 
			 
				前言
本書贊譽
dy 章 認識VR // 1
1.1 VR的定義 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行業格局 // 2
1.4 VR的發展——下一代計算平颱 // 3
1.5 VR的應用領域 // 5
1.5.1 VR+遊戲 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+購物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影視 // 10
1.5.6 VR+醫療 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+軍事 // 13
1.5.10 VR+工業 // 14
1.5.11 VR+旅遊 // 16
1.5.12 VR+應急演練 // 16
1.5.13 VR+藝術創作 // 17
1.5.14 VR+主題樂園 // 18
1.6 增強現實 // 20
1.6.1 增強現實的定義 // 20
1.6.2 虛擬現實與增強現實的關係 // 22
1.7 混閤現實和介導現實 // 23
1.7.1 混閤現實 // 23
1.7.2 介導現實 // 24
1.8 VR內容構成類型 // 25
1.9 虛擬現實開發工具與技術 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 圖形庫 // 28
1.9.3 虛擬現實編程語言 // 29
1.9.4 資源生成工具 // 29
1.10 本書約定 // 32
第2章 虛擬現實硬件交互設備 // 34
2.1 VR頭戴顯示設備 // 34
2.1.1 PC主機端頭顯 // 34
2.1.2 移動端頭顯 // 35
2.1.3 VR一體機 // 37
2.2 AR頭戴顯示設備 // 37
2.2.1 Microsoft HoloLens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互設備 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手勢識彆——Leap Motion // 40
2.3.3 VR數據手套 // 41
2.3.4 動作捕捉衣 // 42
2.3.5 觸覺及力學反饋設備 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步機 // 44
第3章 美術基礎——資源的誕生 // 46
3.1 3D資源篇綜述 // 46
3.1.1 模型製作的原則及規範 // 46
3.1.2 模型布綫的重要性 // 53
3.1.3 UV坐標 // 60
3.1.4 材質規範 // 62
3.2 網遊規格模型製作流程 // 64
3.2.1 製作模型——古代建築 // 64
3.2.2 UV坐標編輯 // 80
3.2.3 貼圖紋理——古代建築 // 88
3.3 基於PBR框架相對於傳統次世代3D資源的優勢 // 99
3.3.1 PBR材質的關鍵技術 // 102
3.3.2 PBR材質和傳統次世代材質的區彆 // 106
3.3.3 基於PBR框架的貼圖與傳統次世代貼圖的對比 // 108
3.3.4 高精度模型製作的 要性 // 109
3.3.5 基於PBR框架的模型以及貼圖工作流程 // 112
3.4 基於PBR渲染流程的槍械製作 // 114
3.4.1 基礎模型、計算模型和高精度模型(中、低、高)的製作 // 114
3.4.2 UV編輯 // 132
3.4.3 導齣模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法綫貼圖及AO貼圖的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE軟件生成符閤PBR標準的紋理貼圖 // 168
第4章 基於手機移動端VR頭盔的全景漫遊製作 // 228
4.1 VR全景拍攝器材準備 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的硬件周邊配置準備 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的平颱搭建組裝前的準備 // 231
4.2 VR全景素材拍攝流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Au ano Giga後期縫閤 // 234
4.3.1 資源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Au ano Giga全景照片後期縫閤製作 // 235
4.4 VR全景素材後期漫遊製作 // 256
4.4.1 關於Kolor Panotour Pro漫遊製作軟件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫遊製作 // 256
4.4.3 基於三星Gear VR全景漫遊製作 // 273
第5章 開發平颱——遊戲引擎 // 278
5.1 VR開發常用遊戲引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal兩大遊戲引擎的特點 // 279
5.3 引擎編輯器界麵對比 // 283
5.4 部分術語對比 // 284
第6章 Unity遊戲引擎 // 285
6.1 軟件安裝 // 285
6.2 Unity常見術語 // 292
6.3 界麵功能 // 293
6.3.1 導航窗口 // 294
6.3.2 界麵布局 // 296
6.3.3 菜單欄 // 297
6.3.4 工具欄 // 303
6.3.5 Project(項目)視圖 // 308
6.3.6 Scene(場景)視圖 // 310
6.3.7 Game(遊戲)視圖 // 315
6.3.8 Hierarchy(層級)視圖 // 318
6.3.9 Inspector(檢視)視圖 // 320
6.3.10 Console(控製颱)視圖 // 321
6.3.11 其他工作視圖 // 321
6.4 資源導入導齣流程 // 330
6.4.1 外部資源創建工具介紹 // 330
6.4.2 模型、材質貼圖及動畫資源導齣前的工作 // 332
6.4.3 三維軟件中導齣模型、材質貼圖及動畫的流程 // 335
6.4.4 導入模型、材質貼圖及動畫的流程 // 341
6.4.5 導入外部資源的方法 // 349
6.4.6 圖片、音頻及視頻資源類型的設定 // 351
6.4.7 導入、導齣unitypackage(資源包) // 364
6.4.8 Asset Store資源商店的應用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 設置腳本編輯器 // 373
7.2 Unity之C#基礎 // 374
7.2.1 Unity創建C#腳本 // 374
7.2.2 變量和常量 // 374
7.2.3 基礎數據類型和類型轉換 // 376
7.2.4 運算符和錶達式 // 378
7.2.5 語句和函數 // 379
7.2.6 訪問修飾符 // 383
7.2.7 數組、鏈錶和字典 // 384
7.2.8 注釋和代碼摺疊
書名:VR/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引擎
作者:劉嚮群,郭雪峰,鍾威,彭傢樂,吳彬 著
齣版社:機械工業齣版社
齣版時間:2017-03
版 次:6
印刷時間:2017-04
印 次:1
頁 數:756
開 本:16開
裝 幀:平裝
ISBN:9787111563266
定價:129.00
本書由Unity官方教材作者親自打造,既適閤藝術設計類專業的學生,又適閤計算機技術類專業及綜閤應用類專業學生學習,通過各個章節的理論結閤實例工程的結構,在每個實例中切入核心功能點,引導學生一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容,使學生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通過各章節的學習,終掌握虛擬現實交互應用及遊戲應用的開發。
這本《VR/AR/MR開發實戰基於Unity與UE4引擎 虛擬現實硬件交互設備介紹》給我的感覺就像是踏上瞭一段奇妙的科技探索之旅,我迫不及待地想在其中遨遊一番。首先,書名就牢牢抓住瞭我的注意力,VR、AR、MR這三個概念我一直很感興趣,但總覺得有些模糊不清,而這本書直接點明瞭“實戰”和“開發”,這對我來說意義非凡,意味著不再是紙上談兵,而是能夠真正動手去創造。Unity和UE4是目前業界最主流的兩大引擎,能夠在這本書中找到它們在VR/AR/MR開發中的具體應用,簡直是莫大的福音。我之前嘗試過一些基礎的Unity教程,但麵對VR/AR/MR的開發,總感覺無從下手,很多高級的功能和交互方式都像是一層神秘的麵紗。這本書如果能深入淺齣地講解如何在Unity和UE4中實現復雜的虛擬現實交互,例如手部追蹤、眼球追蹤、身體姿態識彆等,那我可就太開心瞭。我尤其期待書中關於“虛擬現實硬件交互設備介紹”的部分,這對我來說是全新的知識盲區。市麵上VR/AR/MR設備種類繁多,功能各異,我常常感到眼花繚亂。如果這本書能係統地梳理這些設備的原理、特性,並提供一些實際的集成和開發建議,那將大大節省我摸索的時間和精力。我希望書中能夠講解如何將這些硬件設備有效地集成到Unity或UE4項目中,如何利用SDK進行開發,以及如何處理不同設備之間的兼容性問題。想想看,能夠親手搭建一個能夠與虛擬世界進行真實互動的VR/AR/MR應用,這該是多麼令人興奮的體驗!這本書的目標讀者定位很清晰,對於有一定編程基礎,又對VR/AR/MR開發充滿熱情的人來說,簡直是量身定製。
評分《VR/AR/MR開發實戰基於Unity與UE4引擎 虛擬現實硬件交互設備介紹》這本書,在我看來,是一份沉甸甸的科技寶典,裏麵蘊含著通往虛擬與現實融閤世界的鑰匙。一直以來,VR/AR/MR這些概念都像是一層迷霧,讓我既好奇又無從下手。而這本書直接點明瞭“實戰”二字,這對我而言,意味著不再是空談理論,而是能夠真正踏上開發之路。Unity和UE4,作為XR開發領域的兩大巨頭,能夠在這本書中得到並列的深入講解,這無疑大大降低瞭我的學習門檻,也讓我能夠根據自己的項目需求,選擇最閤適的工具。我迫切希望書中能夠提供一些從零開始的項目搭建教程,例如,如何在一個空白的Unity項目中配置VR環境,如何導入3D模型並進行基礎交互,或者如何使用UE4創建第一個AR應用,實現簡單的物體放置和掃描。我希望書中能詳細講解Unity和UE4在處理XR特有的一些挑戰,比如性能優化、用戶沉浸感提升、以及跨平颱兼容性等方麵的技術細節。而“虛擬現實硬件交互設備介紹”這一部分,更是讓我充滿瞭期待。我一直想瞭解市麵上形形色色的VR/AR/MR硬件,比如那些能夠提供精準手部追蹤的設備,能夠模擬真實觸感的控製器,以及能夠實現空間錨定的AR眼鏡。我希望書中能夠詳細介紹這些設備的原理、接口、以及如何將它們無縫集成到Unity和UE4的開發流程中。更重要的是,我希望能看到一些關於如何根據項目需求選擇閤適硬件的建議,以及在實際開發中可能遇到的坑和解決方案。這本書在我眼中,就是一艘載滿知識和經驗的巨輪,即將帶領我駛嚮XR開發的廣闊海洋。
評分我懷著激動的心情翻開瞭《VR/AR/MR開發實戰基於Unity與UE4引擎 虛擬現實硬件交互設備介紹》這本書,試圖從中汲取知識的養分。單從書名來看,它就展現齣瞭極高的價值和前瞻性。VR、AR、MR這三個概念的融閤與發展,正在深刻地改變著我們的生活和工作方式,而這本書正是直擊這一核心領域。Unity和UE4作為目前虛擬現實開發領域無可爭議的王者,能夠在這本書中找到它們在XR(VR/AR/MR的統稱)開發中的深度應用,對於我這個渴望進入XR行業的新手來說,無疑是打開瞭一扇通往成功的捷徑。我尤其關注書中關於“實戰”的部分,我希望它不僅僅是理論的堆砌,而是能夠提供一係列清晰、可執行的開發流程和案例。例如,如何在Unity中構建一個逼真的VR場景,如何利用UE4實現流暢的AR體驗,以及如何將VR、AR、MR的特性巧妙地結閤起來,創造齣更具沉浸感和交互性的應用。此外,“虛擬現實硬件交互設備介紹”這一章節,更是我期待已久的內容。我深知,優秀的硬件交互是XR體驗的關鍵,而對各種傳感設備、控製器、頭顯等的深入瞭解,是開發者必備的功課。我希望書中能詳細介紹目前市麵上主流的XR硬件設備,包括它們的工作原理、技術指標、以及與開發引擎的集成方法。例如,如何利用Leap Motion進行手部追蹤,如何通過Vive Tracker實現全身動作捕捉,或者如何利用ARKit/ARCore進行AR環境感知。如果書中還能提供一些關於如何選擇和優化硬件設備的指導,那就更加完美瞭。總之,這本書在我眼中,不僅僅是一本書,更像是一張通往XR開發世界的地圖,指引著我前進的方嚮,讓我不再迷茫。
評分拿到《VR/AR/MR開發實戰基於Unity與UE4引擎 虛擬現實硬件交互設備介紹》這本書,我的內心充滿瞭對未知世界的渴望。我對XR技術一直有著濃厚的興趣,但始終覺得理論知識太過抽象,難以轉化為實際操作。這本書名中的“實戰”二字,立刻打消瞭我的顧慮,它預示著我將有機會跟隨書中的指引,一步步構建屬於自己的虛擬世界。Unity和UE4作為XR開發領域的佼佼者,能夠在這本書中得到詳盡的講解,對我來說是極大的便利。我希望書中能夠提供一些非常接地氣的開發案例,例如,如何在Unity中創建一個簡單的VR遊戲demo,如何用UE4實現一個AR應用,能夠掃描現實物體並疊加虛擬信息。我特彆期待書中能深入剖析Unity和UE4在處理VR/AR/MR特性時的差異和優勢,以及如何在兩者之間進行技術選型。此外,關於“虛擬現實硬件交互設備介紹”這部分內容,更是讓我眼前一亮。我一直對各種新奇的XR硬件設備感到著迷,但苦於缺乏係統性的介紹。我希望這本書能夠像一本詳細的設備手冊,全麵地介紹市麵上各種VR/AR/MR頭顯、手柄、追蹤器、甚至是一些新興的觸覺反饋設備。我期待能夠瞭解它們的工作原理,技術規格,以及最關鍵的——如何將它們集成到Unity和UE4項目中進行開發。例如,書中是否會提供如何使用特定設備的SDK進行開發的代碼示例,或者提供一些集成第三方硬件的通用解決方案。這本書對我而言,就像是一個充滿無限可能性的寶箱,裏麵蘊藏著XR開發的終極秘籍,讓我能夠從零開始,逐步掌握這項顛覆性的技術。
評分對於《VR/AR/MR開發實戰基於Unity與UE4引擎 虛擬現實硬件交互設備介紹》這本書,我的期待值簡直爆錶。作為一名對前沿科技充滿好奇的學習者,VR/AR/MR無疑是我近期最為關注的領域。過去,我曾嘗試過一些零散的XR開發教程,但往往是“管中窺豹”,難以形成係統性的認知。這本書以“實戰”為核心,並涵蓋瞭Unity和UE4這兩大主流引擎,這讓我看到瞭解決問題的希望。我尤其看重書中能夠提供從基礎到進階的開發流程,包括如何在新項目中設置VR/AR/MR模式,如何進行場景搭建、模型導入、光照烘焙等基礎操作,以及如何實現更復雜的交互邏輯,比如手勢識彆、物體抓取、場景切換等。我希望書中能夠詳細解釋Unity和UE4在VR/AR/MR開發中的各自優勢和特點,並提供針對性的開發技巧和優化方案。同時,“虛擬現實硬件交互設備介紹”這個章節,更是擊中瞭我的痛點。我一直對各種VR/AR/MR硬件設備感到好奇,但信息零散,難以係統掌握。我期待書中能夠全麵地介紹市麵上主流的VR頭顯(如Meta Quest係列、PICO係列)、AR眼鏡(如HoloLens)、以及各種手柄、追蹤器、觸覺反饋設備等。我希望不僅僅是設備的羅列,更重要的是能夠講解這些設備的工作原理、技術參數、SDK接口,以及如何在Unity和UE4中有效地集成和利用它們。比如,如何用Unity對接Quest的SDK,如何用UE4實現HoloLens的MR交互。如果書中還能提供一些實際的應用案例,展示如何將這些硬件設備與開發引擎結閤,創造齣令人驚嘆的XR體驗,那簡直是太棒瞭。這本書在我看來,是一本將理論與實踐完美結閤的寶藏,是XR開發者不可或缺的指南。
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