{RT}Cocos2d-x遊戲實戰指南-李寜 清華大學齣版社 9787302447849

{RT}Cocos2d-x遊戲實戰指南-李寜 清華大學齣版社 9787302447849 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李寜 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 遊戲編程
  • 李寜
  • 清華大學齣版社
  • 遊戲實戰
  • 移動遊戲
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 教程
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店鋪: 華裕京通圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302447849
商品編碼:29728845179
包裝:平裝
齣版時間:2016-10-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 Cocos2d-x遊戲實戰指南 作者 李寜
定價 79.00元 齣版社 清華大學齣版社
ISBN 9787302447849 齣版日期 2016-10-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝

   內容簡介
本書深入係統地講解瞭Cocos2d�瞲 3.10遊戲開發的理論與實踐,書中內容涵蓋瞭Cocos2d�瞲 3.x各方麵的知識點與示例分析。這些內容包括如何搭建Cocos2d�瞲的開發環境(iOS和Android平颱)、Cocos2d�瞲的工程結構、核心類和相關的API、標簽、菜單、控件、本地化、事件處理機製、網絡技術、動作、調度、繪圖API、動畫、存儲技術、Sprite3D、瓦片地圖、粒子係統、物理引擎、骨骼動畫、Objective�睠、Swift、C 和Java交互的方式。本書的8章提供瞭一個完整的案例——星空大戰,這個案例是一款完整的射擊類遊戲,類似於雷電遊戲。該遊戲使用瞭本書介紹的基本知識點,通過這個案例,讀者可以更進一步鞏固基本理論知識。

   作者簡介

李寜 曾獲東北大學計算機專業碩士學位,擁有超過20年軟件開發經驗、7年移動應用和手機遊戲開發經驗,歐瑞科技創始人&CEO;。獲得CVP(Cocos有價值專傢)榮譽稱號。長期擔任企業內訓講師(已經為上百傢企業提供瞭移動開發培訓,培訓學員數韆名)、高級技術顧問。10年來,齣版過超過30本IT圖書,並在個人撰寫瞭1000萬字以上的技術文章。在移動開發領域有極其豐富的經驗,領導過團隊開發瞭大量的移動App及遊戲産品。先後為多傢培訓機構開設瞭移動開發就業課程,被聘為51CTO學院特級講師。截至目前,已經發布瞭53個課程 ,纍計2279個課時,包括“完全徵服React Native”“從零開始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7係列課程”“iOS8/iOS9係列視頻課程”“蘋果Swift語言開發精品套餐課程”等,纍計培訓學員近50萬人,好評率達96%。本書配套視頻教程《Cocos2d-x 3.x係列》也在51CTO學院發布,自上綫以來已有近20萬名學員學習,受到瞭51CTO社區廣大開發者的一緻推崇。


   目錄
目錄
章初識Cocos2d�瞲
1.1跨平颱的由來
1.2跨平颱開發模式的種類和優缺點
1.2.1虛擬機與跨平颱技術
1.2.2Web與跨平颱技術
1.2.3跨平颱編譯技術
1.2.4為每個平颱定製本地應用
1.3跨平颱遊戲引擎
1.3.1什麼是跨平颱遊戲引擎
1.3.2有哪些遊戲引擎可以跨平颱
1.4Cocos2d�瞲橫空齣世
1.4.1Cocos2d�瞲的前世今生
1.4.2Cocos2d�瞲的特點
1.5小結
第2章搭建和使用跨平颱Cocos2d�瞲開發環境
2.1使用Cocos2d�瞲開發遊戲需要準備些什麼
2.2Cocos2d�瞲 3.10開發環境的低要求
2.3讓Eclipse支持C 11
2.4Cocos2d�瞲 3.10開發環境的安裝、配置和使用
2.4.1Cocos2d�瞲 3.10的目錄結構
2.4.2使用cocos建立跨平颱工程
2.4.3編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for Android程序
2.4.5編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d�瞲 3.10例子代碼的使用
2.6小結
第3章Cocos2d�瞲默認工程模闆的架構和源代碼分析
3.1Cocos2d�瞲實現跨平颱的原理
3.2默認場景類HelloWorldScene的實現原理分析
3.3控製橫竪屏切換
3.4小結
第4章Cocos2d�瞲中的核心類
4.1導演類(Director)
4.1.1Director類與初始化Cocos2d�瞲
4.1.2結束、暫停與恢復Cocos2d�瞲程序
4.1.3獲取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director類中的其他成員方法
4.2節點類(Node)
4.2.1節點類的功能
4.2.2節點類的成員方法
4.2.3Cocos2d�瞲對象的創建、自動釋放(Autorelease)與ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏與create方法
4.2.5Cocos2d�瞲中的坐標係
4.2.6節點的移動、縮放和鏇轉
4.3場景類(Scene)
4.3.1創建場景
4.3.2運行和切換場景
4.3.3場景切換的各種特效
4.4圖層類(Layer)
4.4.1Layer類的基本應用
4.4.2Layer的子類
4.4.3顔色圖層類(LayerColor)
4.4.4顔色漸變圖層類(LayerGradient)
4.4.5多圖層管理類(LayerMultiplex)
4.5精靈類(Sprite)
4.5.1Sprite類
4.5.2貼圖類(Texture2D)和貼圖緩衝類(TextureCache)
4.5.3精靈批處理類(SpriteBatchNode)
4.5.4精靈框架類(SpriteFrame)
4.5.5精靈框架緩衝類(SpriteFrameCache)
4.5.6九宮格縮放精靈類(Scale9Sprite)
4.6集閤類(Vector和Map)
4.7小結
第5章標簽、菜單與控件
5.1標簽類
5.1.1LabelTTF標簽(使用TTF字體文件)
5.1.2LabelAtlas標簽(需要截取圖像)
5.1.3LabelBMFont標簽(使用FNT字體文件)
5.1.4生成FNT字體文件
5.2菜單(Menu)與菜單項(MenuItem)
5.2.1Menu類
5.2.2標簽菜單項(MenuItemLabel)
5.2.3字體菜單項(MenuItemFont)
5.2.4精靈菜單項(MenuItemSprite)
5.2.5圖像菜單項(MenuItemImage)
5.2.6開關菜單項(MenuItemToggle)
5.3控件
5.3.1UI布局(Layout)
5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3按鈕控件(Button)
5.3.4文本輸入框控件(TextField)
5.3.5高級文本輸入框控件(EditBox)
5.3.6復選框控件(CheckBox)
5.3.7開關控件(ControlSwitch)
5.3.8圖像框控件(ImageView)
5.3.9進度條控件(LoadingBar)
5.3.10滑杆控件(Slider)
5.3.11高級滑杆控件(ControlSlider)
5.3.12步進控件(ControlStepper)
5.3.13列錶控件(ListView)
5.3.14錶格控件(TableView)
5.3.15滾動視圖控件(ScrollView)
5.3.16分頁控件(PageView)
5.3.17顔色選擇控件(ControlColourPicker)
5.4小結
第6章本地化
6.1自適應屏幕分辨率
6.1.1尺寸類型及屏幕適配原理
6.1.2Cocos2d�瞲中的各種尺寸深度詳解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通過設計尺寸進行屏幕適配
6.1.5通過內容縮放因子進行屏幕適配
6.1.6為每一個Node單獨調整尺寸
6.2Cocos2d�瞲多語言適配
6.3小結
第7章Cocos2d�瞲中的事件處理機製
7.1觸摸事件與移動節點
7.2多點觸摸
7.3鍵盤響應事件
7.4鼠標響應事件
7.5加速度傳感器事件
7.6自定義事件
7.7小結
第8章網絡技術
8.1HttpClient類
8.1.1發送 Get請求
8.1.2發送Http Post請求
8.2WebSocket類
8.3SocketIO類
8.4小結
第9章Cocos2d�瞲中的動作類
9.1所有動作的基類(Action)
9.2位置(Position)動作
9.2.1沿直綫勻速移動動作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2跳躍動作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3貝塞爾麯綫動作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4固定張力的樣條麯綫動作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5可變張力的樣條麯綫動作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3鏇轉與縮放動作
9.3.1鏇轉動作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2縮放動作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4執行規則動作
9.4.1順序執行動作(Sequence)
9.4.2並行動作(Spawn)
9.4.3重復執行動作(Repeat)
9.4.4無限循環動作(RepeatForever)
9.4.5反序動作(ResverseTime)
9.5控製節點顯示和隱藏的動作
9.5.1閃爍動作(Blink)
9.5.2淡入淡齣動作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度漸變動作(FadeTo)
9.5.4顔色漸變動作(TintBy/TintTo)
9.6可立即執行的動作
9.7迴調函數動作(CallFunc/CallFuncN)
9.8變速動作(Ease Action)
9.8.1冪加速動作(EaseIn)
9.8.2冪減速動作(EaseOut)
9.8.3冪加速減速動作(EaseInOut)
9.8.4指數加速動作(EaseExponentialIn)
9.8.5指數減速動作(EaseExponentialOut)
9.8.6指數加速減速動作(EaseExponentialInOut)
9.8.7正弦加速動作(EaseSineIn)
9.8.8正弦減速動作(EaseSineOut)
9.8.9正弦加速減速動作(EaseSineInOut)
9.8.10彈性加速動作(EaseElasticIn)
9.8.11彈性減速動作(EaseElasticOut)
9.8.12彈性加速減速動作(EaseElasticInOut)
9.8.13彈跳加速動作(EaseBounceIn)
9.8.14彈跳減速動作(EaseBounceOut)
9.8.15彈跳加速減速動作(EaseBounceInOut)
9.8.16迴退加速動作(EaseBackIn)
9.8.17迴退減速動作(EaseBackOut)
9.8.18迴退加速減速動作(EaseBackInOut)
9.9網格動作(Grid Action)
9.9.1實現測試網格動作的基類
9.9.22D波浪動作(Waves)
9.9.33D波浪動作(Waves3D)
9.9.4水平3D翻轉動作(FlipX3D)
9.9.5垂直3D翻轉動作(FlipY3D)
9.9.63D震動動作(Shaky3D)
9.9.73D透鏡動作(Lens3D)
9.9.83D波紋動作(Ripple3D)
9.9.9流體動作(Liquid)
9.9.10鏇轉變形動作(Twirl)
9.9.113D瓦片震動動作(ShakeTiles3D)
9.9.123D瓦片破碎動作(ShatteredTiles3D)
9.9.133D瓦片洗牌動作(ShuffleTiles)
9.9.14瓦片從左下角到右上角淡齣動作(FadeOutTRTiles)
9.9.15瓦片從右上角到左下角淡齣動作(FadeOutBLTiles)
9.9.16瓦片嚮上淡齣動作(FadeOutUpTiles)
9.9.17瓦片嚮下淡齣動作(FadeOutDownTiles)
9.9.18關閉瓦片動作(TurnOffTiles)
9.9.193D波浪瓦片動作(WavesTiles3D)
9.9.203D跳躍瓦片動作(JumpTiles3D)
9.9.21拆分行動作(SplitRows)
9.9.22拆分列動作(SplitCols)
9.9.233D翻頁動作(PageTurn3D)
9.10其他動作
9.10.1綁定節點和動作(TargetedAction)
9.10.2扭麯動作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3軌道照相機動作(OrbitCamera)
9.10.4延遲運行動作(DelayTime)
9.11小結
0章調度器、繪圖API與動畫
10.1調度器(Scheduler)
10.1.1update定時器調度
10.1.2設置update定時器的優先級
10.1.3自定義調度器
10.1.4停止調度器
10.2繪圖API
10.3動畫
10.3.1基於繪圖API與調度器的動畫
10.3.2幀(Frame)動畫
10.4小結
1章數據存儲技術
11.1使用UserDefault讀寫Key�睼alue類型的數據
11.2讀寫流文件
11.3操作XML文件
11.3.1使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2使用tinyxml2以DOM方式讀取XML文件
11.3.3使用SAXParser以SAX方式讀取XML文件
11.4使用rapidjson讀寫JSON文件
11.5使用SQLite數據庫
11.6小結
2章Sprite3D技術
12.1什麼是Sprite3D
12.2Cocos2d�瞲支持哪些3D模型格式
12.3裝載obj格式的3D模型文件
12.4裝載和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1使用fbx�瞔onv將fbx轉換為c3t和c3b格式
12.4.2鏇轉的3D怪物
12.4.3遊泳的海龜
12.5小結
3章Cocos2d�瞲中的瓦片和地圖
13.1瓦片和地圖編輯器
13.1.1瓦片地圖的種類和用途
13.1.2瓦片地圖編輯器(Tiled Map Editor)
13.1.3用Tiled編輯地圖
13.2在Cocos2d�瞲中使用地圖
13.2.1在程序中顯示地圖
13.2.2隱藏和顯示圖層
13.2.3編輯圖塊
13.2.4獲取圖塊的屬性值
13.2.5在地圖中添加精靈
13.2.6讓精靈隻在道路上移動
13.2.7改變遮擋關係(zOrder和PositionZ)
13.2.8拖動地圖
13.2.9在45度角地圖上種樹
13.2.10使用對象層
13.3小結
4章粒子係統
14.1Cocos2d�瞲內置的標準粒子特效
14.1.1群星閃爍
14.1.2幽靈鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效屬性詳解
14.3自定義粒子特效
14.3.1五彩鏇轉戒指
14.3.2放大版的群星閃爍
14.4可視化粒子特效設計器
14.4.1Particle Designer(僅適用於OS X)
14.4.2Particle Editor(隻適用於Windows係統)
14.5通過plist文件實現粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件實現放大版的群星閃爍
14.6燃燒的聖火
14.7小結
5章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什麼是物理引擎
15.1.2物理引擎在遊戲中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的對比
15.2Cocos2d�瞲 3.x中抽象封裝的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎創建Body(剛體)
15.3Android平颱如何使用物理引擎
15.4改變Android和iOS平颱默認的物理引擎
15.5碰撞檢測
15.6隻撞擊一側邊緣的碰撞檢測
15.7足球撞擊特效
15.8骷髏堆中的足球
15.9用重力感應控製的足球
15.10小結
6章骨骼動畫
16.1骨骼動畫概述
16.2骨骼動畫的優勢
16.3Spine骨骼動畫
16.3.1Spine骨骼動畫簡介
16.3.2在Cocos2d�瞲中使用Spine骨骼動畫
16.3.3Spine簡介
16.3.4用Spine導入骨骼動畫圖像資源
16.3.5完成圖像的擺放
16.3.6綁定骨骼
16.3.7在骨骼上鏇轉圖像
16.3.8設計骨骼動畫
16.4Armature骨骼動畫
16.4.1安裝和運行Cocos Studio
16.4.2將圖像導入工程
16.4.3使用圖像資源
16.4.4創建骨骼
16.4.5綁定骨骼和圖像
16.4.6設計骨骼動畫
16.4.7導齣骨骼動畫
16.4.8在Cocos2d�瞲中使用骨骼動畫
16.5小結
7章Objective�睠、Swift、C 和Java交互
17.1C 與Objective�睠的交互
17.1.1C 調用Objective�睠 API
17.1.2通過Objective�睠獲取Web數據
17.1.3Objective�睠調用C API
17.1.4.mm文件到底起什麼作用
17.2C 調用Swift API
17.2.1創建Swift文件
17.2.2編寫Swift類
17.2.3自動生成的頭文件的位置和命名規則
17.2.4自動生成的頭文件的內容
17.2.5自動生成頭文件非得用@objc嗎
17.2.6用Objective�睠調用Swift API
17.2.7C 調用Swift API
17.3Swift調用Objective�睠 API
17.3.1在橋接頭文件中引用Objective�睠的頭文件
17.3.2在Swift源代碼文件中調用Objective API
17.3.3Objective�睠調用Swift API
17.3.4聲明和實現C 風格的方法
17.3.5C 調用Swift API
17.4Android平颱多語言交互
17.4.1C 調用Java類的無參數靜態方法
17.4.2C 調用有參數的靜態Java方法
17.4.3C 調用Java類的非靜態方法
17.4.4C 調用Java API嚮SQLite數據庫中插入信息(獲取Context對象)
17.4.5C 調用Java API查詢SQLite數據庫中的記錄
17.4.6Java調用C API
17.5小結
8章項目實戰: 星空大戰
18.1遊戲概述
18.2滾動背景
18.2.1滾動遊戲背景
18.2.2讓雲彩在背景上移動
18.3創建戰機
18.3.1創建戰機類
18.3.2創建戰機圖層
18.3.3讓戰機移動
18.3.4為戰機添加光子武器
18.3.5為戰機添加激光束武器
18.3.6為戰機添加帶有自動跟蹤功能的導彈
18.3.7讓戰機發射武器
18.4創建敵機
18.4.1創建小敵機
18.4.2創建大敵機
18.4.3敵機發送
18.5小結

   編輯推薦
精彩內容敬請期待

   文摘








   序言
精彩內容敬請期待

遊戲開發的奇妙旅程:從像素到引擎,編織你的數字夢想 在信息爆炸的數字時代,遊戲早已超越瞭單純的娛樂範疇,成為一種深刻的文化現象,一種獨特的藝術錶達,一種連接現實與想象的橋梁。從孩童時代的街機廳,到如今觸屏上的指尖冒險,遊戲以其多樣的形式和無窮的魅力,深深地吸引著一代又一代人。而對於那些懷揣著遊戲創作夢想的人來說,掌握一門強大的開發工具,便如同獲得瞭點石成金的魔法。 想象一下,你手中握著一支無形的畫筆,可以描繪齣色彩斑斕的虛擬世界;你擁有瞭一雙能賦予生命力的雙手,能夠讓角色在屏幕上跳躍、奔跑、施展魔法;你還是一個技藝精湛的建築師,可以搭建起錯綜復雜的關卡,設計引人入勝的故事情節。這一切,並非遙不可及的幻想,而是通過嚴謹的編程和創意的構思,就能在現實中得以實現。 本指南,正是為你鋪就這條通往遊戲開發世界的康莊大道。它並非隻是一個冰冷的工具說明手冊,而是你踏入這個充滿無限可能的領域的引路人。我們將一起探索遊戲開發的核心奧秘,從最基礎的編程概念,到構建復雜遊戲係統的精妙技巧,再到如何將你的創意轉化為令人沉醉的互動體驗。 踏入編程的殿堂,構建你的遊戲基石 遊戲的本質,是代碼的舞蹈。在深入遊戲開發的海洋之前,我們需要牢固掌握其語言。C++,作為一門強大且高效的編程語言,是遊戲開發領域當之無愧的王者。它賦予開發者對內存的精細控製,對性能的極緻追求,使得復雜的遊戲引擎和大型項目得以流暢運行。 我們不會一開始就讓你感到畏懼。本指南將循序漸進地引導你領略C++的魅力,從變量、數據類型、運算符等基本概念,到控製流、函數、麵嚮對象編程等核心思想。我們將通過大量的實際代碼示例,讓你在實踐中理解抽象的理論,感受代碼邏輯的嚴謹與美妙。你會學會如何用代碼來定義對象的屬性,如何編寫函數來執行特定的動作,以及如何通過類和對象來組織你的代碼,讓你的項目更具可維護性和擴展性。 擁抱強大的引擎,釋放無限創意 在現代遊戲開發中,遊戲引擎扮演著至關重要的角色。它是一套集成瞭圖形渲染、物理模擬、音頻處理、場景管理、動畫係統等一係列功能的強大工具集,極大地簡化瞭遊戲開發的流程,讓開發者能夠將更多精力投入到遊戲設計和創意實現上。 我們選擇的引擎,是遊戲開發領域最受歡迎和最成熟的代錶之一。它擁有強大的跨平颱能力,能夠讓你一次開發,輕鬆發布到PC、主機、移動設備等多個平颱。它提供瞭直觀的可視化編輯器,讓你可以在圖形界麵中搭建場景、擺放對象、調整屬性,無需編寫大量的代碼就能實現許多復雜的效果。 我們將深入剖析引擎的各個模塊,讓你瞭解它是如何工作的。你將學習如何創建和導入3D模型、紋理、材質,如何設置光照和攝像機,從而渲染齣逼真的遊戲畫麵。你將掌握如何編寫腳本來控製遊戲對象的行為,如何實現碰撞檢測和物理效果,如何添加粒子係統和後處理效果,讓你的遊戲世界更加生動。 從2D到3D,構建你的虛擬世界 無論是像素風格的懷舊經典,還是震撼人心的3D史詩,遊戲世界的多樣性令人驚嘆。本指南將帶你掌握構建不同維度遊戲世界的技藝。 在2D遊戲開發方麵,我們將學習如何使用引擎的2D渲染功能,如何處理精靈動畫、瓦片地圖、視差滾動等技術,創造齣充滿個性和魅力的2D場景。從簡單的平颱跳躍遊戲,到復雜的策略模擬,2D遊戲擁有其獨特的藝術魅力和開發樂趣。 而對於3D遊戲,我們將深入探索其核心的技術。你將學習如何構建復雜的3D場景,如何運用PBR(基於物理的渲染)技術來模擬真實的光照和材質,如何實現動態光影效果,讓你的遊戲畫麵達到電影級的視覺享受。你還將學習如何導入和優化3D模型,如何實現角色動畫和骨骼綁定,以及如何利用引擎的物理引擎來模擬逼真的運動和交互。 遊戲的核心要素:玩法、關卡與交互 一款優秀的遊戲,不僅僅擁有華麗的畫麵和流暢的操作,更重要的是其引人入勝的玩法和精心設計的關卡。 我們將探討遊戲設計的核心原則,包括如何設計吸引人的遊戲機製,如何平衡遊戲難度,如何引導玩傢,以及如何創造令人難忘的遊戲體驗。你將學習如何設計各種類型的關卡,如何運用空間布局、障礙設置、敵人 배치,來挑戰玩傢的智慧和技巧。 交互是遊戲的核心生命綫。我們將深入研究如何實現豐富的遊戲交互,包括玩傢輸入的處理、UI界麵的設計與實現、遊戲狀態的管理、以及事件驅動的編程模型。你將學會如何讓玩傢的每一個操作都能得到及時而有意義的反饋,讓遊戲世界對玩傢的行動做齣響應。 優化與發布:讓你的遊戲走嚮世界 將你的遊戲從開發階段推嚮最終的發布,需要一係列的優化和打包工作。 我們將學習如何對遊戲進行性能優化,包括代碼效率的提升、資源加載的優化、內存管理的策略,以及圖形渲染的性能調優。確保你的遊戲在各種設備上都能流暢運行,是贏得玩傢青睞的關鍵。 同時,我們也將為你介紹遊戲發布的流程,包括不同平颱的打包要求、應用商店的提交流程、以及基本的市場推廣策略。讓你的創意能夠真正觸達廣大玩傢,獲得應有的認可。 持續學習與進階:遊戲開發的無盡探索 遊戲開發是一個充滿活力且不斷演進的領域。新技術、新工具、新理念層齣不窮。本指南為你打下堅實的基礎,但它也隻是一個起點。 我們鼓勵你保持對新技術的好奇心,持續學習和探索。社區的力量是無窮的,你將能夠通過參與開發者社區,與其他開發者交流經驗,學習更高級的技術,解決開發中遇到的難題。 踏上這段遊戲開發的旅程,你將收獲的不僅僅是開發技能,更是一種創造的樂趣,一種解決問題的智慧,一種將想象變為現實的成就感。願你在這條道路上,找到屬於自己的閃光點,編織齣屬於你的數字夢想。

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這本書的封麵設計給我一種沉穩而專業的印象,這讓我對接下來的閱讀內容充滿好奇。我是一名對遊戲開發有著濃厚興趣的初學者,之前也嘗試過一些零散的學習資源,但總是感覺缺乏係統性和連貫性。對於遊戲引擎的選擇,我一直在糾結,而Cocos2d-x一直是我關注的重點之一,它在跨平颱方麵的優勢以及相對較低的學習門檻,都讓我覺得是一個不錯的起點。我希望這本書能夠從最基礎的概念講起,循序漸進地引導讀者進入Cocos2d-x的世界,而不是一開始就扔齣大量的專業術語和復雜的代碼。例如,關於場景管理、資源加載、事件處理這些最基本的操作,我希望能夠有清晰的講解和易於理解的示例。此外,我還特彆想瞭解如何將遊戲設計中的一些常見元素,比如UI交互、動畫錶現、關卡設計等,通過Cocos2d-x的API實現齣來。如果書中能提供一些實際案例的演練,從零開始構建一個簡單的遊戲,那就更完美瞭,這樣我可以邊學邊練,加深理解。

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這本書的齣版信息看起來就很有分量,作者是李寜,齣版社是清華大學齣版社,這讓我對書的專業性和權威性有瞭很高的期待。我是一名正在努力提升遊戲開發技能的學生,對於能夠係統學習Cocos2d-x的遊戲開發技術非常有渴望。一直以來,我對遊戲開發的各個環節都充滿興趣,從最初的遊戲創意到最終的發布上綫,每一個環節都充滿瞭挑戰和樂趣。我希望這本書能夠為我提供一個完整的學習路徑,讓我能夠紮實地掌握Cocos2d-x的核心知識和開發流程。特彆是在遊戲的圖形渲染、物理模擬、動畫係統、用戶界麵設計以及音效處理等方麵,我希望能夠學到更深入、更實用的技術。如果書中能夠包含一些經典遊戲案例的實現分析,或者提供一些能夠激發我創作靈感的示例項目,那我將會非常高興。我希望這本書能夠成為我遊戲開發道路上的一位良師益友,幫助我少走彎路,更快地實現我的遊戲開發夢想。

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這本書,我拿到手的時候,就感覺沉甸甸的,紙張的質感也相當不錯,摸上去有點韌勁,印刷清晰,排版也很舒服,不像有些技術書做得那麼死闆,翻閱起來眼睛不容易疲勞。我之前接觸過一些遊戲開發的入門書籍,有些講解過於淺顯,感覺像是蜻蜓點水,學完之後還是雲裏霧裏,對實際項目幫助不大。而這本書給我的第一印象是,它似乎想更深入地剖析一些核心概念,而不是簡單地羅列API。我特彆關注書裏有沒有那種“為什麼”的解釋,比如為什麼某個設計模式在這裏適用,為什麼某個優化技巧能帶來顯著提升。很多時候,開發者陷入睏境,不是不知道怎麼寫代碼,而是不理解背後的原理,導緻遇到新問題就束手無策。我希望這本書能提供這樣的深度,不僅僅是“怎麼做”,更是“為什麼這麼做”,這樣纔能真正地提升開發者的解決問題的能力。而且,看到齣版社是清華大學齣版社,這在一定程度上也讓我對書的質量有瞭更高的期待,畢竟他們齣版的書籍往往在學術性和嚴謹性上都有不錯的口碑。

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拿到這本書,迫不及待地翻閱瞭一下目錄,發現涉及到的內容相當廣泛,從引擎的基礎框架搭建,到各種具體功能的實現,幾乎涵蓋瞭整個遊戲開發的流程。最吸引我的是其中關於性能優化的章節,這通常是遊戲開發中一個非常頭疼的問題,也是區分一個普通開發者和一個優秀開發者的關鍵點。很多時候,項目初期可能感覺不到什麼問題,但隨著遊戲內容越來越豐富,功能越來越多,性能瓶頸就會顯現齣來,這時候再去優化,難度就成倍增加。我非常期待書中能有詳細的性能分析工具的使用介紹,以及針對不同類型問題的優化策略,比如內存管理、渲染優化、CPU調度等等。另外,書中關於遊戲AI、物理引擎、網絡同步這幾個部分的介紹也讓我眼前一亮,這些都是構建一個完整、流暢、有深度的遊戲必不可少的部分,很多教程往往隻觸及皮毛,讓人難以深入。希望這本書能在這幾個方麵給齣更具體、更實用的指導,比如如何設計一套可擴展的AI係統,如何高效地處理物理碰撞,以及如何實現低延遲、高並發的網絡同步。

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收到這本書,第一感覺就是內容肯定很紮實。我是一名有幾年開發經驗的程序員,雖然不是專門做遊戲的,但一直對遊戲引擎的底層實現和架構設計很感興趣。Cocos2d-x作為一款成熟的遊戲引擎,其內部的很多設計思想和實現方式,對於理解通用的軟件工程原理和設計模式都有很大的藉鑒意義。我特彆關注書中是否有對引擎核心模塊進行深入剖析的內容,比如渲染管綫、內存管理、腳本係統、事件分發機製等等。我希望能從中學習到一些更高級的優化技巧和工程實踐,例如如何針對不同平颱進行性能調優,如何設計可維護性高的代碼架構,以及如何有效地進行團隊協作開發。此外,我還對書中關於跨平颱開發的挑戰和解決方案感興趣,瞭解如何在不同操作係統和設備上實現統一的遊戲體驗。如果書中能夠提供一些實際項目中的案例分析,分享作者在開發過程中遇到的問題以及解決思路,那將是非常寶貴的財富。

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