OpenGL編程指南(原書第9版)

OpenGL編程指南(原書第9版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 約翰·M·剋賽尼希,格雷厄姆·塞勒斯,戴夫·施萊爾 著,王銳 譯
圖書標籤:
  • OpenGL
  • 圖形學
  • 計算機圖形學
  • 遊戲開發
  • 渲染
  • 圖形API
  • C++
  • 編程
  • 技術
  • 教程
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111575115
版次:1
商品編碼:12234196
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 華章程序員書庫
開本:16開
齣版時間:2017-08-01
用紙:膠版紙
頁數:664

具體描述

編輯推薦

Khronos小組編寫的OpenGL官方*威指南,素有“OpenGL紅寶*”美譽

結閤OpenGL 4.5的新特性,全方位闡釋OpenGL編程的各種技術細節、方法和*佳實踐,幫助程序員踏上OpenGL專傢之路


作為如今世界知名的圖形學標準接口,OpenGL的*新版本(OpenGL 4.5)顯著提升瞭應用程序的運行效率、靈活性和性能。OpenGL 4.5是一個非常成熟而且穩健的平颱,可以實現高質量的計算機圖像和交互程序的開發工作,並且使用2D和3D物體、彩色圖像以及著色器的方式來錶達整個場景。
本書詳細介紹瞭OpenGL 4.5(包括4.4、SPIR-V和擴展功能),以及OpenGL著色語言的方方麵麵,能有效地幫助你編寫和維護OpenGL代碼。

本版新增OpenGL特性包括:
涵蓋OpenGL 4.5的直接狀態訪問(DSA)特性,這是對OpenGL開發模式及應用程序訪問對象的方式的一次重大變革。
有關著色器的功能和GPU處理過程的深入討論以及案例講解,而越來越多的程序功能正趨嚮於在圖形處理器上直接實現。
根據開發者社區的反饋和建議,增加瞭一些關鍵性功能的介紹和案例。
更新瞭附錄部分,包含*新的OpenGL庫、相關API、函數、變量、格式,以及調試和性能評價的方法。



內容簡介

作為久負盛名的“*寶書”的*新一版,本書將著色器相關的技術完全融入瞭經典的以函數講解為核心的章節當中,並且通過豐富的代碼案例來演示這些現代化的技法。從基礎的概念,到物體的繪製、著色、像素、片元、變換方法、紋理、幀緩存、光照和陰影、內存等高級方法和非圖形學應用的講解,無所不包。本書還講解瞭著色器的每一個階段,包括全新的細分、幾何和計算著色器。
本書共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中*主要的特性——可編程著色器和SPIR-V;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪製的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顔色的處理過程;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上錶現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結閤來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他錶麵效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何錶麵的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水綫中使用著色器進行幾何體圖元修改的特彆技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹瞭*新的著色器階段,將通用計算的方法融閤到OpenGL的渲染流水綫當中。

作者簡介

約翰·剋賽尼希(John Kessenich),來自Google的資深軟件工程師、SPIR-V的創立者,自1999年以來就廣泛參與到OpenGL和GLSL的Khronos標準開發當中。他是SPIR-V和GLSL標準說明書的主要編寫者,並且開發瞭相關的著色器編譯工具和解析器來考察相關標準的可移植性。


格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),來自AMD的軟件架構和工程部門,是Khronos API的領導者之一,負責OpenGL ARB中的AMD功能部分。他為OpenGL和Vulkan的核心標準和擴展都做齣瞭貢獻,並且持有圖形學和圖像處理方麵的一些專利。


戴夫·施萊爾(Dave Shreiner),一位有著25年經驗的計算機圖形工作者,編寫和教授計算機圖形API相關的課程,並且一直是數本Addison-Wesley齣版的計算機圖形學圖書的核心作者,從事相關寫作已有近10年之久。


目錄

推薦語
譯者序
前 言
緻 謝
第1章 OpenGL概述 1
1.1 什麼是OpenGL 1
1.2 初識OpenGL程序 2
1.3 OpenGL語法 6
1.4 OpenGL渲染管綫 7
1.4.1 準備嚮OpenGL傳輸數據 8
1.4.2 將數據傳輸到OpenGL 8
1.4.3 頂點著色 9
1.4.4 細分著色 9
1.4.5 幾何著色 9
1.4.6 圖元裝配 9
1.4.7 剪切 9
1.4.8 光柵化 9
1.4.9 片元著色 10
1.4.10 逐片元的操作 10
1.5 第一個程序:深入分析 11
1.5.1 進入main()函數 11
1.5.2 OpenGL的初始化過程 12
1.5.3 第一次使用OpenGL進行渲染 21
第2章 著色器基礎 24
2.1 著色器與OpenGL 25
2.2 OpenGL的可編程管綫 25
2.3 OpenGL著色語言概述 27
2.3.1 使用GLSL構建著色器 27
2.3.2 存儲限製符 33
2.3.3 語句 36
2.3.4 計算的不變性 40
2.3.5 著色器的預處理器 42
2.3.6 編譯器的控製 44
2.3.7 全局著色器編譯選項 44
2.4 數據塊接口 45
2.4.1 uniform塊 45
2.4.2 指定著色器中的uniform塊 46
2.4.3 從應用程序中訪問uniform塊 47
2.4.4 buffer塊 53
2.4.5 in/out塊、位置和分量 53
2.5 著色器的編譯 54
2.6 著色器子程序 59
2.6.1 GLSL的子程序設置 59
2.6.2 選擇著色器子程序 60
2.7 獨立的著色器對象 62
2.8 SPIR-V 64
2.8.1 選擇SPIR-V的理由 64
2.8.2 SPIR-V與OpenGL 66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 67
2.8.4 Glslang 69
2.8.5 SPIR-V中包含瞭什麼 69
第3章 OpenGL繪製方式 70
3.1 OpenGL圖元 70
3.1.1 點 71
3.1.2 綫、條帶與循環綫 72
3.1.3 三角形、條帶與扇麵 72
3.2 OpenGL緩存數據 75
3.2.1 創建與分配緩存 75
3.2.2 嚮緩存輸入和輸齣數據 77
3.2.3 訪問緩存的內容 81
3.2.4 丟棄緩存數據 86
3.3 頂點規範 86
3.3.1 深入討論VertexAttribPointer 87
3.3.2  靜態頂點屬性的規範 90
3.4 OpenGL的繪製命令 92
3.4.1 圖元的重啓動 99
3.4.2 多實例渲染 102
第4章 顔色、像素和片元 112
4.1 基本顔色理論 113
4.2 緩存及其用途 114
4.2.1 緩存的清除 116
4.2.2 緩存的掩碼 117
4.3 顔色與OpenGL 118
4.3.1 顔色的錶達與OpenGL 118
4.3.2 平滑數據插值 119
4.4 片元的測試與操作 121
4.4.1 剪切測試 122
4.4.2 多重采樣的片元操作 123
4.4.3 模闆測試 124
4.4.4 模闆的例子 125
4.4.5 深度測試 127
4.4.6 融混 129
4.4.7 邏輯操作 133
4.4.8 遮擋查詢 134
4.4.9 條件渲染 138
4.5 多重采樣 139
4.6 逐圖元的反走樣 141
4.6.1 綫段的反走樣 142
4.6.2 多邊形的反走樣 143
4.7 像素數據的讀取和拷貝 143
4.8 拷貝像素矩形 145
第5章 視口變換、裁減、剪切與反饋 147
5.1 觀察視圖 148
5.1.1 視圖模型 148
5.1.2 相機模型 148
5.1.3 正交視圖模型 151
5.2 用戶變換 152
5.2.1 矩陣乘法的迴顧 153
5.2.2 齊次坐標 155
5.2.3 綫性變換與矩陣 157
5.2.4  法綫變換 167
5.2.5 OpenGL矩陣 168
5.3 OpenGL變換 170
5.3.1 高級技巧:用戶裁減和剪切 172
5.3.2 OpenGL變換的控製 173
5.4 transform feedback 174
5.4.1 transform feedback對象 175
5.4.2 transform feedback緩存 176
5.4.3 配置transform feedback的變量 179
5.4.4 transform feedback的啓動和停止 185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子係統 187
第6章 紋理與幀緩存 192
6.1 紋理綜述 193
6.2 基本紋理類型 194
6.3 創建並初始化紋理 195
6.4 指定紋理數據 200
6.4.1 顯式設置紋理數據 200
6.4.2 從緩存中加載紋理 202
6.4.3 從文件加載圖像 203
6.4.4 獲取紋理數據 206
6.4.5 紋理數據的排列布局 207
6.5 紋理格式 211
6.5.1 內部格式 211
6.5.2 外部格式 214
6.6 壓縮紋理 216
6.7 采樣器對象 218
6.8 紋理的使用 220
6.8.1 紋理坐標 222
6.8.2 排列紋理數據 225
6.8.3 使用多重紋理 227
6.9 復雜紋理類型 229
6.9.1 3D紋理 229
6.9.2 紋理數組 230
6.9.3 立方體映射紋理 231
6.9.4 陰影采樣器 236
6.9.5 深度-模闆紋理 237
6.9.6 緩存紋理 238
6.10 紋理視圖 240
6.11 濾波方式 243
6.11.1 綫性濾波 243
6.11.2 使用和生成mipmap 245
6.11.3 計算mipmap層次 249
6.11.4 mipmap細節層次的控製 250
6.12 高級紋理查詢函數 250
6.12.1 顯式的細節層次控製 250
6.12.2 顯式的梯度設置 251
6.12.3 帶有偏移參數的紋理獲取函數 251
6.12.4 投影紋理 252
6.12.5 在著色器中執行紋理查詢 253
6.12.6 紋素收集 255
6.12.7 組閤功能的特殊函數 255
6.13 無綁定紋理 256
6.13.1 紋理句柄 256
6.13.2 紋理駐留 257
6.13.3 采樣無綁定紋理 258
6.14 稀疏紋理 259
6.14.1 稀疏紋理的數據提交 259
.......

前言/序言

  OpenGL圖形係統是圖形硬件的一種軟件接口(GL錶示Graphics Library,即圖形庫)。它使得用戶可以創建交互式的程序以産生運動的三維對象的顔色圖像。通過OpenGL,我們可以使用計算機圖形學技術産生逼真的圖像,或者通過一些虛構的方式産生虛擬的圖像。這本指南將告訴你如何使用OpenGL圖形係統進行編程,得到你所期望的視覺效果。
  本書的主要內容本書中包含以下章節:
  第1章對OpenGL可以完成的工作進行瞭概覽。它還提供瞭一個簡單的OpenGL程序並解釋瞭一些本質性的編程細節,它們可能會用於後續的章節中。
  第2章討論瞭OpenGL中最主要的特性—著色語言和SPIR-V,並介紹瞭它們在應用程序中的初始化和使用方法。
  第3章介紹瞭使用OpenGL進行幾何體繪製的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段。
  第4章解釋瞭OpenGL對於顔色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理,以及像素處理相關的渲染技術。
  第5章給齣瞭將三維場景錶現在一個二維計算機屏幕上的操作細節,包括各種幾何投影類型的數學原理和著色器操作。
  第6章討論瞭將幾何模型與圖像結閤來創建真實的、高質量的三維模型的方法。
  第7章介紹瞭計算機圖形的光照效果模擬方法,主要是這類方法在可編程著色器中的實現。
  第8章介紹瞭使用可編程著色器生成紋理和其他錶麵效果的方法細節,從而增強真實感和其他的渲染特效。
  第9章解釋瞭OpenGL管理和細分幾何錶麵的著色器功能。
  第10章介紹瞭在OpenGL渲染流水綫中使用著色器進行幾何體圖元修改的一種特殊技術。
  第11章介紹瞭使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法。
  第12章介紹瞭最新的著色器階段,將通用計算的方法融閤到OpenGL的渲染管綫當中。
  此外,我們也提供瞭一係列作為參考的附錄內容。
  附錄A介紹瞭本書示例程序中用到的一些第三方支持庫。GLFW是可移植的,它可以用來實現更簡短也更加可讀的代碼示例。而GL3W負責處理應用程序與OpenGL函數之間的綁定關係。
  附錄B介紹瞭OpenGL體係中的其他API,包括用於嵌入式和移動平颱係統的OpenGL ES,以及用於Web瀏覽器內的交互式3D應用程序的WebGL。
  附錄C提供瞭有關OpenGL著色語言的詳細參考文檔。
  附錄D列齣瞭OpenGL維護的所有狀態變量,並介紹瞭獲取其值的方法。
  附錄E介紹瞭矩陣變換相關的一些數學方法。
  附錄F對於OpenGL中所用到的浮點數格式做齣瞭概述。
  附錄G介紹瞭OpenGL中最新的調試特性。
  附錄H給齣瞭有關uniform緩存的使用的參考文檔,其中使用瞭OpenGL定義的標準內存布局。
  本版中的新特性本版《OpenGL編程指南》已經針對最新的OpenGL 4.5進行瞭修訂和更新。我們知道上一版是對以前版本的《OpenGL編程指南》內容的一次顛覆,而這一版則是在此基礎上進行瞭校對,修訂瞭錯誤,重寫瞭一些內容以便讓讀者更加愉悅地閱讀。從程序開發的角度來說,OpenGL 4.5版本所帶來的最重大的特性變更就是直接狀態訪問(direct state access),這是對OpenGL程序開發模型和對象訪問機製的一次重大革新。此外,我們也繼續嘗試將越來越多的功能移植到圖形處理器硬件中,因此本書將著重於對著色器功能和GPU處理機製的講解。
  需要在閱讀本書之前掌握的知識本書假設你已經瞭解瞭使用C++語言進行編程的方法(我們將使用少量的C++程序,如果你對C語言已經比較熟悉的話,應該會比較容易理解它們),並且具有一定的數學背景(幾何、三角學、綫性代數、微積分以及微分幾何)。即使對計算機圖形學技術沒有太多的經驗或者一無所知,你也可以學習和理解本書中討論的大部分內容。當然,計算機圖形學是一個不斷延展的學科,因此你也許還需要閱讀以下補充內容來豐富自己的知識。
  《Computer Graphics: Principles and Practice》第3版,John F. Hughes、Andries van Dam、Morgan McGuire、David F. Sklar、James D. Foley、Steven K. Feiner和Kurt Akeley著(Addison-Wesley,2013年齣版):這本書是有關計算機圖形學的一本百科全書,它包含瞭大量有價值的信息,不過在閱讀之前,你最好已經對這門學科有瞭一定的瞭解。
  《OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference》第7版,Graham Sellers、Richard S. Wright Jr.、Nicolas Haemel著(Addison-Wesley,2015年齣版):這本書采用教程的形式編寫,即使是對計算機圖形學一無所知的讀者也可以從這本循循善誘的指導書中開始學習OpenGL。
  《OpenGL Insights》,Patrick Cozzi和Christophe Riccio著(A. K. Peters,2012年齣版):這是一本有關OpenGL高級技巧的論文集,包括一些資深開發者、研究者以及一綫工作者的感悟。每篇文章都會專注於某一個特定的技術領域,而這本書也會成為從事相關行業的讀者的極佳的靈感來源。


探索三維世界的奧秘:一本關於圖形渲染與交互的沉浸式指南 想象一下,您親手創造的虛擬世界,擁有逼真的光影效果,流暢的動態交互,以及栩栩如生的物體。這不再是遙不可及的夢想,而是通過強大的圖形編程技術,您可以實現的壯麗景象。本書將帶您踏上一段深入三維圖形渲染與交互核心的旅程,為您揭示構建現代視覺體驗的底層原理與實踐技巧。 我們不再局限於枯燥的理論堆砌,而是以一種寓教於樂的方式,引導您逐步掌握這項引人入勝的技能。您將從最基礎的概念入手,理解計算機如何將數學模型轉化為屏幕上的像素,如何模擬光綫的傳播,如何繪製復雜的幾何圖形,以及如何實現令人驚嘆的視覺效果。本書的每一個章節都旨在為您構建堅實的知識體係,從軟件架構到算法設計,從性能優化到用戶體驗,全麵覆蓋圖形編程的各個維度。 從像素到宏偉景觀:圖形渲染的深度解析 在深入探索之前,讓我們先描繪一下本書將為您展開的精彩畫捲。我們將首先從圖形管綫的概念講起。這不僅僅是一個抽象的模型,而是理解一切圖形渲染的基石。您將學習到,從原始的幾何數據,如何經過一係列精心設計的處理階段——頂點處理、裁剪、光柵化、片元著色等等——最終轉化為屏幕上我們所見的每一個像素。我們將詳細解析每個階段的作用,以及在其中扮演關鍵角色的數學原理。例如,在頂點處理階段,您將理解嚮量、矩陣運算如何被用來進行模型的變換,如平移、鏇轉、縮放,以及如何構建齣觀察者視角下的世界。 光柵化是另一個核心環節,它將連續的幾何形狀轉化為離散的像素。本書將深入探討不同的光柵化算法,以及它們在效率和視覺質量上的權衡。您將學習如何有效地確定哪些像素被幾何圖形覆蓋,以及如何為這些像素賦予正確的顔色。 當光柵化完成後,顔色如何被賦予?這正是著色器的魅力所在。本書將重點介紹可編程著色器,特彆是頂點著色器和片段著色器。您將學習如何使用現代著色器語言(例如GLSL)來編寫自定義的著色器程序。這將賦予您前所未有的控製力,從簡單的顔色填充,到復雜的物理模擬光照,再到程序化生成紋理,一切都將盡在您的掌握。我們將詳細講解常見的著色模型,如朗伯反射模型、馮氏反射模型,並引入更高級的光照技術,如高動態範圍(HDR)渲染、環境光遮蔽(AO)、屏幕空間反射(SSR)等,讓您的場景煥發齣生動逼真的光彩。 紋理的應用是提升模型細節與真實感的關鍵。您將學習如何加載、采樣紋理,以及如何利用紋理映射技術將二維圖像“貼”到三維模型錶麵。我們將探討不同類型的紋理,如漫反射紋理、法綫紋理、高光紋理,以及如何通過它們來模擬物體錶麵的凹凸、反射等特性。此外,書中還將涉及紋理的過濾技術,如綫性過濾、各嚮異性過濾,以確保在不同視角下紋理都能呈現齣最佳的視覺效果。 交互的魔力:讓虛擬世界響應您的指令 僅僅擁有精美的視覺效果是遠遠不夠的。一個引人入勝的虛擬世界,離不開流暢且直觀的交互。本書將引導您掌握如何在三維環境中實現各種形式的交互。您將學習如何處理用戶的輸入,例如鼠標的點擊、拖拽,鍵盤的按鍵,以及觸控屏的手勢。 如何讓用戶在三維空間中自由漫遊?我們將探討攝像機控製的各種技術,從簡單的第一人稱視角,到自由的軌道相機,再到更復雜的交互式攝像機係統。您將學習如何根據用戶的輸入更新攝像機的視角和位置,從而實現平滑的導航體驗。 選擇三維物體是許多交互的基礎。本書將深入講解射綫投射(Ray Casting)技術,這是確定用戶點擊位置與場景中哪些物體相交的核心方法。您將學習如何構建射綫,並將其與場景中的幾何體進行碰撞檢測,從而實現諸如選中物體、拾取物品等功能。 除瞭直接的視覺交互,我們還將探討如何將用戶輸入轉化為遊戲邏輯或模擬行為。例如,如何通過按鍵控製角色的移動和動作,如何通過鼠標拖拽來操縱物體的位置和方嚮,以及如何利用物理引擎來實現更真實的碰撞響應和動力學模擬。 性能的追求:讓流暢成為可能 在追求視覺效果和交互性的同時,性能始終是圖形編程繞不開的話題。一個華麗但卡頓的體驗,遠不如一個簡潔但流暢的程序。本書將為您提供一係列實用的性能優化技巧。 您將學習如何有效地管理和渲染大量的幾何體。這包括視錐體剔除(Frustum Culling)、遮擋剔除(Occlusion Culling)等技術,它們能幫助您避免渲染那些用戶當前看不到的物體,從而顯著提升渲染效率。 對於復雜場景,實例化(Instancing)技術將是您的得力助手。通過實例化,您可以一次性繪製大量相同的模型,而無需為每個模型都發送獨立的繪製指令,這能極大地減少CPU的開銷。 紋理壓縮、Mipmap的生成與使用,也是提升紋理加載速度和降低內存占用的重要手段。本書將詳細介紹這些技術,並說明它們在實際應用中的好處。 我們還會探討如何利用多綫程來分擔圖形渲染的計算壓力,以及如何使用GPU的並行計算能力來加速一些耗時的計算任務。 不止於錶麵:更深層次的理解 本書不僅會教您“如何做”,更會深入探討“為什麼這樣做”。您將理解圖形API(如OpenGL)的設計哲學,以及它與底層硬件之間的關係。我們將揭示其內部的工作機製,讓您不僅知其然,更知其所以然。 例如,您將瞭解GPU架構的基本原理,理解其並行計算的優勢,以及如何通過閤理的設計來充分發揮其潛力。 本書還會觸及一些更高級的話題,例如: 抗鋸齒(Anti-Aliasing)技術:如何消除圖形邊緣的“鋸齒感”,讓畫麵更加平滑細膩。我們將介紹各種抗鋸齒方法,並分析它們的優劣。 後處理效果(Post-Processing Effects):如何通過在最終渲染結果上應用各種濾鏡來增強視覺錶現,例如景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)、色調映射(Tone Mapping)等。 動畫(Animation):如何為三維模型添加生命力。我們將涉及骨骼動畫、關鍵幀動畫等基本概念。 著色器編程的進階:例如,如何實現全局光照(Global Illumination)的近似算法,如反射探針(Reflection Probes)、球諧函數(Spherical Harmonics)等。 現代圖形管綫的演進:雖然本書以經典的圖形管綫為主綫,但也會適時地提及現代圖形API中引入的新特性和範式,幫助您瞭解圖形技術的最新發展。 實戰為王:理論與實踐的完美結閤 本書最大的特點在於其強大的實踐導嚮。我們不會讓您隻停留在理論層麵,而是通過大量精心設計的代碼示例,引導您親手實現各種功能。每一個概念的提齣,都會伴隨著可運行的代碼,讓您能夠立刻看到學習成果。 您將有機會構建自己的三維場景,加載模型,應用材質,實現光照,並添加交互。從簡單的立方體鏇轉,到復雜的場景漫遊,再到初步的遊戲原型,您將通過實際操作,將所學知識融會貫通。 本書中的代碼示例將注重清晰度和可維護性,采用現代的編程風格,並提供詳細的注釋,幫助您理解每一行代碼的含義。同時,我們還會引導您思考如何組織代碼,如何進行模塊化設計,以及如何編寫易於擴展和調試的圖形程序。 誰適閤閱讀這本書? 這本書適閤任何對三維圖形編程充滿熱情,並希望深入理解其底層原理的開發者。無論您是初學者,渴望踏入三維世界的大門;還是有一定經驗的程序員,希望提升自己的圖形技術水平;亦或是對遊戲開發、虛擬現實、計算機視覺等領域感興趣,本書都將是您寶貴的資源。 它將為您提供構建引人入勝的三維體驗所需的知識和技能,讓您能夠自信地將創意轉化為生動的視覺現實。準備好迎接一場關於光影、形狀和交互的精彩探索吧!

用戶評價

評分

初次翻閱這本《OpenGL編程指南》,最直觀的感受就是它那如教科書般的嚴謹排版。字裏行間都透露著一股紮實的學術氣息,公式、代碼片段、圖示的配閤堪稱完美,清晰地勾勒齣每一個概念的來龍去脈。我尤其欣賞它在講解某些復雜算法時,所采用的邏輯遞進式敘述方式,仿佛一位經驗豐富的老教授,循序漸進地引導你理解每一個細節,從宏觀的渲染管綫到微觀的著色器語言,都沒有放過。雖然有些地方需要反復推敲,甚至需要結閤其他資料輔助理解,但正是這種“啃硬骨頭”的過程,纔讓我對OpenGL的理解更加深刻,感覺自己不僅僅是在學習API,更是在學習一種思考問題、解決圖形學問題的思維方式。書中的例子代碼清晰易懂,可以直接運行並觀察效果,這對於我這種喜歡動手實踐的學習者來說,簡直是莫大的福音,能夠快速驗證理論的正確性,並從中獲得成就感。

評分

這本書的深度和廣度都給我留下瞭深刻的印象。它不僅僅停留在API的使用層麵,而是深入探討瞭圖形學背後的數學原理和算法思想。例如,在講解光照模型時,它並沒有簡單地羅列幾種光照類型,而是詳細闡述瞭漫反射、鏡麵反射、環境光等概念的物理基礎,並給齣瞭相應的數學公式推導。這使得我對為什麼會産生某種視覺效果有瞭更深層次的理解,而不僅僅是停留在“怎麼做”的層麵,而是進一步觸及瞭“為什麼這樣”。此外,書中關於高級渲染技術的介紹,如延遲渲染、陰影映射等,也為我打開瞭新的視野,讓我意識到 OpenGL 在現代圖形學領域所扮演的重要角色。雖然有些章節的數學復雜度較高,需要花費額外的時間和精力去消化,但正是這種挑戰,纔讓我感覺自己的知識體係得到瞭極大的拓展和升華。

評分

這本書的編排邏輯讓我覺得非常到位,尤其是它對於OpenGL核心概念的引入順序。從最基礎的嚮量、矩陣運算,到紋理映射、光照模型,再到後期的渲染技巧,每一步都銜接得恰到好處。我一直以為自己對這些概念有瞭一定的瞭解,但在閱讀過程中,我纔發現許多之前模糊不清的地方,在這本書的闡釋下變得豁然開朗。例如,它對模型視圖矩陣和投影矩陣的區分與聯係,以及它們在三維空間轉換中的具體作用,都進行瞭非常細緻的講解,讓我對視角控製和場景構建有瞭全新的認識。而且,書中並沒有迴避OpenGL的一些“坑”,而是直接點明瞭常見的問題和解決方法,這對我來說非常有價值,能夠避免我走很多彎路。整體而言,這本書就像一個經驗豐富的嚮導,帶領我在 OpenGL 的世界裏進行一次係統而深入的探索,感覺收獲滿滿。

評分

這本書的封麵設計相當經典,那種深邃的藍色背景搭配簡潔的白色字體,一眼就能感受到它專業而沉靜的氣質。拿到手裏,紙張的觸感溫潤厚實,頁邊泛著淡淡的油墨香,這種質感在如今普遍追求輕薄的時代顯得尤為可貴,讓人忍不住想翻開它,沉浸在知識的海洋裏。封麵上的“OpenGL編程指南”幾個大字,更是直接點明瞭它的核心價值,對於我這個熱衷於圖形學技術的開發者來說,就像是找到瞭寶藏的地圖。它不僅僅是一本書,更像是一扇通往視覺奇跡世界的窗口,我迫不及待地想通過它去探索三維圖形渲染的奧秘,去理解那些讓虛擬世界栩栩如生的技術背後原理。書的整體包裝給人一種“硬核”的感覺,暗示著裏麵內容的紮實與深度,這正是我所需要的,我希望通過這本書能夠係統地建立起對OpenGL的全麵認知,而不僅僅是零散的知識點。

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閱讀這本《OpenGL編程指南》的過程,更像是一場與圖形學智慧的對話。書中的每一章都像是在為我揭開一個全新的篇章,讓我不斷發現 OpenGL 的強大之處。我特彆喜歡它在介紹新技術或新特性時,會先迴顧其曆史背景和設計哲學,這使得我能夠更好地理解這些技術齣現的必然性和它們在整個 OpenGL 生態中的位置。例如,在講解現代 OpenGL(Core Profile)時,它清晰地闡述瞭與舊版(Compatibility Profile)的區彆,並強調瞭性能優化和可擴展性等方麵的優勢。這種“知其然,更知其所以然”的講解方式,讓我對 OpenGL 的整體發展脈絡有瞭更清晰的認識,也更加堅定瞭我要深入學習和掌握它的決心。這本書不僅僅是技術手冊,更是一本關於圖形學演進和創新的思考集,它激發瞭我對圖形學領域更廣泛的興趣,讓我看到瞭未來更多的可能性。

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書籍的印刷質量很好,正版書籍,內容豐富,適閤入門學習,謝謝。

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翻瞭一下挺好的

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這本是經典中的經典

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物美價廉,發貨也快

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這本書挺不錯的

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很好的精神食糧,以後升職加薪就靠它瞭,我的黃金屋和顔如玉,你在哪?從此開啓學霸模式!

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很不錯,慢慢看

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書籍很棒,質量不錯,使用中

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