Vizard虚拟现实开发指南(清华科技大讲堂)

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安维华,李晓鸥,徐岩 著
图书标签:
  • Vizard
  • 虚拟现实
  • VR
  • 开发
  • Unity
  • C#
  • 交互式3D
  • 可视化
  • 清华大学
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302473886
版次:1
商品编码:12165867
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-08-01
用纸:胶版纸
页数:566
字数:889000
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  Vizard软件是近年来不断受到国内外专业人士推崇的虚拟现实开发平台。它不但具有免费试用、免费在线技术支持等应用优势,还具有功能完备、适合多种应用环境、支持多种交互设备等技术特点。因此,学习该软件能够在较短时间内掌握虚拟现实应用的相关开发技术,并可进行快速应用。

  本书首先简单介绍Vizard软件的功能特点和开发技巧,然后详细介绍该软件的各个功能模块,具体包括三维模型的操作,任务流程的控制,人物角色的控制,图形用户界面,场景,窗口和虚拟视点,纹理贴图和视音频素材,着色器编程,物理引擎,硬件交互设备,网络控制等。本书最后还给出基于该软件开发出的几个综合实例。针对Vizard软件中的每一个功能模块,本书都提供详细的程序案例和源代码,以帮助读者深入理解它们的使用方法。

  值得一提的是,本书在介绍Vizard软件的每一个功能模块时,都详细解释了与其相关的图形学原理。因此,本书既可作为高等院校计算机应用技术、数字媒体技术等相关专业的教材,也可作为虚拟现实技术、人机交互技术等从业人员的自学读物和参考用书。


目录

第1章Vizard虚拟现实开发平台简介

1.1Vizard软件的特点

1.1.1Vizard软件的开发特点

1.1.2Vizard软件的功能特点

1.2Vizard软件的安装

1.3Vizard软件的开发环境

1.3.1开发环境的自定义设置

1.3.2Python工具包的安装

1.3.3脚本文件的编写

1.3.4代码的浏览与定位

1.3.5脚本文件的运行与调试

1.4Vizard软件的开发基础

1.4.1基本开发流程

1.4.2相关技术概念

1.5一个简单的开发实例

第2章Python语言编程基础

2.1Python语言的基本概念

2.1.1Python语言的特点

2.1.2Python编程的注意事项

2.1.3Python程序的执行模式

2.2变量、表达式和语句

2.2.1变量和类型

2.2.2变量名和关键字

2.2.3语句

2.2.4表达式

2.2.5运算符和操作数

2.2.6运算的顺序

2.2.7字符串操作

2.2.8注释

2.3函数和条件表达式

2.3.1函数

2.3.2条件表达式

2.4高级数据类型

2.4.1字符串

2.4.2列表

2.4.3元组

2.4.4字典

2.5面向对象技术

2.5.1类和对象

2.5.2类和方法

2.5.3类的继承

2.6Python语言的工具包

2.7总结

第3章三维模型的操作

3.1三维模型的文件格式

3.2三维模型的准备

3.2.1三维模型的优化方法

3.2.2OSG模型的准备

3.2.3Vizard所支持的OSG模型特征

3.3三维模型的基本操作

3.4三维模型的层次关系与坐标系统

3.5三维模型的高级操作

3.6OSG模型文件内部的层次关系及其操作

3.7文本模型

3.8在脚本程序中创建三维模型

3.9其他特殊模型

第4章任务流程的控制

4.1vizact库

4.1.1简单示例

4.1.2vizact库的基本使用方法

4.1.3vizact库的高级应用

4.1.4小结

4.2物体之间的链接

4.2.1链接的基本概念

4.2.2链接的高级应用

4.2.3链接对象的矩阵操作符

4.2.4路径动画

4.3viztask库

4.3.1简单示例

4.3.2Task对象的基本概念

4.3.3Task对象的应用分析

4.3.4小结

4.4Director库

4.5Timer工具

4.5.1vizact库中的Timer控制方法

4.5.2Event库中的Timer控制方法

4.5.3利用面向对象方法封装Timer功能

4.6Event库

4.6.1Event库的应用方法

4.6.2用户自定义事件

4.6.3常用标准事件参考

4.6.4路径动画中的事件机制

4.6.5vizact库中的相关函数

4.7其他流程控制工具

4.8各种流程控制方法的分析

第5章人物角色的控制

5.1人物角色的基本概念

5.2人物角色的程序控制

5.2.1人物角色的基本控制

5.2.2基本控制的程序举例

5.2.3人物角色的骨骼控制

5.2.4骨骼控制的程序举例

5.2.5小结

5.3角色模型的制作

5.3.1角色建模的注意事项

5.3.2Cal3D文件导出的总体说明

5.3.3Cal3D文件导出的详细步骤

5.3.4编写CFG索引文件时的注意事项

5.4面部表情的控制

5.5vzf头部模型的制作方法

5.6总结

第6章图形用户界面

6.1一个简单示例

6.2GUI对象的基本操作

6.3GUI对象的布局

6.4利用画布管理GUI对象

6.5通用对话框

6.6其他GUI工具

第7章场景、窗口和虚拟视点

7.1虚拟场景、虚拟视点和显示窗口之间的关系

7.2虚拟视点的操作方法

7.3显示窗口的操作方法

7.4显示窗口的立体效果

7.5应用程序窗口的操作方法

7.6总结

第8章纹理贴图和视音频素材

8.1三维模型的外观

8.2三维模型的纹理操作

8.2.1纹理的基本操作

8.2.2多重纹理

8.2.3环境映射

8.2.4程序渲染的纹理

8.2.5纹理操作的总结

8.3场景渲染的特殊处理技巧

8.3.1全景图的浏览

8.3.2非真实感的绘制

8.3.3绘制序号和深度偏移

8.3.4半透明效果的处理机制

8.4视音频操作

8.5灯光的操作

8.5.1光源的基本操作

8.5.2光源的属性

8.5.3多光源设置

8.5.4光源的投影效果

第9章着色器编程

9.1着色器编程的基本方法

9.1.1着色器编程的步骤

9.1.2着色器编程举例

9.2vizfx库简介

9.3vizfx库提供的着色器特效

9.3.1与光照相关的功能

9.3.2与投影特效相关的功能

9.3.3用户自定义的effect对象

9.3.4用户自定义的effect对象举例

9.4postporcess函数库

9.4.1画面后处理对象的应用

9.4.2画面后处理对象的组合

第10章物理引擎

10.1物理引擎的基本概念

10.1.1物理引擎的应用步骤

10.1.2物理形状的设置方法

10.1.3物理引擎的基本应用举例

10.2三维模型的物理属性和人为外力

10.3复杂物理形状和碰撞事件的响应

10.4关节装置的使用

10.4.1关节装置的类型

10.4.2关节装置的受力

10.5物理引擎的其他注意事项

10.6总结

第11章硬件交互设备

11.1普通交互设备

11.1.1鼠标的控制

11.1.2键盘的控制

11.2特殊交互设备概述

11.3运动跟踪设备的一般用法

11.4运动跟踪设备的举例说明

11.4.1游戏设备

11.4.2虚拟跟踪设备

11.4.3PolhemusFastrak设备

11.5力反馈设备的用法

11.6特殊显示设备的用法

11.7视频采集设备的用法

11.8基于VRPN的硬件交互

11.8.1基于VRPN的通用交互方法

11.8.2WorldVizPPT设备的访问方法

11.9三维交互的辅助工具包

11.10硬件交互的整体解决方案

11.10.1Vizconnect工具的功能介绍

11.10.2Vizconnect工具的配置举例

第12章网络控制

12.1端到端的网络连接

12.2端到端的网络连接举例

12.3viznet函数库

12.4客户端/服务器的网络连接举例

12.5集群绘制

12.5.1集群绘制的基本概念

12.5.2集群绘制的编程步骤

12.6洞穴虚拟现实系统

第13章其他辅助功能

13.1文件的存取

13.2软件环境的全局配置

13.3矩阵运算函数库

13.4可执行文件的发布

13.5插件开发工具

第14章综合应用实例

14.1面向对象的编程技巧

14.2科学实验的程序设计

14.3交互游戏的程序举例

14.4在线程序实例说明


精彩书摘

  第5章人物角色的控制

  5.1人物角色的基本概念

  1.人物角色的类型

  人物角色是虚拟场景中的一类特殊三维模型,它一般作为真实用户在虚拟场景中的扮演者,能够按照用户的意图完成各种变形动作效果,从而使用户达到身临其境的感觉。这就要求,人物角色模型不但具有人体的几何外形,还应该封装有真实人物的动画特征,如行走、坐卧、跑跳、驾驶等。在某些应用场合中,角色模型还可以表现为各种动物或植物。

  Vizard软件支持3种文件类型的人物角色,它们对应了3种不同的动画封装方式。第一种类型是普通的三维模型文件格式,如osgb、wrl、3ds等文件格式。用户可以使用3dsMax软件创建这些三维模型。首先,使用关键帧方法为三维模型设定动画效果,或者使用运动捕捉设备记录真实人体的动作效果并赋给三维模型;然后,将这些模型导出为osgb、wrl、3ds等文件格式。此时,关键帧动画参数也会被保存在模型文件中。

  上述文件格式存在着一定的局限性:当使用Vizard软件将这些模型导入到虚拟场景中后,它们所封装的动画效果将立即被执行,并且被重复不断地执行,永不终止。这样一来,用户没办法将多个动作封装在一个三维模型中并且选择执行某个特定的动作,更没有办法控制动作执行的时机。因此,不提倡使用这种文件格式存储人物角色。

  第二种类型是Cal3D角色模型,它是人物角色专用的文件格式。用户可以将多个动作封装在一个Cal3D人物角色中,并且可以随时执行任意一个动作。Vizard软件针对该文件格式的人物角色提供了功能强大的函数库,并且免费提供了几个模型示例,因此本章重点介绍这种人物角色的操作方法。除了免费的角色模型,WorldViz公司还针对该文件格式推出了百余种收费的角色模型,每个角色模型都封装了数十种动作效果。另外,用户也完全可以制作出自己需要的Cal3D人物角色模型。

  第三种类型是Vizard软件提供的实时角色库(VizardLiveCharacters)。该角色库的功能是,直接利用运动捕捉设备作为交互手段实时控制虚拟角色的动画效果。也就是说,真实用户穿戴上运动捕捉设备,该设备与计算机相连,那么当用户运动时,Vizard程序中的虚拟角色将会发生相应的运动。与前两种类型相比,这种角色库提供了完全逼真的实时交互效果。该实时角色库没有免费示例,用户可以访问WorldViz公司网站了解详细的信息。

  2.人物角色的Cal3D文件格式

  Cal3D文件格式是Vizard软件重点支持的人物角色文件格式。一个完整的Cal3D角色模型包含如下5个部分。

  (1)骨骼描述文件:它定义了角色模型的骨骼结构,如脊椎骨、颈骨、锁骨等。它具体体现为一个.csf文件。

  (2)动作描述文件:它描述了角色模型能够完成的各种动作效果。每个动作效果对应着一个.caf文件。

  (3)几何描述文件:它描述了角色模型的几何外形,具体体现为一系列的.cmf文件。每一个文件对应着人物角色几何形状的某个部分,例如,头部对应一个.cmf文件;四肢对应一个.cmf文件;身体对应一个.cmf文件等。

  (4)材质描述文件:它描述了角色模型的材质参数和纹理贴图,具体体现为一系列的.crf文件。

  (5)索引文件:它描述了上述四类文件的路径索引及功能标签,具体体现为一个.cfg文件。

  可见,一个Cal3D角色模型不是一个文件,而是包含了上述5个部分的多个文件。对于一个Cal3D角色模型来讲,索引文件(.cfg文件)和骨骼描述文件(.csf或.csfx文件)是唯一的,其他描述文件的个数均不唯一。另外,索引文件是文本格式,而其他描述文件为二进制格式。

  对于一个Cal3D角色模型来讲,索引文件(.cfg文件)中存储了其他各个描述文件的路径索引和功能标签。用户在编程时,主要针对索引文件进行操作。下面以一个具体的角色实例来分析索引文件的存储格式。

  图5.1是Vizard软件免费提供的一个Cal3D角色模型的索引文件。如果用户安装了Vizard软件,那么该文件的存储路径为“WorldViz\Vizard5\resources\vcc_male.cfg”。图5.1是使用文本编辑器打开该文件后的显示内容。该文件的存储结构具有如下规则。

  图5.1cfg文件格式举例

  (1)如果某一行的起始字符为“#”,那么该文本行是注释行,没有语法含义。

  (2)path为路径关键字。它的取值表示了其他四类文件(骨骼描述文件、动作描述文件、几何描述文件、材质描述文件)相对于当前.cfg文件的存储路径。本例中的相对存储路径为“vcc_male/”。

  (3)scale为缩放关键字。它的取值表示了角色模型的缩放比例。

  (4)flip_texture为贴图翻转关键字。它的取值为0或1,表示了贴图内容是否需要上下翻转。

  (5)第11行的skeleton为骨骼关键字。它的取值表示了骨骼描述文件的名称。

  (6)第14行至第20行的内容描述了人物角色的几何外形。其中,mesh为网格关键字。它的取值表示了几何描述文件的名称。每一个mesh关键字的后面都可以跟随若干行的morph关键字,它表示了该几何外形能够产生的变形效果。在图5.1中,第14行表示头部几何外形,第15、16、17行表示该几何外形能够产生的变形效果,分别为眨眼、皱眉、张嘴。第19行表示了除头部外的其他几何外形,它没有变形效果。

  (7)第22行至第36行用于描述角色模型能够产生的动作效果。其中,animation是动作关键字,它的每一个取值表示了一个动作描述文件。在图5.1中共有15个取值,表示该人物角色能够产生15种动作。

  (8)第39至第40行用于描述角色模型的材质贴图。其中,material是材质关键字,它的每一个取值表示了一个材质描述文件。在图5.1中共有两个取值。

  (9)第42至第49行是附加描述信息。它的功能是,为一些重要的信息提供变量名。在图5.1中,头部骨骼的变量名为head_bone,它的取值为Bip01Head;颈部骨骼的变量名为neck_bone,它的取值为Bip01Neck。有了这些变量名之后,在对角色模型进行骨骼操作时,只需调用这些变量名即可,无须记住具体的取值(骨骼的操作见5.2节)。另外,变量名head_mesh的取值为头部几何外形的描述文件,该变量用于为人物角色替换头部几何外形(具体操作方法见5.4节);变量名speak_morph的取值为张嘴变形网格所对应的描述文件,该变量用于使人物角色的嘴巴产生张合效果从而拟合音频文件(具体操作方法见8.4节);变量名walk_animation用于描述行走动作的索引号,变量名walk_speed用于描述行走动作的速度,它们的设置与动作定义函数vizact.walkTo()相关;变量名run_animation用于描述跑步动作的索引号,变量名run_speed用于描述跑步动作的速度,目前版本的Vizard函数库还没有使用这两个设置。

……

前言/序言

  

  前言

  虚拟现实(VirtualReality,VR)技术起源于20世纪60年代。它的目标是:以计算机技术为核心,在视觉、听觉、触觉等方面创造出逼真的虚拟环境;用户借助必要的装备与其进行交互,从而获得身临其境的感受和体验。VR技术涉及心理学、控制学、计算机图形学、数字图像处理、计算机视觉、数据库设计、实时分布系统、电子学和多媒体技术等多个学科,具有较强的综合性和交叉性。

  由于它的综合性和不可替代性,世界各国均重视虚拟现实技术的战略研究。我国2006年颁布的《国家中长期科技规划纲要(2006—2020)》也将虚拟现实技术列为信息领域优先支持的3个方向之一。近十几年来,随着信息技术的不断发展,与虚拟现实相关的各个学科都积累了丰富的成果,这些成果极大地推动了虚拟现实技术的发展和应用。目前,虚拟现实技术已被广泛应用于城市规划、医学、娱乐与艺术、卫星与航天、室内设计、产品展示、教育等各个领域。

  在最近两年,VR技术已经进入了一个全新的发展时期。例如,在交互硬件方面,OculusRift头盔显示器、HTCVive头盔显示器、LeapMotion体感控制器等各种价格低廉的VR设备层出不穷;在产业发展方面,我国各级政府部门已经纷纷开始筹备VR产业基地。可见,VR研究和应用正在向高端和民用两个方向拓展,VR技术已经开始普及化和商业化。可以预见,在不远的未来,VR相关技术不仅会带来更大规模的技术革命,还会推动商业模式不断推陈出新,甚至直接影响人们的思维模式和生活方式。

  虚拟现实技术的推广和应用,离不开专业开发平台的支持。目前,相对成熟的虚拟现实开发平台并不多,而仅有的一些知名虚拟现实平台(如Unity、Unreal等)均是从游戏领域衍生而来的。本书所介绍的Vizard虚拟现实开发平台来自于美国的WorldViz公司。该公司起源于美国加利福尼亚大学虚拟环境与行为研究中心。该公司推出的Vizard引擎最初被应用于心理学研究,然后经多个版本的迭代改进,逐渐被商业化为成熟的VR引擎。

  近年来,Vizard软件一直活跃在企业级的虚拟现实应用领域。目前,Vizard软件的企业级用户已经有数千家,其中包含了全球顶尖的科研机构和世界500强企业。国内外的众多高校和研究机构也都相继应用该软件展开科学研究。其中,国外的研究机构包括加利福尼亚大学圣巴巴拉分校虚拟环境与行为研究中心、迈阿密大学心理与计算机科学实验室、加拿大滑铁卢大学心理系、斯坦福大学信息学院虚拟人机交互实验室等;国内的研究机构包括中国科学院心理研究所、北京师范大学心理学院国家级实验教学示范中心等。

  可见,Vizard软件越来越受到国内外虚拟现实相关领域用户的推崇。然而,它的相关学习资料并不多,中文资料更加匮乏。所以,本书的目标在于系统地总结该软件的开发方法,为国内用户提供详细的中文参考资料。相比其他VR软件,Vizard软件具有如下特点:第一,它具有免费试用、免费技术支持等应用优势,能够使初学者快速入门;第二,它具有功能完备、适合多种应用环境、支持多种交互设备等技术特点,能够使用户全面体验虚拟现实领域的各种技术;第三,它既提供专用的模型浏览工具,又提供了脚本程序的集成开发环境,更提供了扩展插件的开发接口。这些特点能使用户在较短时间内掌握虚拟现实应用的相关开发技术并进行快速应用。

  本书的章节安排如下:第1章介绍Vizard软件的基本特点、集成开发环境、相关技术概念等内容,然后给出一个简单的开发实例,该实例能够使用户对Vizard软件的开发过程有一个整体感受;第2章介绍Python语言的编程技巧;第3~12章详细介绍Vizard软件的各个功能模块,具体包括三维模型的操作,任务流程的控制,人物角色的控制,图形用户界面,场景、窗口和虚拟视点,纹理贴图和视音频素材,着色器编程,物理引擎,硬件交互设备,网络控制;第13章介绍Vizard软件的一些辅助功能,包括软件环境的全局配置、矩阵运算函数库、可执行文件的发布等;第14章介绍Vizard软件的一些综合应用实例。

  本书的读者最好已经掌握了如下一些基础知识:Python编程语言、计算机图形学基础等。这些基础知识能够帮助读者深入理解Vizard软件的技术特点,从而获得Vizard软件的专业开发能力。对于没有这些基础知识的虚拟现实爱好者而言,本书同样具有阅读价值。本书能够引导初学者快速实现一个简单的虚拟现实程序。在介绍各个功能模块时,本书同时对相关的图形学概念进行了解释说明,以辅助读者对虚拟现实各项关键技术的理解。

  本书的官方网站为www.t3edu.com。读者可以在此网站上下载本书所有的电子资源,此网站还会陆续推出与本书相关的视频教程。另外,该网站还提供了全球最大的中文Vizard在线论坛。本书的微信公众号为“T3教育”(该公众号的二维码如右图所示),新浪微博为“T3VR”,QQ群号为548909625。这些平台会持续更新Vizard软件的相关资讯。如果读者有任何关于Vizard软件方面的疑问,均可在这些平台上获得解答。

  致谢

  本书的编写集合了作者多年的教学和实践经验,并参考和借鉴了互联网上的一些图片资源。这些图片的原始来源已无法考证,所以在此对这些图片的发布者表示感谢。

  在这里,首先要感谢T�睸enseVR实验室全体工作人员的大力支持,T�睸enseVR实验室是美国WorldViz在中国独家授权的培训实验室。在本书的编写过程中,该实验室的工作人员提出了很多宝贵的意见和建议。还要感谢T�睸enseVR实验室提供的硬件资源,这些硬件资源在国内外都具有一定的领先性。这使得本书第11章的编写过程变得非常顺利。

  在此还要感谢北京语言大学信息科学学院的张习文教授和付永刚副教授。在Vizard软件的教学过程中,他们和作者一起进行课程设计、教学分析,并给出了很多的宝贵意见;还要感谢北京语言大学信息科学学院数字媒体技术专业在过去10年的历届学生,他们对该书投入的热情、及时的信息反馈,都为本书的设计和编写提供了宝贵的思路;还要感谢北京语言大学信息科学学院的数字媒体实验室,该实验室中的各种专业设备为本书编写提供了良好的硬件保障。

  本书的编写和出版受到了如下科研项目的资助:国家自然科学基金项目(61202249)、北京语言大学梧桐创新平台项目(中央高校基本科研业务费)(16PT04)、北京语言大学中青年学术骨干支持计划。

  由于作者水平有限,书中难免存在不足和疏漏之处,恳请广大读者批评指正。在阅读本书的过程中,如果遇到任何问题,均可发送电子邮件至anweihua@t3vr.com或者xuyan@t3vr.com进行交流。

  编者2017年6月



《创世代码:从零到一构建你的数字世界》 引言: 你是否曾梦想过构建一个完全属于自己的数字国度?一个可以身临其境,与虚拟角色互动,甚至创造前所未有的体验的奇幻世界?《创世代码:从零到一构建你的数字世界》将为你点燃这团火花,带领你踏上一段从零基础到精通数字世界构建的非凡旅程。本书不仅仅是一本技术手册,更是一本关于创造力、逻辑思维与无限可能的探索指南。它将循序渐进地揭示数字世界背后的“创世代码”,让你掌握驾驭虚拟现实、增强现实、游戏开发等前沿领域的核心技能。无论你是对编程充满好奇的初学者,还是希望拓展技术视野的开发者,抑或是富有想象力的艺术家和设计师,这本书都将成为你开启数字创造之旅的 indispensable 伙伴。 第一章:数字世界的基石——理解万物之源 在踏入数字世界的宏伟大门之前,我们需要先理解构成这个世界的“基本粒子”:数据。本章将深入浅出地剖析各种数据类型的本质,从最基础的二进制、布尔值,到更复杂的字符串、数值类型,再到结构化数据如数组和对象。你将了解到数据在计算机内存中的存储方式,以及它们如何在程序中被高效地组织和操作。 二进制的奥秘: 探索0和1如何构成一切数字信息,理解位(bit)和字节(byte)的概念,以及它们在计算机科学中的核心地位。 数据的类型与转换: 掌握整型、浮点型、布尔型、字符型等基本数据类型的特性,理解不同类型数据之间的转换规则及其潜在的陷阱。 容器的智慧: 学习如何使用数组、列表、集合等数据结构来存储和管理大量有序或无序的数据,理解它们在实际应用中的优势。 对象的艺术: 深入理解面向对象编程(OOP)的核心概念,包括类(Class)、对象(Object)、封装(Encapsulation)、继承(Inheritance)和多态(Polymorphism)。你将学会如何定义自己的数据模型,创建可复用、可扩展的代码组件。 内存的律动: 初步了解计算机内存的工作原理,包括栈(Stack)和堆(Heap)的区别,以及内存分配和垃圾回收的基本机制,为更深入的性能优化打下基础。 第二章:指令的语言——编织逻辑的丝线 代码是构建数字世界的语言,而逻辑则是驱动这些代码的灵魂。《创世代码》将从最基础的编程概念入手,让你轻松掌握编写指令、控制程序流程的艺术。你将学习如何将复杂的任务分解成一系列可执行的步骤,并用简洁、高效的代码来实现。 变量的魔法: 掌握变量的声明、赋值与使用,理解它们在程序运行过程中存储和传递信息的作用。 运算符的威力: 熟练运用算术运算符、关系运算符、逻辑运算符,以及赋值运算符,实现数据的计算、比较与逻辑判断。 流程的控制: 学习条件语句(if-else, switch-case),让你能够根据不同的情况执行不同的代码块;掌握循环语句(for, while, do-while),实现重复性的任务自动化。 函数的妙用: 理解函数的概念,学会如何定义和调用函数,将代码模块化,提高代码的可读性、复用性和可维护性。 递归的魅力: 探索递归这一强大的编程范式,学习如何解决那些结构相似、可以分解为更小子问题的复杂问题。 错误的处理: 学习异常处理机制(try-catch-finally),让你能够优雅地应对程序运行中可能出现的错误,保证程序的健壮性。 第三章:图形的诞生——绘制虚拟世界的画布 数字世界并非只有冰冷的逻辑,更有鲜活的色彩与动感的形态。本章将带你进入图形学的殿堂,学习如何使用代码来描绘二维和三维的视觉元素,为你的数字世界注入生命。 二维图形的绘制: 掌握绘制点、线、圆、矩形、多边形等基本二维图形的方法。学习如何运用色彩、纹理和渐变,为图形增添丰富的视觉效果。 三维空间的构建: 理解三维坐标系,学习如何定义顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)来构建三维模型。 几何变换的魔力: 掌握平移(Translation)、旋转(Rotation)、缩放(Scaling)等基本三维变换,让你的模型在空间中自由地运动和变形。 光影的艺术: 学习基础的光照模型,包括环境光、漫反射光、镜面反射光,以及不同光源(点光源、方向光、聚光灯)的特性,为你的场景添加逼真的光影效果。 材质的灵魂: 理解材质(Material)的概念,学习如何为三维模型赋予不同的表面属性,如颜色、光泽度、透明度等,使其呈现出金属、塑料、玻璃等各种质感。 纹理的魔术: 掌握纹理映射(Texture Mapping)技术,将二维图像“包裹”到三维模型表面,赋予模型更丰富的细节和真实感。 第四章:交互的灵魂——让世界活起来 一个引人入胜的数字世界,离不开流畅而自然的交互。本章将专注于如何响应用户的输入,并根据输入做出相应的反馈,让你的数字世界变得生动有趣,充满活力。 用户输入的捕捉: 学习如何捕捉键盘输入、鼠标点击、触摸滑动等各种用户输入事件。 事件驱动的机制: 理解事件监听器(Event Listener)和事件处理器(Event Handler)的工作原理,实现程序的响应式设计。 物理学的模拟: 学习如何引入基本的物理引擎,模拟重力、碰撞、摩擦等物理效果,让虚拟世界中的物体运动更加真实可信。 用户界面的设计: 学习创建和管理用户界面元素,如按钮、文本框、滑块等,让用户能够轻松地与你的应用程序互动。 人工智能的初步涉猎: 了解简单的AI算法,如路径寻找(Pathfinding)、有限状态机(Finite State Machine),为你的虚拟角色赋予基本的智能行为。 用户体验的优化: 探讨如何通过合理的交互设计,提升用户的操作便利性和沉浸感。 第五章:场景的构建——搭建宏伟的舞台 数字世界并非零散的元素堆砌,而是一个有机的整体。本章将引导你学习如何组织和管理复杂的数字场景,从宏观的布局到微观的细节,打造一个令人震撼的虚拟空间。 场景图(Scene Graph)的组织: 理解场景图的概念,学习如何使用树状结构来组织场景中的所有对象,方便管理和渲染。 相机(Camera)的视角: 掌握相机的工作原理,学习如何控制相机的视角、位置和方向,定义用户观察世界的角度。 模型的导入与集成: 学习如何导入预先创建好的三维模型,并将其集成到你的场景中。 资源的管理: 学习如何高效地管理纹理、模型、音频等各种数字资源,确保场景的流畅运行。 性能的优化: 探讨各种场景优化技术,如遮挡剔除(Occlusion Culling)、LOD(Level of Detail)等,提升渲染效率,保证流畅的视觉体验。 天空盒(Skybox)与背景: 学习如何创建逼真的天空盒和背景,为你的场景增添宏伟感和空间感。 第六章:实战的磨砺——创造你的第一个数字奇迹 理论知识最终需要通过实践来检验和巩固。《创世代码》深谙此道,本章将提供一系列由浅入深的实战项目,让你亲手将所学知识付诸实践,体验从构思到实现的成就感。 迷你游戏挑战: 从简单的打砖块、躲避障碍物等迷你游戏开始,逐步掌握游戏开发的核心流程。 虚拟场景漫游: 构建一个简单的虚拟房间或场景,实现自由的视角漫游和物体互动。 AR体验的初探: 学习如何利用AR技术,将虚拟信息叠加到现实世界中,例如识别图片并弹出相关信息。 个性化虚拟形象: 尝试设计和驱动一个简单的虚拟角色,赋予其基本的动画和交互行为。 项目中的技术整合: 在完成每个项目时,都会强调不同章节知识点的融合应用,让你看到技术之间的联系。 代码的优化与重构: 在实践过程中,引导你思考如何优化代码结构,提高效率,为未来的大型项目打下基础。 第七章:进阶的阶梯——迈向专业领域 当你掌握了数字世界构建的基础之后,《创世代码》将为你指明更广阔的未来。本章将介绍一些更高级的技术和概念,为你深入探索VR、AR、游戏开发等专业领域提供指引。 高级图形渲染技术: 了解PBR(Physically Based Rendering)、全局光照(Global Illumination)等更先进的渲染技术,追求极致的视觉真实感。 VR/AR的沉浸式设计: 深入探讨VR/AR设备的特性,以及如何设计符合其特点的交互方式,创造真正的沉浸式体验。 游戏引擎的深度解析: 介绍主流游戏引擎(如Unity, Unreal Engine)的工作流程和核心组件,为你进入专业游戏开发奠定基础。 网络多人交互: 初步了解网络编程的概念,为构建多人在线的数字世界铺平道路。 程序优化与性能调优: 学习更深入的性能分析工具和优化技巧,应对大型复杂项目的性能挑战。 持续学习的路径: 提供宝贵的学习资源和建议,鼓励你在这个日新月异的领域保持学习的热情和动力。 结语: 《创世代码:从零到一构建你的数字世界》并非终点,而是你数字创造之旅的起点。它赋予你的是一种能力,一种将想象转化为现实的能力。在这个数字浪潮席卷的时代,掌握数字世界的构建技术,就如同掌握了未来世界的语言。愿你在这本书的指引下,解锁无限的创造潜能,在数字世界的浩瀚宇宙中,留下属于你自己的璀璨星辰。现在,拿起你的“创世之笔”,开始你的数字世界建造之旅吧!

用户评价

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说实话,我一直认为VR开发是一个门槛非常高的领域,需要深厚的技术功底和丰富的编程经验。所以,在翻开这本书之前,我做好了啃硬骨头的准备。我希望书中能涵盖VR开发的基础知识,比如3D数学、图形学原理,以及如何将这些抽象的概念应用到实际的VR项目中。我很想知道,对于一些复杂的VR交互,比如手部追踪、眼球追踪,书中会给出怎样的解决方案和实现思路。是不是有现成的SDK或者API可以调用,又或者需要自己从头编写算法?这些都是我非常好奇的地方。而且,VR内容的安全性和用户体验也是需要重点考虑的方面。如何避免晕动症,如何设计符合人体工程学的界面,如何确保用户在虚拟环境中的安全,这些方面的内容如果能得到详尽的阐述,那将非常有价值。我期待这本书能成为我通往VR开发者之路的“指南针”,为我指明方向,少走弯路。

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作为一名对VR技术充满好奇心的普通用户,我一直很想知道,究竟是什么让VR体验如此“身临其境”?是强大的渲染能力?是精准的追踪技术?还是巧妙的音效设计?这本书的标题引起了我的兴趣,我希望它能为我揭开VR技术的神秘面纱。我希望能了解到VR的硬件组成,比如头显、控制器、传感器等,它们各自扮演着怎样的角色,以及它们之间是如何协同工作的。同时,我也对VR内容的创作流程感到好奇。一部VR电影是如何拍摄和制作的?一个VR游戏是如何从概念变成可玩产品的?其中涉及到哪些关键的技术和工具?我希望书中能有相关的介绍,即使不深入到代码层面,也能让我对整个过程有一个大致的了解。此外,VR在教育、医疗、娱乐等领域的应用前景也是我非常感兴趣的话题。希望书中能分享一些前沿的案例,展示VR技术如何改变我们的生活和工作方式。

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自从接触过一些VR体验后,我就被那种前所未有的沉浸感深深吸引了。我一直想知道,要实现如此逼真的虚拟世界,背后需要哪些复杂的技术支撑?我希望这本书能带领我深入探索VR的核心技术,比如渲染管线、光照模型、材质系统等等,理解它们是如何协同工作,从而营造出令人信服的视觉效果。对于VR中的音频技术,我也非常感兴趣。立体声、空间音频等技术是如何被运用于VR中,以增强用户的沉浸感和方向感?这本书是否会涉及这方面的内容?另外,VR交互的未来发展方向也是我关注的重点。除了手部和身体的追踪,未来是否会有更自然的交互方式出现?比如脑机接口,或者意念控制?我非常期待书中能对这些前沿技术进行探讨和展望,为我打开新的视野。

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这本书的封面设计就充满了未来感,淡淡的蓝色和流动的线条,让人一眼就能联想到沉浸式的虚拟现实体验。我一直对VR技术非常着迷,从最早的简陋设备到现在越来越逼真的头显,感觉就像是科幻电影中的场景一点点变成了现实。拿到这本书的时候,我抱着很大的期待,希望它能带我深入了解VR背后的技术原理,以及如何从零开始构建属于自己的虚拟世界。我尤其感兴趣的是书中是否会讲解如何利用现有的开发引擎,比如Unity或者Unreal Engine,来进行VR内容的创作。这些引擎拥有强大的功能和丰富的资源,但对于初学者来说,理解它们的VR开发流程和关键技术点仍然是一大挑战。我期待书中能用通俗易懂的语言,配以清晰的图示和代码示例,来指导我完成从概念构思到最终实现的整个过程。此外,关于VR交互设计的理念和技巧,也是我非常关注的部分。如何设计出自然、直观且令人愉悦的交互方式,是决定一个VR体验是否成功的关键。希望书中能提供一些成功的案例分析,并给出一些实用的设计原则和注意事项,帮助我避免常见的误区。

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我是一名刚刚接触VR开发的新手,对于市面上众多的VR开发工具和技术,感到有些无从下手。这本书的出现,就像是雪中送炭。我非常期待书中能提供一套系统性的VR开发学习路线,从最基础的概念讲起,逐步深入到核心技术和高级应用。我尤其希望书中能够详细讲解如何在主流的VR开发引擎中进行项目搭建,比如如何导入3D模型、如何设置场景、如何实现基础的交互功能。关于VR中的物理模拟,比如碰撞检测、重力模拟等,我也很想了解其实现原理和方法。此外,VR内容的分发和优化也是我非常关心的问题。如何将开发好的VR内容打包成可在不同平台运行的应用,如何优化性能以保证流畅的体验,这些都是我迫切需要学习的知识。希望这本书能够给我提供一份详尽的“操作手册”,让我能够快速入门并上手实践。

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