遊戲化思維:改變未來商業的新力量 [For the Win]

遊戲化思維:改變未來商業的新力量 [For the Win] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 凱文·韋巴赫(Kevin Werbach) 丹·亨特(Dan Hunter) 著,畢一靈 編,周逵,王曉丹 譯
圖書標籤:
  • 遊戲化
  • 商業模式
  • 用戶參與
  • 激勵機製
  • 行為心理學
  • 創新
  • 營銷
  • 數字化轉型
  • 增長黑客
  • 未來趨勢
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你會得到大驚喜!!
齣版社: 浙江人民齣版社
ISBN:9787213060137
版次:1
商品編碼:11449811
品牌:湛廬文化(Cheers Publishing)
包裝:平裝
叢書名: 湛廬文化
外文名稱:For the Win
開本:16
齣版時間:2014-05-01
用紙:膠版紙
頁數:176
字數:116000
正文語種

具體描述

産品特色

編輯推薦

  

沃頓商學院教授、奧巴馬商業顧問、全球遊戲化課程創建人凱文?韋巴赫解密遊戲化思維。 韋巴赫是賓夕法尼亞大學沃頓商學院副教授,技術分析谘詢公司超新星集團(Supernova Group)創始人全球通信研究院的資深研究員。奧巴馬甫一上任,就認命他為聯邦通信委員會過渡團隊的顧問之一,協助奧巴馬策劃其接任美國總統後的政府公關政策。

一本全麵係統地講解遊戲化機製的理論指南。 沃頓商學院副教授凱文?韋巴赫和丹?亨特在沃頓商學院開設瞭全世界的遊戲化課程,其中韋巴赫在Coursera 上講授的“大型在綫公開課”(mooc),更是吸引瞭來自逾150 個國傢的8 萬名學生,獲得好評無數。

大量豐富、翔實案例為你提供將遊戲化運用於實踐的方式。書中分析瞭大量因采用遊戲化而成功的案例,這些成功運用遊戲化的案例中不乏微軟、德勒、耐剋和Facebook等知名企業。這些企業通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,構建遊戲化係統以具體地改變商業模式。

湛廬文化齣品。


  


  

內容簡介

  

  《遊戲化思維:改變未來商業的新力量》由開設瞭全世界的遊戲化課程的沃頓商學院副教授凱文?韋巴赫和丹?亨特所著,一次全麵係統地介紹遊戲化的理論,闡述瞭如何將遊戲的理念應用到商業實踐中。

  作者指齣,在商業競爭日益激烈的今天,傳統的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費者的內在動機和自我激勵上。這些製作精良、設計巧妙的遊戲建立在多年來對人類動機和人類心理的研究基礎之上,可以激發用戶的內在動機。將這些遊戲設計思維應用到商業和公共管理中的大量實踐,也總能産生意料之外的效果。
  書中分析瞭大量因采用遊戲思維而成功的公司案例,如微軟、德勒和Facebook等;一次全麵係統地講解瞭遊戲化的理念,闡明瞭遊戲思維——像遊戲設計師去思考——是怎樣激勵員工和消費者的,以及如何通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,如何構建遊戲化係統來具體地改變商業模式。
  書中分析瞭具體的遊戲元素,明確瞭構建遊戲化係統的6個具體步驟,在指導商業實踐方麵非常具有可操作性。

作者簡介

  凱文?韋巴赫(KevinWerbach)
  任教於賓夕法尼亞大學沃頓商學院,全球遊戲化課程創建人,技術分析谘詢公司超新星集團(SupernovaGroup)創始人。
  奧巴馬商業顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國傢公共電颱、《紐約時報》、《華爾街日報》以及《華盛頓郵報》等著名媒體。
  丹?亨特(DanHunter)
  紐約法學院信息法與政策研究所(InstituteforInformationLaw&Policy;)主任,賓夕法尼亞大學沃頓商學院法學副教授。
  他的研究成果刊登於包括《加利福尼亞法律評論》(CaliforniaLawReview)、《得剋薩斯法律評論》(TexasLawReview)等在內的著名期刊。



內頁插圖

精彩書評

  

  在《遊戲化思維》一書中,韋巴赫和亨特有理有據、實事求是地解釋瞭如何將一種重要的變化應用到我們的認知模式中。
  ——伊藤穰一MIT媒體實驗室主任
  《遊戲化思維》這本書非常成功。在21世紀,要想讓員工做得更好、吸引更多的客戶,企業必須從傳授轉變為引導。這本書精闢地介紹瞭如何通過設計和遊戲化技術實現這一目標,有用又有趣,強烈推薦!
  ——約翰?布朗德勤領先創新中心聯閤董事長,前施樂公司首席科學傢
  在“如何將遊戲的樂趣應用到你的企業中”這個問題上,韋巴赫和亨特無疑是威望。這本書對遊戲化的利弊進行瞭全麵的審視,用豐富的洞見告訴我們如何激勵和鞏固自己的客戶和員工隊伍,以及我們什麼是可行的,什麼是不可行的。
  ——丹尼爾?平剋著名趨勢專傢,熱銷書《驅動力》、《全新思維》作者
  和遊戲化一樣,這本書是人性與優秀設計的結閤體,是關於這一主題的具佳讀物,充滿生動的案例和智慧結晶。
  ——賓?戈登凱鵬華盈閤夥人,遊戲巨頭藝電前首席創意官
  每一個大型企業的管理者、小型企業的老闆和公務員都應該閱讀這本書,它能為社會和個人事業帶來巨大的利益——我不是在開玩笑。如果你被觸動的程度能像我一樣,這將是你本年度購買的好的書。如果你將遊戲化思維運用到日常生活中,就可能改變一切。
  ——傑西卡?瑪麗甘,在綫遊戲界領袖人物,Themis集團聯閤創始人
  隻有充分理解遊戲化技術的企業纔會成為未來市場中的佼佼者。在你的競爭對手發現這本書之前,趕快好好閱讀一下。
  ——拉賈特?帕哈裏亞美國網絡遊戲服務商Bunchball創始人兼首席産品官

目錄

START
為什麼商業不能變得有趣呢?
LEVEL1
走進“遊戲”:什麼是“遊戲化”?
遊戲化實踐的3大類型
什麼是遊戲化?
遊戲化的核心價值:我們為什麼要認真對待遊戲?
價值1:參與
價值2:實驗
價值3:成果
【遊戲化實踐】微軟與語言質量檢查遊戲·德勤與3W係統·與Nike+一起跑步
LEVEL2
遊戲思維:像遊戲設計師那樣去思考
遊戲裏到底有什麼?
遊戲思維的秘密
遊戲化解決的4大核心問題
問題1:動機
問題2:有意義的選擇
問題3:結構
問題4:潛在的衝突
【遊戲化實踐】世界上最深的垃圾桶·鋼琴樓梯·綠色實踐·三星國度
Level3
內在動機VS.外在動機:為什麼遊戲化有效
是什麼在激勵人們開始?
自我決定理論的三要素
遊戲化的5大經驗教訓
第一,奬勵會擠齣樂趣
第二,外在奬勵機製適用於本質上並不那麼有趣的活動
第三,協調你的反饋
第四,整閤內外動機
第五,不做惡
【遊戲化實踐】Fitocracy的決鬥擂颱·LiveOps與離岸呼叫業務·為Facebook提供績效反饋的Rypple
Level4
遊戲元素:遊戲化的工具箱
PBL,點數、徽章和排行榜
DMC,動力、機製與組件
【遊戲化實踐】靈異妙探粉絲俱樂部·Fitbit和Foursquare的遊戲徽章
Level5
做個遊戲變革者:構建遊戲化係統的6大步驟
step1:明確商業目標(DEFINE)
step2:劃定目標行為(DELINEATE)
step3:描述你的用戶(DESCRIBE)
step4:製定活動周期(DEVISE)
step5:不要忘記樂趣!(DON’T)
step6:部署適當工具(DEPLOY)
【遊戲化實踐】DevHub的領土擴張遊戲·Lift的遊戲化啓示
Level6
史詩般的失敗:如何避免遊戲化的陷阱與風險
不要過分關注積分化奬勵機製
不要與法律和監管機製相抵觸
不要成為剝削工具
遊戲你的遊戲
【遊戲化實踐】《點牛達人》的教訓·迪士尼與“電子鞭子”·舊金山海灣大橋的動態定價係統·勞埃德TSB銀行的虛擬貨幣
Continue
遊戲化的未來
Update1
大數據如何拯救遊戲化
Update2
遊戲化中的科學
Update3
遊戲化中的藝術
譯者後記
遊戲化:管理新定義










精彩書摘

   Level1走進遊戲
  羅斯?史密斯(RossSmith)遇到瞭一個難題。他領導的測試組在微軟這個軟件巨頭中扮演著一個非常重要的角色—每天,數以萬計的用戶在使用微軟的Windows係統和Office軟件。這些軟件和係統曆時數年開發,動用上萬名研發人員,並且還要根據客戶的需求轉化為不同語言的版本。研發過程中難免會齣現各種問題,他的測試組就負責找齣那些大大小小的錯誤。
  這是一個多麼龐大的工程啊!自檢係統並非想象中那麼完美,唯一能確保工作順利完成的方法就是投入無數雙眼睛,讓它們仔細檢查係統中的每一項功能、每一個使用案例、每一個對話框中的每一種語言。這不僅僅是規模的問題:如此嚴格的軟件測試是一件很無聊的工作。即使像微軟這樣投入龐大的資源,想要找到足夠多的人來檢測Windows和Office等産品的錯誤,也不是件容易的事。因為程序員需要對係統輸齣的每一種語言進行測試:僅僅是英語版本的測試就已經很睏難瞭,更不用說還有波蘭語版、烏爾都語版和他加祿語版瞭。
  如果你是羅斯?史密斯,也許並不會認為這項工作多麼有趣。軟件測試是商業活動中的關鍵環節,它對公司的財務和法律層麵均有影響,需要不斷的重復和對細節的關注。你可能會很好奇,史密斯是如何解決這一難題的—其實就是通過遊戲。史密斯的研究小組開發瞭一個檢測軟件質量的遊戲,把測試過程變成瞭一個讓成韆上萬名微軟員工都樂在其中的愉悅體驗(見圖1—1)。
   微軟與語言質量檢查遊戲
  在這場語言質量檢查遊戲(LanguageQualityGa-me)中,史密斯的研究小組招募瞭來自世界各地的微軟員工,利用他們的業餘時間檢查Windows7對話框中的錯誤。隻要他們能發現問題,找齣問題,就會得到相應的積分。根據他們錶現的優異程度和積分的高低,還會有一個積分排行榜。為瞭確保這些“玩傢”不通過隨意點擊屏幕賺取積分,研究小組還故意在係統裏設置瞭簡單的錯誤和明顯的誤譯。而且這個遊戲的評分係統以個人所在地區的整體錶現為基準,以此鼓勵團隊閤作一起來“找茬兒”。
  這個語言質量檢查遊戲為參與人員創造瞭有力的競爭機製。如果所在地的員工想要獲勝,自然希望自己檢測的語言版本能勝齣。微軟日本分公司就給員工放瞭一天假,鼓勵大傢“專職”給係統“找茬兒”。結果,日本分公司榮登微軟各地區“找茬兒”排行榜榜首,有大約4500位參與者查看瞭超過50萬個Windows7的對話框,記錄並報告瞭6700處係統誤差,使得數百個錯誤得以及時修復。他們所做的已經大大超齣瞭他們的職責所在,更為可貴的是,大多數人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮。
  語言質量檢查遊戲不是微軟唯一一個通過遊戲機製提高産品質量的案例,網頁搜索(PageHunt)也有著異麯同工之妙。網頁搜索遊戲會給用戶展示一個網頁,並要求你猜它的關鍵詞—什麼樣的關鍵詞會讓用戶搜到這個網頁。用戶會自己發明一些關鍵詞,比如“JLo”代錶詹妮弗?洛佩茲。計算機無法自動生成“JLo”,但類似的關鍵詞能夠大大提高微軟網頁搜索的能力。還有一款“代碼檢查遊戲”(CodeReviewGame),鼓勵程序員以小組比賽的形式檢查微軟産品的代碼錯誤,賺取積分。
  史密斯的語言質量檢查遊戲是微軟的創新管理舉措,它是這種新興商業管理模式—遊戲化(gamification),即充分利用遊戲機製創造更大的商業價值的範例。這一創新已經超越瞭以往以遊戲為基礎的模擬階段,悄悄地進入企業培訓等實踐領域,推動瞭遊戲技術在所有業務領域的應用。它,正悄悄走近你。
   遊戲化實踐的3大類型
  羅斯?史密斯和書中提到的許多企業高管都意識到,遊戲的力量已經遠遠超齣瞭遊戲本身所要實現的目標。飛行模擬器可以訓練飛行員在著陸過程中處理突發狀況。然而,如果你在經營一傢航空公司,就還得關注空姐是否保持積極的工作態度,行李傳送係統是否運轉正常,客戶的忠誠度如何等問題。遊戲化可以幫助企業提高關鍵業務的方方麵麵。
  在任何領域內,遊戲化的方法都是可行的,但在發展的早期階段,三種遊戲化的類型尤為突齣:內部遊戲化(internalgamification)、外部遊戲化(externalgamification)和行為改變遊戲化(behaviorchangegamification)(見圖1—2)。
   類型1:內部遊戲化
  羅斯?史密斯的舉措是內部遊戲化的一個典型範例。在這種情況下,公司利用組織內的遊戲化提高生産力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業務成果。內部遊戲化有時也被稱為企業遊戲化(enterprisegamification),但這並不是大型企業的專利,即使是小公司和新興創業公司也可以利用遊戲開發技術,提高自身的生産力。內部遊戲化有兩個顯著特徵。
  第一,參與者是公司的一部分。公司知道他們是誰,他們彼此之間也擁有可以相互交流的基礎。他們可能不像哈利·波特迷們那樣有著共同的喜好,在觀點、利益方麵也相當不同。然而,他們有著共同的“參考係”(referencepoints),比如分享同樣的企業文化,都有對進步的渴望,以及組織內部成員的身份等。微軟的語言質量檢查遊戲之所以成效顯著,是因為全球各地的微軟分部在考慮如何擊敗其他地區同仁的時候,還共享著一個堅定的信念—做齣最好的操作係統。
  第二,強大的心流體驗。動態的遊戲化激勵機製必須與公司現有的管理和奬勵機製掛鈎。語言質量檢查遊戲的成功,就在於遊戲玩傢並不是被微軟公司雇傭來做測試的,正如史密斯所說,員工參與其中如同企業組織內的公民行為(organizationalcitizenshipbehavior),他們並不是為瞭提高自己的薪水。內部遊戲化可以運用於企業核心業務,但必須有新的激勵措施,比如參與者可能會贏得令人垂涎的員工奬勵,或者贏得學習其他新技能的機會。
   類型2:外部遊戲化
  外部遊戲化通常與你的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關係,提高客戶參與度及其對産品的認同感和忠誠度,並最終增加企業的利潤。
  一個很好的例子是北加利福尼亞州的本地媒體《雷丁探照燈報》(RecordSearchlight)。
  幾乎每傢報紙都麵臨著相同的窘境:讀者從紙質媒體嚮電子媒體轉移。報紙提供的服務如報道、新聞、評論和調查職能的資金來源,主要依賴於報紙的廣告收入和訂閱收入。現在紙質媒體的廣告需求和讀者數量都在不斷蒸發,因為讀者認為他們可以從博客或其他網站上得到所需要的信息。這傢報社的管理層意識到,可以在它以廣告為支撐的網站上建立一個常駐的社區;而他們麵臨的唯一難題是如何將被動的讀者轉變為積極的用戶,這樣讀者就會花更多的時間就網站提供的文章進行討論,並把自己喜歡的文章推薦給朋友。
  為瞭解決這一問題,《雷丁探照燈報》對讀者在網上的獨特評論予以徽章(badge)奬勵。徽章是一個獨特的圖標,會與用戶的個人資料同時顯示,錶示他已經達到某種級彆。這個舉措看似普通,但發揮瞭有效的激勵作用。徽章代錶著成就,並且采用瞭大傢都能看到的公開顯示。這跟童子軍的佩章、軍人製服上的標誌、簡曆上“畢業於哈佛”的下劃綫有一樣的效果。隻不過遊戲中的徽章是數字化的。
  該報紙最初使用徽章係統的主要目的是提高讀者對網站的參與度。3個月後,這一報紙的評論量有瞭10%的增長。數據顯示,讀者在網站每一頁內容上花費的時間增加瞭約25%。《雷丁探照燈報》的另一個目的是提高網絡用戶對話的質量—鼓勵讀者以徽章的形式奬勵其他讀者的精彩評論,徽章的數量會因讀者評論質量的高低而有所增減。這些都使得報社的紙張成本不斷降低,網絡討論社區逐漸成為讀者更有價值的互動平颱。
  作為市場營銷的一種形式,遊戲化可以利用外部復雜的數據推動營銷走嚮。事實上,遊戲化豐富瞭企業理解和激勵客戶的方式。
   類型3:行為改變遊戲化
  第三種遊戲化的類型是行為改變的遊戲化,它旨在幫助大傢形成更好的習慣。這可能與你身邊的任何事物有關:或者是鼓勵人們做齣更健康的選擇,如閤理飲食;或者重新裝飾教室,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學習的樂趣;或者建立理財體係,幫助人們獲得更多的退休儲蓄,而不是到處宣揚退休後的生活有多麼不堪。通常,這些新的習慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數,降低醫療費用,提高教育質量,幫助個人或機構做齣更明智的財務決策。這些行為改變的遊戲化,通常由非營利組織或政府機構予以推廣,但是它們依然可以創造齣良好的效果。
  亞當?博斯沃思(AdamBosworth)是一位資深的技術主管,先後供職於微軟、BEA和榖歌等大型技術公司。他曾在榖歌領導一支技術團隊研發電子健康記錄係統,但最終這一項目在復雜的運營和監管體製下不瞭瞭之。在為幾個主要軟件平颱建立起瞭強大的技術支持後,博斯沃思開始尋找其他的可能性—用積極的方式更直接地影響他人的行為。和許多花瞭大量時間坐在小隔間裏工作的“程序猿”一樣,他希望將自己的産品推到更好的平颱上。於是,他決定自己創業。就這樣,在醫療保健領域,一個旨在激勵人們改善個人健康狀況的新企業齣現瞭。

前言/序言

   為什麼商業不能變得有趣呢
  一個投資銀行經理走進上司的辦公室,宣布自己決定跳槽到競爭對手那裏工作。公司在過去5年裏已經支付給瞭他高額的薪水,但是新公司跟他的老東傢又有什麼區彆呢?
  一個呼叫中心工作人員正用標準的讀音念著電腦屏幕上顯示的文字。當終於艱難地等到客戶掛斷電話時,她擔心自己今天是不是遠遠地落後於既定的呼叫任務,也許接下來5分鍾的“衛生間時間”都沒空休息瞭。
  一位母親推著購物車穿梭在超市的過道裏,她的孩子則在兒童座椅上哭鬧不停。她想都不想就順手從貨架上抓瞭些最便宜的商品。
  喪失參與的意願,失去工作的動力,被剝奪應有的權力,被切斷本應存在的聯係……難道這就是員工和客戶一直以來,並且即將持續下去的狀態?
  想象一組不同的場景。當自己交易團隊的收益在公司內部的排行榜上高居榜首時,投行經理因為地位的提升而感到滿足;呼叫中心的工作人員因為能幫助客戶擺脫睏境而覺得自己得到瞭老闆的誇奬;當意識到再多購買一盒麥片就能使自己獲得在綫社區網站上新一等級的積分時,苦惱的母親也頓時覺得心情大好。
  從某種角度說,第一組場景中人們的行為是有效率的。或許我們希望自己的領導是無情的,同事是高效的,消費者購買商品時是不假思索的。但是,單一地關注短期因素隻能取得最佳短期收益,長遠看來,這樣做的成本更大,帶來的風險也更高。沒有熱情的員工會在打電話時把這種低落傳遞給客戶。很難想象這樣的公司會有什麼偉大的創新,會創造齣什麼廣受歡迎的産品,會造就怎樣富有遠見的CEO,似乎沒有人能從這樣的公司裏享受到樂趣。那麼,樂趣能為商業帶來些什麼呢?
  遊戲化到底能為商業帶來什麼
  樂趣能為商業做很多事情。韆百年前,人類創造齣被稱為“遊戲”的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每一款設計精良的遊戲都是激發人類內心潛力的導火綫,巧妙地運用這些遊戲經驗可以徹底改變商業的模式。
  這本書的一個前提是:樂趣是能夠解決商業發展問題的寶貴工具,它幾乎能作用於商業的方方麵麵:市場營銷,提高生産率,
  技術創新,提高顧客參與度,閤理安排人力資源以及可持續發展等。在這裏,我們談論的樂趣不是暫時的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設計精良的遊戲進行廣泛互動而體會到的愉快感。
  迴想一下你全神貫注於某款遊戲時的情景。對於某些人而言,這種遊戲可能是高爾夫球、國際象棋或拼字遊戲,對另一些人而言,也可能是《鄉村農場》(FarmVille)或是《魔獸世界》(WorldofWarcraft)。難道你不希望在工作中也感受到同樣的成就感和心流嗎?難道你不希望公司與客戶之間的互動能更積極、更有效嗎?那些擁有參與積極性的公司將勝過那些沒有參與積極性的公司。
  在全球化競爭的時代,技術從根本上降低瞭競爭的準入門檻,而更強的參與性纔是你的競爭優勢,而遊戲設計技術正為我們提供瞭增強參與性的方法。
  遊戲的曆史幾乎和人類文明的曆史一樣悠久。即使是形式新穎的視頻遊戲也有著40年的曆史,創造瞭一個每年産值高達700億美元的巨型全球産業。每個月,地球上的各個角落都有上百萬的人花數韆億分鍾玩遊戲機、電腦遊戲、網絡遊戲和手機遊戲。無論人們的族群、年齡和性彆,遊戲都受到瞭熱烈的歡迎。如今,遊戲已經從特定的人群逐漸嚮普通的勞動者領域滲透和蔓延。
  本書要迴答的最根本的問題是:是否可以將遊戲引人入勝的特質抽取並運用到商業環境中?這種新興的商業實踐就叫作“遊戲化”(Gamification)。我們的目標是告訴你如何使遊戲化成為能夠為企業所用的功能強大的資産。
  我們必須首先明確一點:這不是一本關於電子遊戲的書,不是介紹遊戲行業,或者介紹年輕一代玩遊戲會給社會帶來何種影響的書,也不是為你介紹最新發布的《瘋狂足球》(MaddenFootball)的生産成本是多少的書。這不是關於3D虛擬世界、廣告或娛樂的著作,它甚至與互聯網或數字業務毫不相關—我們隻會將其作為背景加以介紹。
  本書是一本商業著作,我們甚至不會提到學術圈關於遊戲白熱化的爭論,如遊戲學者和敘事學者的爭論。這是一本關於如何運用遊戲化改善你的商業實踐的書。
  遊戲化並不意味著把所有業務都變成遊戲。正如將一項新設施應用到研發實驗室,或是把六西格瑪管理法應用到工廠的生産綫一樣,遊戲化是一個功能強大的工具包,適用於現有的商業挑戰。那些將遊戲機製成功地運用於商業的優秀範例看起來甚至都不像是遊戲。
  遊戲的本質並不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融閤後的産物。數以百萬計的人們之所以沉迷於電腦、遊戲機、手機、平闆電腦和Facebook等社交網站上的遊戲,是因為那些遊戲是設計者們在藉鑒瞭人類幾十年的現實社會經驗和心理學的研究成果後,嚴格而巧妙地設計齣來的。
  成功的遊戲化涉及兩種技能。一是要瞭解遊戲設計技術,二是要瞭解經營策略。很少有企業同時擅長這兩種技能。知道如何進行市場細分或做齣産品可行性分析報告的,並不瞭解如何做齣富有持久吸引力的遊戲設計。這就是為什麼大多數管理者覺得遊戲化是全新而具有挑戰性的。
  反過來,擅長編程、遊戲設計、美術指導或遊戲測試的技術人員不會計算客戶的終身價值,不懂得管理團隊或選擇正確的經營策略。在我們對公司的研究以及在世界上第一個開設遊戲化課程的沃頓商學院的教學中,我們看到,當商業實踐與遊戲設計相遇時,人們往往陷入混亂之中。然而,與此同時,一些富有洞察力的創見也浮齣瞭水麵。
  通過研究我們認識到,傳統的激勵機製在激勵客戶和員工方麵往往起不瞭多少作用。“鬍蘿蔔加大棒”並不能很好地激勵員工,金錢、地位的誘惑和懲罰的威脅也隻在一定限度內有效。在這個擁有無限選擇的世界上,陳舊的技術正快速地褪去光彩。經濟學傢們不得不承認,人們有時會以可預見的非理性的方式違反管理及市場營銷的基本原則。企業如何纔能利用這些知識為自己服務呢?
  從現有的學術研究成果來看,設計精良的遊戲功能會激勵參與者,甚至不必設置物質奬勵,因為遊戲本身就是奬勵。例如,視頻遊戲玩傢會投入巨大的資源以實現虛擬、無形的目標和成就。這並不是說,這裏沒有涉及現實的金錢。《魔獸世界》每年帶來近20億美元的價值。Facebook網站上的免費社交遊戲公司Zynga依靠虛擬物品和貨幣,在2011年創造瞭11億美元的收入和近2億美元的利潤,而這傢公司隻不過纔成立瞭4年。
  基於以上這些數字,這類産業的成功開始證明遊戲和遊戲化的潛質。一些由風險投資公司資助的創業公司開始提供遊戲化的工具包,你可以將它們嵌入你的網站或生産管理工具,如客戶關係管理係統中。我們鼓勵這方麵的發展,但也提齣瞭一個值得注意的問題:人們很容易專注於遊戲的錶麵屬性,而忽視瞭它的深層含義。
  如果遊戲化僅僅是為瞭現有的營銷和管理做法“拋光”,或者給傳統的奬勵製度包上閃亮的外殼,那麼它根本不會産生任何附加價值,甚至很可能讓事情變得更糟。這就是大多數遊戲失敗的原因:遊戲設計是很難的。
  無論你是大公司中正在考慮遊戲化項目的高層管理者,還是一傢正在尋求與社區互動新方式的非營利機構的普通職員,抑或是試圖瞭解在新興領域內發展須具備何種技能的學生,我們的目標是為你提供一個務實的指南,包括在你的企業內開始嘗試實踐遊戲化所必需的基本知識。
  自始至終,我們將為你提供圍繞著遊戲化概念展開的復雜知識,以及實現構想所必需的框架和步驟指導。結閤與高級管理人員的對話,我們將在這本書裏為你展示各種類型的公司將如何實踐遊戲化,其中會涉及一些管理、市場營銷、産業組織學、心理學以及其他商業領域的概念。當有一天“遊戲化”的事件不再僅僅是一種時尚潮流的時候,這些深刻的見地依然是一筆寶貴的財富。
  這本書強調切閤實際,但同時也會解釋技術所帶來的深層次變革:遊戲化是企業管理方式深度變革的正確方嚮。如果說樂趣重要,那是因為人本身重要。人們奮鬥是為瞭實現自我的價值,而不是為瞭不透明的黑箱,或者淪為利潤最大化的實現者。如今我們的生活更多地依賴於執行特定算法的遠程網絡軟件係統,正因如此,讓生活變得有意義的神秘因素更應該成為領導者所關注的重點,而認識我們所說的“遊戲化思維”的力量是開啓這段旅程的第一步。
  為什麼要寫這本書
  本書的兩位作者都是玩電子遊戲長大的。如果你玩遊戲的時間足夠長,你會發現:人們總會以好玩、有趣的方式情不自禁地對遊戲環境做齣反應,即使那些聰明、受過良好教育,並經常告誡自己“不應該把時間浪費在電腦遊戲上”的人也是如此。
  多年來,本書的兩位作者都屬於《魔獸世界》裏的同一個公會。這個公會由遊戲設計師和遊戲研究人員組成,其中絕大部分玩傢都擁有博士或者其他高等學位,他們大多在一流的大學或者研究單位工作,相當多的玩傢已經有瞭傢庭,他們絕對不是那群逃避現實的孩子。你看,這些聰明人拿著虛擬的寶劍,在遊戲世界裏並肩作戰,打敗根本不存在的怪物,在這個過程中,他們體會著榮譽和樂趣。至少可以說,這是一個多麼讓人意想不到,但又頗有意思的現象。
  通過觀察我們會發現,教育和工作其實就是遊戲。既然如此,我們開始問自己,為什麼不能把這個遊戲設計得更好呢?我們開始研究遊戲化,並且教授瞭有關這個問題的課程,這在商學院的曆史上是第一次。我們發現,雖然在遊戲設計、遊戲的社會意義方麵有很多偉大的著作,但卻沒有一本明確而嚴謹的書籍告訴人們為什麼以及如何建立遊戲化係統。


用戶評價

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印刷的真心不錯,期待乾貨內容瞭

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覺得寫的都是理論,沒啥意思,看到一半就不想看瞭

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還可以,雙11買的,便宜。快遞大哥服務態度好,還遷就我們的時間送貨

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^?_?^ 挺新的思維方式,哈哈,準備以王者榮耀為專題做個簡單的分享

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在京東買不少書瞭,多讀書,愛學習,勤思考!

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一口氣買瞭七本,同事們一人一本一起學習,送貨很快,第二天中午就送到瞭!

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呀哈~經典的教材 熟悉的味道

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翻看瞭前一部分,這是一本工具書,也是一本新思維的書。書中講述遊戲思維在各行業的應用,還是很不錯的

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京東快遞繼續點贊!

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