包邮 Unreal Engine 4蓝图可视化编程+大象无形 虚幻引擎程序设计浅析2本书

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图书标签:
  • Unreal Engine 4
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店铺: 一键团图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115453044
商品编码:12574519004

具体描述

Unreal Engine 4蓝图可视化编程

定价 49元

 

  • 书 号: 978-7-115-45304-4
  • 页 数: 196
  • 印刷方式: 黑白印刷
  • 开 本: 16开
  • 出版状态: 正在印刷

 

 

  • 作者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>Brenden Sewell
  • 译者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>陈东林 责编:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>胡俊英
  • 分类:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>软件开发 >  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>游戏设计与开发

 

Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。
本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。

  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>版权    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>版权声明    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>内容提要    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>推荐语    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>译者序    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>作者简介    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>审稿人简介    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>前言    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>第1章 使用蓝图进行对象交互    
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>第2章 升级玩家的技能    
  • 第3章 创建屏幕UI元素
  • 第4章 创建约束和游戏性对象
  • 第5章 使用AI制作移动的敌人
  • 第6章 升级AI敌人
  • 第7章 跟踪游戏状态完成游戏体验
  • 第8章 打包与发行

基本信息

  • 作者:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>罗丁力 张三   
  • 出版社: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>电子工业出版社
  • ISBN:9787121313493
  • 上架时间:2017-4-20
  • 出版日期:2017 年4月
  • 开本:16开
  • 页码:316
  • 版次:1-1
  • 所属分类: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #3355aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>计算机
     

编辑推荐

本书是虚幻引擎程序设计人员不可多得的好书!

内容简介

target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    书籍
target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    计算机书籍
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻引擎编程,希望了解虚幻引擎本身架构或者希望定制和扩展虚幻引擎的读者。 

作译者

罗丁力:电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。
张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。 

目录

部分虚幻引擎C++编程1
第1章开发之前--五个常见基类2
1.1简述2
1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject类2
1.2.2Actor类5
1.3灵魂与肉体:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到实现9
2.1分析需求9
2.2转化需求为设计10
第3章创建自己的C++类12
3.1使用UnrealEditor创建C++类12
3.2手工创建C++类14
3.3虚幻引擎类命名规则15
第4章对象16
4.1类对象的产生16
4.2类对象的获取18
4.3类对象的销毁18
第5章从C++到蓝图20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章游戏性框架概述22
6.1行为树:概念与原理22
6.1.1为什么选择行为树22
6.1.2行为树原理22
6.2虚幻引擎网络架构26
6.2.1同步26
6.2.2广义的客户端-服务端模型27
第7章引擎系统相关类30
7.1在虚幻引擎4中使用正则表达式30
7.2FPaths类的使用31
7.3XML与JSON32
7.4文件读写与访问33
7.5GConfig类的使用35
7.5.1写配置36
7.5.2读配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1简介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定义Category38
7.7字符串处理38
7.8编译器相关技巧39
7.8.1"废弃"函数的标记39
7.8.2编译器指令实现跨平台39
7.9Images40
第二部分虚幻引擎浅析45
第8章模块机制46
8.1模块简介46
8.2创建自己的模块47
8.2.1快速完成模块创建47
8.2.2创建模块文件夹结构48
8.2.3创建模块构建文件49
8.2.4创建模块头文件与定义文件49
8.2.5创建模块预编译头文件50
8.2.6引入模块51
8.3虚幻引擎初始化模块加载顺序52
8.4道常无名:UBT和UHT简介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心系统简介62
9.1内存分配62
9.1.1Windows操作系统下的内存分配方案62
9.1.2IntelTBB内存分配器63
9.2引擎初始化过程65
9.2.1引擎初始化简介65
9.3并行与并发67
9.3.1从实验开始68
9.3.2线程71
9.3.3TaskGraph系统73
9.3.4Std::��read77
9.3.5线程同步78
9.3.6多进程80
第10章对象模型81
10.1UObject对象81
10.1.1来源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3释放与消亡92
10.1.4垃圾回收94
10.2Actor对象99
10.2.1来源101
10.2.2加载104
10.2.3释放与消亡105
第11章虚幻引擎的渲染系统107
11.1渲染线程107
11.1.1渲染线程的启动108
11.1.2渲染线程的运行108
11.2渲染架构109
11.2.1延迟渲染109
11.2.2延迟渲染在PostProcess中的运用110
11.3渲染过程111
11.3.1延迟渲染到终结果112
11.3.2渲染着色器数据提供123
11.4场景代理SceneProxy126
11.4.1逻辑的世界与渲染的世界126
11.4.2渲染代理的创建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4实战:创建新的渲染代理128
11.4.5进阶:创建静态渲染代理132
11.4.6静态网格物体渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1测试工程150
11.5.2定义Shader152
11.5.3定义Shader对应的C++类153
11.5.4我们做了什么162
11.6材质163
11.6.1概述164
11.6.2材质相关C++类关系166
11.6.3编译167
11.6.4ShaderMap产生168
第12章Slate界面系统170
12.1Slate的两次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章蓝图173
13.1蓝图架构简述173
13.2前端:蓝图存储与编辑174
13.2.1Schema174
13.2.2编辑器175
13.3后端:蓝图的编译176
13.4蓝图虚拟机187
13.4.1便笺纸与白领的故事187
13.4.2虚幻引擎的实现189
13.4.3C++函数注册到蓝图193
13.5蓝图系统小结194
第三部分扩展虚幻引擎197
第14章引擎独立应用程序198
14.1简介198
14.2如何开始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更远202
14.4.1预先准备203
14.4.2增加模块引用203
14.4.3添加头文件引用203
14.4.4修改Main函数为WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定义204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7链接CoreUObject205
14.4.8添加一个Window205
14.4.9终代码205
14.5剥离引擎独立应用程序207
第15章插件开发208
15.1简介208
15.2开始之前208
15.3创建插件210
15.3.1引擎插件与项目插件210
15.3.2插件结构210
15.3.3模块入口213
15.4基于Slate的界面213
15.4.1Slate简介213
15.4.2Slate基础概念214
15.4.3基础的界面214
15.4.4SNew与SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三种类型220
15.4.6创建自定义控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件参数与属性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定义皮肤234
15.4.11图标字体239
15.4.12组件继承241
15.4.13动态控制Slot244
15.4.14自定义容器布局248
15.5UMG扩展255
15.6蓝图扩展261
15.6.1蓝图函数库扩展261
15.6.2异步节点264
15.7第三方库引用270
15.7.1lib静态链接库的使用270
15.7.2dll动态链接库的使用273
第16章自定义资源和编辑器276
16.1简易版自定义资源类型276
16.2自定义资源类型278
16.2.1切分两个模块278
16.2.2创建资源类281
16.2.3在Editor模块中创建工厂类281  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>↑折 叠  

前言

建德若偷,质真若渝。大方无隅,大器晚成。
大音希声,大象无形。夫唯道善贷且成。
--老子,《道德经》
虚幻引擎作为业界一流的次时代引擎,开发了无数成功的作品。在短暂的计算机图形学发展历史上,虚幻引擎历经四代,成为游戏引擎界举足轻重的成员之一。
但是虚幻引擎庞大而复杂的设计,阻碍了许多人学习的步伐。尽管有蓝图系统作为图形化编程,降低了虚幻引擎的上手难度,但是当开发者们走入虚幻引擎的C++ 范畴,依然会感觉到无从下手。
因此,我决定和我的同事一起来撰写本书。希望能够借助我们微薄之力,帮你理解庞大的虚幻引擎是如何工作的。笔者对本书内容的期望是,这是一本笔者在学习虚幻引擎时希望能够获得的书。同时也请明白,虚幻引擎的代码量为五百万行。本书篇幅不足以分析整个虚幻引擎的所有模块,也无法地向读者展示每段代码的意义。相反地,本书立足于:展示引擎基本结构,即尽可能告诉读者"它是这么跑起来的",对于希望研究每一段代码过程的读者,本书会告知你如何寻找到对应的代码。
本书主标题为"大象无形",《道德经》中有言:大器晚成,大音希声,大象无形。
本书取"的设计对于使用者来说似乎感觉不到存在"和"的系统设计让开发者不需要过多了解原理即能使用"这样的含义。对于虚幻引擎而言,本书中介绍的很多知识,对于普通开发者来说似乎是"没有感觉到存在"的东西,例如引擎的渲染系统,普通开发者几乎只需要简单地完成导入和摆放就能使用,并不需要实际了解渲染系统的工作原理。


《游戏开发的艺术:从零开始构建你的虚拟世界》 内容简介 在这本深度探索的游戏开发实践指南中,我们将带领你踏上一段从概念萌芽到成品问世的完整旅程。本书旨在为那些怀揣游戏创作梦想,或是希望系统性提升游戏开发技能的读者提供一条清晰且扎实的学习路径。我们不仅仅关注技术的实现,更强调设计理念、流程管理与团队协作的重要性,力求让你在掌握核心开发工具的同时,也能理解构建引人入胜游戏体验的深层原理。 第一部分:构思与设计——游戏世界的蓝图 在着手任何开发之前,一个清晰且富有吸引力的游戏概念是成功的基石。本部分将引导你完成从初步想法到详细设计文档的转变。 创意激发与概念成型: 我们将探讨多种激发游戏创意的方法,从个人经历、现有作品的启示,到市场趋势的分析。你会学习如何提炼核心玩法,定义游戏的独特卖点(USP),并初步勾勒出游戏的世界观、故事背景和主要角色。 游戏设计文档(GDD)的撰写: GDD是游戏的“圣经”,它承载着游戏的所有细节。本书将为你详细解析GDD的构成要素,包括核心机制、关卡设计、用户界面(UI)/用户体验(UX)设计、经济系统、多人模式(如果适用)等。我们将通过范例,教你如何清晰、准确地记录设计意图,使其能够被开发团队的每一位成员理解和执行。 原型开发与玩法验证: 在正式开发前,快速构建一个可玩原型(Prototype)是验证核心玩法的关键。本部分将介绍原型开发的目标、方法和常用工具,以及如何通过玩家测试收集反馈,快速迭代并优化游戏机制,避免后期大量返工。 第二部分:工具与技术——驾驭现代游戏引擎 现代游戏开发离不开强大的引擎支持。本部分将聚焦于当下业界主流的游戏引擎,为你提供深入的技术解析与实践指导。 引擎的选择与基础入门: 我们将对比分析不同游戏引擎的特点、优势以及适用场景,帮助你根据项目需求做出明智的选择。随后,我们将从零开始,引导你熟悉所选引擎的基本界面、常用工具和核心概念,如场景编辑器、资源管理、项目设置等。 核心编程与脚本系统: 无论是基于面向对象的C++,还是更易于上手的脚本语言,本部分都将为你提供详尽的讲解。我们将深入剖析游戏开发中最常见的编程模式和数据结构,例如游戏状态管理、输入处理、碰撞检测、AI行为脚本编写等。通过大量的代码示例和练习,你将能够熟练运用编程逻辑实现各种游戏功能。 可视化脚本的强大力量: 对于希望快速实现原型或对传统编程有顾虑的开发者,本书将详细介绍可视化脚本系统的使用。你将学习如何通过拖拽节点、连接逻辑线来构建复杂的程序行为,理解其在实现特定功能时的效率和优势,以及如何与传统的代码系统协同工作。 图形渲染与视觉效果: 游戏画面是吸引玩家的第一道门槛。本部分将探讨现代游戏引擎的渲染管线,包括光照模型、材质系统、后处理效果(如景深、运动模糊、色彩校正)、粒子系统和特效制作。你将学习如何创建逼真或风格化的视觉效果,并优化渲染性能。 物理引擎与交互: 真实的物理模拟能够极大地增强游戏的沉浸感。我们将介绍引擎内置的物理引擎,学习如何设置刚体、碰撞体、关节,实现各种物理交互,如物体坠落、弹跳、角色运动等。 音频设计与集成: 声音是构建游戏氛围的重要元素。本部分将讲解如何在引擎中导入、管理和播放音效与音乐,如何实现空间音频效果,以及如何通过音频反馈来增强玩家的操作感和游戏的表现力。 第三部分:内容创作与资产整合 游戏不仅仅是代码,更是由丰富的视觉、听觉内容组成的艺术品。本部分将聚焦于游戏资产的创作流程和在引擎中的整合。 3D建模与场景搭建: 我们将简要介绍3D建模软件的基本流程,以及如何创建高质量的游戏模型。随后,重点将放在引擎中的场景编辑器,学习如何将模型、地形、光照等元素组合起来,构建出丰富多样的游戏环境。 材质与纹理的艺术: 材质和纹理决定了物体表面的外观。本部分将深入讲解PBR(基于物理的渲染)材质的工作流程,如何创建和应用纹理贴图(如Albedo、Normal、Roughness、Metallic),以及如何利用材质编辑器实现动态效果。 角色动画与骨骼绑定: 赋予角色生命力是游戏开发的挑战之一。我们将介绍骨骼绑定(Rigging)的基本原理,以及如何在引擎中导入、应用和调整动画,实现角色的行走、跳跃、攻击等动作。 UI/UX设计与实现: 用户界面不仅要美观,更要易用。本部分将指导你如何设计直观的UI布局,创建各种UI元素(按钮、滑块、文本框),并实现动态交互,如菜单切换、HUD(平视显示器)信息展示等。 关卡设计与流程编排: 好的关卡能够引导玩家,提供挑战,并讲述故事。本部分将结合之前提到的GDD,深入探讨关卡设计的基本原则、节奏控制、难度曲线设计,以及如何在引擎中高效地搭建和优化关卡。 第四部分:优化、测试与发布 开发完成并非终点,而是一个新阶段的开始。本部分将关注游戏开发的后期工作,确保你的作品能够以最佳状态呈现在玩家面前。 性能优化技巧: 流畅的游戏体验是留住玩家的关键。我们将探讨各种性能瓶颈的常见原因,如CPU占用过高、GPU渲染压力、内存泄漏等,并提供针对性的优化方法,包括Draw Call优化、LOD(细节层次)技术、遮挡剔除、内存管理等。 游戏测试与Bug修复: 严谨的测试是保证游戏质量的重要环节。本部分将介绍不同类型的游戏测试(功能测试、兼容性测试、压力测试、用户体验测试),以及如何有效地记录、跟踪和修复Bug,确保游戏的稳定性。 打包与发布流程: 完成所有开发和测试后,就需要将游戏打包成最终的可执行文件。本部分将指导你如何配置游戏打包选项,针对不同平台(PC、主机、移动端)进行适配,并完成最终的发布准备工作。 版本控制与团队协作: 在团队开发中,版本控制系统(如Git)是必不可少的工具。我们将讲解版本控制的基本概念和工作流程,帮助你有效地管理代码和资产,协同开发,避免冲突。 第五部分:进阶主题与未来展望 在掌握了游戏开发的基础知识后,本部分将为你打开更广阔的视野,探索游戏开发的进阶领域和未来发展趋势。 AI与寻路算法: 智能的NPC(非玩家角色)能够极大地提升游戏的代入感。我们将探讨常见的AI算法,如状态机、行为树,以及如何在引擎中实现有效的寻路系统。 网络多人游戏开发基础: 如果你的游戏包含多人在线模式,本部分将为你介绍网络通信的基本原理、客户端/服务器架构,以及如何实现基本的网络同步。 程序化生成(Procedural Generation): 程序化生成技术能够创建无限的游戏内容,如地形、关卡、物品等,极大降低开发成本并增加游戏的可重玩性。 现代游戏开发的生态系统: 除了核心引擎,还有许多第三方工具、插件和服务能够辅助你的开发。我们将介绍一些流行的生态系统工具,以及如何利用它们来提升效率。 游戏设计的哲学与玩家心理: 优秀的游戏不仅仅是技术堆砌,更需要对玩家心理的深刻理解。本部分将探讨一些游戏设计的哲学理念,以及如何通过设计来引导玩家的情感和行为。 本书致力于成为你游戏开发道路上最可靠的伙伴,无论你是独立的创作者,还是未来游戏的开发者,都能从中汲取知识,获得启发,最终将脑海中的奇思妙想转化为触手可及的游戏世界。让我们一起,开启这段充满创造力的旅程。

用户评价

评分

我之前尝试过一些零散的虚幻引擎教程,但总是感觉碎片化,缺乏系统性。这次偶然发现了这套《包邮 Unreal Engine 4蓝图可视化编程+大象无形 虚幻引擎程序设计浅析》,感觉像是找到了救星。先说《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》这本书,它给我最直观的感受就是“易懂”。书中的语言风格非常亲切,很少出现晦涩难懂的技术术语,即使有,作者也会用非常生动的例子进行解释。我尤其喜欢它里面穿插的一些“小贴士”和“注意事项”,这些都是开发者在实际操作中经常会遇到的问题,提前知道并解决,能够省去大量的摸索时间。而且,这本书的案例选择也很贴近实际游戏开发需求,比如如何实现一个简单的射击机制,如何制作一个可交互的物品,这些都是我非常感兴趣的内容。再来看《大象无形 虚幻引擎程序设计浅析》,这本书给我一种“高屋建瓴”的感觉。它更像是从一个更高的维度来审视虚幻引擎的内部工作原理,可能涉及到一些底层的逻辑和设计哲学。虽然可能不如蓝图那本那样直接上手,但它能帮助我建立起对整个引擎的整体认知,理解不同模块之间的关系,这对于培养独立解决问题的能力至关重要。这两本书的内容结合,正好满足了我从“学会操作”到“理解原理”的学习路径。

评分

拿到这套书的第二天,我就迫不及待地开始了我的虚幻引擎学习之旅。首先,《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》这本书,它真的是把蓝图系统讲透了。我之前总是觉得蓝图看起来很像搭积木,但又不知道怎么才能搭出想要的功能。这本书里的讲解,从最基础的节点介绍,到复杂的逻辑组合,都循序渐进,非常清晰。它不像有些书那样直接丢一堆高级功能给你,而是从最简单的“hello world”级别开始,让你一步步建立信心。书中的插图非常生动,很多节点的连接方式和逻辑流程图都画得非常直观,我只需要跟着操作,就能理解蓝图是如何工作的。而且,书中还包含了一些实用的项目案例,比如如何制作一个简单的平台跳跃游戏,如何设计一个基础的AI行为。这些案例的完成,让我非常有成就感。而《大象无形 虚幻引擎程序设计浅析》这本书,则提供了一种更偏向理论深度的视角。它可能不会直接教你如何写代码,但会讲解引擎背后的设计思想,为什么虚幻引擎会设计成这个样子,以及一些通用的程序设计原则如何应用于引擎开发。这对于我来说,是一种思维上的提升,让我不再仅仅满足于“调用API”,而是开始思考“为什么这么调用”。这两本书组合在一起,就像是掌握了“术”和“道”,既能快速上手实践,又能深入理解其精髓,为我今后的虚幻引擎学习之路打下了坚实的基础。

评分

这套书的性价比真的没得说,尤其是考虑到是两本内容都相当扎实的虚幻引擎书籍,并且还包含邮费,简直是太划算了。作为一个一直想深入学习虚幻引擎但又苦于找不到合适的入门材料的人来说,这绝对是一次惊喜的发现。我最看重的是书本内容的实用性和前沿性。《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》这本书,正如其名,专注于蓝图系统,这是虚幻引擎中最直观、最容易上手的开发方式之一。我迫不及待地想通过书中的案例,学习如何使用蓝图创建交互式的游戏逻辑,比如角色控制、UI交互、以及简单的关卡事件等。书中的代码示例和流程图应该会非常清晰,能够帮助我快速理解和复现。而《大象无形 虚幻引擎程序设计浅析》则提供了更深层次的视角,它可能涉及到引擎架构、性能优化、或者一些进阶的编程概念。对于我这种想从“知道怎么做”进化到“理解为什么这么做”的学习者来说,这本书的价值不言而喻。它能帮助我建立起更扎实的理论基础,为将来接触C++编程打下铺垫。总的来说,这两本书相互补充,覆盖了从入门到进阶的不同学习需求,价格如此亲民,绝对是值得推荐的。

评分

我是一名刚刚接触虚幻引擎的初学者,一直以来都对游戏开发充满向往,但总觉得门槛很高。在朋友的推荐下,我入手了这套《包邮 Unreal Engine 4蓝图可视化编程+大象无形 虚幻引擎程序设计浅析》。拿到手之后,首先被这两本书的排版设计所吸引。蓝图那本,配色活泼,配图丰富,看着就让人有学习的冲动。书中的步骤讲解非常细致,仿佛作者就在我身边手把手教我一样,很多之前觉得晦涩难懂的概念,通过图文并茂的讲解,一下子就豁然开朗了。尤其是那些小技巧和常见问题的解决方案,简直是新手福音,避免了我走很多弯路。另一本《大象无形》,虽然名字听起来有点玄乎,但内容却非常扎实。它更侧重于底层原理和设计思路的剖析,语言风格严谨但不失条理,读起来虽然需要更集中注意力,但能极大地帮助我理解虚幻引擎的运作机制,建立起宏观的认识。这两本书的结合,就像是左手握着一把锋利的工具(蓝图),右手捧着一本深奥的武功秘籍(大象无形),让我既能快速上手实践,又能深入理解其精髓。这种理论与实践相结合的学习方式,让我对掌握虚幻引擎充满信心。

评分

这套书的包装实在是有惊喜,拆开快递的瞬间就感受到了满满的诚意。“包邮”两个字简直是点睛之笔,瞬间拉满了性价比的期待值。打开箱子,厚实的包装纸和固定泡沫把两本书保护得严严实实,一点磕碰的痕迹都没有,这点对于喜欢收藏实体书的我来说,太重要了。尤其是《大象无形 虚幻引擎程序设计浅析》这本书,封面设计就很有质感,深邃的蓝色搭配简洁的线条,透着一股专业的气息。翻开书页,纸张的触感也相当不错,不是那种廉价的滑腻感,而是带着些许磨砂的质地,印刷清晰,字迹饱满,就算是长时间阅读,眼睛也不会觉得疲惫。而且,我发现这本书的装订方式也很考究,可以完全平铺展开,这对于需要对照着屏幕进行学习的人来说,简直是福音。不用担心书脊断裂,也不用费力地压住书页,可以全身心地投入到虚幻引擎的探索中。再说到《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》这本书,封面的设计则更加活泼一些,色彩明亮,一看就是实操性很强的教程。它也同样采用了高质量的纸张和精良的印刷,每一页的插图和代码示例都清晰可见,细节处理得非常到位。这两本书一起,感觉就像是给我的虚幻引擎学习之旅配备了一套全副武装的装备,从理论基础到实践操作,都考虑得十分周全。

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