H5和WebGL 3D开发实战详解

H5和WebGL 3D开发实战详解 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

吴亚峰,于复兴,索依娜 著
图书标签:
  • H5
  • WebGL
  • 3D开发
  • 前端开发
  • JavaScript
  • 图形编程
  • Web技术
  • 移动Web
  • 游戏开发
  • 实战
  • 案例
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115441010
版次:01
商品编码:12050017
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-02-01
页数:366
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

第1本介绍H5和WebgL 3D开发的书
主要内容包括:HTML 5开发基础,初识WebGL,实现WebGL可编程渲染管线着色器的着色语言进行了系统地介绍,投影及各种变换,介绍了3D开发中投影、各种变换的原理与实现,同时还介绍了几种不同的绘制方式;光照效果,介绍了WebGL中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别;纹理映射,介绍了纹理映射的基本原理与使用,同时还介绍了不同的纹理拉伸与采样方式、多重过程纹理技术以及压缩纹理;3D模型加载,介绍了如何使用自定义的加载工具类直接加载使用3ds Max创建的3D立体物体;混合与雾,主要介绍了混合以及雾的基本原理与使用;标志板、天空盒等,主要介绍了一些常见的3D开发技巧,包括标志板、天空盒与天空穹、镜像技术等;Three.js引擎,主要介绍了对WebGL封装比较好的Three.js引擎,包括了创建场景、摄像机、基本形状物体、加载模型等等以及一些较高级的内容;Egret3D游戏引擎应用开发,介绍Egret3D在3D游戏开发中的比较全面功能;Ammo物理引擎,介绍Ammo物理引擎的刚体、软体等创建与使用; 综合案例——极地大作战,通过一个具体的游戏向读者较为全面的介绍了游戏项目的开发流程以及运用各种技术解决具体问题的思路。案例中综合运用了前面多章的知识,适合在学习完本书前面所有介绍具体技术的章节后学习。

内容简介

本书共分为14章,由浅入深地进行讲解,主要内容包括:开发基础部分,介绍了初识WebGL,实现WebGL可编程渲染管线着色器的着色语言,投影及各种变换;光照效果部分,介绍了WebGL中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别;纹理映射部分,介绍了纹理映射的基本原理与使用,同时还介绍了不同的纹理拉伸与采样方式、多重过程纹理技术以及压缩纹理;3D模型加载部分,介绍了如何使用自定义的加载工具类直接加载使用3ds Max创建的3D立体物体;混合与雾部分,主要介绍了混合以及雾的基本原理与使用;标志板、天空盒部分,主要介绍了一些常见的3D开发技巧,包括标志板、天空盒与天空穹、镜像技术等;Three.js引擎部分,主要介绍了对WebGL封装比较好的Three.js引擎,包括创建场景、摄像机、基本形状物体、加载模型,以及一些较高级的内容;Egret 3D游戏引擎应用开发部分,介绍Egret 3D在3D游戏开发中的功能;Ammo物理引擎部分,介绍Ammo物理引擎的刚体、软体等创建与使用;综合案例—《极地大作战》部分,通过一个具体的游戏向读者较为全面地介绍了游戏项目的开发流程以及运用各种技术解决具体问题的思路,案例中综合运用了前面章节中讲解的知识,让读者尽快进入实战角色。

作者简介

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家知名企业培养了上千名高级软件开发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏开发(上下卷)》、《OpenGL ES 2.0游戏开发(上下卷)》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《Unity游戏案例开发大全》、《Android应用案例开发大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android游戏开发大全》(第1版、第二版及第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优质的Android应用程序与3D游戏。本次负责全书统稿及第7~14章内容的编写。

目录

第1章 HTML 5开发基础—进入
WebGL 世界的第一道坎 1
1.1 HTML的发展简史 1
1.1.1 HTML的由来 1
1.1.2 HTML的历史 1
1.2 HTML5概述 2
1.2.1 HTML5的新标准 2
1.2.2 HTML5引入的新特性 2
1.2.3 HTML5现状 3
1.3 初识HTML5 4
1.3.1 HTML5标签简介 4
1.3.2 基础标签 4
1.3.3 格式标签 5
1.3.4 表单标签 10
1.3.5 图像、链接、列表标签 17
1.3.6 表格、元信息等标签 20
1.3.7 HTML5中的全局属性 26
1.3.8 HTML5中的事件 29
1.4 初识CSS 31
1.4.1 CSS简介 31
1.4.2 CSS基础语法 32
1.4.3 如何插入样式表 33
1.4.4 使用CSS样式 33
1.5 初识JavaScript 40
1.5.1 JavaScript的名字和
版本 41
1.5.2 准备使用JavaScript 41
1.5.3 使用语句 41
1.5.4 使用变量和类型 42
1.5.5 JavaScript运算符 43
1.5.6 使用数组 44
1.5.7 创建自己的JavaScript
对象 45
1.5.8 常用的JavaScript工具 47
1.6 HTML5 Canvas概述 47
1.6.1 文档对象模型(DOM)和Canvas 48
1.6.2 JavaScript与Canvas 48
1.6.3 HTML5 Canvas版“Hello World” 48
1.6.4 Canvas上的基础图形 50
1.7 本章小结 51
1.8 习题 52
第2章 初识WebGL 53
2.1 WebGL概述 53
2.1.1 WebGL简介 53
2.1.2 WebGL效果展示 54
2.2 初识WebGL应用 54
2.2.1 WebGL应用案例部署运行
步骤简介 55
2.2.2 初识WebGL应用程序 56
2.3 着色器与渲染管线 61
2.3.1 WebGL的渲染管线 61
2.3.2 WebGL中立体物体的
构建 66
2.4 本章小结 68
2.5 习题 68
第3章 着色语言 69
3.1 着色语言概述 69
3.2 着色语言基础 70
3.2.1 数据类型简介 70
3.2.2 数据类型的基本使用 73
3.2.3 运算符 74
3.2.4 类型转换 76
3.2.5 限定符 77
3.2.6 流程控制 79
3.2.7 函数的声明与使用 81
3.2.8 片元着色器中浮点变量精度
的指定 82
3.2.9 程序的基本结构 82
3.3 特殊的内建变量 83
3.3.1 顶点着色器中的内建变量 83
3.3.2 片元着色器中的内建变量 83
3.4 着色语言的内置函数 84
3.4.1 角度转换与三角函数 85
3.4.2 指数函数 86
3.4.3 常见函数 86
3.4.4 纹理采样函数 88
3.5 本章小结 89
3.6 习题 89
第4章 必知必会的3D开发知识—
投影及各种变换 91
4.1 矩阵数学计算工具脚本Matrix 91
4.2 摄像机的设置 92
4.3 两种投影方式 93
4.3.1 正交投影 93
4.3.2 透视投影 97
4.4 各种变换 100
4.4.1 基本变换的相关数学
知识 100
4.4.2 平移变换 100
4.4.3 旋转变换 102
4.4.4 缩放变换 103
4.4.5 基本变换的实质 105
4.5 所有变换的完整流程 106
4.6 绘制方式 109
4.6.1 各种绘制方式概览 109
4.6.2 点与线段绘制方式 110
4.6.3 三角形条带与扇面绘制
方式 112
4.7 设置合理的视角 116
4.8 卷绕和背面剪裁 120
4.8.1 基本知识 121
4.8.2 一个简单的案例 121
4.9 本章小结 123
4.10 习题 123
第5章 光照效果 125
5.1 曲面物体的构建 125
5.1.1 球体的构建原理 125
5.1.2 案例效果概览 126
5.1.3 具体开发步骤 126
5.2 基本光照效果 129
5.2.1 构建球体的原理 129
5.2.2 环境光 129
5.2.3 散射光 131
5.2.4 镜面光 135
5.2.5 三种光照通道的合成 138
5.3 定位光与定向光 140
5.4 点法向量和面法向量 142
5.5 光照的每顶点计算与每片元
计算 144
5.6 本章小结 146
5.7 习题 146
第6章 纹理映射 147
6.1 初识纹理映射 147
6.1.1 基本原理 147
6.1.2 一个简单的案例 148
6.2 纹理拉伸 153
6.2.1 两种拉伸方式概览 153
6.2.2 不同拉伸方式的案例 154
6.3 纹理采样 156
6.3.1 纹理采样简介 157
6.3.2 最近点采样 157
6.3.3 线性纹理采样 158
6.3.4 MIN与MAG采样 159
6.3.5 不同纹理采样方式的
案例 159
6.4 mipmap纹理技术 161
6.5 多重纹理与过程纹理 162
6.5.1 案例概览 162
6.5.2 将2D纹理映射到球面上的
策略 163
6.5.3 案例的场景结构 164
6.5.4 开发过程 165
6.6 压缩纹理的使用 167
6.6.1 ETC压缩纹理 167
6.6.2 DXT5 169
6.6.3 PVRTC 171
6.7 本章小结 172
6.8 习题 172
第7章 3D模型加载 173
7.1 obj模型文件概述 173
7.1.1 obj文件的格式 173
7.1.2 用3ds Max设计3D模型 174
7.2 加载obj文件 175
7.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据
的obj文件 175
7.2.2 加载后自动计算面法
向量 178
7.2.3 加载后自动计算平均
法向量 180
7.2.4 加载纹理坐标 182
7.2.5 加载顶点法向量 184
7.3 本章小结 185
7.4 习题 185
第8章 混合与雾 187
8.1 混合技术 187
8.1.1 混合的基本知识 187
8.1.2 源因子和目标因子 188
8.1.3 简单混合效果案例 189
8.2 地月系云层效果的实现 191
8.3 雾 193
8.3.1 雾的原理与优势 193
8.3.2 雾的简单实现 194
8.4 本章小结 196
8.5 习题 196
第9章 常用3D开发技巧 197
9.1 标志板 197
9.1.1 案例效果与基本原理 197
9.1.2 开发步骤 198
9.2 灰度图地形 201
9.2.1 基本原理 201
9.2.2 普通灰度图地形 202
9.2.3 过程纹理地形 205
9.2.4 mipmap地形 206
9.3 天空盒与天空穹 207
9.3.1 天空盒 207
9.3.2 天空穹 209
9.3.3 天空盒与天空穹的使用
技巧 210
9.4 本章小结 211
9.5 习题 211
第10章 渲染出更加酷炫的3D场景—
几种剪裁与测试 213
10.1 剪裁测试 213
10.1.1 基本原理与核心代码 213
10.1.2 一个主次视角的简单
案例 213
10.2 模板测试 215
10.2.1 基本原理 215
10.2.2 一个简单的案例 217
10.3 任意剪裁平面 218
10.3.1 基本原理 218
10.3.2 茶壶被任意平面剪裁的
案例 218
10.4 本章小结 220
10.5 习题 220
第11章 Three.js引擎 221
11.1 Three.js概述 221
11.1.1 Three.js简介 221
11.1.2 Three.js效果展示 222
11.2 初识Three.js应用 222
11.3 Three.js基本组件 224
11.3.1 场景 224
11.3.2 几何对象 226
11.3.3 摄像机 228
11.3.4 光源 232
11.3.5 材质 239
11.4 模型加载 245
11.4.1 Three.js中支持的模型文件
格式 246
11.4.2 导入三维格式文件 251
11.4.3 骨骼动画的加载 254
11.5 贴图的使用 258
11.5.1 使用纹理贴图 259
11.5.2 使用法向贴图 260
11.5.3 使用凹凸贴图 261
11.5.4 使用光照贴图制作静态
阴影 262
11.5.5 使用高光贴图 264
11.6 粒子系统 265
11.7 二次绘制 269
11.7.1 认识效果组合器 269
11.7.2 FilmPass通道 270
11.7.3 BloomPass通道 271
11.7.4 DotScreenPass通道 272
11.7.5 ShaderPass通道 273
11.8 本章小结 276
11.9 习题 276
第12章 Egret 3D游戏引擎应用
开发 277
12.1 Egret入门 277
12.1.1 Egret简介 277
12.1.2 Egret Engine的安装、部署与
使用插件 278
12.1.3 使用Egret Wing插件调试与
开发程序 279
12.1.4 Egret Engine 3D简介 281
12.2 Egret 3D入门 282
12.2.1 创建3D场景 282
12.2.2 使用鼠标事件 285
12.3 天空盒与模型加载 287
12.3.1 Egret 3D中添加天空盒 287
12.3.2 Egret 3D中加载模型 288
12.4 Egret 3D中的纹理与灯光 291
12.4.1 Egret 3D中的纹理应用 291
12.4.2 Egret 3D中的灯光应用 292
12.5 Egret 3D中的骨骼动画 294
12.5.1 导出Egret引擎的骨骼
动画 294
12.5.2 使用Egret引擎加载骨骼
动画 294
12.6 本章小结 296
12.7 习题 296
第13章 Ammo物理引擎 297
13.1 Ammo物理引擎概述 297
13.2 Ammo中常用类概述 297
13.2.1 btVector3类—
三维向量类 298
13.2.2 btTransform类—
变换类 298
13.2.3 btRigidBody类—
刚体类 299
13.2.4 btDynamicsWorld类—
物理世界类 299
13.2.5 btDiscreteDynamicsWorld类
—离散物理世界类 300
13.2.6 btSoftRigidDynamicsWorld类—支持模拟软体的物理世界类 300
13.2.7 btCollisionShape类—
碰撞形状类 301
13.2.8 btStaticPlaneShape类—
静态平面形状 301
13.2.9 btSphereShape类—
球体形状类 301
13.2.10 btBoxShape类—
长方体盒碰撞
形状类 301
13.2.11 btCylinderShape类—
圆柱形状类 302
13.2.12 btCapsuleShape类—
胶囊形状类 302
13.2.13 btConeShape类—
圆锥形状类 302
13.2.14 btCompoundShape类—复合碰撞形状类 302
13.3 简单的物理场景 303
13.3.1 案例运行效果 303
13.3.2 案例的基本结构 303
13.3.3 主要方法的介绍 304
13.4 多种形状刚体的碰撞 306
13.4.1 案例运行效果 306
13.4.2 案例开发过程 307
13.5 旋转的陀螺 308
13.5.1 案例运行效果 308
13.5.2 案例开发过程 308
13.6 触发器—消失的箱子 309
13.6.1 案例运行效果 310
13.6.2 案例开发过程 310
13.7 碰撞过滤—物体碰撞下落 311
13.7.1 案例运行效果 311
13.7.2 案例开发过程 312
13.8 关节的介绍 313
13.8.1 关节的父类—
btTypedConstraint类 313
13.8.2 铰链关节—btHingeConstraint类 313
13.8.3 铰链关节的案例—
球落门开 314
13.8.4 齿轮关节—btGearConstraint 类 316
13.8.5 齿轮关节的案例—转动的齿轮 316
13.8.6 点对点关节—btPoint2PointConstraint
类 318
13.8.7 点对点关节的案例—
悬挂的物体 318
13.8.8 滑动关节—
btSliderConstraint类 320
13.8.9 滑动关节的案例—6个
方向的物体滑动 321
13.8.10 六自由度关节—btGeneric6DofConstraint
类 323
13.8.11 六自由度关节的案例—
掉落的蜘蛛 323
13.9 交通工具类的介绍 326
13.9.1 交通工具类—btRaycastVehicle 类 326
13.9.2 交通工具的案例—移动的小车 327
13.10 软体 331
13.10.1 软体帮助类—btSoftBodyHelps 类 331
13.10.2 软布案例 332
13.10.3 三角形网格软体案例 334
13.10.4 绳索软体案例 337
13.11 本章小结 339
13.12 习题 339
第14章 休闲类游戏—极地大作战 341
14.1 背景以及功能概述 341
14.1.1 游戏背景概述 341
14.1.2 游戏功能简介 342
14.2 游戏的策划及准备工作 343
14.2.1 游戏的策划 343
14.2.2 游戏的准备工作 343
14.3 游戏的架构 344
14.3.1 各个脚本简介 344
14.3.2 游戏架构简介 345
14.4 网页文件example.html 346
14.5 游戏相关脚本 350
14.5.1 初始化资源脚本 350
14.5.2 键盘事件监听脚本 354
14.5.3 添加模型脚本 356
14.5.4 碰撞检测脚本 360
14.6 游戏中相关工具类脚本概述 363
14.7 游戏中着色器的开发 363
14.7.1 带有光照的着色器 363
14.7.2 不带有光照的简单
着色器 365
14.8 游戏的优化与改进 365
参考文献 367
《深入探索:下一代Web与实时交互图形技术》 内容概述: 本书旨在为有志于掌握现代Web开发前沿技术,尤其是那些致力于构建高度动态、视觉丰富、响应迅速的在线体验的开发者提供一份详尽的指南。我们将聚焦于两大关键领域:下一代Web标准(以HTML5为核心)在富媒体交互中的应用,以及WebGL在浏览器端实现高性能实时3D图形渲染的深度解析与实践。 本书并非仅仅是API的罗列,而是通过对核心概念的透彻理解,引导读者掌握如何将这些强大工具融会贯通,创造出令人惊叹的应用。我们从HTML5的基础构建模块出发,深入探讨其在多媒体、数据存储、离线应用、图形绘制等方面的创新,并将其与现代JavaScript开发实践相结合。随后,我们将花费大量篇幅,系统地讲解WebGL的技术原理,从底层图形管线到高级着色器编程,再到如何在Web环境中高效地集成和管理3D资源,最终目标是让读者能够独立设计并实现复杂的3D交互场景。 第一部分:HTML5——重塑Web交互体验 HTML5核心元素与语义化: 我们将从``开始,回顾HTML5带来的结构化革新。深入理解`
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用户评价

评分

这本书的封面设计相当吸引人,深邃的蓝色背景搭配抽象的3D几何图形,营造出一种科技感和探索未知的氛围。我是一个对3D图形和游戏开发有着浓厚兴趣的初学者,一直以来都希望能找到一本能够引领我入门的书籍。在浏览了多家书店和在线平台后,这本书的标题——“H5和WebGL 3D开发实战详解”——瞬间抓住了我的眼球。它明确指出了内容的核心,即利用Web技术进行3D开发,这正是我所追求的方向。我非常期待它能够深入浅出地讲解H5和WebGL的相关概念,并且通过丰富的实战案例,让我能够亲手构建出令人惊叹的3D场景和交互体验。从封面传递出的信息来看,这本书似乎不仅仅是理论的堆砌,而是更注重实际操作和技能的培养,这让我对接下来的学习充满了信心。我尤其关心书中是否会讲解如何优化3D模型的加载和渲染,以及如何处理复杂场景下的性能问题,因为这些都是Web 3D开发中非常关键的挑战。同时,如果书中还能提及一些常用的3D引擎或库的使用技巧,那将会是锦上添花。总而言之,这本《H5和WebGL 3D开发实战详解》给我留下了一个极具专业性和实践性的初步印象,让人迫不及待地想翻开它,开启我的3D开发之旅。

评分

作为一名曾经的Web前端开发者,现在转岗到VR/AR内容创作领域,我一直在寻找能够连接Web技术和沉浸式体验的桥梁。《H5和WebGL 3D开发实战详解》这本书名,让我看到了这种可能性。我非常好奇书中是如何将Web技术(H5)与底层的3D图形API(WebGL)结合起来,创造出丰富的3D交互体验的。我预期这本书会涵盖从基础的3D几何建模、材质渲染,到更高级的动画系统、物理引擎集成,甚至是如何利用WebXR API实现Web端的VR/AR应用。这本书的“实战详解”让我联想到,它不会止步于理论,而是会提供大量的代码片段、项目模板,甚至是一些完整的范例项目,让读者可以一步步跟着学习和模仿。我特别关注书中是否会讲解如何在Web环境中处理大型3D资产,如何优化渲染性能以保证流畅的用户体验,以及如何设计和实现直观的3D用户界面。我希望这本书能够帮助我将已有的Web开发经验,有效地迁移到3D内容的创作中,并且能够利用Web的便捷性和广泛的平台支持,创造出更多创新的沉浸式体验。这本书在我看来,是通往Web 3D世界的一条捷径。

评分

我是一名大三的学生,主修计算机科学,一直对图形学和游戏开发充满了热情。市面上关于3D开发的书籍很多,但很多都侧重于大型游戏引擎,或者使用C++等语言,对于我想在Web端探索3D世界的想法,似乎有些遥远。《H5和WebGL 3D开发实战详解》的出现,恰好填补了这个空白。我从书名上就能感受到它强调的是“H5”和“WebGL”,这意味着我可以用熟悉的Web技术栈来构建3D内容,这大大降低了入门门槛。我非常期待书中能够详细讲解WebGL的着色器编程,因为这被认为是3D图形渲染的核心,也是我一直想要攻克的难点。同时,我也希望能看到一些关于如何在网页中集成3D模型的教程,以及如何实现流畅的3D动画和用户交互。这本书的“实战详解”听起来就意味着会有大量的代码示例和项目实践,这对我这样一个喜欢动手实践的学生来说是极大的福音。我希望通过这本书,不仅能理解3D渲染的基本原理,更能掌握实际开发技能,能够独立完成一些小型的3D Web应用,甚至是在我的毕业设计中有所运用。这本书给我一种“触手可及”的感觉,它似乎在告诉我,Web端的3D开发并没有那么高不可攀。

评分

作为一名有着几年开发经验的后端工程师,我对前端的3D可视化技术一直颇为好奇,但苦于缺乏系统性的入门指导。看到《H5和WebGL 3D开发实战详解》这个书名,我立刻被它“实战详解”这几个字所吸引。我需要的是能够直接上手、解决实际问题的技术书籍,而不是那些只停留在概念层面的理论讲解。我设想这本书应该会从最基础的WebGL API讲起,逐步引导读者理解3D渲染管线,然后深入到如何使用JavaScript与其他H5技术(如Canvas、DOM)相结合,构建出动态、可交互的3D应用。我尤其看重“详解”这两个字,它意味着作者会花费大量的篇幅去剖析每一个技术点,解释其背后的原理,并提供清晰的代码示例。如果书中还能包含一些关于3D数学(如向量、矩阵、四元数)在图形学中的应用,或者如何进行3D模型导入与处理的讲解,那对我来说将是巨大的帮助。我也期待书中能够展示一些不同类型的3D应用案例,例如数据可视化、虚拟现实/增强现实的Web端实现,甚至是一些简单的3D游戏,这样可以让我更直观地感受到H5和WebGL的强大潜力。总之,这本书给我的感觉是内容扎实、技术导向性强,非常适合想要深入理解并掌握Web 3D开发技术的开发者。

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一直以来,我都在关注Web端3D技术的最新进展,从早期的Canvas 3D到现在的WebGL,以及不断涌现的各种3D库和框架,都让我感到眼花缭乱。《H5和WebGL 3D开发实战详解》这个书名,传递出一种“深度”和“实用”的信号。我理解这本书的核心在于“详解”,这意味着它不会简单地罗列API,而是会深入剖析WebGL的各个方面,包括但不限于顶点着色器、片元着色器的工作原理,如何创建和管理纹理、缓冲,以及如何进行相机控制和场景管理。我期待书中能够系统地介绍如何使用H5技术,例如HTML5 Canvas、Web Audio API等,来与WebGL构建的3D场景进行联动,实现更丰富的多媒体交互。同时,“实战”二字也表明了本书的侧重点在于解决实际开发中的问题,我希望书中能够包含一些常见3D场景的构建方法,例如地形渲染、粒子系统、骨骼动画等,并且提供可运行的代码示例。对于那些追求更高效率的开发者,我也希望书中能对一些主流的WebGL框架(如Three.js、Babylon.js等)进行介绍和应用示范。这本书在我心中,代表着一种对Web 3D开发体系的全面梳理和深入指导。

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这本书不错,推荐看下

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不错不错挺好挺好

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这本书挺新的,今年出的书,希望挺好

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哈哈哈哈哈哈哈哈好好

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个人觉得这本书不是我需要的,这可以说是国内一般普通的教材,内容很杂却没有深入底层,后面关于threejs大部分都是抄threejs的国外书,源代码也没有.总而言之,比较坑的一本书,不适合任何阶段webgl开发者

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很好不错,下次再来购买,哈哈

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活动给力~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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学习中,争取赶上这班车

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