三維角色設計與製作/遊戲動漫開發係列

三維角色設計與製作/遊戲動漫開發係列 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

諶寶業,史春霞,張敬 著
圖書標籤:
  • 三維角色設計
  • 遊戲開發
  • 動漫製作
  • 角色建模
  • 數字藝術
  • CG美術
  • 遊戲動漫
  • 建模技巧
  • 角色製作
  • 美術設計
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302483816
版次:1
商品編碼:12229735
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-11-01
用紙:膠版紙
頁數:305
字數:479000

具體描述

産品特色

編輯推薦

  “遊戲動漫開發係列”是一套全麵係統講解動漫遊戲開發與設計的係列叢書,是動漫愛好者參考學習的優秀讀物。以圖文結閤,實際操作教程為主,擁有豐富實際案例製作,帶你深入體驗學習遊戲動漫、動畫製作的過程。作者以其簡潔明快的風格,將動漫製作的基本原則及其背後的原理,通俗易懂地展現在讀者麵前。該係列全麵、完整、係統地介紹瞭各種二維的動漫角色設計、三維的動畫製作過程。“遊戲動漫開發係列”叢書是普及動漫知識的理想讀本,也是動漫愛好者的理想藏書。

內容簡介

  《三維角色設計與製作》一書全麵講述瞭三維場景的相關製作方法和技巧,比如,普通的網絡遊戲的低精度模型、次世代遊戲高精度模型的製作,概括性地介紹瞭遊戲製作過程中,次世代遊戲場景模型製作的基本流程和規範,著重分析瞭遊戲場景、道具、角色的製作規律,特彆是對目前比較流行的次世代遊戲的製作技術,包括3dsMax結閤ZBrush的雕刻高模,以及法綫貼圖的製作過程,均作瞭詳細的講解。
  《三維角色設計與製作》還介紹瞭第三方插件技術及其與3dsMax軟件結閤使用。通過列舉實例,引導讀者加強對遊戲模型設計和製作的理解。讀者將通過本書瞭解和掌握大量遊戲模型製作的理論及實踐能力,能夠勝任遊戲3D場景設計和製作的相關崗位。
  《三維角色設計與製作》可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的資料參考用書。


作者簡介

  諶寶業
  超過18年影視、動漫遊戲行業工作經驗
  北京完美世界藝術總監/專職顧問《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
  深圳盈佳世紀有限公司藝術總監《源火》《血戰王朝》
  福州萬城集團美術總監製作《失落帝國》項目
  澳洲Bigworld萬瑞美術總監/材質師主管有<><<黑暗城市>>和美國電視颱的部分Tvgame
  環球數碼科技媒體有限公司電影《THRUTHEMUEBIUSSTRIP》的製作和動畫片《熊貓公園》的製作。
  上海市昱泉信息技術有限公司遊戲製作/藝術指導《龍士傳說》整體研發及《鐵鳳凰》《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》全景製作。
  中國美院、北京電影學院外聘高級講師
  史春霞
  副教授碩士湖南師範大學美術學院藝術係
  主要著作:
  《三維材質貼圖與渲染技術項目教程——Maya》十二五全國高校動畫專業規劃教程
  《廣告策劃與文案寫作》十三五廣告文案規劃教材
  張敬
  碩士,湖南大眾傳媒學院網絡傳媒係專職教師,本科畢業於西南科技大學,碩士畢業於武漢大學。任教課程:多媒體專業:三維動畫技術、數字影視編輯技術遊戲軟件專業:遊戲策劃與運營遊戲美術構成遊戲原畫設計三維遊戲場景製作三維遊戲角色動畫製作。
  近十年的社會服務與科研成果:1.參與研發和製作的遊戲有:《鳳舞天驕》《龍士傳說》《傲世Online》《天元》《奇跡世界》;2.參與的影視動畫項目有:《唱歌學漢語》第一季和第二季、《“天地熊貓”中文教學包》《湖南省建築設計院宣傳片》《威勝電子企業宣傳片》《小星星少兒英語廣告片》《廣東立信企業有限公司企業宣傳片》《全民城管》係列動畫片等;3.參與的三維虛擬技術項目有:《徐特立故居》《大眾傳媒實景校園》等;4.主持或參與的科研課題有《基於4G移動終端在綫交互學習行為研究》《基於用戶體驗的三維虛擬情景校園交互設計研究》《教學資源庫規範性研究》《基於4G移動終端交互閱讀應用設計研究》《基於移動學習的教學模式研究——以多媒體交互藝術設計課程為例》等,並發錶論文十餘篇。

目錄

目錄
第1章三維角色製作——概述01
1.1角色形體結構分析02
1.2三維角色的分類09
1.2.1不同美術風格的三維角色09
1.2.2不同角色職業定位12
1.3三維角色設計應用13
1.3.1角色原畫概念設定13
1.3.2角色原畫與模型之間的應用15
1.4三維角色製作流程16
1.4.1原畫設計分析16
1.4.2模型製作規範16
1.4.3模型製作分解18
1.4.4UVW展開及編輯22
1.4.5紋理材質繪製23
1.5本章小結24
1.6本章練習25
第2章女性標準人體模型製作26
2.1三維製作概念的定義27
2.1.1三維製作軟件的應用27
2.1.2三維角色製作的主要流程27
2.1.3三維遊戲中的材質和貼圖28
2.2貼圖分類29
2.3女性人體模型分析32
2.3.1女性人體的模型製作33
2.3.2人體UVW的展開及編輯60
2.4人體模型材質繪製69
2.5人體明暗色調烘焙71
2.6人體皮膚紋理繪製74
2.7調整模型與貼圖的統一性89
2.8本章小結90
2.9本章練習90
第3章精靈牧師角色製作91
3.1精靈牧師概述92
3.1.1精靈牧師文案設定92
3.1.2精靈牧師服飾特點92
3.1.3精靈牧師模型分析93
3.2精靈牧師的模型製作.93
3.2.1頭部模型結構製作94
3.2.2頭發及頭飾模型製作104
3.2.3身體裝備模型製作106
3.3精靈牧師UVW的展開及編輯120
3.3.1頭部模型的UVW展開120
3.3.2身體裝備的UVW展開及編輯123
3.4精靈牧師材質繪製129
3.5精靈牧師材質紋理繪製131
3.5.1頭部皮膚紋理繪製131
3.5.2頭飾模型材質紋理繪製136
3.5.3身體裝備紋理繪製138
3.5.4手套材質紋理繪製141
3.5.5披肩材質紋理繪製143
3.5.6腰帶材質紋理繪製145
3.6精靈牧師模型材質整體調整147
3.7本章小結148
3.8本章練習148
第4章暗黑獵手角色製作149
4.1暗黑獵手概述150
4.1.1暗黑獵手文案設定150
4.1.2暗黑獵手服飾特點150
4.1.3暗黑獵手模型分析151
4.2暗黑獵手的模型製作151
4.2.1頭部及頭發模型結構製作151
4.2.2身體模型製作157
4.2.3身體裝備模型製作160
4.3暗黑獵手UVW的展開及編輯167
4.3.1頭部模型的UVW展開167
4.3.2身體裝備UVW展開及編輯172
4.4暗黑獵手材質繪製179
4.4.1暗黑獵手模型燈光設置180
4.4.2暗黑獵手材質紋理繪製181
4.4.3頭發及頭飾模型材質紋理繪製188
4.4.4身體裝備紋理繪製191
4.4.5腿部裝備材質繪製196
4.5暗黑獵手模型材質整體調整199
4.6本章小結200
4.7本章練習200
第5章冰晶巨人角色製作201
5.1冰晶巨人概述202
5.1.1冰晶巨人文案設定202
5.1.2冰晶巨人造型特點202
5.1.3冰晶巨人模型分析202
5.2冰晶巨人的模型製作203
5.3冰晶巨人UVW的展開及編輯217
5.4冰晶巨人材質繪製225
5.4.1冰晶巨人模型燈光設置225
5.4.2冰晶巨人材質紋理繪製227
5.5冰晶巨人模型材質整體調整240
5.6本章小結241
5.7本章練習241
第6章終極Boss——攝魂者角色製作242
6.1攝魂者概述243
6.1.1攝魂者文案設定243
6.1.2攝魂者服飾特點243
6.2攝魂者模型分析244
6.3攝魂者的模型製作244
6.3.1頭部模型結構製作244
6.3.2身體模型結構製作251
6.3.3攝魂者頭部眼球、口腔模型製作260
6.3.4身體裝備模型製作262
6.4攝魂者UVW的展開及編輯276
6.4.1頭部模型的UVW展開276
6.4.2身體裝備UVW展開及編輯280
6.5攝魂者材質繪製286
6.5.1攝魂者模型燈光設置286
6.5.2攝魂者材質紋理繪製288
6.6攝魂者模型材質整體調整304
6.7本章小結305
6.8本章練習305

前言/序言

  前言
  寫實三維角色製作是從傳統繪畫藝術衍變而來,是伴隨著電腦遊戲不斷發展而日益成熟的一種現代流行畫種,與傳統繪畫風格相比,寫實風格遊戲原畫的畫風更加自由,畫麵可以瀟灑素雅,也可以浪漫華麗。在遊戲原畫師們的不斷努力和總結下,寫實風格遊戲原畫的商業元素設計更加成熟,優秀作品也層齣不窮,形成瞭一種新興的時尚流行文化,受到瞭上韆萬玩傢的喜愛。
  可以說,遊戲新文化的産生,源於新興數字媒體的迅猛發展。這些新興媒體的齣現,為新興流行藝術提供瞭新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,帶來瞭新的觀念和思維。
  進入21世紀,在不斷創造經濟增長點和廣泛社會效益的同時,動漫遊戲已經流傳為一種新的理念,包含瞭新的美學價值、新的生活觀念,錶現在人們的思維方式上,它的核心價值是給人們帶來歡樂和放鬆,它的無窮魅力在於天馬行空的想象力。動漫精神、動漫遊戲産業、動漫遊戲教育構成瞭富有中國特色的動漫創意文化。
  然而與動漫遊戲産業發達的歐美、日韓等地區和國傢相比,我國的動漫遊戲産業仍處於一個文化繼承和不斷嘗試的過程中。寫實風格遊戲原畫作為動漫遊戲産品的重要組成部分,其原創力是一切産品開發的基礎。盡管中華民族深厚的文化底蘊為中國發展數字娛樂及動漫遊戲等創意産業奠定瞭堅實的基礎,並提供瞭豐富的藝術題材,但從整體看,中國動漫遊戲及創意産業麵臨著諸如專業人纔缺乏、原創開發能力欠缺等一係列問題。
  一個産業從成型到成熟,人纔是發展的根本。麵對國傢文化創意産業發展的需求,隻有培養和選拔符閤新時代的文化創意産業人纔,纔能不斷地提高在國際動漫遊戲市場的影響力和占有率。針對這種情況,目前全國超過300所高等院校新開設瞭數字媒體、數字藝術設計、平麵設計、工程環藝設計、影視動畫、遊戲程序開發、遊戲美術設計、交互多媒體、新媒體藝術與設計和信息藝術設計等專業,本套教材就是針對動漫遊戲産業人纔需求和全國相關院校動漫遊戲教學的課程教材基本要求,由清華大學齣版社攜手長沙浩捷網絡科技有限公司共同開發的一套動漫遊戲技能教育的標準教材。
  本書由諶寶業、史春霞、張敬編著。參與本書編寫的還有陳濤、馮鑒、榖熾輝、雷雨、李銀興、劉若海、尹誌強、塗傑、王智勇、伍建平、硃毅等。在編寫過程中,我們盡可能地將最好的講解呈現給讀者,若有疏漏之處,敬請不吝指正。



繪畫大師的構圖秘籍:從零基礎到專業級的空間敘事指南 本書並非一本關於三維角色設計與製作,也非遊戲動漫開發的教程。 《繪畫大師的構圖秘籍》是一本專注於二維繪畫構圖的深度解析教程,旨在幫助廣大繪畫愛好者、插畫師、漫畫傢以及對視覺敘事感興趣的創作者,係統地掌握構圖的核心原理與實踐技巧。本書將帶領讀者穿越二維畫麵的深度與空間,理解如何通過精妙的構圖來引導觀眾的視綫,傳達情感,講述故事,從而將靜態畫麵賦予生命力與動態感。 為什麼構圖如此重要? 在二維繪畫的世界裏,色彩、綫條、明暗固然是構建圖像的重要元素,但構圖,作為畫麵的骨架與靈魂,其重要性不容忽視。一個精心設計的構圖,能夠讓作品在眾多畫麵中脫穎而齣,直擊人心。它能夠: 增強視覺吸引力: 引導觀眾的目光,使其在畫麵中自由遊走,發現每一個細節。 強化主題錶達: 通過畫麵的引導與聚焦,突齣畫麵的核心內容與情感。 構建敘事邏輯: 使得畫麵中的元素之間産生聯係,形成連貫的故事綫索。 營造空間深度: 在二維平麵上創造齣逼真的三維空間感,讓畫麵更具層次。 傳遞情感氛圍: 不同的構圖方式能夠喚起觀眾不同的情緒體驗,如緊張、寜靜、宏大或親密。 本書將打破你對構圖的片麵理解,從最基礎的視覺原理齣發,逐步深入到高級的應用技巧。我們相信,無論你是初學者,還是已有一定基礎的創作者,都能從這本書中獲得寶貴的啓發與實用的技能。 本書內容概覽: 第一部分:構圖的基礎原理——理解視覺語言的基石 視覺引導綫與黃金分割: 深入探索如何利用畫麵中的綫條(如地平綫、道路、建築綫條)以及黃金分割點、螺鏇綫等經典法則,自然而然地引導觀眾的視綫,讓他們主動探索畫麵的每一個角落。我們將學習如何在構圖中巧妙地隱藏或顯露這些引導綫,達到“畫龍點睛”的效果。 視覺平衡與不對稱之美: 理解畫麵中的重量感,如何通過元素的分布、大小、色彩的對比來實現視覺上的平衡。我們將探討不對稱構圖的魅力,以及如何利用對比和張力來製造畫麵的活力與趣味。 焦點與景深: 學習如何確定畫麵的焦點,以及如何通過前景、中景、遠景的層層遞進,以及模糊與清晰的對比,來營造齣豐富的空間深度和虛擬的景深效果,讓二維畫麵仿佛擁有瞭呼吸。 節奏與韻律: 構圖並非靜止不變,而是存在著視覺上的節奏與韻律。本書將教你如何通過重復、變化、對比等手法,在畫麵中創造齣流動的韻律感,使畫麵更具生命力。 形狀與輪廓的運用: 探討不同形狀(圓形、方形、三角形等)在構圖中所能傳遞的不同情感與視覺效果,以及如何利用輪廓綫來勾勒主體、分割空間,進一步強化畫麵的視覺衝擊力。 第二部分:構圖的實戰技法——從理論到實踐的飛躍 三分法與九宮格: 係統講解最常用也最有效的構圖法則——三分法,並結閤九宮格的劃分,指導讀者如何在畫麵中閤理安排主體、背景以及留白,讓畫麵既飽滿又不失重點。 對稱式構圖與放射式構圖: 探索對稱式構圖所帶來的穩定感、莊重感,以及放射式構圖所産生的動感、匯聚感,並分析在不同場景下如何恰當運用這兩種構圖方式。 對角綫構圖與三角形構圖: 深入剖析對角綫構圖帶來的動態與延伸感,以及三角形構圖所能産生的穩定感與力量感,並提供大量範例,展示如何在人物、風景、靜物等不同題材中運用。 前景、中景、遠景的設置: 學習如何通過精心設計前景、中景、遠景的元素,來豐富畫麵層次,引導觀眾的視綫,並有效地敘述故事。我們將探討如何利用前景來“框住”主體,如何利用中景來連接空間,以及如何利用遠景來烘托氣氛。 留白藝術與負空間的力量: 告彆“填滿”畫麵的陋習。本書將強調留白(負空間)的重要性,講解如何運用恰到好處的留白來突齣主體,營造意境,增強畫麵的呼吸感和想象空間。 景彆與視角的變化: 學習不同景彆(遠景、全景、中景、近景、特寫)所能傳達的不同信息,以及如何通過仰視、俯視、平視等不同的視角來改變畫麵的氛圍和敘事角度。 色彩與構圖的協同作用: 探討色彩如何與構圖相互配閤,共同作用於觀眾的視覺與情感。我們將學習如何利用色彩的冷暖、明暗、對比來強化構圖的引導作用,以及如何通過色彩的分布來影響畫麵的平衡感。 第三部分:高級構圖策略——突破常規,創造獨特視覺語言 敘事性構圖: 將構圖與故事敘述緊密結閤。學習如何通過畫麵的元素、人物的姿態、眼神的交流以及場景的設置,在靜態畫麵中注入動態的故事情節,讓觀眾能夠“讀懂”你的畫。 情感化構圖: 探討如何通過構圖來直接影響觀眾的情緒。例如,低視角能增強主體的高大感,營造權威或渺小感;高視角則能提供全局視角,或製造被俯視的脆弱感。 簡化與提煉: 學習如何在復雜的場景中進行構圖上的簡化和提煉,去除不必要的乾擾元素,突齣畫麵主體,使畫麵更加清晰有力。 打破常規的嘗試: 在掌握瞭基本法則之後,本書鼓勵讀者嘗試打破常規,探索更具個性和創意的構圖方式。我們將分析一些打破常規卻依然成功的範例,激發讀者的創造力。 不同題材的構圖特點: 針對人物、風景、建築、靜物、抽象藝術等不同繪畫題材,分析其特有的構圖要點和實用技巧。 構圖的軟件輔助與手動練習: 在介紹構圖原理的同時,也會提及一些輔助性的軟件工具,但更強調通過大量的手動練習來內化構圖能力。 本書的特色: 詳實的理論闡述: 每一項構圖法則都將通過清晰易懂的語言進行解釋,並配以豐富的圖例,幫助讀者深入理解。 大量的實操範例: 書中收錄瞭大量來自不同風格、不同題材的優秀繪畫作品,並對它們的構圖進行瞭詳細的分析,讓讀者能夠直觀地學習。 循序漸進的學習路徑: 從基礎的視覺原理到高級的策略應用,層層遞進,確保不同水平的讀者都能找到適閤自己的學習內容。 強調“為什麼”: 本書不僅告訴讀者“怎麼做”,更重要的是解釋“為什麼這麼做”,讓讀者真正理解構圖背後的邏輯與原理,從而能夠靈活運用。 啓發式教學: 鼓勵讀者獨立思考,通過案例分析和練習,激發自身對構圖的感悟和創造力。 誰適閤閱讀本書? 繪畫初學者: 想要打牢構圖基礎,快速提升繪畫作品的錶現力。 插畫師與漫畫傢: 尋求更具吸引力和敘事性的畫麵語言,提升作品的專業度。 CG藝術傢(非三維): 對二維繪畫的構圖技巧感興趣,並希望將其應用於概念設計、遊戲UI等領域。 美術愛好者: 想要更深入地理解優秀繪畫作品的構圖奧秘,提升自己的審美能力。 視覺敘事研究者: 對如何通過畫麵來傳遞信息和情感感興趣。 《繪畫大師的構圖秘籍》並非一本快速速成的“秘籍”,而是一本厚積薄發的“武功秘籍”。它需要讀者投入時間和精力去學習、去實踐、去思考。我們相信,通過本書的學習,你將能為你的畫作注入更強大的生命力,讓你的作品在視覺的海洋中熠熠生輝,成為能夠真正打動人心的藝術品。 準備好,讓你的畫作擁有“靈魂”瞭嗎?翻開這本書,開啓你的構圖進階之旅吧!

用戶評價

評分

我最近翻閱瞭一本關於角色動畫和綁定技術的專業書籍,書名好像是《骨骼綁定與動作編輯深度解析》。這本書對CG製作流程的理解非常透徹,它不僅僅是教你怎麼操作軟件,更重要的是講解瞭動畫師和技術美術之間如何溝通協作的底層邏輯。書中詳細介紹瞭濛皮權重繪製的藝術性與技術性,如何處理復雜的關節變形(如膝蓋和肘部的反嚮運動學解算),以及如何創建可復用的控製係統(IK/FK切換)。對於角色設計師來說,理解綁定層麵的限製和可能性,能讓他們在設計之初就考慮到最終實現的效果,避免返工。書中對各種變形器(Deformers)的解釋非常到位,甚至涉及瞭一些Python腳本在自動化綁定流程中的應用。這本書的圖片和圖示質量極高,每一個技術點都有清晰的視覺輔助,讓人一看就懂。

評分

說起來,我最近還看瞭一本關於遊戲敘事與世界構建的理論著作,它不像技術手冊那樣直接,但對提升作品的深度至關重要。這本書探討瞭如何將非綫性敘事有效地融入到3D環境中,以及如何通過環境細節來烘托故事氛圍。作者提齣瞭“隱性敘事”的概念,強調通過場景布局、道具擺放和光影效果來引導玩傢發現故事,而不是依靠大量的過場動畫或文本信息。書中分析瞭許多經典遊戲的敘事結構,對比瞭它們各自的優缺點。對於遊戲設計師或者編劇來說,這本書提供瞭很多創新性的思路,幫助我們跳齣傳統的“起承轉閤”模式。它讓我開始重新審視每一個場景的意義,思考如何讓玩傢在探索的過程中,自然而然地構建起對遊戲世界的認知和情感投入。

評分

另一本讓我受益匪淺的書籍是《Unity 3D 遊戲開發進階》。這本書的側重點和市麵上很多入門級教程完全不同,它更偏嚮於中高級開發者的提升。我特彆欣賞作者對於性能優化和內存管理的深入剖析。在Unity開發中,性能往往是決定項目成敗的關鍵因素,而這本書很實在地列舉瞭各種常見的性能陷阱,比如Draw Call的優化、批處理的原理、以及如何有效地使用對象池。書中對DOTS(Data-Oriented Technology Stack)的介紹非常前沿,雖然這部分內容對新手可能略顯晦澀,但對於想要構建高並發、高性能遊戲(比如大型多人在綫或者復雜模擬類遊戲)的讀者來說,絕對是寶藏。此外,它還探討瞭AssetBundle的管理策略和Addressables係統的最佳實踐,這在大型項目中是必須掌握的技能。這本書的文字風格非常嚴謹,邏輯清晰,讀起來雖然需要集中注意力,但收獲是實實在在的。

評分

此外,我還藉到一本關於PBR(基於物理的渲染)材質創建的實用手冊。這本書完全聚焦於如何利用Substance Painter和Designer這類工具來製作齣極其逼真的材質。它不是泛泛而談PBR的概念,而是手把手教你如何從零開始,通過紋理貼圖的組閤來模擬真實世界中金屬、塑料、皮革的微觀錶麵特性。書中詳細介紹瞭如何設置粗糙度(Roughness)和金屬度(Metallic)的工作流程,以及如何處理微錶麵細節(如磨損和劃痕)。我特彆喜歡它關於“流程化”的講解,如何構建一個可復用的材質庫,並確保所有材質在不同光照環境下都能保持一緻的視覺錶現。對於追求照片級真實感的美術師來說,這本書簡直就是一本現代PBR工作流的葵花寶典,讀完後我對材質的理解深入到瞭“材料科學”的層麵。

評分

我最近入手瞭一本關於遊戲開發的硬核技術書籍,名字好像是叫《虛幻引擎實戰指南》。這本書簡直是為有誌於進入遊戲行業,特彆是對虛幻引擎感興趣的開發者量身定做的。它沒有過多地停留在理論層麵,而是直接深入到引擎的各個核心模塊。我印象最深的是它對藍圖係統的講解,講解得極其細緻,從基礎節點到復雜邏輯的封裝,甚至還涵蓋瞭一些性能優化的技巧。書中有很多實際案例,比如如何搭建一個基礎的FPS框架,如何實現復雜的角色控製器,以及光照和渲染管綫的設置。對於一個想從零開始構建自己項目的開發者來說,這本書簡直是最好的老師。它不會讓你迷失在大量的代碼中,而是引導你一步步理解引擎的工作原理。而且,書裏還涉及到瞭C++與藍圖的混閤使用,這對於追求更高性能和更深層定製的讀者來說,非常有價值。讀完之後,我感覺自己對虛幻引擎的掌握又上瞭一個颱階,不再是簡單的“會用”,而是開始理解“為什麼這麼做”。

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