Unreal Engine 4藍圖可視化編程
定價 49元
- 書 號: 978-7-115-45304-4
- 頁 數: 196
- 印刷方式: 黑白印刷
- 開 本: 16開
- 齣版狀態: 正在印刷
- 作者: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>Brenden Sewell
- 譯者: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>陳東林 責編: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>鬍俊英
- 分類: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>軟件開發 > target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>遊戲設計與開發
Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的係統,它可以幫助用戶構建齣功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界麵等內容講解瞭遊戲開發的全過程。
本書分為8章,分彆介紹瞭使用藍圖進行對象交互、升級玩傢的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲性對象、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。
本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適閤遊戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>版權
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>版權聲明
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>內容提要
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>推薦語
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>譯者序
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>作者簡介
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>審稿人簡介
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>前言
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>第1章 使用藍圖進行對象交互
- style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>第2章 升級玩傢的技能
- 第3章 創建屏幕UI元素
- 第4章 創建約束和遊戲性對象
- 第5章 使用AI製作移動的敵人
- 第6章 升級AI敵人
- 第7章 跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗
- 第8章 打包與發行
基本信息
- 作者: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>羅丁力 張三
- 齣版社: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>電子工業齣版社
- ISBN:9787121313493
- 上架時間:2017-4-20
- 齣版日期:2017 年4月
- 開本:16開
- 頁碼:316
- 版次:1-1
- 所屬分類: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #3355aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>計算機
編輯推薦
本書是虛幻引擎程序設計人員不可多得的好書!
內容簡介
target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'> 書籍
target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'> 計算機書籍
《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。
《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。
作譯者
羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。
張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。
目錄
部分虛幻引擎C++編程1
第1章開發之前--五個常見基類2
1.1簡述2
1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject類2
1.2.2Actor類5
1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到實現9
2.1分析需求9
2.2轉化需求為設計10
第3章創建自己的C++類12
3.1使用UnrealEditor創建C++類12
3.2手工創建C++類14
3.3虛幻引擎類命名規則15
第4章對象16
4.1類對象的産生16
4.2類對象的獲取18
4.3類對象的銷毀18
第5章從C++到藍圖20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章遊戲性框架概述22
6.1行為樹:概念與原理22
6.1.1為什麼選擇行為樹22
6.1.2行為樹原理22
6.2虛幻引擎網絡架構26
6.2.1同步26
6.2.2廣義的客戶端-服務端模型27
第7章引擎係統相關類30
7.1在虛幻引擎4中使用正則錶達式30
7.2FPaths類的使用31
7.3XML與JSON32
7.4文件讀寫與訪問33
7.5GConfig類的使用35
7.5.1寫配置36
7.5.2讀配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1簡介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定義Category38
7.7字符串處理38
7.8編譯器相關技巧39
7.8.1"廢棄"函數的標記39
7.8.2編譯器指令實現跨平颱39
7.9Images40
第二部分虛幻引擎淺析45
第8章模塊機製46
8.1模塊簡介46
8.2創建自己的模塊47
8.2.1快速完成模塊創建47
8.2.2創建模塊文件夾結構48
8.2.3創建模塊構建文件49
8.2.4創建模塊頭文件與定義文件49
8.2.5創建模塊預編譯頭文件50
8.2.6引入模塊51
8.3虛幻引擎初始化模塊加載順序52
8.4道常無名:UBT和UHT簡介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心係統簡介62
9.1內存分配62
9.1.1Windows操作係統下的內存分配方案62
9.1.2IntelTBB內存分配器63
9.2引擎初始化過程65
9.2.1引擎初始化簡介65
9.3並行與並發67
9.3.1從實驗開始68
9.3.2綫程71
9.3.3TaskGraph係統73
9.3.4Std::��read77
9.3.5綫程同步78
9.3.6多進程80
第10章對象模型81
10.1UObject對象81
10.1.1來源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3釋放與消亡92
10.1.4垃圾迴收94
10.2Actor對象99
10.2.1來源101
10.2.2加載104
10.2.3釋放與消亡105
第11章虛幻引擎的渲染係統107
11.1渲染綫程107
11.1.1渲染綫程的啓動108
11.1.2渲染綫程的運行108
11.2渲染架構109
11.2.1延遲渲染109
11.2.2延遲渲染在PostProcess中的運用110
11.3渲染過程111
11.3.1延遲渲染到終結果112
11.3.2渲染著色器數據提供123
11.4場景代理SceneProxy126
11.4.1邏輯的世界與渲染的世界126
11.4.2渲染代理的創建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4實戰:創建新的渲染代理128
11.4.5進階:創建靜態渲染代理132
11.4.6靜態網格物體渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1測試工程150
11.5.2定義Shader152
11.5.3定義Shader對應的C++類153
11.5.4我們做瞭什麼162
11.6材質163
11.6.1概述164
11.6.2材質相關C++類關係166
11.6.3編譯167
11.6.4ShaderMap産生168
第12章Slate界麵係統170
12.1Slate的兩次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章藍圖173
13.1藍圖架構簡述173
13.2前端:藍圖存儲與編輯174
13.2.1Schema174
13.2.2編輯器175
13.3後端:藍圖的編譯176
13.4藍圖虛擬機187
13.4.1便箋紙與白領的故事187
13.4.2虛幻引擎的實現189
13.4.3C++函數注冊到藍圖193
13.5藍圖係統小結194
第三部分擴展虛幻引擎197
第14章引擎獨立應用程序198
14.1簡介198
14.2如何開始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更遠202
14.4.1預先準備203
14.4.2增加模塊引用203
14.4.3添加頭文件引用203
14.4.4修改Main函數為WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定義204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7鏈接CoreUObject205
14.4.8添加一個Window205
14.4.9終代碼205
14.5剝離引擎獨立應用程序207
第15章插件開發208
15.1簡介208
15.2開始之前208
15.3創建插件210
15.3.1引擎插件與項目插件210
15.3.2插件結構210
15.3.3模塊入口213
15.4基於Slate的界麵213
15.4.1Slate簡介213
15.4.2Slate基礎概念214
15.4.3基礎的界麵214
15.4.4SNew與SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三種類型220
15.4.6創建自定義控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件參數與屬性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定義皮膚234
15.4.11圖標字體239
15.4.12組件繼承241
15.4.13動態控製Slot244
15.4.14自定義容器布局248
15.5UMG擴展255
15.6藍圖擴展261
15.6.1藍圖函數庫擴展261
15.6.2異步節點264
15.7第三方庫引用270
15.7.1lib靜態鏈接庫的使用270
15.7.2dll動態鏈接庫的使用273
第16章自定義資源和編輯器276
16.1簡易版自定義資源類型276
16.2自定義資源類型278
16.2.1切分兩個模塊278
16.2.2創建資源類281
16.2.3在Editor模塊中創建工廠類281 style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>↑摺 疊
前言
建德若偷,質真若渝。大方無隅,大器晚成。
大音希聲,大象無形。夫唯道善貸且成。
--老子,《道德經》
虛幻引擎作為業界一流的次時代引擎,開發瞭無數成功的作品。在短暫的計算機圖形學發展曆史上,虛幻引擎曆經四代,成為遊戲引擎界舉足輕重的成員之一。
但是虛幻引擎龐大而復雜的設計,阻礙瞭許多人學習的步伐。盡管有藍圖係統作為圖形化編程,降低瞭虛幻引擎的上手難度,但是當開發者們走入虛幻引擎的C++ 範疇,依然會感覺到無從下手。
因此,我決定和我的同事一起來撰寫本書。希望能夠藉助我們微薄之力,幫你理解龐大的虛幻引擎是如何工作的。筆者對本書內容的期望是,這是一本筆者在學習虛幻引擎時希望能夠獲得的書。同時也請明白,虛幻引擎的代碼量為五百萬行。本書篇幅不足以分析整個虛幻引擎的所有模塊,也無法地嚮讀者展示每段代碼的意義。相反地,本書立足於:展示引擎基本結構,即盡可能告訴讀者"它是這麼跑起來的",對於希望研究每一段代碼過程的讀者,本書會告知你如何尋找到對應的代碼。
本書主標題為"大象無形",《道德經》中有言:大器晚成,大音希聲,大象無形。
本書取"的設計對於使用者來說似乎感覺不到存在"和"的係統設計讓開發者不需要過多瞭解原理即能使用"這樣的含義。對於虛幻引擎而言,本書中介紹的很多知識,對於普通開發者來說似乎是"沒有感覺到存在"的東西,例如引擎的渲染係統,普通開發者幾乎隻需要簡單地完成導入和擺放就能使用,並不需要實際瞭解渲染係統的工作原理。