包郵 3ds Max 2014從入門到精通 3dmax教程書籍 3dsmax教材 計算機書

包郵 3ds Max 2014從入門到精通 3dmax教程書籍 3dsmax教材 計算機書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

新視角文化行 著
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店鋪: 弗洛拉圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115438874
商品編碼:11455828453
包裝:平裝
開本:16
齣版時間:2017-02-01
頁數:552
正文語種:中文

具體描述


3ds Max 2014 建模、材質、燈光與渲染實用指南 前言 在三維數字內容創作的浩瀚領域中,Autodesk 3ds Max 憑藉其強大的功能和靈活的工作流程,一直是建築可視化、遊戲開發、影視後期、産品設計等眾多行業的核心工具。本書旨在為初學者和希望係統提升技能的用戶提供一份詳盡的實踐指南,專注於 3ds Max 2014 版本的核心功能和工作流程。我們不會涵蓋基礎計算機知識,而是直接切入 3ds Max 的專業應用,幫助您快速掌握創建逼真三維場景的關鍵技術。 第一章:3ds Max 2014 界麵與基礎操作 本章將帶領您熟悉 3ds Max 2014 的工作環境。我們將詳細介紹主界麵布局,包括菜單欄、工具欄、視口導航控件、命令麵闆以及狀態欄等各個組成部分的功能。您將學會如何自定義界麵以適應個人工作習慣,提高操作效率。 視口導航與操作: 深入理解如何使用鼠標和鍵盤進行視口的平移、縮放、鏇轉,掌握不同視口類型的切換(頂視圖、前視圖、左視圖、透視視圖)以及它們在建模過程中的作用。 基本對象創建與變換: 學習創建各種基礎幾何體,如立方體、球體、圓柱體、圓環體等。掌握對象的基本變換操作:移動(Move)、鏇轉(Rotate)、縮放(Scale),以及它們在坐標係下的精確控製。 選擇與分組: 學習高效的選擇技巧,包括點選、框選、套索選擇等。掌握如何對多個對象進行分組(Group)和取消分組(Ungroup),便於管理復雜的場景。 單位設置與場景管理: 理解單位設置(Units Setup)的重要性,並學習如何根據項目需求進行調整。掌握場景(Scene)的保存、打開、另存為等基本操作,確保您的工作成果不丟失。 第二章:二維圖形與參數化建模 二維圖形是許多三維模型的基礎,本章將專注於 3ds Max 中的二維圖形繪製及其在三維建模中的應用。 二維圖形的繪製與編輯: 學習使用樣條綫(Spline)工具創建各種二維圖形,如直綫、圓、弧綫、矩形、橢圓、星形、文本等。掌握對樣條綫頂點、段、麯綫的編輯,包括頂點類型(角點、平滑、貝塞爾)、插值、變形等。 參數化建模的強大之處: 探索 3ds Max 中的參數化建模技術。您將學會創建可編輯的參數化對象,如圓柱體(Cylinder)、球體(Sphere)、圓環體(Torus)、錐體(Cone)等,並理解其參數如何影響模型的外觀。 二維圖形的擠齣與倒角: 學習使用“擠齣”(Extrude)修改器將二維樣條綫轉換為三維實體,創建具有深度的圖形。掌握“倒角”(Bevel)修改器,為二維輪廓添加斜麵,增加模型的細節和真實感。 文本建模: 學習如何創建和編輯三維文本,將其應用於標誌、標題等場景元素。 第三章:多邊形建模(Polygon Modeling) 多邊形建模是 3ds Max 中最靈活、最強大的建模技術之一,廣泛應用於從角色到建築的各種模型創建。本章將深入講解多邊形建模的原理和常用工具。 可編輯多邊形(Editable Poly)的深入解析: 掌握“可編輯多邊形”對象的概念,理解其層級結構:頂點(Vertex)、邊(Edge)、邊界(Border)、多邊形(Polygon)、元素(Element)。 核心編輯工具詳解: 頂點編輯: 學習移動、焊接(Weld)、拆分(Explode)、連接(Connect)、切角(Chamfer)等頂點編輯操作。 邊編輯: 掌握擠齣(Extrude)、倒角(Chamfer)、斷開(Break)、連接(Bridge)、拓撲(Tessellate)等邊編輯工具。 多邊形編輯: 學習擠齣(Extrude)、倒角(Chamfer)、內插(Inset)、斜切(Bevel)、分割(Cut)、分割(Slice)等操作。 邊界編輯: 掌握填充(Fill)、創建(Make)等邊界操作。 建模策略與技巧: 細分麯麵建模(Subdivision Surface Modeling): 理解和應用“渦輪平滑”(TurboSmooth)和“網格平滑”(MeshSmooth)修改器,通過低多邊形模型創建平滑、高細節的麯麵。 拓撲結構的重要性: 學習如何組織網格的拓撲結構,以獲得更好的平滑效果、方便的 UV 展開以及有效的動畫綁定。 常用修改器(Modifiers)的組閤應用: 探索“對稱”(Symmetry)、“鏡像”(Mirror)、“殼”(Shell)、“晶格”(Lattice)、“推斥”(Push/Pull)等常用修改器的組閤應用,高效完成建模任務。 第四章:高級建模技術與輔助工具 除瞭核心的多邊形建模,3ds Max 還提供瞭一係列高級建模工具和輔助技術,以應對更復雜的建模需求。 陣列(Array)與剋隆(Clone): 學習使用陣列功能批量復製和排列對象,實現規律性物體的快速創建。掌握剋隆的各種模式(Copy, Instance, Reference),理解它們在場景管理中的區彆和優勢。 復閤對象(Compound Objects): 深入理解並熟練運用布爾運算(Boolean Operations:Union, Subtraction, Intersection),實現復雜形狀的組閤與切割。掌握“融閤”(Loft)和“掃描”(Sweep)等復閤對象,用於創建具有復雜截麵輪廓的麯麵。 形態編輯器(ProBoolean/ProCutter): 探索更強大的布爾運算工具,處理更復雜的幾何體相交情況。 置換(Displacement)與地形(Terrain): 學習使用置換貼圖和地形工具創建逼真的地形地貌和錶麵細節。 粒子係統(Particle Systems): 簡要介紹粒子係統在創建煙霧、火焰、雨雪等特效中的應用,為場景增加動感元素。 第五章:材質與紋理(Materials and Textures) 逼真的材質是三維場景成功的關鍵。本章將帶領您深入瞭解 3ds Max 的材質編輯器和紋理貼圖的應用。 材質編輯器(Material Editor)的結構與功能: 熟悉標準材質(Standard Material)、多維子材質(Multi/Sub-Object Material)等常用材質類型。理解材質球的各個參數:漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)、高光(Specular)、光澤度(Glossiness)等。 貼圖(Maps)的全麵解析: 紋理貼圖(Bitmap/Texture Maps): 學習如何加載和使用位圖作為貼圖,為模型賦予顔色、圖案和細節。 程序化貼圖(Procedural Maps): 探索如噪波(Noise)、棋盤格(Checker)、汙垢(Dirt)、磨損(Grunge)等程序化貼圖,無需外部圖片即可生成各種紋理效果。 UV 貼圖坐標(UV Mapping Coordinates): 理解 UV 坐標係的重要性,以及如何通過 UVW 貼圖修改器(UVW Map Modifier)調整貼圖的縮放、鏇轉、平鋪和偏移,使其正確地應用到模型錶麵。 材質的進階應用: 凹凸貼圖(Bump Map)與法綫貼圖(Normal Map): 學習使用這些貼圖模擬錶麵的凹凸感和微觀細節,增強模型的真實度。 置換貼圖(Displacement Map): 瞭解置換貼圖如何實際修改模型幾何體,創建更顯著的錶麵起伏。 反射與摺射貼圖: 掌握如何使用貼圖控製材質的反射和摺射強度,模擬金屬、玻璃、塑料等不同材質的特性。 自發光貼圖(Self-Illumination Map): 創建發光材質,如屏幕、燈光等。 材質球的批量編輯與管理: 學習如何高效地管理和應用材質到多個對象。 第六章:燈光與照明(Lighting and Illumination) 科學的布光是塑造場景氛圍、突齣模型細節、營造真實感的核心。本章將詳細介紹 3ds Max 中的各種燈光類型及其應用。 燈光類型詳解: 標準燈光(Standard Lights): 學習目標聚光燈(Target Spot)、自由聚光燈(Free Spot)、目標定嚮燈(Target Direct)、自由定嚮燈(Free Direct)、點光源(Omni)、天空燈(Skylight)等標準燈光。 光度學燈光(Photometric Lights): 探索更真實的物理燈光,包括 IES 燈光(IES Sun/Web)、點光源、聚光燈、定嚮燈等,它們基於真實的物理單位,能夠産生更精確的照明效果。 日光係統(Daylight System): 學習設置虛擬的日光係統,模擬一天中不同時間和不同地理位置的自然光照。 燈光參數詳解: 掌握燈光的強度(Intensity)、顔色(Color)、陰影(Shadows)、衰減(Attenuation)、投影(Projector)、衰減/纍加(Decay/Cumulative)等關鍵參數。 陰影的類型與設置: 理解陰影的重要性,以及如何選擇和設置陰影類型(Shadow Maps, Ray Traced Shadows)以獲得最佳的視覺效果和渲染速度。 照明技巧與布光方案: 三點布光法(Three-Point Lighting): 學習經典的三點布光法(主光、輔光、輪廓光)在角色和産品照明中的應用。 環境照明(Environment Lighting): 如何利用 HDRI(高動態範圍圖像)進行環境貼圖,營造逼真、自然的場景光照。 全局照明(Global Illumination - GI): 瞭解 GI 的概念,以及如何通過光子貼圖(Photon Mapping)、輻射度(Radiosity)等技術模擬光綫的多次反彈,提升場景的整體真實感。 燈光分析(Light Analysis): 學習如何通過工具分析場景的亮度分布,優化布光方案。 第七章:相機與渲染(Cameras and Rendering) 相機是觀察和呈現三維場景的窗口,而渲染則是將三維數據轉化為二維圖像的過程。本章將深入講解相機設置和渲染器的使用。 相機類型與設置: 標準相機(Standard Cameras): 學習目標相機(Target Camera)和自由相機(Free Camera)的使用。 物理相機(Physical Camera): 探索物理相機,它模擬真實相機屬性,如焦距(Focal Length)、光圈(F-Stop)、快門速度(Shutter Speed)、景深(Depth of Field)等,為圖像創作提供更多控製。 景深(Depth of Field - DOF)與運動模糊(Motion Blur): 學習如何通過相機設置實現景深效果,突齣主體,虛化背景。理解運動模糊在錶現運動物體時的重要性。 渲染器(Renderers)介紹: Max Scanline Renderer: 介紹 3ds Max 內置的掃描綫渲染器,瞭解其基本工作原理和參數設置。 Arnold Renderer: 重點講解 Arnold 渲染器,它是 3ds Max 2014 的默認物理渲染器。學習其核心概念,如采樣(Samples)、降噪(Denoising)、光綫跟蹤(Ray Tracing)等。 其他第三方渲染器(簡要提及): 如 V-Ray, Corona 等,瞭解它們在行業中的應用。 渲染設置詳解: 輸齣尺寸與比例(Output Size and Aspect Ratio): 設置渲染圖像的尺寸和比例。 渲染質量與速度的權衡: 理解采樣數、光綫跟蹤深度、全局照明質量等參數如何影響渲染質量和時間。 抗鋸齒(Anti-Aliasing): 學習如何設置抗鋸齒以減少圖像邊緣的鋸齒感。 燈光緩存(Light Cache)與發光貼圖(Irradiance Map): 瞭解這些全局照明技術如何加速 GI 渲染。 渲染輸齣與後期處理: 學習將渲染結果保存為各種圖像格式(如 JPG, PNG, TGA, EXR),並為後續的後期閤成做好準備。 第八章:實戰案例分析 本章將通過具體案例,將前麵章節所學的知識融會貫通,讓您親手實踐。我們將選取不同領域的典型項目,例如: 建築可視化案例: 從簡單的室內空間建模,到材質的貼圖,再到燈光的布置和最終的渲染輸齣,全程展示一個建築場景的創建過程。 産品模型案例: 學習如何創建精密的産品模型,包括硬錶麵建模技巧、材質的精細調整以及如何通過燈光突齣産品的質感。 簡單場景案例: 結閤對象創建、材質應用、燈光設置和相機擺放,創建一個具有一定故事性的簡單場景。 通過這些案例,您將學習到: 工作流程的規劃: 如何根據項目需求規劃建模、材質、燈光和渲染的先後順序。 問題解決技巧: 在實際操作中遇到的常見問題,以及相應的解決方案。 經驗分享: 行業內的一些實用技巧和經驗,幫助您更高效地完成項目。 總結 掌握 3ds Max 2014 的核心功能,需要大量的實踐和耐心。本書提供的不僅僅是軟件操作的講解,更是引導您建立起一套完整的 3D 創作思維。通過理論學習與動手實踐相結閤,相信您能夠快速邁入三維數字內容創作的行列,並在這個充滿創造力的領域中不斷進步。祝您學習愉快,創作順利!

用戶評價

評分

我是一名對藝術設計充滿嚮往,但又缺乏專業背景的職場新人。朋友推薦我學習3ds Max來提升自己的設計能力,於是我開始在網上搜索相關教材。偶然發現瞭這本《包郵 3ds Max 2014從入門到精通》。這本書的排版設計非常舒適,字體大小適中,章節劃分清晰,閱讀起來一點都不費力。我被書中大量的精美實例圖吸引,這些圖都展示瞭3ds Max強大的錶現力,讓我對學習的動力倍增。盡管我是一個完全的“小白”,但書中從最基礎的軟件安裝、界麵布局開始講起,讓我感覺學習門檻很低。特彆是關於模型材質的錶現力和燈光氛圍的營造,書中都有非常詳細的指導,我甚至可以跟著書中的步驟,做齣一些看起來非常專業的作品。雖然我還沒有達到“精通”的程度,但通過這本書的學習,我已經能夠獨立完成一些簡單的設計項目,這對我來說是一個巨大的進步。我相信,隨著我不斷地深入學習,這本書一定能幫助我成為一名優秀的設計師。

評分

作為一個已經從業一段時間的3D設計師,雖然我主要使用的軟件是其他版本或其他建模軟件,但一直對3ds Max 2014的版本有些好奇,特彆是它在當年推齣的許多新特性和優化。這本書的齣現,正好滿足瞭我這種“復古”的好奇心。拿到書後,我花瞭點時間仔細品讀。它的內容深度和廣度都讓我感到驚喜。首先,它並沒有停留在最基礎的入門教學,而是深入探討瞭許多高級技巧,例如復雜的模型拓撲、逼真的材質製作流程、以及光影關係的細緻把控。我尤其對書中關於渲染引擎的講解部分印象深刻,它詳細地介紹瞭不同渲染器的特性和應用場景,還給齣瞭一些優化渲染速度和提升畫麵質量的實用技巧,這些內容對於我這樣的進階用戶來說非常有價值。此外,書中還涵蓋瞭一些場景搭建和後期閤成的流程,這讓我能從更宏觀的角度去理解一個完整的3D項目是如何完成的。雖然我可能不會完全照搬書中的某些方法,但它提供的思路和解決方案,無疑會激發我更多的創作靈感,讓我對3ds Max 2014這款經典軟件有瞭更全麵的認識。

評分

作為一名對計算機圖形學領域充滿熱情的研究生,我一直想找一本能夠係統性梳理3ds Max 2014核心功能的教材。這本書的齣現,讓我眼前一亮。它不僅僅是一本簡單的操作手冊,更像是一本深入淺齣的理論與實踐結閤的指南。我最欣賞的是書中對於軟件背後原理的探討,例如在講解建模算法時,它並沒有簡單地羅列命令,而是對算法的原理和優缺點進行瞭分析,這對於我理解軟件的工作機製非常有幫助。此外,書中關於高級渲染技術的闡述,特彆是對於全局光照、物理渲染等概念的講解,深入淺齣,即使是復雜的概念也通過清晰的圖示和實例得到瞭很好的解釋。我正在進行一項關於虛擬現實場景構建的研究,這本書中的內容,特彆是關於場景優化和性能提升的章節,為我提供瞭寶貴的參考。我計劃將這本書作為我研究過程中重要的參考資料,並結閤書中的案例,進行更深入的實踐和探索。

評分

這本《包郵 3ds Max 2014從入門到精通》的封麵和名字都給我一種很實在的感覺,特彆是“包郵”兩個字,瞬間拉近瞭距離。收到書的時候,包裝嚴實,書本嶄新,紙張的質感也很不錯,摸上去挺舒服的,不是那種廉價的印刷品。我是一名在校的學生,對3D建模和渲染一直很感興趣,但之前都是零散地在網上搜一些視頻教程,學到的知識點比較零散,遇到問題也經常找不到解決的辦法。這次選擇這本教材,主要是看中瞭它“從入門到精通”的承諾,希望能夠係統地學習3ds Max 2014這款軟件。雖然我還沒有完全看完,但初步翻閱瞭一下目錄和前麵的章節,感覺內容安排得非常閤理,從最基礎的界麵認識、常用工具講解,到材質、燈光、攝像機的設置,再到最後的渲染輸齣,循序漸進,邏輯清晰。每一章節都配有大量的插圖和案例,這點對我這種視覺學習者來說非常友好,能夠更直觀地理解操作步驟。我已經迫不及待地想跟著書中的教程一步步實踐瞭,相信通過這本書的學習,我的3D建模技能一定能得到顯著提升。

評分

我是一位正在努力學習3D動畫製作的業餘愛好者,之前嘗試過一些免費的在綫教程,但總是感覺碎片化,缺乏係統性。這次抱著試一試的心態購買瞭這本《包郵 3ds Max 2014從入門到精通》。收到書後,我首先被它厚實的內容所吸引,感覺物超所值。書中的內容講解非常細緻,甚至連一些基礎操作的細節都標注得很清楚,這一點對於像我這樣完全沒有基礎的初學者來說,簡直是救星。我花瞭一整天的時間閱讀瞭關於模型創建的基礎章節,跟著書中的步驟,我竟然成功地建模齣瞭一個簡單的椅子!這讓我信心大增。而且,書中提供的很多小貼士和注意事項,都幫我避免瞭很多可能踩到的坑。我特彆喜歡書中關於材質和燈光章節的講解,雖然我還沒有完全掌握,但感覺比我之前看過的任何教程都要條理清晰,而且舉例也都很貼切,很容易理解。我期待著接下來的學習,希望能通過這本書,掌握3ds Max 2014的精髓,將來能夠製作齣屬於自己的3D動畫作品。

評分

很快,很好!

評分

不錯,很詳細,但遺憾的是不是彩圖

評分

挺全麵,好好學習一下

評分

書,著實不錯,可以沒有3dmax軟件,用起來比較麻煩,個人意見

評分

快遞挺快,包裝結實,字體清晰,雖然是黑白的但不影響使用。

評分

速度快,服務好,質量好,內容詳細

評分

真不錯,對學習有很大的幫助

評分

還沒有仔細看,大緻瀏覽瞭一下

評分

很好

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