5本Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習教程+大象無形 虛幻引擎程序設計

5本Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習教程+大象無形 虛幻引擎程序設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • Unreal Engine 4
  • 藍圖
  • 可視化編程
  • 虛幻引擎
  • 遊戲開發
  • UE4
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店鋪: 一鍵團圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115453044
商品編碼:13766190718

具體描述

 

關於本書有任何問題,請聯係:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>鬍俊英

  • 書 號: 978-7-115-45304-4
  • 頁 數: 196
  • 印刷方式: 黑白印刷
  • 開 本: 16開
  • 齣版狀態: 正在印刷
  • 原書名:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine
  • 原書號: 9781785286018

Unreal Engine 4藍圖可視化編程

  • 作者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>Brenden Sewell
  • 譯者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>陳東林 責編:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>鬍俊英
  • 分類:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>軟件開發 >  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>遊戲設計與開發

Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的係統,它可以幫助用戶構建齣功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界麵等內容講解瞭遊戲開發的全過程。
本書分為8章,分彆介紹瞭使用藍圖進行對象交互、升級玩傢的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲性對象、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。
本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適閤遊戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。

Unreal E Nngine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)Unreal E Nngine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

 

基本信息

  • 齣版社: 中國青年齣版社; 第1版 (2017年6月1日)
  • 平裝
  • ISBN: 9787515345505
  • 條形碼: 9787515345505
  • 品牌: 北京中青雄獅文化傳媒有限公司
  • ASIN: B072L16Q2S

基本信息

  • 作者:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>羅丁力 張三   
  • 齣版社: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>電子工業齣版社
  • ISBN:9787121313493
  • 上架時間:2017-4-20
  • 齣版日期:2017 年4月
  • 開本:16開
  • 頁碼:316
  • 版次:1-1
  • 所屬分類: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #3355aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>計算機
     

編輯推薦

本書是虛幻引擎程序設計人員不可多得的好書!

內容簡介

target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    書籍
target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    計算機書籍
《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。
《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。 

作譯者

羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。
張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。 

目錄

部分虛幻引擎C++編程1
第1章開發之前--五個常見基類2
1.1簡述2
1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject類2
1.2.2Actor類5
1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到實現9
2.1分析需求9
2.2轉化需求為設計10
第3章創建自己的C++類12
3.1使用UnrealEditor創建C++類12
3.2手工創建C++類14
3.3虛幻引擎類命名規則15
第4章對象16
4.1類對象的産生16
4.2類對象的獲取18
4.3類對象的銷毀18
第5章從C++到藍圖20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章遊戲性框架概述22
6.1行為樹:概念與原理22
6.1.1為什麼選擇行為樹22
6.1.2行為樹原理22
6.2虛幻引擎網絡架構26
6.2.1同步26
6.2.2廣義的客戶端-服務端模型27
第7章引擎係統相關類30
7.1在虛幻引擎4中使用正則錶達式30
7.2FPaths類的使用31
7.3XML與JSON32
7.4文件讀寫與訪問33
7.5GConfig類的使用35
7.5.1寫配置36
7.5.2讀配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1簡介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定義Category38
7.7字符串處理38
7.8編譯器相關技巧39
7.8.1"廢棄"函數的標記39
7.8.2編譯器指令實現跨平颱39
7.9Images40
第二部分虛幻引擎淺析45
第8章模塊機製46
8.1模塊簡介46
8.2創建自己的模塊47
8.2.1快速完成模塊創建47
8.2.2創建模塊文件夾結構48
8.2.3創建模塊構建文件49
8.2.4創建模塊頭文件與定義文件49
8.2.5創建模塊預編譯頭文件50
8.2.6引入模塊51
8.3虛幻引擎初始化模塊加載順序52
8.4道常無名:UBT和UHT簡介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心係統簡介62
9.1內存分配62
9.1.1Windows操作係統下的內存分配方案62
9.1.2IntelTBB內存分配器63
9.2引擎初始化過程65
9.2.1引擎初始化簡介65
9.3並行與並發67
9.3.1從實驗開始68
9.3.2綫程71
9.3.3TaskGraph係統73
9.3.4Std::��read77
9.3.5綫程同步78
9.3.6多進程80
第10章對象模型81
10.1UObject對象81
10.1.1來源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3釋放與消亡92
10.1.4垃圾迴收94
10.2Actor對象99
10.2.1來源101
10.2.2加載104
10.2.3釋放與消亡105
第11章虛幻引擎的渲染係統107
11.1渲染綫程107
11.1.1渲染綫程的啓動108
11.1.2渲染綫程的運行108
11.2渲染架構109
11.2.1延遲渲染109
11.2.2延遲渲染在PostProcess中的運用110
11.3渲染過程111
11.3.1延遲渲染到終結果112
11.3.2渲染著色器數據提供123
11.4場景代理SceneProxy126
11.4.1邏輯的世界與渲染的世界126
11.4.2渲染代理的創建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4實戰:創建新的渲染代理128
11.4.5進階:創建靜態渲染代理132
11.4.6靜態網格物體渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1測試工程150
11.5.2定義Shader152
11.5.3定義Shader對應的C++類153
11.5.4我們做瞭什麼162
11.6材質163
11.6.1概述164
11.6.2材質相關C++類關係166
11.6.3編譯167
11.6.4ShaderMap産生168
第12章Slate界麵係統170
12.1Slate的兩次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章藍圖173
13.1藍圖架構簡述173
13.2前端:藍圖存儲與編輯174
13.2.1Schema174
13.2.2編輯器175
13.3後端:藍圖的編譯176
13.4藍圖虛擬機187
13.4.1便箋紙與白領的故事187
13.4.2虛幻引擎的實現189
13.4.3C++函數注冊到藍圖193
13.5藍圖係統小結194
第三部分擴展虛幻引擎197
第14章引擎獨立應用程序198
14.1簡介198
14.2如何開始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更遠202
14.4.1預先準備203
14.4.2增加模塊引用203
14.4.3添加頭文件引用203
14.4.4修改Main函數為WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定義204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7鏈接CoreUObject205
14.4.8添加一個Window205
14.4.9終代碼205
14.5剝離引擎獨立應用程序207
第15章插件開發208
15.1簡介208
15.2開始之前208
15.3創建插件210
15.3.1引擎插件與項目插件210
15.3.2插件結構210
15.3.3模塊入口213
15.4基於Slate的界麵213
15.4.1Slate簡介213
15.4.2Slate基礎概念214
15.4.3基礎的界麵214
15.4.4SNew與SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三種類型220
15.4.6創建自定義控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件參數與屬性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定義皮膚234
15.4.11圖標字體239
15.4.12組件繼承241
15.4.13動態控製Slot244
15.4.14自定義容器布局248
15.5UMG擴展255
15.6藍圖擴展261
15.6.1藍圖函數庫擴展261
15.6.2異步節點264
15.7第三方庫引用270
15.7.1lib靜態鏈接庫的使用270
15.7.2dll動態鏈接庫的使用273
第16章自定義資源和編輯器276
16.1簡易版自定義資源類型276
16.2自定義資源類型278
16.2.1切分兩個模塊278
16.2.2創建資源類281
16.2.3在Editor模塊中創建工廠類281  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>↑摺 疊  

前言

建德若偷,質真若渝。大方無隅,大器晚成。
大音希聲,大象無形。夫唯道善貸且成。
--老子,《道德經》
虛幻引擎作為業界一流的次時代引擎,開發瞭無數成功的作品。在短暫的計算機圖形學發展曆史上,虛幻引擎曆經四代,成為遊戲引擎界舉足輕重的成員之一。
但是虛幻引擎龐大而復雜的設計,阻礙瞭許多人學習的步伐。盡管有藍圖係統作為圖形化編程,降低瞭虛幻引擎的上手難度,但是當開發者們走入虛幻引擎的C++ 範疇,依然會感覺到無從下手。
因此,我決定和我的同事一起來撰寫本書。希望能夠藉助我們微薄之力,幫你理解龐大的虛幻引擎是如何工作的。筆者對本書內容的期望是,這是一本筆者在學習虛幻引擎時希望能夠獲得的書。同時也請明白,虛幻引擎的代碼量為五百萬行。本書篇幅不足以分析整個虛幻引擎的所有模塊,也無法地嚮讀者展示每段代碼的意義。相反地,本書立足於:展示引擎基本結構,即盡可能告訴讀者"它是這麼跑起來的",對於希望研究每一段代碼過程的讀者,本書會告知你如何尋找到對應的代碼。
本書主標題為"大象無形",《道德經》中有言:大器晚成,大音希聲,大象無形。
本書取"的設計對於使用者來說似乎感覺不到存在"和"的係統設計讓開發者不需要過多瞭解原理即能使用"這樣的含義。對於虛幻引擎而言,本書中介紹的很多知識,對於普通開發者來說似乎是"沒有感覺到存在"的東西,例如引擎的渲染係統,普通開發者幾乎隻需要簡單地完成導入和擺放就能使用,並不需要實際瞭解渲染係統的工作原理。能夠達到這樣的效果,恰恰說明瞭虛幻引擎設計的:能夠讓開發者不需要瞭解係統的機製,就能夠快速使用其來完成自己的需求,此即"無形"。然而這樣的設計是如何完成的?如何擴展這樣的設計來讓開發者完成自己獨特的需求?這是本書希望探討的內容。
本書由兩位作者共同編撰而成,其中羅丁力先生完成瞭部分(除《引擎係統相關類》章節)和第二部分,以及第三部分中《引擎獨立應用程序》《自定義資源和編輯器》章節,張三先生完成瞭第二部分中《引擎係統相關類》章節與第三部分中《插件開發》章節。
筆者纔疏學淺,撰寫本書僅僅為個人一傢之言。歡迎每一位讀者對本書提齣建議和指正,也歡迎更多的人去撰寫虛幻引擎相關的書籍,共同為虛幻引擎的推廣、運用做齣努力。你可以發送郵件到1441842473@.。
感謝Unreal Engine,陪伴我度過瞭美好的青春。
閱讀之前
你好,歡迎你閱讀本書。在這裏我希望能嚮你講述一些關於閱讀本書的約定。首先,這不是一本"虛幻引擎入門寶典"或是"虛幻引擎從入門到精通"。本書的作者們希望把視角集中到那些市麵上的教程沒有涉及的領域,所以我們不會教你:
(1) 如何下載引擎
(2) 如何安裝引擎和Visual Studio
(3) 如何更新引擎
(4) 如何申請虛幻引擎賬戶
我們假定你已經掌握這些知識。並且我們也不會教你:
(1) C++ 語法
(2) C 語言語法

書名:精通Unreal遊戲引擎

定價:39.00元

作者:[英]Ryan Shah 沙哈 著

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2015-12-01

ISBN:9787115406460

字數:258000

頁碼:183

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:

編輯推薦

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Unreal Engine是目前世界知名度很高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。《精通Unreal遊戲引擎》圖文並茂地為讀者介紹瞭諸多示例及方法,作者將自己數年的積纍整理成39個步驟,幫助讀者快速學習該工具。

目錄

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

第1步 開始行動
第2步 項目間資源遷移
第3步 準備地圖
第4步 使用BSP創建地圖
第5步 使用法BSP繼續創建
地圖
第6步 修補地闆
第7步 構建光照
第8步 創建攝像機
第9步 **行代碼
第步 BP_CAMERA 盒體觸發器 =
攝像機係統
第11步 對攝像機的總結
第12步 鼠標點擊控製移動
第13步 函數、函數、函數
第14步 玩傢控製器事件圖錶,讓函數
工作起來
第15步 鼠標不能移動玩傢
第16步 激活遊戲模式
第17步 NavMesh
第18步 那就是我要去的地方
第19步 實現鎖定
第20步 將BSP轉為靜態網格
第21步 無效的光照映射
第22步 將靜態網格轉為藍圖
第23步 根組件
第24步 自定義事件
第25步 時間軸
第26步 Lerp(綫性插值)
第27步 用BP_Door替換靜態網格
第28步 碰撞在哪
第29步 **個迷宮
第30步 創建倉庫係統
第31步 藍圖接口
第32步 結構體
第33步 創建罐頭和按鈕藍圖
第34步 滿足所有需求的一個藍圖
第35步 迴到事件圖錶
第36步 MyCharacter藍圖
第37步 返迴BP_Pickup藍圖
第38步 返迴關卡藍圖
第39步 發布項目
附錄 常用變量類型

 

 

內容提要

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Unreal Engine是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints是使用基於節點的交互界麵來創建遊戲元素和關卡。該係統常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。
《精通Unreal遊戲引擎》作者有超過年的遊戲設計開發經驗,他用具體案例深入淺齣地介紹瞭Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個步驟引導讀者掌握開發技巧,從項目創建開始,學會使用藍圖並操縱藍圖中的攝像機,然後創建自己的控件、燈光以及導航網絡等,同時配閤以項目間的資源調動,終完成瞭點擊式冒險遊戲的開發。
《精通Unreal遊戲引擎》以簡潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適閤所有想開發電子遊戲的讀者,以及想要學習Unreal Engine 4遊戲引擎的讀者參考閱讀。

 

VR/AR/MR開發實戰:基於Unity與UE4引擎 平裝 – 2017年4月1日

style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>劉嚮群 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>郭雪峰 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>鍾威 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>彭傢樂 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>等 (作者) 定價 129元

基本信息

  • 齣版社: 機械工業齣版社; 第1版 (2017年4月1日)
  • 平裝: 756頁
  • 語種: 簡體中文
  • 開本: 16
  • ISBN: 7111563263, 9787111563266
  • 條形碼: 9787111563266
  • 商品尺寸: 25.8 x 18.6 x 3.6 cm
  • 商品重量: 1.4 Kg
  • 品牌: 機械工業齣版社
  • ASIN: B071D4C15H

    目錄

    前言
    本書贊譽
    第1章認識VR//1
    1.1VR的定義//1
    1.2VR的特性//2
    1.3VR行業格局//2
    1.4VR的發展——下一代計算平颱//3
    1.5VR的應用領域//5
    1.5.1VR+遊戲//6
    1.5.2VR+社交//8
    1.5.3VR+購物//8
    1.5.4VR+直播//9
    1.5.5VR+影視//10
    1.5.6VR+醫療//10
    1.5.7VR+教育//11
    1.5.8VR+航天//13
    1.5.9VR+軍事//13
    1.5.10VR+工業//14
    1.5.11VR+旅遊//16
    1.5.12VR+應急演練//16
    1.5.13VR+藝術創作//17
    1.5.14VR+主題樂園//18
    1.6增強現實//20
    1.6.1增強現實的定義//20
    1.6.2虛擬現實與增強現實的關係//22
    1.7混閤現實和介導現實//23
    1.7.1混閤現實//23
    1.7.2介導現實//24
    1.8VR內容構成類型//25
    1.9虛擬現實開發工具與技術//25
    1.9.13D引擎//25
    1.9.2圖形庫//28
    1.9.3虛擬現實編程語言//29
    1.9.4資源生成工具//29
    1.10本書約定//32
    第2章虛擬現實硬件交互設備//34
    2.1VR頭戴顯示設備//34
    2.1.1PC主機端頭顯//34
    2.1.2移動端頭顯//35
    2.1.3VR一體機//37
    2.2AR頭戴顯示設備//37
    2.2.1Microsoft HoloLens//38
    2.2.2Magic Leap//38
    2.2.3Meta Glass//39
    2.3交互設備//40
    2.3.1VR手柄//40
    2.3.2手勢識彆——Leap Motion//40
    2.3.3VR數據手套//41
    2.3.4動作捕捉衣//42
    2.3.5觸覺及力學反饋設備//43
    2.3.6Virtuix—Omni跑步機//44
    第3章美術基礎——資源的誕生//46
    3.13D資源篇綜述//46
    3.1.1模型製作的原則及規範//46
    3.1.2模型布綫的重要性//53
    3.1.3UV坐標//60
    3.1.4材質規範//62
    3.2網遊規格模型製作流程//64
    3.2.1製作模型——古代建築//64
    3.2.2UV坐標編輯//80
    3.2.3貼圖紋理——古代建築//88
    3.3基於PBR框架相對於傳統次世代3D資源的優勢//99
    3.3.1PBR材質的關鍵技術//102
    3.3.2PBR材質和傳統次世代材質的區彆//106
    3.3.3基於PBR框架的貼圖與傳統次世代貼圖的對比//108
    3.3.4高精度模型製作的必要性//109
    3.3.5基於PBR框架的模型以及貼圖工作流程//112
    3.4基於PBR渲染流程的槍械製作//114
    3.4.1基礎模型、計算模型和高精度模型(中、低、高)的製作//114
    3.4.2UV編輯//132
    3.4.3導齣模型//150
    3.4.4xNormal烘焙法綫貼圖及AO貼圖的流程//157
    3.4.5用Quixel_SUITE軟件生成符閤PBR標準的紋理貼圖//168
    第4章基於手機移動端VR頭盔的全景漫遊製作//228
    4.1VR全景拍攝器材準備//228
    4.1.1GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的硬件周邊配置準備//228
    4.1.2GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的平颱搭建組裝前的準備//231
    4.2VR全景素材拍攝流程//233
    4.3VR全景素材Kolor Autopano Giga後期縫閤//234
    4.3.1資源文件整理//234
    4.3.2Kolor Autopano Giga全景照片後期縫閤製作//235
    4.4VR全景素材後期漫遊製作//256
    4.4.1關於Kolor Panotour Pro漫遊製作軟件//256
    4.4.2Kolor Panotour Pro全景漫遊製作//256
    4.4.3基於三星Gear VR全景漫遊製作//273
    第5章開發平颱——遊戲引擎//278
    5.1VR開發常用遊戲引擎//278
    5.2Unity和Unreal兩大遊戲引擎的特點//279
    5.3引擎編輯器界麵對比//283
    5.4部分術語對比//284
    ……
    第6章Unity遊戲引擎//285
    第7章Unity程序//373
    第8章Unreal Engine 4(UE4)遊戲引擎//441
    第9章Unity汽車定製體驗係統//527
    第10章Unity之Leap Motion開發//584
    第11章Unity之AR開發 // 621
    第12章Unity之HoloLens開發 // 649
    第13章VR硬件——基於慣性傳感手勢交互 // 668
    第14章Unreal Engine 4打造室內案例 // 676
    第15章虛擬現實MR視頻製作教程//749


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