前言
本书赞誉
dy 章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+购物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影视 // 10
1.5.6 VR+医疗 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+军事 // 13
1.5.10 VR+工业 // 14
1.5.11 VR+旅游 // 16
1.5.12 VR+应急演练 // 16
1.5.13 VR+艺术创作 // 17
1.5.14 VR+主题乐园 // 18
1.6 增强现实 // 20
1.6.1 增强现实的定义 // 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 // 22
1.7 混合现实和介导现实 // 23
1.7.1 混合现实 // 23
1.7.2 介导现实 // 24
1.8 VR内容构成类型 // 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 图形库 // 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 // 29
1.9.4 资源生成工具 // 29
1.10 本书约定 // 32
第2章 虚拟现实硬件交互设备 // 34
2.1 VR头戴显示设备 // 34
2.1.1 PC主机端头显 // 34
2.1.2 移动端头显 // 35
2.1.3 VR一体机 // 37
2.2 AR头戴显示设备 // 37
2.2.1 Microsoft HoloLens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互设备 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion // 40
2.3.3 VR数据手套 // 41
2.3.4 动作捕捉衣 // 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 // 44
第3章 美术基础——资源的诞生 // 46
3.1 3D资源篇综述 // 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 // 46
3.1.2 模型布线的重要性 // 53
3.1.3 UV坐标 // 60
3.1.4 材质规范 // 62
3.2 网游规格模型制作流程 // 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64
3.2.2 UV坐标编辑 // 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 // 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 // 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 // 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 // 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 // 108
3.3.4 高精度模型制作的 要性 // 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 // 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 // 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114
3.4.2 UV编辑 // 132
3.4.3 导出模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 // 168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 // 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 // 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Au ano Giga后期缝合 // 234
4.3.1 资源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Au ano Giga全景照片后期缝合制作 // 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273
第5章 开发平台——游戏引擎 // 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 // 279
5.3 引擎编辑器界面对比 // 283
5.4 部分术语对比 // 284
第6章 Unity游戏引擎 // 285
6.1 软件安装 // 285
6.2 Unity常见术语 // 292
6.3 界面功能 // 293
6.3.1 导航窗口 // 294
6.3.2 界面布局 // 296
6.3.3 菜单栏 // 297
6.3.4 工具栏 // 303
6.3.5 Project(项目)视图 // 308
6.3.6 Scene(场景)视图 // 310
6.3.7 Game(游戏)视图 // 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 // 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 // 320
6.3.10 Console(控制台)视图 // 321
6.3.11 其他工作视图 // 321
6.4 资源导入导出流程 // 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 // 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 // 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 // 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 // 341
6.4.5 导入外部资源的方法 // 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 // 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) // 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 设置脚本编辑器 // 373
7.2 Unity之C#基础 // 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 // 374
7.2.2 变量和常量 // 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 // 376
7.2.4 运算符和表达式 // 378
7.2.5 语句和函数 // 379
7.2.6 访问修饰符 // 383
7.2.7 数组、链表和字典 // 384
7.2.8 注释和代码折叠
书名:VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎
作者:刘向群,郭雪峰,钟威,彭家乐,吴彬 著
出版社:机械工业出版社
出版时间:2017-03
版 次:6
印刷时间:2017-04
印 次:1
页 数:756
开 本:16开
装 帧:平装
ISBN:9787111563266
定价:129.00
本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。
我怀着激动的心情翻开了《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》这本书,试图从中汲取知识的养分。单从书名来看,它就展现出了极高的价值和前瞻性。VR、AR、MR这三个概念的融合与发展,正在深刻地改变着我们的生活和工作方式,而这本书正是直击这一核心领域。Unity和UE4作为目前虚拟现实开发领域无可争议的王者,能够在这本书中找到它们在XR(VR/AR/MR的统称)开发中的深度应用,对于我这个渴望进入XR行业的新手来说,无疑是打开了一扇通往成功的捷径。我尤其关注书中关于“实战”的部分,我希望它不仅仅是理论的堆砌,而是能够提供一系列清晰、可执行的开发流程和案例。例如,如何在Unity中构建一个逼真的VR场景,如何利用UE4实现流畅的AR体验,以及如何将VR、AR、MR的特性巧妙地结合起来,创造出更具沉浸感和交互性的应用。此外,“虚拟现实硬件交互设备介绍”这一章节,更是我期待已久的内容。我深知,优秀的硬件交互是XR体验的关键,而对各种传感设备、控制器、头显等的深入了解,是开发者必备的功课。我希望书中能详细介绍目前市面上主流的XR硬件设备,包括它们的工作原理、技术指标、以及与开发引擎的集成方法。例如,如何利用Leap Motion进行手部追踪,如何通过Vive Tracker实现全身动作捕捉,或者如何利用ARKit/ARCore进行AR环境感知。如果书中还能提供一些关于如何选择和优化硬件设备的指导,那就更加完美了。总之,这本书在我眼中,不仅仅是一本书,更像是一张通往XR开发世界的地图,指引着我前进的方向,让我不再迷茫。
评分《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》这本书,在我看来,是一份沉甸甸的科技宝典,里面蕴含着通往虚拟与现实融合世界的钥匙。一直以来,VR/AR/MR这些概念都像是一层迷雾,让我既好奇又无从下手。而这本书直接点明了“实战”二字,这对我而言,意味着不再是空谈理论,而是能够真正踏上开发之路。Unity和UE4,作为XR开发领域的两大巨头,能够在这本书中得到并列的深入讲解,这无疑大大降低了我的学习门槛,也让我能够根据自己的项目需求,选择最合适的工具。我迫切希望书中能够提供一些从零开始的项目搭建教程,例如,如何在一个空白的Unity项目中配置VR环境,如何导入3D模型并进行基础交互,或者如何使用UE4创建第一个AR应用,实现简单的物体放置和扫描。我希望书中能详细讲解Unity和UE4在处理XR特有的一些挑战,比如性能优化、用户沉浸感提升、以及跨平台兼容性等方面的技术细节。而“虚拟现实硬件交互设备介绍”这一部分,更是让我充满了期待。我一直想了解市面上形形色色的VR/AR/MR硬件,比如那些能够提供精准手部追踪的设备,能够模拟真实触感的控制器,以及能够实现空间锚定的AR眼镜。我希望书中能够详细介绍这些设备的原理、接口、以及如何将它们无缝集成到Unity和UE4的开发流程中。更重要的是,我希望能看到一些关于如何根据项目需求选择合适硬件的建议,以及在实际开发中可能遇到的坑和解决方案。这本书在我眼中,就是一艘载满知识和经验的巨轮,即将带领我驶向XR开发的广阔海洋。
评分这本《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》给我的感觉就像是踏上了一段奇妙的科技探索之旅,我迫不及待地想在其中遨游一番。首先,书名就牢牢抓住了我的注意力,VR、AR、MR这三个概念我一直很感兴趣,但总觉得有些模糊不清,而这本书直接点明了“实战”和“开发”,这对我来说意义非凡,意味着不再是纸上谈兵,而是能够真正动手去创造。Unity和UE4是目前业界最主流的两大引擎,能够在这本书中找到它们在VR/AR/MR开发中的具体应用,简直是莫大的福音。我之前尝试过一些基础的Unity教程,但面对VR/AR/MR的开发,总感觉无从下手,很多高级的功能和交互方式都像是一层神秘的面纱。这本书如果能深入浅出地讲解如何在Unity和UE4中实现复杂的虚拟现实交互,例如手部追踪、眼球追踪、身体姿态识别等,那我可就太开心了。我尤其期待书中关于“虚拟现实硬件交互设备介绍”的部分,这对我来说是全新的知识盲区。市面上VR/AR/MR设备种类繁多,功能各异,我常常感到眼花缭乱。如果这本书能系统地梳理这些设备的原理、特性,并提供一些实际的集成和开发建议,那将大大节省我摸索的时间和精力。我希望书中能够讲解如何将这些硬件设备有效地集成到Unity或UE4项目中,如何利用SDK进行开发,以及如何处理不同设备之间的兼容性问题。想想看,能够亲手搭建一个能够与虚拟世界进行真实互动的VR/AR/MR应用,这该是多么令人兴奋的体验!这本书的目标读者定位很清晰,对于有一定编程基础,又对VR/AR/MR开发充满热情的人来说,简直是量身定制。
评分对于《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》这本书,我的期待值简直爆表。作为一名对前沿科技充满好奇的学习者,VR/AR/MR无疑是我近期最为关注的领域。过去,我曾尝试过一些零散的XR开发教程,但往往是“管中窥豹”,难以形成系统性的认知。这本书以“实战”为核心,并涵盖了Unity和UE4这两大主流引擎,这让我看到了解决问题的希望。我尤其看重书中能够提供从基础到进阶的开发流程,包括如何在新项目中设置VR/AR/MR模式,如何进行场景搭建、模型导入、光照烘焙等基础操作,以及如何实现更复杂的交互逻辑,比如手势识别、物体抓取、场景切换等。我希望书中能够详细解释Unity和UE4在VR/AR/MR开发中的各自优势和特点,并提供针对性的开发技巧和优化方案。同时,“虚拟现实硬件交互设备介绍”这个章节,更是击中了我的痛点。我一直对各种VR/AR/MR硬件设备感到好奇,但信息零散,难以系统掌握。我期待书中能够全面地介绍市面上主流的VR头显(如Meta Quest系列、PICO系列)、AR眼镜(如HoloLens)、以及各种手柄、追踪器、触觉反馈设备等。我希望不仅仅是设备的罗列,更重要的是能够讲解这些设备的工作原理、技术参数、SDK接口,以及如何在Unity和UE4中有效地集成和利用它们。比如,如何用Unity对接Quest的SDK,如何用UE4实现HoloLens的MR交互。如果书中还能提供一些实际的应用案例,展示如何将这些硬件设备与开发引擎结合,创造出令人惊叹的XR体验,那简直是太棒了。这本书在我看来,是一本将理论与实践完美结合的宝藏,是XR开发者不可或缺的指南。
评分拿到《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》这本书,我的内心充满了对未知世界的渴望。我对XR技术一直有着浓厚的兴趣,但始终觉得理论知识太过抽象,难以转化为实际操作。这本书名中的“实战”二字,立刻打消了我的顾虑,它预示着我将有机会跟随书中的指引,一步步构建属于自己的虚拟世界。Unity和UE4作为XR开发领域的佼佼者,能够在这本书中得到详尽的讲解,对我来说是极大的便利。我希望书中能够提供一些非常接地气的开发案例,例如,如何在Unity中创建一个简单的VR游戏demo,如何用UE4实现一个AR应用,能够扫描现实物体并叠加虚拟信息。我特别期待书中能深入剖析Unity和UE4在处理VR/AR/MR特性时的差异和优势,以及如何在两者之间进行技术选型。此外,关于“虚拟现实硬件交互设备介绍”这部分内容,更是让我眼前一亮。我一直对各种新奇的XR硬件设备感到着迷,但苦于缺乏系统性的介绍。我希望这本书能够像一本详细的设备手册,全面地介绍市面上各种VR/AR/MR头显、手柄、追踪器、甚至是一些新兴的触觉反馈设备。我期待能够了解它们的工作原理,技术规格,以及最关键的——如何将它们集成到Unity和UE4项目中进行开发。例如,书中是否会提供如何使用特定设备的SDK进行开发的代码示例,或者提供一些集成第三方硬件的通用解决方案。这本书对我而言,就像是一个充满无限可能性的宝箱,里面蕴藏着XR开发的终极秘籍,让我能够从零开始,逐步掌握这项颠覆性的技术。
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