交互設計:原理與方法 下載 mobi epub pdf 電子書 2024
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顧振宇
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發表於2024-11-28
圖書介紹
2016-11-1 平裝 9787302450535
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圖書描述
顧振宇,博士,上海交通大學媒體與設計學院設計係教授,博士生導師,交互設計研究所所長。2006年博士畢業於香港理工大學,研究方嚮為交互設計、設計計算與認知等。在《CAD》等國際學報和會議發錶論文30多篇。在美感計算領域的研究論文被國際同行引用數百次,最多單篇引用100多次。所提齣的一係列數據驅動的體驗優化方法正被越來越多地應用於在綫産品的快速迭代。擔任中國工業設計協會信息和交互設計專業委員會執行主任,DC&C、CHI、HCⅡ等多個重要國際學術會議的程序委員會委員和《CAD》等國際期刊的特邀評審。主持和參與多項國傢和省部級研究基金、國際閤作和香港研究基金,完成國際知名企業委托設計研究項目10多項,指導學生多次在國際設計競賽中獲奬。
目錄
第1章交互設計概論
1.1什麼是設計
1.2什麼是交互
1.3為什麼交互
1.3.1交互擴大效能
1.3.2交互帶來愉悅
1.4無處不在的交互
1.5什麼是“交互設計”
1.6交互的設計創新和優化
1.6.1交互的設計創新
1.6.2交互的設計優化
1.6.3以體驗為目標
1.7交互設計教育
1.8交互設計的基本過程
1.9理念、方法、技巧和知識
思考與練習
參考文獻
第2章用戶體驗
2.1什麼是體驗
2.1.1體驗與情感(情緒)
2.1.2代價、迴報與期望
2.1.3隱性的迴報和代價
2.1.4體驗與行為
2.2體驗的測度
2.3影響體驗的因素
2.3.1用戶特性
2.3.2係統特性
2.3.3環境因素
2.4體驗的時間維度
2.5提高用戶體驗策略
2.5.1社交捲入模型
2.5.2心流模型
2.6小結
思考與練習
參考文獻
第3章推動體驗創新的
人機交互技術
3.1信息與交互
3.2技術實驗的平颱準備
3.2.1Arduino通用開發平颱
3.2.2Processing編程語言
3.3輸入
3.3.1機器的感知
3.3.2機器的認知
3.3.3延展人的控製能力
3.4輸齣
3.4.1機器的錶達
3.4.2增強人的感知
31413降低認知負荷
3.5自然人機交互
3.5.1觸摸界麵
3.5.2機器視覺
3.5.3實體界麵
3.5.4聲音、多通道與多媒體界麵
3.6體驗與智能
3.6.1智能基於感知和認知
3.6.2智能基於搜索和推理
3.6.3智能基於數據和學習
3.6.4簡單性與復雜性
3.7體驗與網絡
3.7.1在綫互動平颱
3.7.2普遍互聯
3.8保持對技術的好奇心
思考與練習
參考文獻
第4章尋找體驗創新的機會
4.1需求調研
4.1.1問捲調查
4.1.2訪談
4.1.3人類學研究和行為觀察
4.2技術調研和趨勢預測
4.2.1技術趨勢預測
4.2.2技術成熟度評估
4.3創造性思維方法
4.3.1創意思維模式
4.3.2結構性分析方法
4.3.3直覺和靈感
4.3.4創意活動組織方法
4.4總結增進體驗的機會點
4.4.1濃縮核心需求
4.4.2更多替代方案
思考與練習
參考文獻
第5章用戶行為與概念模型
5.1用戶行為
5.1.1直覺和理智
5.1.2行為模型
5.1.3設計行為學
5.2概念模型
5.2.1概念模型與經驗認知
5.2.2概念模型與效率
5.2.3概念模型與行為激勵
5.3用戶行為的視覺化
5.3.1故事腳本
5.3.2視頻草圖
5.4體驗草圖
5.5用例生成
5.5.1用例
5.5.2應用場景
5.6小結
思考與練習
參考文獻
第6章係統行為的邏輯
6.1讓用戶理解係統行為的邏輯
6.1.1MVC框架
6.1.2心智模型
6.2響應式係統的形式化錶達
6.2.1有限狀態機
6.2.2狀態轉移網絡
6.2.3狀態轉移網絡的生成
6.2.4狀態轉移網絡的優化
6.3用戶控件事件
6.3.1控件和控件事件的數量
6.3.2控件和控件事件的類型
6.4係統綫框圖
6.4.1綫框圖優化策略
6.4.2紙原型和可用性自檢
6.5小結
思考與練習
參考文獻
第7章完美體驗來自細節
7.1界麵布局
7.1.1有限的注意力資源
7.1.2消除無意義的視覺復雜度
7.1.3分組和層級
7.1.4布局與效率
7.2視覺識彆係統
7.2.1整體風格認知
7.2.2視覺形式的語義
7.2.3符號和象徵
7.3實時前饋和反饋
7.3.1直接操控感
7.3.2動畫
7.4信息設計
7.4.1明確信息傳遞目標
7.4.2充分挖掘數據中的有效信息
7.4.3符閤視覺認知規律
7.5小結
思考與練習
參考文獻
第8章基於原型的迭代開發
8.1原型的分類
8.2快速原型構建
8.2.1改裝與黑客手段
8.2.2體驗超級技術
8.2.3綠野仙蹤
8.3通用原型開發平颱
8.3.1Lego模塊、3D打印、雕刻與激光切割
8.3.2GUI原型工具
8.4高保真原型
8.5迭代和增量開發
8.5.1傳統開發模式
8.5.2發散收斂和迭代增量
8.6小結
思考與練習
參考文獻
第9章用戶體驗的測試與評估
9.1測試與評估中的變量
9.1.1自變量和因變量
9.1.2體驗作為因變量
9.2綫下測試與評估
9.2.1內部測試與自我評估
9.2.2行為觀察
9.2.3假設檢驗
9.3在綫測試
9.3.1在綫A/B測試
9.3.2在綫數據采集手段
9.3.3用戶在綫行為數據分析和可視化
9.4小結
思考與練習
參考文獻
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收起)
傳統設計的信條——“形式追隨功能”,意味著設計師具備一種由內而外的設計思維方式,首先發現一種有用性,並確定內容或功能(機能),然後設計相適應的交互界麵和形式。而對於信息産品的設計,越來越多地采用一種由外而內的設計方式,即先確定輸入輸齣方式和用戶使用的行為,設想未來的生活方式,然後考慮內部係統實現,甚至很多設計創意是從已有交互方式齣發,尋找相匹配的功能和內容,就像將Kinect移用在其他場閤,如用於測量視力、試衣間或外科手術颱前。
交互和形式層麵存在更多的共性,不同的産品界麵之間存在可藉鑒性,或者說可比性,這造成瞭不同産品之間用戶期望的相互影響。一個新手機的使用經曆可能會改變對一個車載係統的體驗,反之亦然。這就要求交互設計師更廣泛地研究各種産品的交互形式。交互設計總是存在一些永恒的話題:係統是否“清晰地錶達瞭它的使用方法”,效率如何,視聽覺美感,觸覺的舒適性,新的用戶行為的文化適應性等,在本書的後續章節我們會逐一探討這些問題。
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##交互設計的基本過程:
1靈感,發現不足
2動機,使用場景
3使用方式流程
4呈現方式
用戶體驗的本質是一種情感過程,建立在個體主觀感受到的相較於其期望更多的迴報、更少的代價上。
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##最好的中文交互設計綜閤教材,明確瞭交互設計全流程的機理和方法。每一部分都不深刻是其問題,但300頁的體量限製瞭深刻性。
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