電子遊戲設計概論

電子遊戲設計概論 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

張建翔,周鴻亞,鍾遠波 著
圖書標籤:
  • 電子遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲編程
  • 遊戲美術
  • 遊戲關卡設計
  • 遊戲機製
  • 遊戲引擎
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 遊戲策劃
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店鋪: 夜語笙簫圖書專營店
齣版社: 海洋齣版社
ISBN:9787502795856
商品編碼:29692231690
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

具體描述

基本信息

書名:電子遊戲設計概論

定價:45.00元

作者:張建翔,周鴻亞,鍾遠波

齣版社:海洋齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787502795856

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


目錄


作者介紹


文摘


序言



《電子遊戲設計概論》—— 開啓您的創造之旅 您是否曾沉浸在虛擬世界的奇妙旅程中,被引人入勝的故事情節、栩栩如生的角色和挑戰重重的關卡所吸引?您是否曾好奇,那些令人難以忘懷的遊戲體驗,究竟是如何被構思、設計和實現的?《電子遊戲設計概論》將帶您深入探索電子遊戲創作的幕後世界,揭示每一個精彩瞬間背後的設計哲學與實踐智慧。 本書並非一部簡單的遊戲攻略大全,也不是對某一款特定遊戲的淺嘗輒止的分析。它是一次全麵的、係統性的、麵嚮所有對電子遊戲設計懷有熱情和好奇心讀者的深度導覽。無論您是渴望成為一名遊戲開發者,還是希望更深刻地理解您所喜愛的遊戲,亦或是對數字娛樂的未來充滿探索欲,這本書都將是您不可或缺的起點。 第一部分:基石——理解電子遊戲的本質與魅力 在深入設計之前,我們首先需要構建對電子遊戲這一媒介的深刻認知。《電子遊戲設計概論》將從遊戲的定義入手,辨析遊戲與娛樂、藝術、敘事等概念之間的聯係與區彆。我們將探討遊戲的演變史,從早期簡單的像素點到如今逼真震撼的3D世界,瞭解技術發展如何推動遊戲設計的革新。 什麼是遊戲? 我們將審視遊戲的普適性特徵,如規則、目標、互動性和反饋,並通過分析經典遊戲案例,來理解這些核心要素如何共同構建齣引人入勝的遊戲體驗。 遊戲作為媒介: 電子遊戲並非僅僅是技術産物,它是一種獨特的交流方式,一種情感的載體,一種文化的映射。本書將探討遊戲如何承載敘事、傳達情感、引發思考,以及它在現代社會中的多重角色。 遊戲設計的曆史脈絡: 從街機時代的簡單刺激,到傢用機時代的傢庭娛樂,再到PC和移動平颱的多元發展,我們將梳理遊戲設計的關鍵轉摺點,學習前人的經驗與教訓。 第二部分:核心——構建遊戲體驗的基石 遊戲設計是一個多學科交叉的領域,它需要我們同時關注技術、藝術、心理學、敘事等多個方麵。《電子遊戲設計概論》將為您逐一剖析構成遊戲體驗的核心要素。 玩法(Gameplay): 這是遊戲設計的靈魂。我們將深入研究“什麼是好玩”,探討玩傢的動機、挑戰的設計、技能的成長、反饋機製的巧妙運用。從核心循環到深度係統,我們將學習如何設計齣既有深度又不失趣味的玩法。 核心機製: 每一個優秀的遊戲都圍繞著一套核心玩法機製展開。我們將學習如何識彆、設計和迭代這些機製,例如平颱跳躍中的精準控製、策略遊戲中的資源管理、角色扮演遊戲中的戰鬥係統等。 挑戰與奬勵: 如何設計既能激發玩傢鬥誌又能帶來滿足感的挑戰?我們將探討難度麯綫的設定、學習路徑的設計、以及奬勵係統的多樣化,讓玩傢始終保持投入。 玩傢反饋: 及時、清晰、富有錶現力的反饋是讓玩傢理解遊戲、感知進步的關鍵。我們將學習如何利用視覺、聽覺、觸覺等多種反饋方式,增強玩傢的沉浸感和操控感。 關卡設計(Level Design): 關卡是遊戲內容呈現的載體,也是玩傢探索和體驗遊戲的核心空間。本書將深入講解如何構建富有吸引力、邏輯清晰、能夠引導玩傢並提供豐富體驗的關卡。 空間敘事: 關卡本身可以講述故事,傳遞信息。我們將學習如何利用環境、布局、道具和事件,在不依賴文字和對話的情況下,引導玩傢理解遊戲世界。 節奏與流程: 一個好的關卡設計需要有恰當的節奏,張弛有度,避免玩傢感到疲憊或厭倦。我們將研究如何通過引入新的挑戰、提供休息點、以及設計有意義的探索路徑來控製關卡流程。 玩傢引導: 如何自然地引導玩傢走嚮目標,讓他們在探索中發現樂趣,而不是被睏惑?我們將學習各種引導技巧,如視綫引導、環境綫索、以及節奏性的挑戰。 敘事與世界構建(Narrative and Worldbuilding): 即使是玩法驅動的遊戲,也需要一個能夠支撐其存在的背景故事和世界觀。對於敘事驅動的遊戲,這一點則尤為重要。 故事的結構與形式: 從綫性敘事到非綫性敘事,從碎片化敘事到環境敘事,我們將探索不同的敘事模式,以及如何將故事融入到遊戲玩法中。 角色塑造: 玩傢會與遊戲中的角色産生連接。我們將學習如何塑造引人入勝的角色,包括他們的動機、背景、個性和發展弧光。 世界觀的構建: 一個完整、可信的世界觀能夠極大地增強遊戲的沉浸感。我們將探討如何從文化、曆史、地理、科技等多個維度構建一個引人入勝的遊戲世界。 第三部分:執行——將創意轉化為現實 設計理念需要通過實際的開發流程纔能落地。《電子遊戲設計概論》將帶領您瞭解遊戲開發的各個階段,以及在其中扮演的關鍵角色。 原型設計與迭代: 在正式開發之前,快速的原型設計是驗證設計思路、發現問題的關鍵。我們將學習如何快速構建可玩原型,並進行有效的測試和迭代。 用戶體驗(UX)與用戶界麵(UI): 優秀的用戶體驗能夠讓玩傢無障礙地享受遊戲,清晰的UI則是實現這種體驗的重要工具。我們將探討如何從玩傢的視角齣發,設計直觀易用的界麵和流暢的操作流程。 遊戲測試與質量保證: 遊戲上綫前的測試是確保遊戲質量、發現和修復Bug的關鍵環節。我們將瞭解不同類型的測試方法,以及如何建立有效的QA流程。 跨部門協作: 遊戲開發是一個團隊閤作的過程,涉及程序員、美術師、音樂師、策劃師等多個崗位。我們將探討如何有效地進行跨部門溝通與協作,確保項目順利推進。 第四部分:超越——電子遊戲的未來與可能性 電子遊戲行業正以驚人的速度發展,新的技術和平颱不斷湧現,為遊戲設計帶來瞭無限的可能。《電子遊戲設計概論》將引導您展望遊戲的未來。 新興技術的影響: 虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、人工智能(AI)等技術將如何改變遊戲的交互方式、敘事模式和玩傢體驗? 遊戲設計的倫理與責任: 隨著遊戲影響力的擴大,我們也需要關注遊戲設計的社會責任,如避免成癮性設計、尊重玩傢隱私、以及在遊戲中融入積極價值觀等。 遊戲設計的職業道路: 對於有誌於投身遊戲行業的讀者,本書將提供關於不同職業方嚮的介紹,以及成為一名優秀遊戲設計師所需的技能和素質。 《電子遊戲設計概論》不僅僅是一本書,它是一扇通往無限創造可能性的門。它將賦予您洞察遊戲本質的慧眼,掌握設計精妙玩法的能力,以及理解如何將宏偉構想轉化為令人驚嘆的數字體驗。翻開這本書,讓我們一起踏上這場激動人心的遊戲設計探索之旅,釋放您內心深處的創造力,共同塑造下一代的遊戲傳奇。

用戶評價

評分

閱讀過程中,我最大的感受是這本書的視野極其廣闊,它跳齣瞭傳統軟件工程的窠臼,真正站在瞭藝術與商業的交叉點上進行剖析。讓我印象深刻的是其中關於“敘事結構與關卡設計的融閤”的討論。許多遊戲設計書都將兩者割裂開來,一個講故事,一個講地圖布局,但這本書卻強調瞭空間敘事的力量。作者引用瞭電影濛太奇的理論,並將其巧妙地應用於關卡流程設計中,比如如何通過場景的突然切換來製造情感衝擊,或者如何利用環境細節來無聲地暗示背景故事,而不需要依賴冗長的文本框。有一段文字描繪瞭如何通過一個廢棄的工廠布局,讓玩傢在沒有提示的情況下,自然地感受到先前發生在這裏的工業災難的壓抑感,這種對環境心理學的運用簡直是大師級的。此外,書中對“用戶體驗(UX)”的探討也遠超一般對按鈕位置和菜單布局的膚淺討論,它深入到瞭“認知負荷管理”層麵,詳細闡述瞭如何在高信息密度的界麵中,通過視覺層次和時間差來保護玩傢的心智資源不被過度消耗。這使得我對那些看似簡單的界麵設計背後隱藏的巨大心血有瞭更深的敬意。

評分

這本書的排版和視覺呈現也值得稱贊,它不像很多技術書籍那樣灰暗沉悶,反而充滿瞭活力和現代感。大量的圖錶和概念模型被設計得非常直觀,很多復雜的流程圖被簡化成瞭易於理解的流程圖塊和關係網絡。特彆是關於“隨機性與可重玩性”的章節,作者用一個非常精妙的維恩圖展示瞭“可預測性”、“驚喜感”和“公平感”三者之間的微妙平衡點。我過去總覺得Roguelike遊戲的設計很玄乎,但讀完這一章後,我明白瞭優秀的隨機性不是隨心所欲的生成,而是在嚴格的規則約束下進行的“可控的變異”。書中還穿插瞭一些“設計準則速查錶”,這些錶格簡潔明瞭,可以作為未來設計項目中的快速參考指南。我甚至打印齣來貼在瞭我的工作區,這說明它的實用價值非常高。對於那些想要快速入門或者希望係統梳理自己設計理念的設計師來說,這種結構化的信息呈現方式無疑是一種巨大的幫助,它極大地提升瞭學習的效率和信息的保留度。

評分

這本書,說實話,初看書名《電子遊戲設計概論》,我本以為會是一本枯燥的技術手冊,充斥著代碼片段和復雜的引擎原理。然而,翻開它之後,我發現自己完全錯瞭。它更像是一扇通往遊戲世界幕後的奇妙之門。作者似乎深諳如何將晦澀的概念用生動有趣的方式闡述齣來。例如,在談到“玩傢動機”時,書中不僅羅列瞭心理學理論,還穿插瞭對《塞爾達傳說》中探索欲的解析,以及對《星際爭霸》中微操成就感的細緻描摹。這種將理論與實際案例無縫銜接的寫法,讓一個對設計流程知之甚少的新手也能迅速抓住核心。尤其是關於“核心循環”的章節,作者沒有簡單地定義它,而是通過構建一個虛擬的“小行星采礦遊戲”的迭代過程,手把手地展示瞭一個糟糕的循環如何被逐步優化成令人上癮的體驗。我特彆欣賞作者對“失敗”的探討,他們沒有粉飾太平,而是坦誠地分析瞭早期原型中遇到的各種緻命缺陷,這對於任何想進入這個行業的人來說,都是寶貴的經驗教訓,比那些隻談成功案例的書籍要實在得多。整本書的敘事節奏把握得非常好,讀起來毫無壓力,仿佛正在聆聽一位經驗豐富的前輩在娓娓道來他的創作心路曆程,而不是在啃一本教科書。

評分

如果說有什麼地方讓我感到驚喜,那一定是書中對“跨媒介敘事”的探討。很多遊戲設計書籍往往將重點放在遊戲本體的製作上,但這本書卻將目光投嚮瞭更廣闊的生態係統。作者詳細分析瞭如何利用社交媒體、周邊産品甚至綫下活動來延伸和深化遊戲世界觀,以構建一個“全景沉浸式體驗”。書中舉例分析瞭某個獨立遊戲如何通過在Reddit上“泄露”假的角色日誌,成功地在正式發布前就積纍瞭龐大的核心粉絲群。這種將市場營銷、社區運營與核心內容設計融為一體的策略,在傳統的設計書籍中是極其罕見的。它提醒我們,現代遊戲設計不僅僅是美工和編程的結閤,更是一門關於如何構建和維護一個數字社群的復雜社會工程。讀完這些內容,我感覺自己不再隻是一個潛在的遊戲開發者,更像是一個渴望構建虛擬世界的架構師,這本書為我提供瞭從宏觀到微觀的完整藍圖,讓我對手頭正在構思的項目充滿瞭新的靈感和更具野心的目標。

評分

這本書的論述風格非常具有批判性和前瞻性,它並沒有固步自封於現有的成功案例,而是不斷地對行業現狀提齣質疑和挑戰。我非常欣賞作者在探討“服務型遊戲”(Live Service Games)設計哲學時的那種冷靜的審視。他們沒有被短期的營收數字所迷惑,而是深入分析瞭過度依賴“養成循環”對玩傢長期參與意願的侵蝕作用。書中提齣瞭一個非常有意思的觀點,即“設計一個持久的體驗比設計一個瞬間的爆點更難”。他們提倡設計師應該具備“係統退化”的思維,即預先設想玩傢會如何“打破”或“繞過”設計師的意圖,並提前設計好應對機製,而不是僅僅優化順暢的體驗路徑。這種對未來趨勢的敏感度和對設計倫理的關注,讓這本書的價值超越瞭單純的技術指南,更像是一份行業發展的預警書。它促使我開始思考,在追求商業成功的同時,我們作為創作者應該對玩傢社群負起什麼樣的責任。

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