本書通過不同章節展現瞭遊戲設計的方方麵麵,從概念到技術,幫助你瞭解這個時代常見的敘事性遊戲的結構、深度和復雜性。書中還添加瞭遊戲製作人采訪、練習和實例,涉及遊戲策劃、執行和製作全流程。我十分贊同作者所說的:“如果你想製作遊戲,那就去做。製作遊戲、犯錯,再從中吸取教訓。”這本書將教你如何放手去做。
——阿圖羅·辛剋萊(Arturo Sinclair)
美國伊薩卡學院(紐約)科學研究係媒體藝術專業助理教授
相比其他同類書籍,這本書對産業提供瞭更全麵的看法。將實用的遊戲製作知識、分析方法與學術理念相結閤,還給遊戲設計師推薦瞭大量適閤他們工作的工具。
——剋裏斯托弗·托坦(Christopher Totten)
美國大學(華盛頓)遊戲駐場藝術傢
本書收錄瞭大量遊戲開發前沿工作室的信息,詳細解析瞭遊戲製作的過程、背景和應用。從初的概念和前期準備,一直講到投資和管理,這是相關主題中好的書之一。
——西濛·裏德(Simon Reed)
英國南威爾士大學BA遊戲藝術專業課程負責人
簡介
第一章 你想成為一名電子遊戲設計師嗎?
第二章 創建世界
第三章 電子遊戲分析
第四章 理解遊戲的動機
第五章 電子遊戲是事件驅動的體驗
第六章 計劃、準備和遊戲測試
第七章 角色設計
第八章 整閤
第九章 引擎
第十章 玩傢留存
第十一章 界麵設計和聲音設計
第十二章 貨幣化、版權和知識産權
教授電子遊戲設計其樂無窮;教遊戲設計帶來的樂趣不亞於玩遊戲。經過多年教學,我已經能告訴學生一些做齣更好遊戲的重要法則瞭。在教學過程中,本書內容得到不斷充實。這本書介紹瞭電子遊戲設計的概念和原則,可以應用於任何種類或任何平颱的遊戲上。如果你想設計遊戲,那麼遊戲設計的第一法則就是“放手去做”——做遊戲,犯錯,從錯誤中學
習,就是這樣一個過程。與其花一年時間力圖做齣一個完美的遊戲,不如做五個不太好的遊戲,然後從錯誤中學到經驗。第二法則是,想做齣更好的遊戲,不管是獨立製作者、自主開發的小團隊,還是為大遊戲開發者服務的更大團隊中的一分子,你都需要瞭解遊戲製作的準則和過程。
這本書涵蓋瞭電子遊戲構想、製作的基礎和原則,可以作為從“想做一個電子遊戲”到“真正做一個電子遊戲”整個階段的啓濛讀物。我根據為展覽製作的藝術電子遊戲經驗,和這些年教授的電子遊戲課程經驗集結瞭本書的內容。我教授的學生,畢業後為大型遊戲設計公司工作,或參與製作瞭成功的獨立遊戲,他們繼續為本書提供瞭更翔實的信息。書中的采訪和案例研究偏嚮獨立遊戲製作,因為對學生來說,獨立遊戲製作能帶來更強的成就感。盡管書中的見解來自“大電子遊戲項目”産業,而我也在研究這個産業與其産品,但我也特彆關注更小、更容易實現的遊戲。做小項目的小團隊是整個新電子遊戲産業的靈魂;小遊戲讓學生更快地成為設計師,讓創意更好地實現而不用承擔損失百萬美元的風險。本書中的示例和采訪研究瞭做齣過熱賣小遊戲的個體背後的熱情和動力,因為我特彆希望我的學生們都能擁有同樣的熱情與動力。
作為一名遊戲設計師,你必須找到自己的方式,創造齣自己想做的遊戲。實踐和經驗是無可取代的,但本書可以幫助你馬上開始認真地製作自己的第一個遊戲。書中的論題不能完全直接套用到所有類型或所有媒介的電子遊戲上,但能幫助你獲取所需要的知識,在製作遊戲的過程中學以緻用。它提供瞭指導、理論,能讓你更深入地思考電子遊戲的論題,讓你對遊戲産生初步的概念性的瞭解,讓你不再停留在遊戲玩傢的角色中,而是朝著遊戲設計師的方嚮邁進。
……
這本書簡直是我的“遊戲開發聖經”!我原本對遊戲設計一竅不通,腦子裏隻有一些模糊的想法,但讀完這本書後,我感覺自己像是突然掌握瞭一門全新的語言。它沒有給我那些虛無縹緲的理論,而是非常實在地帶我走瞭一遍從概念到實現的全過程。特彆是關於“核心循環”和“玩傢動機分析”的那幾章,簡直是醍醐灌頂。作者用瞭很多經典案例來闡述,比如某個動作如何巧妙地觸發玩傢的“再玩一次”的衝動,以及如何通過細微的反饋機製讓玩傢感覺自己的每一個操作都有意義。我尤其喜歡它對於“沉浸感”的剖析,它不是簡單地說“要讓玩傢沉浸”,而是深入到聽覺設計、視覺語言的協調性,甚至是如何利用微小的延遲來塑造手感。這本書的結構非常清晰,像一個精心設計的關卡流程,引導讀者逐步深入,每完成一個章節,都感覺自己的能力值又提升瞭一截。對於想要真正理解“為什麼”好遊戲好玩,而不是僅僅停留在“怎麼做”層麵的開發者來說,這本書的價值無可替代。它教會我的,是如何像一個真正的設計師那樣去思考,去構建一個能夠抓住人心的世界。
評分如果你期待的是一本教你如何寫代碼或者如何使用某個特定引擎的工具書,那麼你可能會失望。這本書的關注點完全聚焦在“體驗”本身,它更偏嚮於心理學和人機交互的前沿交叉領域。我個人最喜歡它對“情緒麯綫設計”的描繪,作者詳盡地分析瞭一個優秀遊戲如何像一首交響樂一樣,安排高潮、低榖、緩和與反轉,確保玩傢的情緒始終被牢牢控製在最佳區間。它還提到瞭很多關於“反直覺設計”的案例,教你如何在玩傢最放鬆警惕的時候,悄無聲息地植入下一個挑戰的核心機製。這種細膩的筆觸,使得這本書讀起來不像一本技術手冊,反而像一本高明的心理操控指南。每一次閱讀,我都會在不同的章節找到新的感悟,因為它所探討的是人與媒介互動最本質的規律,這些規律是恒定的,無論技術如何發展,核心體驗的構建邏輯是不變的。
評分讀完這本書,我有一種豁然開朗的感覺,好像我過去玩過的所有遊戲,突然都被拆解成瞭最基礎的模塊,並且我終於拿到瞭組裝這些模塊的“官方說明書”。它最獨特的地方在於,它沒有固步自封於任何一種遊戲類型,而是提供瞭一套可以應用於任何交互式媒體的“設計思維框架”。特彆是關於“最小可行體驗(MVE)”的構建部分,它強調瞭如何在資源有限的情況下,優先打磨那個最能體現遊戲核心樂趣的點,避免陷入功能堆砌的泥潭。這種務實和聚焦核心價值的理念,對於獨立開發者來說簡直是救命稻草。書中對“模糊美學”和“信息留白”的處理也有獨到見解,它教導我們,有時候“不告訴”玩傢,比“告訴”玩傢更能激發他們的探索欲望。這本書的價值在於,它不止是一個教程,更是一套構建卓越玩傢旅程的底層操作係統。
評分說實話,我本來對這類“教程”類的書籍持保留態度,覺得大多都是陳詞濫調,無非是把網上唾手可得的信息重新組閤一下。但這本書完全超齣瞭我的預期,它更像是一本深入骨髓的設計哲學探討集。我最欣賞它對“體驗的碎片化管理”這一概念的探討。在如今這個注意力稀缺的時代,如何在一個短時間窗口內嚮玩傢傳達足夠豐富的信息而不造成認知過載,是擺在所有設計師麵前的難題。這本書沒有迴避這個問題,反而提供瞭一套行之有效的方法論,關於如何使用環境敘事、動態難度調整和非綫性信息釋放來平衡玩傢的探索欲和挫敗感。我注意到作者在引用各種不同類型遊戲的例子時,跨度非常大,從獨立像素風到AAA級3A大作都有涉及,這說明其理論基礎非常紮實,且具有普適性。如果你已經有瞭一定的編程或美術基礎,但總覺得自己的遊戲“缺瞭點什麼靈魂”,那麼這本書或許能幫你找到那個缺失的維度——那個關於“如何讓人感覺良好”的秘密。
評分這本書的敘事節奏和內容密度,對於一個有點經驗的從業者來說,簡直是教科書級彆的存在。它沒有浪費筆墨在那些基礎的“什麼是角色扮演”之類的定義上,而是直奔主題,探討那些真正決定項目成敗的關鍵點。我特彆欣賞它對“風險與迴報機製”的解構,作者用一種近乎冷酷的數學視角來分析玩傢的投入産齣比,並展示瞭如何通過微調數值麯綫來最大化玩傢的長期粘性。這不僅僅是設計技巧,更是一種商業洞察。而且,它還非常注重迭代的重要性,書中多次強調瞭“快速失敗,快速學習”的理念,並給齣瞭如何構建有效的用戶反饋迴路的實用指南。我嘗試著在自己的小型項目中應用瞭其中關於“引入不可預知性驚喜”的小技巧,結果立竿見影,玩傢的留存率在那段時間內明顯提高瞭。這本書的深度在於,它能讓你從一個“功能實現者”轉變為一個“體驗架構師”,思考的維度都被拉高瞭一個層次。
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