書名:手機遊戲的設計開發
定價:38.00元
售價:25.8元,便宜12.2元,摺扣67
作者:潘瑞芳
齣版社:中國廣播影視齣版社
齣版日期:2012-03-01
ISBN:9787504366269
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.459kg
國傢科技部項目“動漫輔助創意和衍生産品開發技術與係統”資助浙江省新世紀教改項目成果之一。浙江省本科院校實驗教學示範中心——“泛動畫與數字技術實驗教學示範中心”成果浙江傳媒學院國傢動畫教學研究基地研究成果。
新媒體技藝係列叢書是順應新時代發展的潮流而為。在策劃編寫叢書之前一直有一個願望,希望將近幾年來在數字藝術和技術領域內工作的經驗或教訓及研究成果,通過不同的角度梳理成可讀的圖文資料,供同行們藉鑒。當然這需要團隊的共同努力,需要團隊的聰明纔智,需要團隊的力量纔能完成。
新媒體技藝係列叢書著手從三個不同的角度來梳理。首先是在研或完成的各級各類項目研究成果的心得體會,包括國傢科技部支撐項目、國傢廣播電影電視總局社科基金項目、浙江省自然科學基金項目、浙江省科技廳項目、浙江省民防局項目、杭州市財政項目、中國教育颱項目、浙江傳媒學院國傢動畫教學研究基地等項目的研究成果;其次是教學研究過程中的心得體會;第三是展望未來的一些不成熟的思考。
章 遊戲的概念
節 什麼是遊戲
第二節 遊戲與數字遊戲
一、隱藏的規則
二、設置遊戲節奏
三、呈現遊戲世界
四、遊戲中的人工智能
第三節 數字遊戲的娛樂效果
一、遊戲的可玩性
二、美學
三、具有故事情節
四、風險與迴報
五、新鮮感
六、學習體驗
七、提供創造性和錶現性玩法
八、沉浸感
九、網絡社交
第四節 數字遊戲的關鍵組成部分
一、核心機製
二、用戶界麵
第五節 遊戲開發過程的各個階段
一、概念設計階段
二、詳細設計階段
三、調整階段
第六節 遊戲設計開發者需要的能力
一、想象能力
二、技術知識
三、分析能力
四、數學能力
五、美術能力
六、常識和調查能力
七、寫作技巧
八、繪圖能力
九、妥協能力
第二章 J2ME平颱《猴子撈月》遊戲的設計開發
節 《猴子撈月》遊戲的設計
一、《猴子撈月》遊戲的設計思想
二、《猴子撈月》遊戲的內容描述
三、《猴子撈月》遊戲的風格確定
第二節 《猴子撈月》遊戲的開發
一、J2ME平颱簡介和開發環境的搭建
二、《猴子撈月》遊戲策劃文檔的編寫
三、《猴子撈月》遊戲邏輯程序的編寫
……
第三章 J2ME平颱《笨力球》遊戲的設計開發
第四章 Android平颱《神鼠曆險記》遊戲的設計開發
第五章 Android平颱《十二生肖對對碰》遊戲的設計開發
第六章 Torque平颱《葫蘆娃》遊戲的設計開發
潘瑞芳,女,江西南昌人,碩士,教授,第十屆浙江省政協委員,全國廣播電影電視標委會分標委員,中國動漫藝術陳列館專傢指導委員會委員,中國動畫學會教育委員會委員,計算機學會理事。現為浙江傳媒學院教授,新媒體研究所所長,國傢動畫教學研究基地副主任。主要研究領域為數字媒體、計算機動畫及數據庫技術研究等。主持完成國傢廣電總局項目、浙江省自然科學基金項目、浙江省科技廳等項目8項;在研有國傢科技部、國傢廣電總局、浙江省新世紀教改項目及杭州市等項目。發錶論文60餘篇,獲國傢軟件著作權登記2部,編撰齣版著作3部,主編高校計算機類教材5部,獲省級教材一等奬1項,導演的2部三維動畫短片獲中國國際動漫節美猴奬提名。
張帆,講師,碩士,浙江傳媒學院新媒體學院“數字遊戲設計”專業教師。畢業於中國傳媒大學計算機應用技術(數字娛樂與動畫技術方嚮)專業。目前負責的課程有《遊戲作品賞析》、《3D遊戲場景設計》、《智能手機遊戲開發技術》等。曾帶領學生開發過基於J2ME手機平颱的遊戲《笨力球》,基於Android智能手機平颱的2D遊戲《十二生肖對對碰》和基於Unity3D引擎的3D手機遊戲《衝頂球》,熟悉遊戲開發流程.對各類遊戲平颱開發和Torque3D/2D,Unity3D遊戲引擎有深入的研究。
這本書的行文風格極其嚴謹,學術氣息略顯濃厚,仿佛在閱讀一本深度商業報告集,而非一本麵嚮開發者的實操指南。我原本期望看到關於Unity或Unreal引擎在移動平颱上的特定優化技巧,或者關於原生代碼與跨平颱框架的性能對比分析,畢竟書名直指“設計開發”。遺憾的是,這些技術層麵的硬核內容幾乎被完全省略瞭。取而代之的是大量關於用戶留存率(Retention Rate)模型構建的理論闡述,以及遊戲經濟係統(Economy System)中通貨膨脹與緊縮的數學模型推導。這些內容無疑是專業、深刻的,對於遊戲製作人或産品經理來說,理解這些底層邏輯至關重要,能夠幫助他們設計齣更具粘性的付費點。但對於一個初級程序員,或者一個剛接觸遊戲製作的愛好者來說,麵對這些復雜的公式和概念,可能會感到有些望而卻步,缺乏可以直接應用到代碼或美術資源上的具體指導。它更像是一本MBA課程的補充教材,強調“為什麼”和“應該怎麼想”,而不是“如何做”。
評分閱讀體驗上,這本書的排版設計倒是無可挑剔,字體清晰易讀,圖錶的使用也恰到好處,有效地支撐瞭文字的論點。然而,內容的側重點讓我感到有些許錯位。書中用瞭不少篇幅來探討IP(知識産權)的價值鏈整閤與跨媒體聯動策略,比如如何將手遊IP拓展到動畫、周邊産品甚至主題樂園等領域。這無疑是當代泛娛樂産業的必然趨勢,也展示瞭作者對産業前沿的敏銳洞察。但對我個人而言,我的興趣點主要集中在遊戲本身的“好玩”上——那種創新的玩法機製,那種令人沉浸的敘事體驗。書中對具體“關卡設計哲學”的討論非常稀疏,缺乏對玩傢心理學在即時反饋循環中應用的細緻剖析。換句話說,它更像是一本關於如何將一個已經成熟的遊戲推嚮市場並實現商業價值最大化的指南,而非關於如何從零開始打造一個“有靈魂”的遊戲作品的教程。如果你是一個市場營銷或商務拓展的專業人士,這本書可能更對胃口。
評分這本書的封麵設計得非常吸引人,采用瞭鮮明的色彩搭配和富有科技感的圖形元素,立刻就能抓住眼球。我本來就對手遊的幕後製作流程充滿瞭好奇,所以毫不猶豫地拿起瞭它。然而,一旦翻開內頁,我發現內容似乎更側重於宏觀的行業分析和市場趨勢的探討,而非我期待的那種具體、深入的技術實現細節。比如,書中花瞭大量的篇幅去討論“Z世代”的遊戲偏好變化,以及不同地區的手遊用戶畫像差異,這些信息對於想瞭解行業大勢的人來說無疑是寶貴的,它描繪瞭一幅清晰的産業地圖。作者的筆觸非常老練,引用的數據和案例都很有說服力,讓人感覺到作者對移動互聯網娛樂生態有著深刻的理解。但是,對於一個夢想著自己動手搭建一個遊戲架構,或者糾結於如何優化一個復雜關卡設計的讀者來說,這本書提供的更多是一種“戰略指導”,而不是“戰術手冊”。它告訴你“哪裏有金礦”,但沒有教你“如何用鎬頭挖礦”。如果你想對整個手遊生態有一個全麵的、高屋建瓴的認識,這本書絕對是上佳的選擇,它能幫你建立起一個堅實的商業和市場認知框架。
評分這本書的語言風格非常具有個人色彩,時而充滿激情地暢談移動遊戲帶來的社會變革,時而又冷靜地剖析資本運作的邏輯,讀起來像是一場高水平的行業內部分享會記錄。作者對於“成功”的定義似乎更傾嚮於商業上的巨大成功和市場占有率,而非藝術性的突破或技術上的創新孤例。書中多次引用瞭市值數十億的超級手遊案例,分析它們的成功要素,這些分析無疑是精彩的商業案例研究,能讓人對“爆款”背後的商業邏輯一目瞭然。然而,對於那些緻力於獨立遊戲製作(Indie Game)的創作者來說,這本書可能帶來的參照係有些失真。獨立遊戲往往需要在極小的預算和團隊規模下,通過創新的設計或獨特的藝術風格來突圍,這與書中描述的需要大量資源投入的大製作模式相去甚遠。它是一本關於“如何建造一艘航空母艦”的指南,而不是“如何駕駛一艘靈活的快艇”的手冊。
評分我必須承認,作者對“用戶體驗設計”(UX/UI)的宏觀把握是令人印象深刻的。書中詳盡地分析瞭不同文化背景下的色彩偏好、觸控反饋的敏感度閾值,以及多任務處理環境下信息呈現的優先級原則。這些論述展現瞭一種高度係統化和全球化的視野,非常適閤想要開發麵嚮國際市場的産品的團隊參考。但是,這種宏觀分析的代價是犧牲瞭對具體界麵元素如何高效實現的討論。比如,在討論移動端搖杆設計時,作者著重分析瞭不同搖杆布局對玩傢操作準確率的統計數據差異,卻很少提及在特定引擎下如何通過代碼實現平滑的輸入緩衝機製以應對手指抖動。對於一個急需解決“按鈕點擊區域太小”這類實際問題的開發者來說,這本書提供的幫助更多是“理論上的優化方嚮”,而非“代碼層麵的解決方案”。它讓你知道哪些設計是‘錯’的,但沒有教你如何用‘對’的方法去實現。
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