发表于2024-11-26
风靡全球的SuperBetter心理游戏,40多万人亲身见证的心理奇迹!教你将玩游戏时的心理优势应用的日常生活,让你对人生的每项任务都玩上瘾!
现实世界的“头号玩家”、超人气畅销书《游戏改变世界》作者、“游戏女神”简·麦戈尼格尔为全球游戏玩家“平反”,让游戏成为化解人生压力和挑战的超级武器。
超过10年的研究成果、7大核心规则、86项微型任务,构建你自己的游戏力,通过游戏让你变得更强大、更快乐、更具复原力。
湛庐文化出品。
玩游戏可以让你多活10年,你相信吗?
如果面对人生每个挑战和玩游戏一样充满激情,该有多好?
《游戏改变人生》让这些成为可能。
2009年,国际知名游戏设计师简·麦戈尼格尔遭遇了严重的脑震荡,她陷入了焦虑和沮丧,甚至想到了自杀。但她并没有消沉下去,而是把自己的恢复过程变成了一个复原力建设的游戏:SuperBetter。她在博客中分享了一套“创伤后成长”的规则,原本只是给自己设计的激励练习,没想到在美国迅速发酵。如今,美国有40多万人通过这款SuperBetter获得了个人成长,变得更加快乐和健康。SuperBetter也成为了美国国家卫生研究院的大型研究项目。
在《游戏改变人生》中,麦戈尼格尔揭示了近10年的科学研究成果,包括游戏、运动和心理建设。她解释了如何改变我们应对压力、挑战和痛苦的反应,如何在日常生活中培养复原力,仅仅需要一种更加“冒险”的游戏化心态。当我们玩游戏时,我们会展示出强大的心理优势,比如乐观、创造力、勇气和决心。
《游戏改变人生》包含了近100个有趣的任务,任何人都可以尝试这些游戏。另外,书中列举了很多人的真实案例,他们在面对疾病、受伤和其它重大挫折时,通过SuperBetter这款游戏变得更强大;有的人也通过这款游戏实现了减肥、跑马拉松、找到新工作等目标。
简?麦戈尼格尔
著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达千亿美元的数字游戏行业大使。
TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔?盖茨;纽约客大会特邀演讲嘉宾。
她的观点被《哈佛商业评论》誉为“*具突破性的观念”。她被《商业周刊》评为“十大*重要创新人士之一”,被《快公司》杂志誉为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉称为“全球*令人惊叹的20位女性之一”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等媒体上,著有畅销书《游戏改变世界》。
《游戏改变人生》这本书讲了一个简单但有力的核心观点:我们可以将游戏时拥有的心理优势运用到现实生活的挑战中。这些挑战可以是战胜疾病、伤痛,也可以是改变坏习惯从而让自己变得更好。书中有大量的由科学研究引发的启示,也有作者本人的切身体会,它们会使你停下来好好思考自己的人生,并采取行动。
——丹尼尔·平克
畅销书《全新思维》《全新销售》《驱动力》作者
简·麦戈尼格尔的“超好”项目为成千上万人的生活带去了改变,我总算明白这是为什么了。它结合了积极心理学的研究成果和游戏设计前沿的深刻洞见。不管生活给你抛出什么样的挑战,你给自己惹出什么样的麻烦,这本书都是你实现成长的机会。
——查尔斯·杜希格
《纽约时报》畅销书《习惯的力量》作者
我们很多人拼命想要解决一些看起来不可能完成的挑战。简·麦戈尼格尔运用自己在游戏科学方面的渊博知识创作了这本创意指南,这本指南曾帮助她应对了自己生活里的重大挑战。现在,我们所有人都能借助它来解决自己的难题了。
——詹姆斯·多堤医生
哈佛大学医学院神经外科学教授
研究得当,文笔精彩,对任何想要培养复原力的人来说,《游戏改变人生》不折不扣是一本“改变游戏规则”的书。当今世界飞速发展、变化莫测,但麦戈尼格尔带来了一张永不过时的地图,让我们可以借此夺回自己生活的控制权、专注于真正重要的事。《游戏改变人生》会引导我们踏上一段值得尝试的征程。
——马克·古德曼
奇点大学政策、法律及伦理专业主讲人
除非你明白你是自己故事里的英雄,否则永远不可能在这世上留下什么痕迹。本书用深刻的见解揭示了怎样使用游戏化方法去创造你梦想中的生活。
——尼洛弗·麦钱特
Rubicon顾问公司创办人,硅谷战略分析师
人格健康的标志之一就是好玩,又叫有趣、有自我、灵活、洒脱。能用玩的心态活出人生,那真是了不得。好玩的人格的基础就是强大的内心,也就是具有复原力。《游戏改变人生》真是非常棒的作品,对技术操作、原理讲解、心理理论都有涉及,让你通过可操作的游戏化方法来提升生理、情绪、社交、心理等方面的复原力,从而实现好玩的人生。如果你想成为一个有“阳光力”、创造力、幽默力、意志力、“巧克力”等一系列力的“力王”,这就是一本对你来说不可多得的好书。好了,不说了,我玩游戏去了。
——丛非从
心理咨询师
序言 游戏前须知
前言 游戏,释放你我的原力
PART 1 为什么游戏能改变人生
01 你比自己想象的更强大
02 你身边都是潜在的盟友
03 做你故事里的英雄
04 将游戏化为游戏力
PART 2 装备你的游戏力:“超好”法的7大规则
05 1号规则:挑战自我
06 2号规则:能量升级
07 3号规则:对抗坏家伙
08 4号规则:寻找并完成任务
09 5号规则:招募盟友
10 6号规则:采用秘密身份
11 7号规则:争取华丽制胜
12 记分:3个补充能量块+对抗一个坏家伙+一桩任务=每日赢
PART 3 冒险
13 冒险1:爱的连接
14 冒险2:忍者变身
15 冒险3:时间大亨
后记 关于游戏的科学
致谢
注释
游戏背后的科学
当恢复到能够做研究时,我就一头扎进了科学文献里。我了解到:有些人经历了创伤性事件后会变得更坚强、更快乐。我们正是如此,游戏帮助我们体验到了科学家口中的“创伤后成长”(post-traumatic growth),生活里我们很少听到这样的说法。我们听到更多的是创伤后应激障碍,也就是人持续地感到焦虑和抑郁。
但研究表明,创伤性事件并不见得总是会导致人们长期身处困境。相反,有些人发现,挣扎于极具挑战性的生活环境,反而帮助他们充分发挥了自己优秀的品质,实现了更幸福的生活。
那么什么是创伤后成长?以下是实现了创伤后成长的人常提及的5件事:
1. 我的优先事项改变了。我不再害怕去做让我感到开心的事。
2. 我感觉和朋友、家人更亲近了。
3. 我更好地理解了自己。我现在真正知道自己是什么样的人了。
4. 我的生活有了新的意义和目标。
5. 我能更好地专注于自己的目标和梦想了。
这5个特征共同代表了一轮强有力的积极转变。不止如此,实际上,我在研究过程里还发现了一些创伤后成长相当惊人的益处。
几年前,澳大利亚一位名叫布朗尼尔·韦尔(Bronnie Ware)的临终关怀从业者发表了一篇文章,叫作《弥留之际后悔的事》(Regrets of the Dying)。韦尔之所以知道这些事,是因为10多年来,她都在照料走到生命尽头的患者。她写道,年复一年,她一直在听自己看护的病人表达同样的遗憾。这篇文章发表之后,来自世界各地的临终关怀从业者都对她的文章表示了肯定。多年来,他们也都听到了同样的5大憾事。显然,这几乎是一些放诸四海而皆准的事情。不是所有人临终时都留下了遗憾,但如果有,它们就很可能符合以下一条或多条。
1. 我希望自己没有那么拼命地工作。
2. 我希望能跟朋友们保持联系。
3. 我希望能够让自己过得更快乐。
4. 我希望能有勇气表达真实的自我。
5. 我希望能真正忠于自己的梦想,而不是按照他人的期待去生活。
对着这份清单想一会儿,你会不会恍然大悟,就像我两年前刚开始琢磨出来的时候那样呢?
很明显,临终时的5 大憾事基本上正对应着创伤后成长的5 大体验。通过创伤后成长,我们找到了力量和勇气去做让自己快乐的事情,去理解、表达真正的自我,把能激励我们的人际关系和有意义的工作放在优先位置。
顺便说一句,创伤后成长并不是创伤后应激障碍的对立面。许多患过创伤后应激障碍的人同样体验到了创伤后成长,两者完全不存在相互排斥的关系。事实上,一项研究发现,创伤后应激障碍反而是创伤后成长的预兆,或许是因为蜕变式成长的达成需要跟极为艰苦的事情展开深刻而持久的角力。如果我们恢复得太快,反而会错过成长。
如果我们对极端的个人挑战应对得当的话,就能解锁自己的能力,让我们过上更忠于自己梦想的生活,不再留下遗憾。这样看来,如果人们希望实现转变,创伤后成长或者说变得超好似乎是强有力的候选方法。
但怎样才能从极度的压力或创伤中恢复,获得上述5点好处呢?研究表明,不是所有经历了创伤的人都能实现创伤后成长。那么,获得创伤后成长的过程究竟是什么样的呢?
而且,有没有什么办法能让我们无须经历创伤就体验到这些好处呢?我敢肯定,没有人会为了得到这些好处而选择承受可怕的损失、受重伤、患上疾病或者碰到其他任何一种创伤。但与此同时,又有谁不愿意过上更忠于自己梦想的生活,愿意留下遗憾呢?
所以,我继续做了两年的研究。我发现:无须经历创伤,你就可以体验到创伤后成长带来的好处,只要你愿意承担一场极限的生命挑战,比如跑马拉松、写一本书、创业、为人父母、戒烟或进行精神之旅。研究人员称之为“狂喜后成长”(post-ecstatic growth)。发现这一现象的是宾夕法尼亚大学博士后、执业临床心理学家安·玛丽·勒普克(Ann Marie Roepke),她把这形容为“不劳而获”,或至少可以说是事半功倍。它的运作方式和创伤后成长一样,但你可以主动选择挑战,不用等着生活朝你抛出一场可怕的创伤。任何时候,你都可以有意识地承担有意义的项目或使命,从而制造明显的压力和挑战,建立创伤后成长的条件。你自己选择的这一紧张冒险为你造就了奋斗与成长所需的条件,就跟对抗创伤的人一样。
如果创伤后成长和狂喜后成长运作方式一样,那么整个过程到底是什么样的呢?在极端的压力下,要么不堪重负,要么逆势而起,是什么造就了两者的差异呢?是什么决定了你是会被逆境打垮,还是越挫越勇呢?
此时,研究真正让人兴奋的地方就来了,至少对像我这样的游戏设计师而言是这样。
研究表明,有7 种思考和行为方式有助于实现创伤后和狂喜后成长。它们全都是我们通常认为玩游戏时才会有的想法和行为。
游戏,释放你我的原力
你比自己所知的更强大。
你身边都是潜在的盟友。
你是自己故事中的英雄。
这3 种特质能让人在一切挑战面前变得更快乐、更勇敢、更有复原力。
好消息是:你本来就具备这些特质。你不必改变什么。你本来就比你想象中有力量得多。
你有能力控制自己的注意力,从而控制自己的想法和感觉。
你有力量在意想不到的地方获得支持,深化现有的人际关系。
你天生就能激励自己,增强自己的英雄品质,比如意志力、同情心和决心。
本书将帮助你理解你原本就具备的力量,并向你展示怎样如玩游戏般轻松地获得这些力量。
不过,本书要说的并不是玩游戏,至少不完全是。它要讲述的是,怎样在极端的压力和个人挑战面前,保持游戏心态。
保持游戏心态意味着,把你玩游戏时自然表现出来的心理优势,比如乐观、创意、勇气和决心,带入现实生活。它意味着拥有好奇心和开放性,尝试不同的策略,发现*佳策略。它意味着积累复原力,解决越来越大的成功带来的越来越强的挑战。
我认为,解释何谓游戏心态以及游戏心态为什么能让你更强大、更快乐、更勇敢的办法,就是给你讲个故事。那就是我发明“超好”法的故事:我解决了危及生命的挑战,才写出了这本书。
要么自杀,要么把这变成一款游戏
2009 年的夏天,我撞到了脑袋,患上了脑震荡。伤势并未顺利好转,30 天之后,我还是持续头痛、恶心、眩晕。我时不时就会好几分钟不能读也不能写。我记不住事情。大多数日子里,我病得没法起床,总是精神恍惚。我一辈子都没这么焦虑、抑郁过。
我无法清楚地与朋友和家人沟通我正经历的事情。我想,如果我能写点儿什么,大概会有所帮助。我拼命挣扎,拼凑出了一些能让人明白的话:
每件事都很困难。
铁拳在狠揍我的思路。
我的整个脑子似乎一片真空。
若是我无法思考,我又是谁呢?
脑震荡后综合征没有切实的治疗办法,你只能多休息,往好处想。医生告诉我,我可能会几个月、一年甚至更久都感觉不到好转。
不过,为了加快痊愈,有一件事我可以试着做一做。医生对我说,我应该避免一切会触发症状的事情。这意味着不能读书,不能写作,不能跑步,不能玩电子游戏,不能工作,不能发电子邮件,不能喝酒,不能喝咖啡。我当时对医生开玩笑说:“换句话说,就是抛弃一切活下去的理由。”
那虽是笑话,却也颇说中了几分实情。当时我不知道的是,在创伤性脑损伤患者里,哪怕只有我这样很轻微的症状,产生自杀的念头也十分常见。它的发生率是1/3,我并不例外。我的大脑开始告诉我:“简,你想死。你永远不会好转了,痛苦永远不会结束。你会变成丈夫的负担。”
这些声音喋喋不休,又很有说服力,我自然而然开始担心自己的生活。
然后发生了一件事。一个非常清晰的念头冒了出来,这改变了一切。撞到脑袋后第34 天,我永远也不会忘记这一刻,我对自己说:我要么自杀,要么把这变成一款游戏。
为什么是游戏呢?我撞到头的时间是2009年,在这之前,我研究游戏心理已经快10 年了。事实上,我因为研究游戏玩家心理优势以及这些优势又怎样被转换到现实世界去解决问题而获得博士学位。我在加州大学伯克利分校的研究表明,人在玩游戏的时候,能更有创造力、更有决心、更乐观地去解决棘手的挑战,也更容易向他人寻求帮助。我希望把这些游戏心态下的特点带到现实生活的挑战上。
所以,我创造了一款简单的康复游戏《震荡猎人简》,这个名字戏仿了电视连续剧《吸血鬼猎人巴菲》。这成了我新的秘密身份(secret identity),也让我开始觉得自己英勇而意志坚定,不再充满绝望。
身为震荡猎人,我马上给孪生妹妹凯利(Kelly)打电话,告诉她:“我在通过玩游戏治疗大脑,我希望你能和我一起玩。”这是个寻求帮助的简单办法。她成了我在游戏里的盟友,接下来加入的是我丈夫基亚什(Kiyash)。
我们一起搜寻坏家伙(bad guy),和它们战斗。坏家伙就是一切有可能触发症状、拖慢痊愈进程的东西,比如明亮的灯光、拥挤的空间。
我们还收集、激活补充能量块(power-up)。它们是哪怕在糟糕的日子我也可以做的事情,能让我感觉稍微好受、快乐、有力量一些。我喜欢的几种补充能量块是,抱着我的喜乐蒂牧羊犬5 分钟、吃核桃(对我的大脑有好处)、跟丈夫绕街区散步两圈。
这款游戏就是这么简单:设定秘密身份,招募盟友,跟坏家伙战斗,激活补充能量块。但哪怕是这样简单的一款游戏,我只玩了几天,抑郁和焦虑的迷雾就散开了。没错,它们消失了。我感觉这就像是奇迹,但不是说它奇迹般地治好了我的头痛或者认知障碍,它们持续了一年多,那是目前为止我人生里*艰难的一年。但即便我仍有症状,甚至在很疼痛的时候,我也不再感觉痛苦。我感到对自己的命运有了更强的掌控。我的朋友和家人知道该怎样帮助、支持我,我也逐渐把自己看成一个更坚强的人。
这款游戏接下来的命运让我吃了一惊。几个月后,我写了一篇博客,上传了一段简短的视频,解释怎么玩它。考虑到不是所有人都患有脑震荡,也不是每个人都想当“猎人”,我把游戏改名为《超好》。
为什么叫《超好》呢?在恢复过程中,人人都对我说“很快就会好起来的”,但我想要的不只是好起来、恢复正常状态,而且是变得超好,比受伤前更快乐、更健康。
不久,我开始从世界各地的人们那里听到,他们为自己设定了秘密身份、招募盟友、对抗坏家伙。在面对抑郁和焦虑、手术和慢性疼痛、偏头痛和克罗恩病,以及修复破碎的心、失业多年后寻找新工作等诸多挑战时,他们变得超好。有人为了应对极其严重的诊断,甚至是临终诊断,比如癌症末期、肌萎缩性侧索硬化(渐冻症),也会玩它。而且,我能够从他们的信息和视频里看出来,这款游戏的确帮到了他们,就像它当初帮到了我那样。
这些玩家说觉得自己更坚强、更勇敢了,同时得到了家人和朋友更好的理解。他们说自己更快乐了,哪怕他们仍然疼痛,哪怕他们正在解决人生中艰巨的挑战。
当时我心想,这到底是怎么回事?一个看起来这么平凡、简单的游戏,怎么能如此有力地影响这么严重的状况呢,有些甚至事关生死?坦率地说,如果不是它真的在我身上发挥了作用,我自己是怎么也不相信的。
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