OpenGL编程指南(原书第9版)

OpenGL编程指南(原书第9版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] 约翰·M·克赛尼希,格雷厄姆·塞勒斯,戴夫·施莱尔 著,王锐 译
图书标签:
  • OpenGL
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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111575115
版次:1
商品编码:12234196
品牌:机工出版
包装:平装
丛书名: 华章程序员书库
开本:16开
出版时间:2017-08-01
用纸:胶版纸
页数:664

具体描述

编辑推荐

Khronos小组编写的OpenGL官方*威指南,素有“OpenGL红宝*”美誉

结合OpenGL 4.5的新特性,全方位阐释OpenGL编程的各种技术细节、方法和*佳实践,帮助程序员踏上OpenGL专家之路


作为如今世界知名的图形学标准接口,OpenGL的*新版本(OpenGL 4.5)显著提升了应用程序的运行效率、灵活性和性能。OpenGL 4.5是一个非常成熟而且稳健的平台,可以实现高质量的计算机图像和交互程序的开发工作,并且使用2D和3D物体、彩色图像以及着色器的方式来表达整个场景。
本书详细介绍了OpenGL 4.5(包括4.4、SPIR-V和扩展功能),以及OpenGL着色语言的方方面面,能有效地帮助你编写和维护OpenGL代码。

本版新增OpenGL特性包括:
涵盖OpenGL 4.5的直接状态访问(DSA)特性,这是对OpenGL开发模式及应用程序访问对象的方式的一次重大变革。
有关着色器的功能和GPU处理过程的深入讨论以及案例讲解,而越来越多的程序功能正趋向于在图形处理器上直接实现。
根据开发者社区的反馈和建议,增加了一些关键性功能的介绍和案例。
更新了附录部分,包含*新的OpenGL库、相关API、函数、变量、格式,以及调试和性能评价的方法。



内容简介

作为久负盛名的“*宝书”的*新一版,本书将着色器相关的技术完全融入了经典的以函数讲解为核心的章节当中,并且通过丰富的代码案例来演示这些现代化的技法。从基础的概念,到物体的绘制、着色、像素、片元、变换方法、纹理、帧缓存、光照和阴影、内存等高级方法和非图形学应用的讲解,无所不包。本书还讲解了着色器的每一个阶段,包括全新的细分、几何和计算着色器。
本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。

作者简介

约翰·克赛尼希(John Kessenich),来自Google的资深软件工程师、SPIR-V的创立者,自1999年以来就广泛参与到OpenGL和GLSL的Khronos标准开发当中。他是SPIR-V和GLSL标准说明书的主要编写者,并且开发了相关的着色器编译工具和解析器来考察相关标准的可移植性。


格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的领导者之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他为OpenGL和Vulkan的核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像处理方面的一些专利。


戴夫·施莱尔(Dave Shreiner),一位有着25年经验的计算机图形工作者,编写和教授计算机图形API相关的课程,并且一直是数本Addison-Wesley出版的计算机图形学图书的核心作者,从事相关写作已有近10年之久。


目录

推荐语
译者序
前 言
致 谢
第1章 OpenGL概述 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 初识OpenGL程序 2
1.3 OpenGL语法 6
1.4 OpenGL渲染管线 7
1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8
1.4.2 将数据传输到OpenGL 8
1.4.3 顶点着色 9
1.4.4 细分着色 9
1.4.5 几何着色 9
1.4.6 图元装配 9
1.4.7 剪切 9
1.4.8 光栅化 9
1.4.9 片元着色 10
1.4.10 逐片元的操作 10
1.5 第一个程序:深入分析 11
1.5.1 进入main()函数 11
1.5.2 OpenGL的初始化过程 12
1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 21
第2章 着色器基础 24
2.1 着色器与OpenGL 25
2.2 OpenGL的可编程管线 25
2.3 OpenGL着色语言概述 27
2.3.1 使用GLSL构建着色器 27
2.3.2 存储限制符 33
2.3.3 语句 36
2.3.4 计算的不变性 40
2.3.5 着色器的预处理器 42
2.3.6 编译器的控制 44
2.3.7 全局着色器编译选项 44
2.4 数据块接口 45
2.4.1 uniform块 45
2.4.2 指定着色器中的uniform块 46
2.4.3 从应用程序中访问uniform块 47
2.4.4 buffer块 53
2.4.5 in/out块、位置和分量 53
2.5 着色器的编译 54
2.6 着色器子程序 59
2.6.1 GLSL的子程序设置 59
2.6.2 选择着色器子程序 60
2.7 独立的着色器对象 62
2.8 SPIR-V 64
2.8.1 选择SPIR-V的理由 64
2.8.2 SPIR-V与OpenGL 66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 67
2.8.4 Glslang 69
2.8.5 SPIR-V中包含了什么 69
第3章 OpenGL绘制方式 70
3.1 OpenGL图元 70
3.1.1 点 71
3.1.2 线、条带与循环线 72
3.1.3 三角形、条带与扇面 72
3.2 OpenGL缓存数据 75
3.2.1 创建与分配缓存 75
3.2.2 向缓存输入和输出数据 77
3.2.3 访问缓存的内容 81
3.2.4 丢弃缓存数据 86
3.3 顶点规范 86
3.3.1 深入讨论VertexAttribPointer 87
3.3.2  静态顶点属性的规范 90
3.4 OpenGL的绘制命令 92
3.4.1 图元的重启动 99
3.4.2 多实例渲染 102
第4章 颜色、像素和片元 112
4.1 基本颜色理论 113
4.2 缓存及其用途 114
4.2.1 缓存的清除 116
4.2.2 缓存的掩码 117
4.3 颜色与OpenGL 118
4.3.1 颜色的表达与OpenGL 118
4.3.2 平滑数据插值 119
4.4 片元的测试与操作 121
4.4.1 剪切测试 122
4.4.2 多重采样的片元操作 123
4.4.3 模板测试 124
4.4.4 模板的例子 125
4.4.5 深度测试 127
4.4.6 融混 129
4.4.7 逻辑操作 133
4.4.8 遮挡查询 134
4.4.9 条件渲染 138
4.5 多重采样 139
4.6 逐图元的反走样 141
4.6.1 线段的反走样 142
4.6.2 多边形的反走样 143
4.7 像素数据的读取和拷贝 143
4.8 拷贝像素矩形 145
第5章 视口变换、裁减、剪切与反馈 147
5.1 观察视图 148
5.1.1 视图模型 148
5.1.2 相机模型 148
5.1.3 正交视图模型 151
5.2 用户变换 152
5.2.1 矩阵乘法的回顾 153
5.2.2 齐次坐标 155
5.2.3 线性变换与矩阵 157
5.2.4  法线变换 167
5.2.5 OpenGL矩阵 168
5.3 OpenGL变换 170
5.3.1 高级技巧:用户裁减和剪切 172
5.3.2 OpenGL变换的控制 173
5.4 transform feedback 174
5.4.1 transform feedback对象 175
5.4.2 transform feedback缓存 176
5.4.3 配置transform feedback的变量 179
5.4.4 transform feedback的启动和停止 185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统 187
第6章 纹理与帧缓存 192
6.1 纹理综述 193
6.2 基本纹理类型 194
6.3 创建并初始化纹理 195
6.4 指定纹理数据 200
6.4.1 显式设置纹理数据 200
6.4.2 从缓存中加载纹理 202
6.4.3 从文件加载图像 203
6.4.4 获取纹理数据 206
6.4.5 纹理数据的排列布局 207
6.5 纹理格式 211
6.5.1 内部格式 211
6.5.2 外部格式 214
6.6 压缩纹理 216
6.7 采样器对象 218
6.8 纹理的使用 220
6.8.1 纹理坐标 222
6.8.2 排列纹理数据 225
6.8.3 使用多重纹理 227
6.9 复杂纹理类型 229
6.9.1 3D纹理 229
6.9.2 纹理数组 230
6.9.3 立方体映射纹理 231
6.9.4 阴影采样器 236
6.9.5 深度-模板纹理 237
6.9.6 缓存纹理 238
6.10 纹理视图 240
6.11 滤波方式 243
6.11.1 线性滤波 243
6.11.2 使用和生成mipmap 245
6.11.3 计算mipmap层次 249
6.11.4 mipmap细节层次的控制 250
6.12 高级纹理查询函数 250
6.12.1 显式的细节层次控制 250
6.12.2 显式的梯度设置 251
6.12.3 带有偏移参数的纹理获取函数 251
6.12.4 投影纹理 252
6.12.5 在着色器中执行纹理查询 253
6.12.6 纹素收集 255
6.12.7 组合功能的特殊函数 255
6.13 无绑定纹理 256
6.13.1 纹理句柄 256
6.13.2 纹理驻留 257
6.13.3 采样无绑定纹理 258
6.14 稀疏纹理 259
6.14.1 稀疏纹理的数据提交 259
.......

前言/序言

  OpenGL图形系统是图形硬件的一种软件接口(GL表示Graphics Library,即图形库)。它使得用户可以创建交互式的程序以产生运动的三维对象的颜色图像。通过OpenGL,我们可以使用计算机图形学技术产生逼真的图像,或者通过一些虚构的方式产生虚拟的图像。这本指南将告诉你如何使用OpenGL图形系统进行编程,得到你所期望的视觉效果。
  本书的主要内容本书中包含以下章节:
  第1章对OpenGL可以完成的工作进行了概览。它还提供了一个简单的OpenGL程序并解释了一些本质性的编程细节,它们可能会用于后续的章节中。
  第2章讨论了OpenGL中最主要的特性—着色语言和SPIR-V,并介绍了它们在应用程序中的初始化和使用方法。
  第3章介绍了使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段。
  第4章解释了OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理,以及像素处理相关的渲染技术。
  第5章给出了将三维场景表现在一个二维计算机屏幕上的操作细节,包括各种几何投影类型的数学原理和着色器操作。
  第6章讨论了将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法。
  第7章介绍了计算机图形的光照效果模拟方法,主要是这类方法在可编程着色器中的实现。
  第8章介绍了使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节,从而增强真实感和其他的渲染特效。
  第9章解释了OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能。
  第10章介绍了在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的一种特殊技术。
  第11章介绍了使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法。
  第12章介绍了最新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染管线当中。
  此外,我们也提供了一系列作为参考的附录内容。
  附录A介绍了本书示例程序中用到的一些第三方支持库。GLFW是可移植的,它可以用来实现更简短也更加可读的代码示例。而GL3W负责处理应用程序与OpenGL函数之间的绑定关系。
  附录B介绍了OpenGL体系中的其他API,包括用于嵌入式和移动平台系统的OpenGL ES,以及用于Web浏览器内的交互式3D应用程序的WebGL。
  附录C提供了有关OpenGL着色语言的详细参考文档。
  附录D列出了OpenGL维护的所有状态变量,并介绍了获取其值的方法。
  附录E介绍了矩阵变换相关的一些数学方法。
  附录F对于OpenGL中所用到的浮点数格式做出了概述。
  附录G介绍了OpenGL中最新的调试特性。
  附录H给出了有关uniform缓存的使用的参考文档,其中使用了OpenGL定义的标准内存布局。
  本版中的新特性本版《OpenGL编程指南》已经针对最新的OpenGL 4.5进行了修订和更新。我们知道上一版是对以前版本的《OpenGL编程指南》内容的一次颠覆,而这一版则是在此基础上进行了校对,修订了错误,重写了一些内容以便让读者更加愉悦地阅读。从程序开发的角度来说,OpenGL 4.5版本所带来的最重大的特性变更就是直接状态访问(direct state access),这是对OpenGL程序开发模型和对象访问机制的一次重大革新。此外,我们也继续尝试将越来越多的功能移植到图形处理器硬件中,因此本书将着重于对着色器功能和GPU处理机制的讲解。
  需要在阅读本书之前掌握的知识本书假设你已经了解了使用C++语言进行编程的方法(我们将使用少量的C++程序,如果你对C语言已经比较熟悉的话,应该会比较容易理解它们),并且具有一定的数学背景(几何、三角学、线性代数、微积分以及微分几何)。即使对计算机图形学技术没有太多的经验或者一无所知,你也可以学习和理解本书中讨论的大部分内容。当然,计算机图形学是一个不断延展的学科,因此你也许还需要阅读以下补充内容来丰富自己的知识。
  《Computer Graphics: Principles and Practice》第3版,John F. Hughes、Andries van Dam、Morgan McGuire、David F. Sklar、James D. Foley、Steven K. Feiner和Kurt Akeley著(Addison-Wesley,2013年出版):这本书是有关计算机图形学的一本百科全书,它包含了大量有价值的信息,不过在阅读之前,你最好已经对这门学科有了一定的了解。
  《OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference》第7版,Graham Sellers、Richard S. Wright Jr.、Nicolas Haemel著(Addison-Wesley,2015年出版):这本书采用教程的形式编写,即使是对计算机图形学一无所知的读者也可以从这本循循善诱的指导书中开始学习OpenGL。
  《OpenGL Insights》,Patrick Cozzi和Christophe Riccio著(A. K. Peters,2012年出版):这是一本有关OpenGL高级技巧的论文集,包括一些资深开发者、研究者以及一线工作者的感悟。每篇文章都会专注于某一个特定的技术领域,而这本书也会成为从事相关行业的读者的极佳的灵感来源。


探索三维世界的奥秘:一本关于图形渲染与交互的沉浸式指南 想象一下,您亲手创造的虚拟世界,拥有逼真的光影效果,流畅的动态交互,以及栩栩如生的物体。这不再是遥不可及的梦想,而是通过强大的图形编程技术,您可以实现的壮丽景象。本书将带您踏上一段深入三维图形渲染与交互核心的旅程,为您揭示构建现代视觉体验的底层原理与实践技巧。 我们不再局限于枯燥的理论堆砌,而是以一种寓教于乐的方式,引导您逐步掌握这项引人入胜的技能。您将从最基础的概念入手,理解计算机如何将数学模型转化为屏幕上的像素,如何模拟光线的传播,如何绘制复杂的几何图形,以及如何实现令人惊叹的视觉效果。本书的每一个章节都旨在为您构建坚实的知识体系,从软件架构到算法设计,从性能优化到用户体验,全面覆盖图形编程的各个维度。 从像素到宏伟景观:图形渲染的深度解析 在深入探索之前,让我们先描绘一下本书将为您展开的精彩画卷。我们将首先从图形管线的概念讲起。这不仅仅是一个抽象的模型,而是理解一切图形渲染的基石。您将学习到,从原始的几何数据,如何经过一系列精心设计的处理阶段——顶点处理、裁剪、光栅化、片元着色等等——最终转化为屏幕上我们所见的每一个像素。我们将详细解析每个阶段的作用,以及在其中扮演关键角色的数学原理。例如,在顶点处理阶段,您将理解向量、矩阵运算如何被用来进行模型的变换,如平移、旋转、缩放,以及如何构建出观察者视角下的世界。 光栅化是另一个核心环节,它将连续的几何形状转化为离散的像素。本书将深入探讨不同的光栅化算法,以及它们在效率和视觉质量上的权衡。您将学习如何有效地确定哪些像素被几何图形覆盖,以及如何为这些像素赋予正确的颜色。 当光栅化完成后,颜色如何被赋予?这正是着色器的魅力所在。本书将重点介绍可编程着色器,特别是顶点着色器和片段着色器。您将学习如何使用现代着色器语言(例如GLSL)来编写自定义的着色器程序。这将赋予您前所未有的控制力,从简单的颜色填充,到复杂的物理模拟光照,再到程序化生成纹理,一切都将尽在您的掌握。我们将详细讲解常见的着色模型,如朗伯反射模型、冯氏反射模型,并引入更高级的光照技术,如高动态范围(HDR)渲染、环境光遮蔽(AO)、屏幕空间反射(SSR)等,让您的场景焕发出生动逼真的光彩。 纹理的应用是提升模型细节与真实感的关键。您将学习如何加载、采样纹理,以及如何利用纹理映射技术将二维图像“贴”到三维模型表面。我们将探讨不同类型的纹理,如漫反射纹理、法线纹理、高光纹理,以及如何通过它们来模拟物体表面的凹凸、反射等特性。此外,书中还将涉及纹理的过滤技术,如线性过滤、各向异性过滤,以确保在不同视角下纹理都能呈现出最佳的视觉效果。 交互的魔力:让虚拟世界响应您的指令 仅仅拥有精美的视觉效果是远远不够的。一个引人入胜的虚拟世界,离不开流畅且直观的交互。本书将引导您掌握如何在三维环境中实现各种形式的交互。您将学习如何处理用户的输入,例如鼠标的点击、拖拽,键盘的按键,以及触控屏的手势。 如何让用户在三维空间中自由漫游?我们将探讨摄像机控制的各种技术,从简单的第一人称视角,到自由的轨道相机,再到更复杂的交互式摄像机系统。您将学习如何根据用户的输入更新摄像机的视角和位置,从而实现平滑的导航体验。 选择三维物体是许多交互的基础。本书将深入讲解射线投射(Ray Casting)技术,这是确定用户点击位置与场景中哪些物体相交的核心方法。您将学习如何构建射线,并将其与场景中的几何体进行碰撞检测,从而实现诸如选中物体、拾取物品等功能。 除了直接的视觉交互,我们还将探讨如何将用户输入转化为游戏逻辑或模拟行为。例如,如何通过按键控制角色的移动和动作,如何通过鼠标拖拽来操纵物体的位置和方向,以及如何利用物理引擎来实现更真实的碰撞响应和动力学模拟。 性能的追求:让流畅成为可能 在追求视觉效果和交互性的同时,性能始终是图形编程绕不开的话题。一个华丽但卡顿的体验,远不如一个简洁但流畅的程序。本书将为您提供一系列实用的性能优化技巧。 您将学习如何有效地管理和渲染大量的几何体。这包括视锥体剔除(Frustum Culling)、遮挡剔除(Occlusion Culling)等技术,它们能帮助您避免渲染那些用户当前看不到的物体,从而显著提升渲染效率。 对于复杂场景,实例化(Instancing)技术将是您的得力助手。通过实例化,您可以一次性绘制大量相同的模型,而无需为每个模型都发送独立的绘制指令,这能极大地减少CPU的开销。 纹理压缩、Mipmap的生成与使用,也是提升纹理加载速度和降低内存占用的重要手段。本书将详细介绍这些技术,并说明它们在实际应用中的好处。 我们还会探讨如何利用多线程来分担图形渲染的计算压力,以及如何使用GPU的并行计算能力来加速一些耗时的计算任务。 不止于表面:更深层次的理解 本书不仅会教您“如何做”,更会深入探讨“为什么这样做”。您将理解图形API(如OpenGL)的设计哲学,以及它与底层硬件之间的关系。我们将揭示其内部的工作机制,让您不仅知其然,更知其所以然。 例如,您将了解GPU架构的基本原理,理解其并行计算的优势,以及如何通过合理的设计来充分发挥其潜力。 本书还会触及一些更高级的话题,例如: 抗锯齿(Anti-Aliasing)技术:如何消除图形边缘的“锯齿感”,让画面更加平滑细腻。我们将介绍各种抗锯齿方法,并分析它们的优劣。 后处理效果(Post-Processing Effects):如何通过在最终渲染结果上应用各种滤镜来增强视觉表现,例如景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、色调映射(Tone Mapping)等。 动画(Animation):如何为三维模型添加生命力。我们将涉及骨骼动画、关键帧动画等基本概念。 着色器编程的进阶:例如,如何实现全局光照(Global Illumination)的近似算法,如反射探针(Reflection Probes)、球谐函数(Spherical Harmonics)等。 现代图形管线的演进:虽然本书以经典的图形管线为主线,但也会适时地提及现代图形API中引入的新特性和范式,帮助您了解图形技术的最新发展。 实战为王:理论与实践的完美结合 本书最大的特点在于其强大的实践导向。我们不会让您只停留在理论层面,而是通过大量精心设计的代码示例,引导您亲手实现各种功能。每一个概念的提出,都会伴随着可运行的代码,让您能够立刻看到学习成果。 您将有机会构建自己的三维场景,加载模型,应用材质,实现光照,并添加交互。从简单的立方体旋转,到复杂的场景漫游,再到初步的游戏原型,您将通过实际操作,将所学知识融会贯通。 本书中的代码示例将注重清晰度和可维护性,采用现代的编程风格,并提供详细的注释,帮助您理解每一行代码的含义。同时,我们还会引导您思考如何组织代码,如何进行模块化设计,以及如何编写易于扩展和调试的图形程序。 谁适合阅读这本书? 这本书适合任何对三维图形编程充满热情,并希望深入理解其底层原理的开发者。无论您是初学者,渴望踏入三维世界的大门;还是有一定经验的程序员,希望提升自己的图形技术水平;亦或是对游戏开发、虚拟现实、计算机视觉等领域感兴趣,本书都将是您宝贵的资源。 它将为您提供构建引人入胜的三维体验所需的知识和技能,让您能够自信地将创意转化为生动的视觉现实。准备好迎接一场关于光影、形状和交互的精彩探索吧!

用户评价

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这本书的封面设计相当经典,那种深邃的蓝色背景搭配简洁的白色字体,一眼就能感受到它专业而沉静的气质。拿到手里,纸张的触感温润厚实,页边泛着淡淡的油墨香,这种质感在如今普遍追求轻薄的时代显得尤为可贵,让人忍不住想翻开它,沉浸在知识的海洋里。封面上的“OpenGL编程指南”几个大字,更是直接点明了它的核心价值,对于我这个热衷于图形学技术的开发者来说,就像是找到了宝藏的地图。它不仅仅是一本书,更像是一扇通往视觉奇迹世界的窗口,我迫不及待地想通过它去探索三维图形渲染的奥秘,去理解那些让虚拟世界栩栩如生的技术背后原理。书的整体包装给人一种“硬核”的感觉,暗示着里面内容的扎实与深度,这正是我所需要的,我希望通过这本书能够系统地建立起对OpenGL的全面认知,而不仅仅是零散的知识点。

评分

初次翻阅这本《OpenGL编程指南》,最直观的感受就是它那如教科书般的严谨排版。字里行间都透露着一股扎实的学术气息,公式、代码片段、图示的配合堪称完美,清晰地勾勒出每一个概念的来龙去脉。我尤其欣赏它在讲解某些复杂算法时,所采用的逻辑递进式叙述方式,仿佛一位经验丰富的老教授,循序渐进地引导你理解每一个细节,从宏观的渲染管线到微观的着色器语言,都没有放过。虽然有些地方需要反复推敲,甚至需要结合其他资料辅助理解,但正是这种“啃硬骨头”的过程,才让我对OpenGL的理解更加深刻,感觉自己不仅仅是在学习API,更是在学习一种思考问题、解决图形学问题的思维方式。书中的例子代码清晰易懂,可以直接运行并观察效果,这对于我这种喜欢动手实践的学习者来说,简直是莫大的福音,能够快速验证理论的正确性,并从中获得成就感。

评分

这本书的深度和广度都给我留下了深刻的印象。它不仅仅停留在API的使用层面,而是深入探讨了图形学背后的数学原理和算法思想。例如,在讲解光照模型时,它并没有简单地罗列几种光照类型,而是详细阐述了漫反射、镜面反射、环境光等概念的物理基础,并给出了相应的数学公式推导。这使得我对为什么会产生某种视觉效果有了更深层次的理解,而不仅仅是停留在“怎么做”的层面,而是进一步触及了“为什么这样”。此外,书中关于高级渲染技术的介绍,如延迟渲染、阴影映射等,也为我打开了新的视野,让我意识到 OpenGL 在现代图形学领域所扮演的重要角色。虽然有些章节的数学复杂度较高,需要花费额外的时间和精力去消化,但正是这种挑战,才让我感觉自己的知识体系得到了极大的拓展和升华。

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阅读这本《OpenGL编程指南》的过程,更像是一场与图形学智慧的对话。书中的每一章都像是在为我揭开一个全新的篇章,让我不断发现 OpenGL 的强大之处。我特别喜欢它在介绍新技术或新特性时,会先回顾其历史背景和设计哲学,这使得我能够更好地理解这些技术出现的必然性和它们在整个 OpenGL 生态中的位置。例如,在讲解现代 OpenGL(Core Profile)时,它清晰地阐述了与旧版(Compatibility Profile)的区别,并强调了性能优化和可扩展性等方面的优势。这种“知其然,更知其所以然”的讲解方式,让我对 OpenGL 的整体发展脉络有了更清晰的认识,也更加坚定了我要深入学习和掌握它的决心。这本书不仅仅是技术手册,更是一本关于图形学演进和创新的思考集,它激发了我对图形学领域更广泛的兴趣,让我看到了未来更多的可能性。

评分

这本书的编排逻辑让我觉得非常到位,尤其是它对于OpenGL核心概念的引入顺序。从最基础的向量、矩阵运算,到纹理映射、光照模型,再到后期的渲染技巧,每一步都衔接得恰到好处。我一直以为自己对这些概念有了一定的了解,但在阅读过程中,我才发现许多之前模糊不清的地方,在这本书的阐释下变得豁然开朗。例如,它对模型视图矩阵和投影矩阵的区分与联系,以及它们在三维空间转换中的具体作用,都进行了非常细致的讲解,让我对视角控制和场景构建有了全新的认识。而且,书中并没有回避OpenGL的一些“坑”,而是直接点明了常见的问题和解决方法,这对我来说非常有价值,能够避免我走很多弯路。整体而言,这本书就像一个经验丰富的向导,带领我在 OpenGL 的世界里进行一次系统而深入的探索,感觉收获满满。

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深入学习下,很好, 不错

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希望自己好好学,坚持,与大家共勉

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好书,读书多看报,提升自己,排版不错。

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真的的不错

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很好的一本介绍open gl es api的书

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红宝石的新版本,经典延续,将来是 vulkan。

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呵呵红红火火恍恍惚惚哈哈哈哈哈哈哈呵呵红红火火恍恍惚惚哈哈哈哈哈哈哈

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京东还是那么给力,没得说,如果满分10分的话,我给12分!

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京东物流灰常快,晚上买了早上送。

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