Khronos小组编写的OpenGL官方*威指南,素有“OpenGL红宝*”美誉
结合OpenGL 4.5的新特性,全方位阐释OpenGL编程的各种技术细节、方法和*佳实践,帮助程序员踏上OpenGL专家之路
作为如今世界知名的图形学标准接口,OpenGL的*新版本(OpenGL  4.5)显著提升了应用程序的运行效率、灵活性和性能。OpenGL  4.5是一个非常成熟而且稳健的平台,可以实现高质量的计算机图像和交互程序的开发工作,并且使用2D和3D物体、彩色图像以及着色器的方式来表达整个场景。
 本书详细介绍了OpenGL  4.5(包括4.4、SPIR-V和扩展功能),以及OpenGL着色语言的方方面面,能有效地帮助你编写和维护OpenGL代码。
本版新增OpenGL特性包括:
涵盖OpenGL  4.5的直接状态访问(DSA)特性,这是对OpenGL开发模式及应用程序访问对象的方式的一次重大变革。
有关着色器的功能和GPU处理过程的深入讨论以及案例讲解,而越来越多的程序功能正趋向于在图形处理器上直接实现。
根据开发者社区的反馈和建议,增加了一些关键性功能的介绍和案例。
更新了附录部分,包含*新的OpenGL库、相关API、函数、变量、格式,以及调试和性能评价的方法。
作为久负盛名的“*宝书”的*新一版,本书将着色器相关的技术完全融入了经典的以函数讲解为核心的章节当中,并且通过丰富的代码案例来演示这些现代化的技法。从基础的概念,到物体的绘制、着色、像素、片元、变换方法、纹理、帧缓存、光照和阴影、内存等高级方法和非图形学应用的讲解,无所不包。本书还讲解了着色器的每一个阶段,包括全新的细分、几何和计算着色器。
本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。
约翰·克赛尼希(John Kessenich),来自Google的资深软件工程师、SPIR-V的创立者,自1999年以来就广泛参与到OpenGL和GLSL的Khronos标准开发当中。他是SPIR-V和GLSL标准说明书的主要编写者,并且开发了相关的着色器编译工具和解析器来考察相关标准的可移植性。
格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的领导者之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他为OpenGL和Vulkan的核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像处理方面的一些专利。
戴夫·施莱尔(Dave Shreiner),一位有着25年经验的计算机图形工作者,编写和教授计算机图形API相关的课程,并且一直是数本Addison-Wesley出版的计算机图形学图书的核心作者,从事相关写作已有近10年之久。
推荐语
译者序
前 言
致 谢
第1章 OpenGL概述  1
1.1 什么是OpenGL  1
1.2 初识OpenGL程序  2
1.3 OpenGL语法  6
1.4 OpenGL渲染管线  7
1.4.1 准备向OpenGL传输数据  8
1.4.2 将数据传输到OpenGL  8
1.4.3 顶点着色  9
1.4.4 细分着色  9
1.4.5 几何着色  9
1.4.6 图元装配  9
1.4.7 剪切  9
1.4.8 光栅化  9
1.4.9 片元着色  10
1.4.10 逐片元的操作  10
1.5 第一个程序:深入分析  11
1.5.1 进入main()函数  11
1.5.2 OpenGL的初始化过程  12
1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染  21
第2章 着色器基础  24
2.1 着色器与OpenGL  25
2.2 OpenGL的可编程管线  25
2.3 OpenGL着色语言概述  27
2.3.1 使用GLSL构建着色器  27
2.3.2 存储限制符  33
2.3.3 语句  36
2.3.4 计算的不变性  40
2.3.5 着色器的预处理器  42
2.3.6 编译器的控制  44
2.3.7 全局着色器编译选项  44
2.4 数据块接口  45
2.4.1 uniform块  45
2.4.2 指定着色器中的uniform块  46
2.4.3 从应用程序中访问uniform块  47
2.4.4 buffer块  53
2.4.5 in/out块、位置和分量  53
2.5 着色器的编译  54
2.6 着色器子程序  59
2.6.1 GLSL的子程序设置  59
2.6.2 选择着色器子程序  60
2.7 独立的着色器对象  62
2.8 SPIR-V  64
2.8.1 选择SPIR-V的理由  64
2.8.2 SPIR-V与OpenGL  66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V  67
2.8.4 Glslang  69
2.8.5 SPIR-V中包含了什么  69
第3章 OpenGL绘制方式  70
3.1 OpenGL图元  70
3.1.1 点  71
3.1.2 线、条带与循环线  72
3.1.3 三角形、条带与扇面  72
3.2 OpenGL缓存数据  75
3.2.1 创建与分配缓存  75
3.2.2 向缓存输入和输出数据  77
3.2.3 访问缓存的内容  81
3.2.4 丢弃缓存数据  86
3.3 顶点规范  86
3.3.1 深入讨论VertexAttribPointer  87
3.3.2  静态顶点属性的规范  90
3.4 OpenGL的绘制命令  92
3.4.1 图元的重启动  99
3.4.2 多实例渲染  102
第4章 颜色、像素和片元  112
4.1 基本颜色理论  113
4.2 缓存及其用途  114
4.2.1 缓存的清除  116
4.2.2 缓存的掩码  117
4.3 颜色与OpenGL  118
4.3.1 颜色的表达与OpenGL  118
4.3.2 平滑数据插值  119
4.4 片元的测试与操作  121
4.4.1 剪切测试  122
4.4.2 多重采样的片元操作  123
4.4.3 模板测试  124
4.4.4 模板的例子  125
4.4.5 深度测试  127
4.4.6 融混  129
4.4.7 逻辑操作  133
4.4.8 遮挡查询  134
4.4.9 条件渲染  138
4.5 多重采样  139
4.6 逐图元的反走样  141
4.6.1 线段的反走样  142
4.6.2 多边形的反走样  143
4.7 像素数据的读取和拷贝  143
4.8 拷贝像素矩形  145
第5章 视口变换、裁减、剪切与反馈  147
5.1 观察视图  148
5.1.1 视图模型  148
5.1.2 相机模型  148
5.1.3 正交视图模型  151
5.2 用户变换  152
5.2.1 矩阵乘法的回顾  153
5.2.2 齐次坐标  155
5.2.3 线性变换与矩阵  157
5.2.4  法线变换  167
5.2.5 OpenGL矩阵  168
5.3 OpenGL变换  170
5.3.1 高级技巧:用户裁减和剪切  172
5.3.2 OpenGL变换的控制  173
5.4 transform feedback  174
5.4.1 transform feedback对象  175
5.4.2 transform feedback缓存  176
5.4.3 配置transform feedback的变量  179
5.4.4 transform feedback的启动和停止  185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统  187
第6章 纹理与帧缓存  192
6.1 纹理综述  193
6.2 基本纹理类型  194
6.3 创建并初始化纹理  195
6.4 指定纹理数据  200
6.4.1 显式设置纹理数据  200
6.4.2 从缓存中加载纹理  202
6.4.3 从文件加载图像  203
6.4.4 获取纹理数据  206
6.4.5 纹理数据的排列布局  207
6.5 纹理格式  211
6.5.1 内部格式  211
6.5.2 外部格式  214
6.6 压缩纹理  216
6.7 采样器对象  218
6.8 纹理的使用  220
6.8.1 纹理坐标  222
6.8.2 排列纹理数据  225
6.8.3 使用多重纹理  227
6.9 复杂纹理类型  229
6.9.1 3D纹理  229
6.9.2 纹理数组  230
6.9.3 立方体映射纹理  231
6.9.4 阴影采样器  236
6.9.5 深度-模板纹理  237
6.9.6 缓存纹理  238
6.10 纹理视图  240
6.11 滤波方式  243
6.11.1 线性滤波  243
6.11.2 使用和生成mipmap  245
6.11.3 计算mipmap层次  249
6.11.4 mipmap细节层次的控制  250
6.12 高级纹理查询函数  250
6.12.1 显式的细节层次控制  250
6.12.2 显式的梯度设置  251
6.12.3 带有偏移参数的纹理获取函数  251
6.12.4 投影纹理  252
6.12.5 在着色器中执行纹理查询  253
6.12.6 纹素收集  255
6.12.7 组合功能的特殊函数  255
6.13 无绑定纹理  256
6.13.1 纹理句柄  256
6.13.2 纹理驻留  257
6.13.3 采样无绑定纹理  258
6.14 稀疏纹理  259
6.14.1 稀疏纹理的数据提交  259
.......
这本书的封面设计相当经典,那种深邃的蓝色背景搭配简洁的白色字体,一眼就能感受到它专业而沉静的气质。拿到手里,纸张的触感温润厚实,页边泛着淡淡的油墨香,这种质感在如今普遍追求轻薄的时代显得尤为可贵,让人忍不住想翻开它,沉浸在知识的海洋里。封面上的“OpenGL编程指南”几个大字,更是直接点明了它的核心价值,对于我这个热衷于图形学技术的开发者来说,就像是找到了宝藏的地图。它不仅仅是一本书,更像是一扇通往视觉奇迹世界的窗口,我迫不及待地想通过它去探索三维图形渲染的奥秘,去理解那些让虚拟世界栩栩如生的技术背后原理。书的整体包装给人一种“硬核”的感觉,暗示着里面内容的扎实与深度,这正是我所需要的,我希望通过这本书能够系统地建立起对OpenGL的全面认知,而不仅仅是零散的知识点。
评分初次翻阅这本《OpenGL编程指南》,最直观的感受就是它那如教科书般的严谨排版。字里行间都透露着一股扎实的学术气息,公式、代码片段、图示的配合堪称完美,清晰地勾勒出每一个概念的来龙去脉。我尤其欣赏它在讲解某些复杂算法时,所采用的逻辑递进式叙述方式,仿佛一位经验丰富的老教授,循序渐进地引导你理解每一个细节,从宏观的渲染管线到微观的着色器语言,都没有放过。虽然有些地方需要反复推敲,甚至需要结合其他资料辅助理解,但正是这种“啃硬骨头”的过程,才让我对OpenGL的理解更加深刻,感觉自己不仅仅是在学习API,更是在学习一种思考问题、解决图形学问题的思维方式。书中的例子代码清晰易懂,可以直接运行并观察效果,这对于我这种喜欢动手实践的学习者来说,简直是莫大的福音,能够快速验证理论的正确性,并从中获得成就感。
评分这本书的深度和广度都给我留下了深刻的印象。它不仅仅停留在API的使用层面,而是深入探讨了图形学背后的数学原理和算法思想。例如,在讲解光照模型时,它并没有简单地罗列几种光照类型,而是详细阐述了漫反射、镜面反射、环境光等概念的物理基础,并给出了相应的数学公式推导。这使得我对为什么会产生某种视觉效果有了更深层次的理解,而不仅仅是停留在“怎么做”的层面,而是进一步触及了“为什么这样”。此外,书中关于高级渲染技术的介绍,如延迟渲染、阴影映射等,也为我打开了新的视野,让我意识到 OpenGL 在现代图形学领域所扮演的重要角色。虽然有些章节的数学复杂度较高,需要花费额外的时间和精力去消化,但正是这种挑战,才让我感觉自己的知识体系得到了极大的拓展和升华。
评分阅读这本《OpenGL编程指南》的过程,更像是一场与图形学智慧的对话。书中的每一章都像是在为我揭开一个全新的篇章,让我不断发现 OpenGL 的强大之处。我特别喜欢它在介绍新技术或新特性时,会先回顾其历史背景和设计哲学,这使得我能够更好地理解这些技术出现的必然性和它们在整个 OpenGL 生态中的位置。例如,在讲解现代 OpenGL(Core Profile)时,它清晰地阐述了与旧版(Compatibility Profile)的区别,并强调了性能优化和可扩展性等方面的优势。这种“知其然,更知其所以然”的讲解方式,让我对 OpenGL 的整体发展脉络有了更清晰的认识,也更加坚定了我要深入学习和掌握它的决心。这本书不仅仅是技术手册,更是一本关于图形学演进和创新的思考集,它激发了我对图形学领域更广泛的兴趣,让我看到了未来更多的可能性。
评分这本书的编排逻辑让我觉得非常到位,尤其是它对于OpenGL核心概念的引入顺序。从最基础的向量、矩阵运算,到纹理映射、光照模型,再到后期的渲染技巧,每一步都衔接得恰到好处。我一直以为自己对这些概念有了一定的了解,但在阅读过程中,我才发现许多之前模糊不清的地方,在这本书的阐释下变得豁然开朗。例如,它对模型视图矩阵和投影矩阵的区分与联系,以及它们在三维空间转换中的具体作用,都进行了非常细致的讲解,让我对视角控制和场景构建有了全新的认识。而且,书中并没有回避OpenGL的一些“坑”,而是直接点明了常见的问题和解决方法,这对我来说非常有价值,能够避免我走很多弯路。整体而言,这本书就像一个经验丰富的向导,带领我在 OpenGL 的世界里进行一次系统而深入的探索,感觉收获满满。
评分深入学习下,很好, 不错
评分希望自己好好学,坚持,与大家共勉
评分好书,读书多看报,提升自己,排版不错。
评分真的的不错
评分很好的一本介绍open gl es api的书
评分红宝石的新版本,经典延续,将来是 vulkan。
评分呵呵红红火火恍恍惚惚哈哈哈哈哈哈哈呵呵红红火火恍恍惚惚哈哈哈哈哈哈哈
评分京东还是那么给力,没得说,如果满分10分的话,我给12分!
评分京东物流灰常快,晚上买了早上送。
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