基本信息
书名:三维角色设计与制作
定价:89.00元
作者:谌宝业、史春霞、张敬
出版社:清华大学出版社
出版日期:2018-01-01
ISBN:9787302483816
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
“游戏动漫开发系列”是一套全面系统讲解动漫游戏开发与设计的系列丛书,是动漫爱好者参考学习的读物。以图文结合,实际操作教程为主,拥有丰富实际案例制作,带你深入体验学习游戏动漫、动画制作的过程。作者以其简洁明快的风格,将动漫制作的基本原则及其背后的原理,通俗易懂地展现在读者面前。该系列全面、完整、系统地介绍了各种二维的动漫角色设计、三维的动画制作过程。“游戏动漫开发系列”丛书是普及动漫知识的理想读本,也是动漫爱好者的理想藏书。
内容提要
《三维角色设计与制作》一书全面讲述了三维场景的相关制作方法和技巧,比如,普通的网络游戏的低精度模型、次世代游戏高精度模型的制作,概括性地介绍了游戏制作过程中,次世代游戏场景模型制作的基本流程和规范,着重分析了游戏场景、道具、角色的制作规律,特别是对目前比较流行的次世代游戏的制作技术,包括3ds Max结合ZBrush的雕刻高模,以及法线贴图的制作过程,均作了详细的讲解。
《三维角色设计与制作》还介绍了第三方插件技术及其与3ds Max软件结合使用。通过列举实例,引导读者加强对游戏模型设计和制作的理解。读者将通过本书了解和掌握大量游戏模型制作的理论及实践能力,能够胜任游戏3D场景设计和制作的相关岗位。
《三维角色设计与制作》可作为大院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的资料参考用书。
目录
目 录
章三维角色制作 ——概述 01
1.1 角色形体结构分析02
1.2 三维角色的分类 09
1.2.1不同美术风格的三维角色 09
1.2.2不同角色职业定位 12
1.3 三维角色设计应用 13
1.3.1角色原画概念设定 13
1.3.2角色原画与模型之间的应用 15
1.4 三维角色制作流程 16
1.4.1原画设计分析 16
1.4.2模型制作规范 16
1.4.3模型制作分解 18
1.4.4UVW展开及编辑 22
1.4.5纹理材质绘制 23
1.5 本章小结 24
1.6 本章练习 25
第2章女性标准人体模型制作 26
2.1 三维制作概念的定义 27
2.1.1 三维制作软件的应用 27
2.1.2三维角色制作的主要流程 27
2.1.3三维游戏中的材质和贴图 28
2.2 贴图分类 29
2.3 女性人体模型分析 32
2.3.1女性人体的模型制作 33
2.3.2人体 UVW的展开及编辑 60
2.4 人体模型材质绘制 69
2.5 人体明暗色调烘焙 71
2.6 人体皮肤纹理绘制 74
2.7 调整模型与贴图的统一性 89
2.8 本章小结 90
2.9 本章练习 90
第3章精灵牧师角色制作91
3.1 精灵牧师概述 92
3.1.1精灵牧师文案设定 92
3.1.2精灵牧师服饰特点 92
3.1.3精灵牧师模型分析 93
3.2 精灵牧师的模型制作 . 93
3.2.1头部模型结构制作 94
3.2.2头发及头饰模型制作 104
3.2.3身体装备模型制作 106
3.3 精灵牧师 UVW的展开及编辑 120
3.3.1头部模型的 UVW展开 120
3.3.2身体装备的 UVW展开及编辑123
3.4 精灵牧师材质绘制 129
3.5 精灵牧师材质纹理绘制131
3.5.1头部皮肤纹理绘制 131
3.5.2头饰模型材质纹理绘制 136
3.5.3身体装备纹理绘制 138
3.5.4手套材质纹理绘制 141
3.5.5披肩材质纹理绘制 143
3.5.6腰带材质纹理绘制 145
3.6 精灵牧师模型材质整体调整147
3.7 本章小结 148
3.8 本章练习 148
第4章暗黑猎手角色制作 149
4.1 暗黑猎手概述 150
4.1.1暗黑猎手文案设定 150
4.1.2暗黑猎手服饰特点 150
4.1.3暗黑猎手模型分析 151
4.2 暗黑猎手的模型制作 151
4.2.1头部及头发模型结构制作 151
4.2.2身体模型制作 157
4.2.3身体装备模型制作 160
4.3 暗黑猎手 UVW的展开及编辑 167
4.3.1头部模型的 UVW展开167
4.3.2身体装备 UVW展开及编辑172
4.4 暗黑猎手材质绘制 179
4.4.1暗黑猎手模型灯光设置 180
4.4.2暗黑猎手材质纹理绘制 181
4.4.3头发及头饰模型材质纹理绘制 188
4.4.4身体装备纹理绘制 191
4.4.5腿部装备材质绘制 196
4.5 暗黑猎手模型材质整体调整199
4.6 本章小结 200
4.7 本章练习 200
第5章冰晶巨人角色制作201
5.1 冰晶巨人概述 202
5.1.1冰晶巨人文案设定 202
5.1.2冰晶巨人造型特点 202
5.1.3冰晶巨人模型分析 202
5.2 冰晶巨人的模型制作203
5.3 冰晶巨人 UVW的展开及编辑 217
5.4 冰晶巨人材质绘制225
5.4.1冰晶巨人模型灯光设置 225
5.4.2冰晶巨人材质纹理绘制 227
5.5 冰晶巨人模型材质整体调整240
5.6 本章小结 241
5.7 本章练习 241
第6章Boss ——摄魂者角色制作 242
6.1 摄魂者概述 243
6.1.1摄魂者文案设定 243
6.1.2摄魂者服饰特点 243
6.2 摄魂者模型分析 244
6.3 摄魂者的模型制作244
6.3.1头部模型结构制作 244
6.3.2身体模型结构制作 251
6.3.3摄魂者头部眼球、口腔模型制作260
6.3.4身体装备模型制作 262
6.4 摄魂者 UVW的展开及编辑 276
6.4.1头部模型的 UVW展开276
6.4.2身体装备 UVW展开及编辑280
6.5 摄魂者材质绘制 286
6.5.1摄魂者模型灯光设置 286
6.5.2摄魂者材质纹理绘制 288
6.6 摄魂者模型材质整体调整304
6.7 本章小结 305
6.8 本章练习 305
作者介绍
谌宝业
超过18年影视、动漫游戏行业工作经验
北京世界 艺术总监/专职顾问 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世纪有限公司 艺术总监 《源火》《血战王朝》
福州万城集团 美术总监 制作《失落帝国》项目
澳洲Bigworld万瑞 美术总监/材质师主管 有<
环球数码科技媒体有限公司 电影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的制作和动画片《熊猫公园》的制作。
上海市昱泉信息技术有限公司 游戏制作/艺术指导《龙士传说》整体研发及《铁凤凰》《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》全景制作。
中国美院、北京电影学院 外聘高级讲师
史春霞
副教授硕士 湖南师范大学美术学院艺术系
主要著作:
《三维材质贴图与渲染技术项目教程——Maya》十二五全国高校动画专业规划教程
《广告策划与文案写作》十三五广告文案规划教材
张敬
硕士,湖南大众传媒学院网络传媒系专职教师,本科毕业于西南科技大学,硕士毕业于武汉大学。任教课程:多媒体专业:三维动画技术、数字影视编辑技术游戏软件专业:游戏策划与运营游戏美术构成 游戏原画设计 三维游戏场景制作 三维游戏角色动画制作。
近十年的社会服务与科研成果: 1.参与研发和制作的游戏有:《凤舞天骄》《龙士传说》《傲世Online》《天元》《奇迹世界》; 2.参与的影视动画项目有:《唱歌学汉语》季和第二季、《“天地熊猫”中文教学包》《湖南省建筑设计院宣传片》《威胜电子企业宣传片》《小星星少儿英语广告片》《广东立信企业有限公司企业宣传片》《全民城管》系列动画片等; 3.参与的三维虚拟技术项目有:《徐特立故居》《大众传媒实景校园》等; 4.主持或参与的科研课题有《基于4G移动终端在线交互学习行为研究》《基于用户体验的三维虚拟情景校园交互设计研究》《教学资源库规范性研究》《基于4G移动终端交互阅读应用设计研究》《基于移动学习的教学模式研究——以多媒体交互艺术设计课程为例》等,并发表论文十余篇。
文摘
序言
这次拿到《三维角色设计与制作》这本书,说实话,我最期待的部分是它在“制作”这个环节上能有多深入的讲解。我之前接触过一些3D角色制作的软件,比如Maya、Blender,也尝试过一些基础的建模和贴图流程,但总感觉自己的作品在细节打磨和最终渲染效果上总是不尽人意,离那些专业级的作品还有很大差距。我希望这本书能针对常见的PBR流程、法线贴图的绘制、材质的设置、甚至是一些高效的UV展开技巧,提供一些更具指导性的内容。特别是对于我这种还在努力提升技术细节的玩家来说,如果书中能包含一些关于面部表情的细致建模、衣物布料的褶皱表现、或者骨骼绑定和蒙皮的一些进阶技巧,那简直是太棒了。我很好奇作者们是如何将理论与实践相结合的,是否会提供一些实际项目的案例分析,让我们看到一个角色从概念到最终渲染的全过程。而且,如果书中能够提及一些在不同引擎(如UE5、Unity)下角色渲染的优化方案,或者是一些提高工作效率的插件和脚本推荐,那就更接地气了。我希望能从中找到一些能够直接应用到我当前项目中,并且能显著提升作品质量的干货。
评分拿到《三维角色设计与制作》这本书,我第一个关注点就是它的“整体性”。很多教程往往只侧重于某个环节,比如建模很强,但贴图不行,或者概念很棒,但最终制作出来的效果差强人意。我希望这本书能够提供一个连贯而全面的视角,从最开始的创意构思,到最终的渲染输出,每一个环节都能有深入的探讨和指导。我特别想知道,这本书是如何连接“设计”和“制作”这两个看似独立又紧密相连的环节的。作者们是如何在保证设计理念不丢失的前提下,高效地完成3D制作的?我期待书中能够提供一些关于工作流程优化的思路,比如如何有效地管理项目文件,如何在团队协作中进行沟通,以及如何平衡艺术创意和商业需求。此外,如果书中能包含一些关于不同项目类型(比如游戏角色、动画角色、影视特效角色)在设计和制作上的侧重点和区别,那将非常有价值。我希望能够通过阅读这本书,构建起一个更完整的3D角色制作知识体系,理解其中的逻辑和关联,而不是零散地学习各种零散的技巧。
评分我一直对3D角色设计中“概念”的部分有着浓厚的兴趣,而《三维角色设计与制作》这本书的书名听起来就恰好击中我的痒点。我喜欢那种在纸上勾勒出无限可能性的过程,然后在三维空间里将这些想法具象化。这本书是否能带我走进更深层次的形体理解和风格探索?我希望作者们能分享一些关于如何打破固有思维、创造出令人耳目一新的角色的方法。比如,他们是如何从不同的文化、历史、甚至是科学概念中汲取灵感的?在角色比例、服装设计、道具细节等方面,有没有一些不成文的行业规则或者创新的方向?我尤其期待书中能有关于角色故事线梳理和性格特征融入到外形设计的讲解,这样才能让角色不仅仅是一个漂亮的模型,而是一个有血有肉的存在。我知道有很多优秀的3D艺术家,他们的作品之所以能够打动人,很大程度上是因为角色本身的故事性和情感张力。这本书能否在这方面提供一些独到的见解和实用工具,是我非常看重的。如果书中能够包含一些关于不同风格(写实、Q版、卡通、赛博朋克等等)的角色设计案例和解析,并且能阐述背后的设计逻辑,那对我来说将是莫大的帮助。
评分这次拿到《三维角色设计与制作》这本书,我的期待更多地集中在它如何帮助我提升“个人风格”和“艺术表达”的层面。我接触3D已经有几年了,掌握了一些基础的软件操作和制作流程,但总感觉自己的作品缺乏辨识度,好像一直在模仿别人的风格,而没有形成自己独特的语言。我希望这本书能够提供一些关于如何探索和塑造个人艺术风格的指导。比如,作者们是如何在创作中注入自己的情感和思考的?他们是如何通过色彩、光影、构图等元素来传达某种情绪或意境的?我很好奇,在“制作”的过程中,是否也能够体现出“设计”的个性?例如,在贴图的处理上,是否可以有更具艺术感的表现方式?在最终的渲染调色上,是否有独特的见解?我希望这本书不仅仅是教我“怎么做”,更能启发我“为什么这么做”,以及“如何做得更好”。如果书中能够分享一些作者们在职业生涯中遇到的挑战和突破,以及他们是如何在不断的实践中找到属于自己的创作之道,那对我来说将是巨大的鼓舞。
评分哇,拿到这本《三维角色设计与制作》真是太惊喜了!我一直是3D建模和角色设计的爱好者,虽然接触这个领域有一段时间了,但总觉得自己在角色灵魂的塑造上还欠缺火候。这本书的书名就很吸引我,听起来像是能带我进入一个更深层次的创作世界。我特别期待里面能有一些关于如何捕捉人物神态、如何赋予角色独特个性的技巧讲解。很多时候,技术上的东西可以通过大量的练习和教程掌握,但如何让一个角色“活”起来,让观众一眼就能感受到TA的故事和情感,这才是真正考验设计师功力的地方。这本书的作者们,比如谌宝业、史春霞、张敬,他们的名字在我这个圈子里也算小有名气,尤其是在某些特定的3D艺术社区里,他们的作品总能引起一番讨论。所以,我非常好奇他们会从哪些角度来阐述“角色设计”这个概念,是侧重于概念艺术的草图阶段,还是深入到3D建模的细节处理?抑或是两者兼备?这本书的厚度也让我觉得内容应该相当充实,希望能从头到尾都给我带来启发,学到一些独到的方法论,而不仅仅是堆砌些案例。我设想里面可能会包含很多高质量的角色概念图和渲染图,这些视觉元素本身就是学习的绝佳素材。
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