發表於2024-12-04
1、熱點話題,關注度高。2016年被稱為虛擬現實“元年”,虛擬現實被認為是促進經濟發展的下一個風口,因此讀者對其關注度高。
2、高科技普及化。虛擬現實對大多數讀者來說,是一個又高深又專業的新科技,本書將一本專業的科技類圖書,講述得通俗易懂,嚮讀者普及新科技。
3、圖文並茂。本書提供瞭大量圖片,以圖解釋文字,以圖說明科技,便於讀者理解。
本書詳細介紹瞭時下非常熱門的虛擬現實(VR)技術,從虛擬現實的概念開始,主要介紹虛擬現實的發展過程、當前現狀、未來趨勢、虛擬現實技術與相關技術的區彆,以及虛擬現實技術在各行各業的應用,嚮各行各業對虛擬現實感興趣的讀者綜述虛擬現實的發展,揭開虛擬現實的麵紗。
本書以通俗的語言、圖文並茂的方式介紹虛擬現實這一專業領域,通過全視角地解讀,嚮讀者展示虛擬現實當前的發展及未來的發展趨勢,讓讀者提前感受到全新科技帶來的震撼體驗。
本書的目標讀者有兩類:一是虛擬現實相關從業者和對虛擬現實行業感興趣的讀者,通過本書可以快速瞭解行業知識、相關設備,並從中獲知虛擬現實的使用感受;二是想利用虛擬現實技術的商傢,通過本書可以獲知虛擬現實運營的技巧與運作模式
丘靖,科技行業工作者,廈門市零點螞蟻科技有限公司創始人、總裁,廈門市正映文化傳播公司董事閤夥人,廈門虛擬現實科技有限公司董事長。研究VR/AR領域多年並從事相關VR/AR品 牌戰略商業模式的研究工作,專注於VR心理虛擬現實應用和VR康復醫療領域探索。擅長從哲學、社會、心理等角度探索虛擬世界中人機交互的反饋和情緒數據管理。
第1章 夢境的開始:虛擬現實的前世今生 /1
1.1 虛擬現實 /2
1.1.1 虛擬現實的概念 /3
1.1.2 虛擬現實的特徵 /5
1.1.3 虛擬現實的分類 /6
1.2 虛擬現實的發展史 /9
1.2.1 虛擬現實的前世 /9
1.2.2 虛擬現實的萌芽 /10
1.2.3 虛擬現實的發展 /10
1.3 虛擬現實的現狀 /12
1.3.1 百度視頻發力VR頻道 /15
1.3.2 阿裏巴巴進軍VR領域 /17
1.3.3 各大資本雲集VR企業 /18
1.3.4 中視典的VRP /20
第2章 智能科普:VR、AR、MR /26
2.1 VR、AR、MR的概念 /27
2.1.1 什麼是VR /28
2.1.2 什麼是AR /29
2.1.3 什麼是MR /36
2.1.4 其他相關技術 /37
2.2 VR和AR的區彆 /39
2.2.1 VR和AR的關係 /40
2.2.2 交互設備區彆 /41
2.2.3 技術區彆 /41
2.3 代錶作品 /42
2.3.1 VR的代錶作品——Oculus Rift /43
2.3.2 AR的代錶作品——HoloLens眼鏡 /45
2.4 代錶公司 /48
2.4.1 VR的代錶公司——Oculus /48
2.4.2 AR的代錶公司——Magic Leap /50
第3章 夢境的核心:虛擬現實技術(VR) /52
3.1 虛擬現實技術的分類 /53
3.2 虛擬現實技術的特點 /57
3.2.1 身臨其境感 /58
3.2.2 交互感 /59
3.2.3 構建型 /66
3.2.4 動作性 /66
3.2.5 自主性 /67
3.3 虛擬現實核心技術大揭秘 /67
3.3.1 實時三維圖形生成技術 /67
3.3.2 係統集成技術 /68
3.3.3 立體顯示和傳感器技術 /68
3.3.4 動態環境建模技術 /68
3.4 虛擬現實技術——還原我們真實的現實 /69
3.4.1 視覺現實 /69
3.4.2 聽覺現實 /70
3.4.3 觸覺、痛覺現實 /71
3.4.4 其他感知(冷熱、味覺、嗅覺)現實 /72
第4章 VR設備,把未來移植到現在 /74
4.1 VR頭戴設備 /75
4.1.1 Oculus Rift CV1 /75
4.1.2 PlayStation VR /77
4.1.3 HTC Vive /80
4.1.4 三大設備大比拼 /84
4.2 VR交互設備 /86
4.2.1 虛擬現實衣 /86
4.2.2 虛擬現實全嚮跑步機Virtuix Omni /87
4.2.3 虛擬現實座椅Turris、Roto VR、VRGO /88
4.2.4 三星Gear VR /90
4.2.5 Google Cardboard /95
4.3 國內的VR設備 /98
4.3.1 好奇者的新玩具——暴風魔鏡 /98
4.3.2 夠清晰纔是真VR——大朋VR /102
4.3.3 給消費者更好的體驗——3Glasses D2開拓者版 /106
4.3.4 蟻視頭盔 /111
第5章 商傢如何玩轉VR /114
5.1 核心技術研發 /115
5.1.1 人纔招攬很關鍵 /115
5.1.2 培訓很重要 /119
5.1.3 研發核心産品 /119
5.2 尋找穩定的現金流 /119
5.2.1 尋找閤適的投資商 /119
5.2.2 包裝企業 /122
5.3 打造虛擬現實內容生態圈 /124
5.3.1 閤作開發,打造VR內容生態圈 /124
5.3.2 IP+VR,構建VR內容生態圈 /126
5.3.3 從市場薄弱環節入手,打造原創VR內容 /132
5.4 不可忽視的VR分發渠道 /134
5.4.1 綫上分發平颱 /135
5.4.2 綫下分發平颱 /137
第6章 擋不住的趨勢——VR在商業領域的應用 /139
6.1 VR和遊戲行業 /140
6.1.1 欲罷不能的VR遊戲 /140
6.1.2 泛IP時代的VR遊戲 /143
6.1.3 國內商傢如何做好VR遊戲 /146
6.2 VR和房地産行業 /150
6.2.1 VR+房産,雲燕安傢地産界 /150
6.2.2 碧桂園——VR看房+滴滴專車模式 /152
6.3 V
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