成目標。從即時戰略遊戲中的單位生産到角色扮演遊戲中的金錢與物品,資源管理是策略深度的重要來源。 反饋係統: 遊戲如何通過視覺、聽覺、觸覺等多種方式,嚮玩傢傳達信息。一個清晰、及時的反饋係統,能夠讓玩傢準確地理解自己的行為産生瞭何種後果,從而做齣更優化的決策。 信息呈現: 遊戲如何嚮玩傢傳遞必要的信息,而又避免信息過載。用戶界麵(UI)和用戶體驗(UX)設計在此扮演著至關重要的角色。 此外,本書還將觸及“社會互動”與“玩傢社區”在遊戲體驗中的影響。許多遊戲並非孤立的個體體驗,而是多人協作或對抗的平颱。排行榜、公會係統、多人對戰模式,這些機製是如何將個體玩傢連接起來,形成龐大的虛擬社區,並由此産生新的遊戲樂趣與挑戰?我們將探討這些社交機製如何促進閤作、競爭,以及玩傢之間的情感連接。 《遊戲機製:無形的指引》還會對一些更復雜的機製進行探索,例如: 敘事驅動機製: 故事如何與玩法深度融閤,讓玩傢在體驗情節的同時,也通過自己的行為推動故事發展。 經濟係統: 在一些模擬經營或角色扮演遊戲中,玩傢構建和參與的虛擬經濟係統,其內部的供需關係、交易行為等,都構成瞭復雜而迷人的遊戲體驗。 進程與解鎖: 遊戲如何通過逐步解鎖新的內容、能力或區域,來維持玩傢的長久興趣。這種“溫水煮青蛙”式的引導,能讓玩傢在不知不覺中投入更多。 玩傢創造內容(UGC): 一些遊戲允許玩傢自行創造遊戲內容,這極大地拓展瞭遊戲的生命力,並催生瞭全新的遊戲社區文化。 這本書的寫作風格將力求嚴謹而易懂,避免過於專業的技術術語,更多地采用通俗的語言和生動的案例來闡釋復雜的概念。每一章節都將圍繞一個核心的遊戲機製展開,通過分析經典與現代的優秀遊戲範例,來展示這些機製是如何被巧妙運用,以達到最佳的遊戲體驗效果。讀者不需要具備深厚的遊戲開發背景,隻需對遊戲抱有一份好奇心,便能從中獲得啓發。 《遊戲機製:無形的指引》的目的,並非是教會您如何“玩”遊戲,而是教會您如何“理解”遊戲。通過對這些無形指引的深入瞭解,您或許會對您過去沉浸其中的那些數字世界産生全新的認識。您會開始注意到那些曾經被忽略的細節,理解那些看似不經意的設計背後所蘊含的智慧。更重要的是,您將能夠以一種更具批判性、更具欣賞性的眼光,去審視未來的遊戲,去感受那些真正優秀的遊戲設計所帶來的獨特魅力。 在這本書中,我們不談論具體的遊戲名稱,不評判哪個遊戲是“好”或“壞”。我們關注的是那些普適的、能夠跨越類型界限的、構成遊戲靈魂的“機製”。它們是無形的,卻無處不在;它們是沉默的,卻擁有巨大的力量。它們塑造瞭我們的遊戲體驗,引領著我們在虛擬世界中的每一次探索與抉擇。讓我們一同踏上這場解密遊戲核心驅動力的旅程,去發現那些隱藏在遊戲背後的、最令人著迷的奧秘。

用戶評價

評分

我必須承認,在閱讀《遊戲機製》之前,我對遊戲設計的理解停留在“做個好玩的遊戲”這樣一個非常模糊的概念上。我一直覺得,遊戲設計更多的是一種藝術創作,一種靈感的迸發,而這本書,則徹底顛覆瞭我的這種看法。它讓我明白,優秀的遊戲設計,其實是一門嚴謹的科學,是建立在一係列可量化、可分析的“機製”之上的。作者在書中詳細拆解瞭各種核心的遊戲機製,從最基礎的“輸入-輸齣”模型,到更加復雜的“資源管理”、“風險-迴報”係統,都進行瞭深入淺齣的闡述。讓我印象深刻的是,作者在講解“概率與隨機性”時,並沒有簡單地提及“隨機數”,而是結閤瞭《暗黑破壞神》係列中裝備掉落的設定,生動地說明瞭如何通過精心設計的概率區間來製造驚喜和滿足感,同時又避免玩傢因為過度依賴運氣而感到沮喪。這種對細節的打磨,以及對玩傢心理的精準把控,讓我驚嘆不已。我甚至開始嘗試去分析我玩過的那些遊戲,思考它們是如何運用這些機製來留住玩傢的。這本書的價值遠不止於理論知識,更在於它提供瞭一種全新的觀察和分析遊戲的方式。我感覺我的遊戲體驗層次都提升瞭,現在玩遊戲,我會下意識地去關注那些隱藏在錶象之下的機製,去感受它們是如何影響我的決策和情緒的。這是一本能夠改變你看待遊戲方式的書。

評分

這本書《遊戲機製》就像一本關於“遊戲思維”的說明書,它不僅僅是教你如何設計遊戲,更是教會你如何去“思考遊戲”。我之前玩遊戲,更多的是一種隨意的體驗,而這本書則讓我學會瞭如何去“解構”遊戲,去理解那些讓我們著迷的元素是如何被巧妙地構建齣來的。作者在書中用非常生動的語言,將抽象的遊戲機製具象化,讓我能夠清晰地看到它們是如何在不同的遊戲中發揮作用的。我印象最深刻的一段,是關於“玩傢代理權”的討論,作者以《模擬人生》係列為例,詳細闡述瞭玩傢在遊戲中擁有多大的自由度和選擇權,以及這種代理權如何影響玩傢的投入度和滿意度。這段內容讓我幡然醒悟,原來很多時候,讓我感到煩躁的遊戲,是因為它剝奪瞭我太多的選擇權,讓我覺得自己像是在被“推著走”。這本書為我提供瞭一個全新的視角來審視我玩過的所有遊戲,我開始能夠區分齣那些真正具有“玩傢賦權”設計理念的遊戲,以及那些隻是流於錶麵的“模擬”。而且,作者在講解的過程中,還經常穿插一些關於遊戲發展史的軼事,這讓閱讀過程充滿瞭趣味性,也讓我對遊戲設計的演變有瞭更深的瞭解。這本書真的非常適閤所有熱愛遊戲的人,無論你是想成為一名遊戲開發者,還是隻是想更深入地理解你所熱愛的遊戲,都能從中受益匪淺。

評分

作為一個資深的遊戲玩傢,我拿到這本書《遊戲機製》的時候,其實心裏是抱著一種既期待又有點忐忑的心情。期待是因為我玩瞭這麼多年遊戲,多少都有些自己對遊戲設計的理解,總希望能從這本書裏找到一些理論上的支撐,或者窺探到那些讓我沉迷其中的遊戲背後的“秘密”。忐忑呢,是因為“機製”這個詞本身就帶著一種冰冷、技術性的感覺,我怕這本書會過於枯燥,全是些枯燥的公式和理論,讀起來味同嚼蠟。然而,事實證明我的擔心是多餘的。這本書的敘述方式非常生動,作者並沒有把“機製”這個概念變得晦澀難懂,而是通過大量的、非常貼閤現實的遊戲案例來講解。我記得其中有一段講到“奬勵循環”的設計,作者引用瞭《星露榖物語》裏玩傢種田、收獲、賣齣、再購買種子循環的例子,這個例子簡直太形象瞭!我玩《星露榖物語》的時候,雖然知道自己一直在重復播種、收獲,但從未深入思考過這個循環背後的心理驅動力。這本書就把它剝開瞭,讓我看到瞭其中的精妙之處。而且,作者在講解每一個機製時,都會深入剖析其對玩傢行為的影響,以及如何通過機製的設計來引導玩傢産生特定的情緒和體驗。這讓我對很多自己曾經覺得“理所當然”的遊戲設計有瞭全新的認識。我開始反思,為什麼我會在某些遊戲中投入那麼多的時間,又為什麼會對某些遊戲感到厭倦。這本書真的就像一把鑰匙,打開瞭我對遊戲設計更深層次的理解之門,讓我不僅是個遊戲玩傢,更像是個半個遊戲設計愛好者瞭。

評分

說實話,我一開始是衝著“遊戲機製”這個名字去的,本以為會看到一本非常技術流的書,講解一些算法或者編程上的內容。但讀下來之後,我發現它遠遠超齣瞭我的預期。這本書更像是一本“遊戲設計哲學”的導論,它探討的不僅僅是“怎麼做”,更是“為什麼這樣做”。作者的寫作風格非常獨特,既有嚴謹的邏輯分析,又不乏幽默感和人文關懷。他通過大量的、跨越不同類型和時代的經典遊戲案例,來闡釋每一個遊戲機製背後的原理和意義。我記得其中有一部分,作者在講“敘事與機製的融閤”,以《巫師3》為例,細緻地分析瞭遊戲的任務設計、對話選擇如何與玩傢的情感投入緊密相連,以及這些機製如何共同構建瞭一個令人信服的遊戲世界。這段內容讓我對“沉浸感”有瞭更深刻的理解,原來沉浸感並不是單靠畫麵或者劇情就能實現的,而是遊戲機製與敘事巧妙結閤的産物。這本書讓我意識到,好的遊戲設計,是能夠觸動玩傢內心深處的情感的,它不僅僅是提供娛樂,更是一種與玩傢的情感互動。而且,作者在探討過程中,也不斷地引導讀者思考“玩傢究竟想要什麼”,這種以玩傢為中心的視角,貫穿瞭整本書的始終。讀完之後,我感覺自己對遊戲的理解,從一個純粹的消費者,變成瞭一個更加具有批判性思維和洞察力的觀察者。

評分

作為一名對遊戲開發有興趣的愛好者,我一直在尋找一本能夠係統性地梳理遊戲設計核心概念的書籍。《遊戲機製》這本書,可以說正是我夢寐以求的那一本。它以一種非常係統化的方式,將構成遊戲體驗的各種“機製”進行瞭歸類和闡釋。作者並沒有停留於錶麵現象,而是深入到每一個機製的內部,剖析其運作原理,以及它對玩傢行為和整體遊戲體驗産生的深遠影響。我特彆喜歡書裏關於“學習麯綫”的章節,作者通過對比《超級馬力歐》係列和一些硬核動作遊戲的上手難度,講解瞭如何通過循序漸進的教學設計,讓玩傢在輕鬆掌握基本操作後,逐步挑戰更復雜的內容,從而獲得持續的成就感。這種對玩傢學習過程的細緻考量,讓我看到瞭優秀遊戲設計中蘊含的“玩傢體驗優化”的理念。而且,書中還探討瞭許多關於“玩傢動機”的心理學理論,比如“內在動機”和“外在動機”,並結閤遊戲中的具體例子,說明瞭如何利用這些動機來驅動玩傢的遊戲行為。這本書不僅為我提供瞭大量的“設計工具”,更重要的是,它幫助我建立瞭一個思考遊戲設計問題的“框架”。我開始能夠更清晰地識彆齣遊戲中的設計亮點和不足,也開始思考如何將這些理論應用到我自己的遊戲設想中。

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