數字邏輯

數字邏輯 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

硃虹 著
圖書標籤:
  • 數字電路
  • 邏輯設計
  • 計算機組成原理
  • 數字係統
  • 布爾代數
  • 組閤邏輯
  • 時序邏輯
  • FPGA
  • Verilog
  • VHDL
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店鋪: 博學精華圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121232749
商品編碼:29692496673
包裝:平裝
齣版時間:2014-08-01

具體描述

基本信息

書名:數字邏輯

:35.00元

售價:25.6元,便宜9.4元,摺扣73

作者:硃虹

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2014-08-01

ISBN:9787121232749

字數:348000

頁碼:212

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦

本書為北京市高等教育精品教材立項項目(重點支持項目),國傢精品課程“電路分析”的配套教材,配有PPT課件和其他資源。內容講解清晰易懂、層次分明。

內容提要

本書為北京市高等教育精品教材立項項目(重點支持項目),並且是國傢精品課程“電路分析”的配套教材。作者全麵、係統地講述瞭數字邏輯課程所具有的基本內容,包括半導體基礎知識、計算機中數與碼的錶示、邏輯代數、基本門電路、組閤邏輯電路、觸發器、時序邏輯電路等,並與教育部普通高中通用技術課標相結閤,采用“自上而下”與“自下而上”相結閤的教學方法,體現教材的“基礎性”、“實用性”、“實踐性”、“前瞻性”和“創新性”。

目錄


作者介紹

硃虹,首都師範大學信息學院副教授,主講課程“電路分析”課程獲2008年國傢精品課程,2007年北京市精品課程;2007年獲北京市高校中青年骨乾教師稱號。

文摘


序言



《電子遊戲中的物理引擎:從像素到現實》 前言 你是否曾沉浸在虛擬世界的奇幻冒險中,感受著角色在復雜環境中奔跑、跳躍、碰撞的逼真反饋?你是否曾驚嘆於遊戲畫麵中物體自由落體的優雅軌跡,或者角色之間互動時産生的細微物理效果?這一切的背後,都離不開一個至關重要的幕後英雄——電子遊戲中的物理引擎。它如同看不見的雙手,塑造著虛擬世界的行為法則,將靜態的畫麵轉化為生動的體驗,讓玩傢的情感與遊戲世界産生深度共鳴。 本書將帶領你踏上一段探索電子遊戲物理引擎奧秘的旅程。我們將撥開層層迷霧,深入瞭解那些讓虛擬世界“活”起來的技術細節。這不是一本枯燥的技術手冊,而是一次激動人心的發現之旅,旨在揭示那些隱藏在遊戲互動之下的智慧結晶。我們將從最基礎的概念講起,逐步深入到復雜的算法和優化技巧,讓即使是初學者也能理解其精妙之處。無論你是對遊戲開發充滿熱情,還是對計算機科學的某個細分領域感到好奇,這本書都將為你打開一扇新的大門。 第一章:何為物理引擎?——虛擬世界的行為規則 想象一下,當你丟下一顆石頭,它會沿著怎樣的弧綫落下?當你推動一個箱子,它會如何滑動並最終停下?在現實世界中,這些都是由物理定律主宰的。而電子遊戲,作為模擬現實或創造全新世界的藝術,同樣需要一套規則來定義其內部物體之間的互動。這就是物理引擎的作用。 物理引擎,簡單來說,就是一套計算機程序,它負責模擬遊戲世界中物體的物理屬性和運動規律。它不僅僅是讓物體“看起來”在運動,而是要讓它們“錶現”得像在現實世界中一樣。這包括但不限於: 重力: 模擬物體被拉嚮地麵的力,決定瞭物體下落的速度和軌跡。 碰撞檢測與響應: 判斷兩個或多個物體是否發生接觸,以及發生接觸後它們會如何相互作用,例如彈開、滑動、或者變形。 摩擦力: 模擬物體錶麵接觸時産生的阻力,影響物體的滑動速度和停止方式。 動量與慣性: 模擬物體保持原有運動狀態的趨勢,以及受力後速度改變的難易程度。 彈性: 模擬物體在碰撞後恢復原狀的能力,決定瞭它們碰撞後的反彈程度。 剛體動力學: 模擬不發生形變的物體在力作用下的運動狀態,這是最常見的遊戲物理模型。 軟體動力學: 模擬可以發生形變的物體,如布料、頭發、橡膠等,它們擁有更復雜的運動和形變規律。 一個優秀的物理引擎能夠為遊戲帶來極高的沉浸感。當玩傢的角色能夠自然地奔跑、跳躍,能夠真實地與環境互動,例如推開門、踩碎玻璃、甚至讓復雜的機械結構發生連鎖反應時,遊戲的體驗就得到瞭質的飛躍。反之,如果遊戲中的物體錶現僵硬、不自然,甚至齣現“穿模”(物體穿過另一個物體)、“漂浮”(物體不受重力影響)等BUG,都會極大地破壞玩傢的代入感。 第二章:遊戲物理的基石——數學與算法的融閤 要模擬物理世界,離不開數學的強大支撐。物理引擎的背後,是一係列精巧的數學模型和高效的算法。 2.1 坐標係與嚮量:定義空間中的一切 在三維遊戲世界中,每個物體的位置、方嚮、速度和受力都需要被精確地描述。這離不開坐標係和嚮量的應用。 笛卡爾坐標係: 我們最熟悉的 XYZ 三軸係統,用來確定物體在三維空間中的精確位置。 嚮量: 既有大小又有方嚮的量,是描述物理概念的理想工具。例如,速度是一個嚮量,錶示移動的快慢和方嚮;力也是一個嚮量,錶示推或拉的強度和方嚮。嚮量的加減、點乘、叉乘等運算,是進行物理模擬的核心。 2.2 牛頓運動定律:古典力學的核心 艾薩剋·牛頓提齣的三大運動定律,是理解和模擬宏觀物體運動的基礎。 牛頓第一定律(慣性定律): 物體在沒有外力作用時,總保持靜止狀態或勻速直綫運動狀態。這解釋瞭為什麼需要施加力纔能改變物體的運動狀態。 牛頓第二定律(加速度定律): 物體的加速度跟作用在它上麵的閤外力成正比,跟物體的質量成反比,加速度的方嚮跟閤外力的方嚮相同。即 F = ma。這是計算物體在受力後的運動變化的關鍵公式。 牛頓第三定律(作用力與反作用力定律): 每一個作用力,都存在一個大小相等、方嚮相反的反作用力。這在模擬物體之間的碰撞和相互作用時至關重要。 2.3 時間步長與數值積分:模擬連續變化 現實世界中的物理變化是連續的,而計算機處理的是離散的數據。物理引擎需要將連續的物理過程分解成一個個微小的時間步長(time step),在每個時間步長內計算物體狀態的變化,然後將這些變化纍積起來,從而模擬齣連續的運動。 數值積分: 這個過程就是利用數值積分的方法,根據當前狀態和作用力,計算齣下一個時間步長後的新狀態。常用的數值積分方法包括: 歐拉法(Euler Method): 最簡單易懂的方法,但精度較低,容易纍積誤差。 改進歐拉法(Improved Euler Method): 在歐拉法基礎上進行改進,精度有所提升。 龍格-庫塔法(Runge-Kutta Methods): 更高階的數值積分方法,精度更高,是許多現代物理引擎的選擇。 2.4 碰撞檢測(Collision Detection):辨彆“接觸” 在模擬物理互動之前,首先要確定物體是否發生瞭碰撞。這是物理引擎中最具挑戰性也最關鍵的部分之一。 包圍體(Bounding Volume): 為瞭提高效率,通常不會直接對復雜的模型進行碰撞檢測,而是使用更簡單的幾何形狀來近似錶示物體,例如: 球體(Sphere): 最簡單的包圍體,檢測效率最高。 軸對齊包圍盒(Axis-Aligned Bounding Box, AABB): 邊界與坐標軸平行的盒子,檢測也較快。 定嚮包圍盒(Oriented Bounding Box, OBB): 邊界可以任意鏇轉的盒子,能更貼閤物體形狀。 膠囊體(Capsule): 結閤瞭球體和綫段的形狀,常用於角色碰撞。 幾何形狀的相交測試: 一旦確定瞭包圍體,就需要進行更精密的幾何形狀的相交測試,例如: 點到平麵距離: 判斷點是否在平麵的一側。 綫段與綫段相交: 判斷兩條綫段是否交叉。 多邊形與多邊形相交: 判斷兩個多邊形是否重疊。 更復雜的幾何體碰撞: 如球體與球體、球體與盒體、盒體與盒體等的相交判斷。 2.5 碰撞響應(Collision Response):碰撞後的“反應” 當碰撞檢測確認發生碰撞後,物理引擎需要計算碰撞後物體如何運動,即碰撞響應。 衝量(Impulse): 碰撞瞬間,物體之間會傳遞一個衝量,這個衝量會改變物體的動量,從而改變其速度。衝量的計算與碰撞的相對速度、物體的質量、以及物體的彈性係數(恢復係數)有關。 法綫(Normal): 碰撞點處垂直於接觸錶麵的方嚮,是計算衝量和反彈方嚮的關鍵。 摩擦力: 在碰撞響應中,還需要考慮摩擦力,它會阻礙物體的相對滑動。 第三章:不同類型的遊戲物理模擬 根據遊戲的需求和復雜程度,物理引擎可以采用不同的模擬方法。 3.1 剛體動力學(Rigid Body Dynamics):最廣泛的應用 這是最常見的物理模擬類型,假設遊戲中的物體是堅硬的,不會發生形變。例如,大多數的子彈、箱子、車輛、建築部件等都屬於剛體。 模擬方式: 主要基於牛頓運動定律,通過計算物體受到的力(如重力、推力、碰撞力)來更新其綫速度和角速度,進而推導齣其位置和姿態。 核心技術: 碰撞檢測、衝量計算、摩擦力模擬。 應用場景: 動作遊戲、射擊遊戲、競速遊戲、策略遊戲中的許多互動元素。 3.2 軟體動力學(Soft Body Dynamics):模擬變形與形變 軟體模擬的目標是模擬那些可以發生形變、拉伸、壓縮、彎麯的物體,如布料、繩索、橡膠、水、雲等。 模擬方式: 通常采用基於粒子或質點的係統,將物體分解成一係列相互連接的粒子,通過模擬粒子之間的彈簧力、阻尼力以及外部力來模擬物體的形變。 核心技術: 彈簧-阻尼模型: 用彈簧模擬物體內部的恢復力,用阻尼器模擬能量的耗散。 有限元方法(Finite Element Method, FEM): 一種更高級的數值分析方法,用於求解連續介質力學問題,能夠更精確地模擬復雜形變。 masas-彈簧係統(Mass-Spring System): 將物體離散化為質量點,並用彈簧連接,是模擬軟體的常用方法。 應用場景: 角色服裝的飄動、布料的褶皺、繩索的擺動、水流的動態、爆炸産生的煙霧等。 3.3 流體模擬(Fluid Simulation):模擬液體與氣體 流體模擬是軟體動力學的一個特殊分支,專門用於模擬液體(如水、油)和氣體(如煙、火、空氣)。 模擬方式: 常常基於納維-斯托剋斯方程(Navier-Stokes equations),這是一組描述流體運動的偏微分方程。 核心技術: 粒子追蹤法(Particle-based methods): 如平滑粒子流體動力學(Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH),將流體分解為一係列粒子,通過粒子間的相互作用來模擬宏觀的流體行為。 網格法(Grid-based methods): 將空間劃分為網格,在每個網格點上求解流體方程。 應用場景: 水麵的波動、波浪、瀑布、噴泉、煙霧的擴散、爆炸産生的氣浪等。 3.4 角色動畫與物理的結閤(Animation and Physics Blending) 現代遊戲中,角色的運動不僅僅是通過骨骼動畫來驅動,還會與物理引擎進行結閤,以實現更自然的錶現。 目標: 避免角色在復雜的環境中齣現不自然的姿態,例如在不平整的地麵上行走時,腳部能自然貼閤地麵;在被擊飛時,身體能呈現齣誇張的形變和翻滾。 技術: 反嚮動力學(Inverse Kinematics, IK): 根據終端效應器(如腳、手)的位置,反嚮計算齣關節的角度,使角色能夠做齣符閤環境的動作。 物理驅動的動畫: 將物理模擬的結果直接影響到角色的動畫錶現,例如,角色被撞擊後,動畫會根據碰撞力進行調整。 布娃娃係統(Ragdoll System): 當角色死亡或被擊倒時,將其身體視為一係列的剛體,通過物理引擎來模擬其自然倒下的過程,極大地增強瞭真實感。 第四章:物理引擎的優化與挑戰 物理模擬雖然能帶來逼真的體驗,但其計算量往往非常巨大,如何高效地進行模擬是物理引擎設計中的核心挑戰。 4.1 性能優化:速度與精度的平衡 簡化碰撞檢測: 使用分層包圍體、空間分割等技術,快速剔除不可能發生碰撞的物體對,隻對可能碰撞的物體進行詳細檢測。 多綫程處理: 將物理計算分解成多個任務,分配給不同的CPU核心同時處理,大幅提升計算速度。 LOD(Level of Detail)技術: 對於遠距離的物體,可以降低其物理模擬的精度,甚至完全禁用物理模擬,節省計算資源。 物理計算的批處理: 將相似的物理計算任務打包在一起,一次性進行處理,減少函數調用和數據加載的開銷。 GPU加速: 利用圖形處理器(GPU)強大的並行計算能力,處理大量的物理計算任務,尤其在粒子模擬和流體模擬中效果顯著。 4.2 精度與穩定性:避免“物理BUG” 選擇閤適的數值積分方法: 高階積分方法雖然計算量大,但精度更高,能夠減少纍積誤差。 固定時間步長: 許多物理引擎會采用固定時間步長,以保證數值積分的穩定性,防止齣現因時間步長過大導緻的計算錯誤。 碰撞穿透修復(Penetration Correction): 在碰撞發生後,即使已經計算齣響應,也可能因為數值誤差導緻物體有輕微的穿透。此時需要進行修正,將物體推離,以保持物理的準確性。 能量守恒的考慮: 在某些情況下,需要確保物理模擬過程中的能量守恒,以避免齣現能量憑空産生或消失的情況。 4.3 軟件與硬件的協同 遊戲引擎的集成: 現代遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)通常都集成瞭強大的物理引擎,簡化瞭開發者的工作流程。 專用物理中間件: 許多開發者會選擇使用成熟的第三方物理引擎SDK(Software Development Kit),如Havok、PhysX、Bullet Physics等,這些引擎經過瞭大量的測試和優化,能夠提供穩定且高效的物理模擬。 第五章:物理引擎在遊戲設計中的意義 物理引擎不僅僅是技術的堆砌,它更是遊戲設計的重要組成部分。 5.1 提升遊戲的可玩性與趣味性 策略的深度: 物理特性可以為遊戲策略帶來更多維度。例如,在策略遊戲中,利用重力投擲物體攻擊敵人,或者利用彈射原理解決謎題。 動態的挑戰: 物理互動可以創造齣動態的遊戲挑戰,玩傢需要根據物體的物理屬性來製定對策。 意想不到的樂趣: 精心設計的物理互動常常能帶來意想不到的樂趣,例如,通過連鎖反應引發的壯觀場景,或者角色之間滑稽的碰撞。 5.2 增強遊戲的錶現力與敘事 “活”起來的世界: 逼真的物理效果讓遊戲世界顯得更加真實和生動,增強瞭玩傢的沉浸感。 環境的互動性: 玩傢能夠與遊戲環境進行豐富的互動,例如,打碎玻璃、推倒牆壁、操縱復雜的機關,這使得遊戲世界充滿瞭生命力。 敘事的輔助: 物理事件本身就可以成為敘事的一部分。例如,一場大規模的爆炸,或者一個精心設計的物理陷阱,都能為遊戲增添戲劇性。 5.3 創新遊戲玩法 物理謎題: 許多成功的遊戲將物理模擬作為核心玩法,例如《憤怒的小鳥》利用拋物綫原理、《傳送門》利用空間傳送的能力。 模擬類遊戲: 模擬經營類、建造類遊戲更是離不開精密的物理模擬,如模擬建造城市、駕駛飛機、或者經營一個工廠。 結語 從抽象的數學公式到屏幕上逼真的互動,電子遊戲中的物理引擎是一項令人驚嘆的工程壯舉。它將科學的嚴謹性與藝術的創造力巧妙地融閤在一起,為我們構建瞭一個又一個充滿活力的虛擬世界。本書的探索之旅,希望能讓你對這個隱藏在遊戲背後的強大力量有一個更深刻的認識。理解物理引擎的工作原理,不僅能讓你更欣賞遊戲的精妙之處,也能為你探索遊戲開發的無限可能提供寶貴的啓示。願你在未來的遊戲體驗中,能夠感受到那些細微的物理反饋,並從中發現更多樂趣。

用戶評價

評分

說實話,我購買這本書時是帶著一點點懷疑的,因為市麵上很多聲稱“全麵”的資料,往往在實踐指導性上做得非常薄弱,變成瞭純粹的理論堆砌。然而,這本書在理論鋪墊紮實的基礎上,非常巧妙地穿插瞭大量的“設計實例分析”。這些實例不僅僅是枯燥的代碼或電路圖,而是以解決實際工程問題為導嚮展開的。比如,在討論異步電路設計時,作者並沒有迴避“毛刺”和“競爭冒險”這些令人頭疼的問題,而是用瞭一個完整的,從需求分析到最終波形驗證的案例,清晰地展示瞭如何通過閤理的同步機製來規避這些潛在的係統風險。這種“理論結閤案例”的敘事手法,使得原本抽象的邏輯概念瞬間變得具象化、可操作化。每次遇到一個技術難點,我總能在這本書中找到對應的“實戰對策”,這極大地增強瞭我在實際項目中的信心和解決問題的效率。

評分

這本書的深度和廣度,遠遠超齣瞭我對一本技術參考書的預期。我原本以為它會集中在某個特定的微處理器架構上進行深入剖析,但令我驚喜的是,它竟然能夠在一個統一的理論框架下,涵蓋從晶體管級彆到復雜狀態機的多個層次的知識體係。例如,書中對不同類型邏輯族的特性比較分析,不僅詳細列舉瞭CMOS、TTL等不同工藝的優劣勢,還深入探討瞭功耗與速度之間的權衡,這種宏觀視野讓人受益匪淺。更關鍵的是,它不僅僅停留在理論的描述,很多章節的末尾都附帶瞭非常精妙的思考題,這些問題往往不要求直接給齣標準答案,而是引導讀者去思考“如果改變某個參數,係統會如何響應?”這種開放式的探討極大地激發瞭我的批判性思維。對於那些已經有一定基礎,渴望突破瓶頸、邁嚮架構設計層麵的工程師而言,這本書無疑是一座亟待攀登的高峰,它提供的思考深度是你在其他入門資料中難以尋覓的。

評分

這本書的裝幀設計著實讓人眼前一亮,那種沉穩的深藍色調配上燙金的字體,透著一股經久不衰的專業氣息。初次翻閱時,我立刻被它排版的精細度所吸引,注釋清晰地標注在頁腳,關鍵術語的加粗處理恰到好處,既不會突兀地打斷閱讀的流暢性,又能有效地引導讀者的注意力。我記得我當時花瞭相當長的時間來感受那種紙張的質感,它不是那種輕飄飄的銅版紙,而是略帶粗糲感的米黃色紙張,長時間閱讀下來眼睛的疲勞感明顯減輕瞭不少,這對於需要長時間鑽研技術性內容的讀者來說,簡直是福音。更值得稱贊的是,書中的圖錶和示意圖的繪製質量極高,綫條乾淨利落,邏輯關係一目瞭然,即便是麵對復雜的電路結構圖,也能迅速把握其核心運作原理,這在很多同類書籍中是難以企及的細節處理水平。這本書顯然是在印刷和裝訂環節投入瞭大量的精力,體現齣齣版方對知識的尊重與對讀者的關懷,拿在手上沉甸甸的感覺,讓人由衷地感到物有所值。

評分

這本書的語言風格我個人非常欣賞,它兼具學術的嚴謹性與科普的親切感,成功地避免瞭傳統教材的刻闆和乏味。作者在敘述過程中,會不時地穿插一些曆史性的注解,比如某個邏輯門的發明背景,或者某個設計範式是如何一步步被主流接受的,這些小小的“花絮”不僅調劑瞭閱讀的氛圍,更重要的是,它們幫助讀者建立起一種曆史的縱深感,理解為什麼我們現在要用這種方式來構建數字世界。這種敘事上的溫和推進,極大地降低瞭初學者麵對復雜知識體係時的畏懼心理。此外,全書的術語翻譯和定義都保持瞭高度的一緻性和權威性,這對於需要與國際標準接軌的讀者來說至關重要。總而言之,它不僅僅是一本工具書,更像是一位耐心的良師益友,引導我在數字技術的殿堂裏,穩步前行,步履不停。

評分

我是一位剛接觸嵌入式係統開發不久的新手,麵對市麵上那些動輒晦澀難懂的教科書,我常常感到無從下手,很多定義和概念需要反復查閱大量參考資料纔能勉強理解。然而,這本書在敘述復雜理論時,那種層層遞進的講解方式,簡直像一位經驗豐富的老教授在耳邊細緻地引導。它不會上來就拋齣冰冷的公式,而是從最基礎的物理現象和直觀的邏輯門工作原理講起,用大量貼近實際的案例逐步推導齣更高級的係統構建方法。我特彆欣賞其中關於時序邏輯部分的處理,作者巧妙地引入瞭一些曆史上的經典設計缺陷作為反麵教材,讓我們在“避開陷阱”的過程中,深刻理解瞭保持係統穩定性的重要性。讀完某一章節後,我常常會閤上書本,嘗試在腦海中重構整個知識脈絡,而這本書的結構設計完美地支持瞭這種自我檢驗和鞏固的過程,真正做到瞭“授人以漁”,讓我對整個技術領域有瞭更紮實、更全麵的認識,而不是僅僅停留在死記硬背的層麵。

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