{RT}Cocos2d-x游戏实战指南-李宁 清华大学出版社 9787302447849

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李宁 著
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 李宁
  • 清华大学出版社
  • 游戏实战
  • 移动游戏
  • C++
  • 游戏引擎
  • 教程
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店铺: 华裕京通图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302447849
商品编码:29728845179
包装:平装
出版时间:2016-10-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 Cocos2d-x游戏实战指南 作者 李宁
定价 79.00元 出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302447849 出版日期 2016-10-01
字数 页码
版次 1 装帧 平装

   内容简介
本书深入系统地讲解了Cocos2d�瞲 3.10游戏开发的理论与实践,书中内容涵盖了Cocos2d�瞲 3.x各方面的知识点与示例分析。这些内容包括如何搭建Cocos2d�瞲的开发环境(iOS和Android平台)、Cocos2d�瞲的工程结构、核心类和相关的API、标签、菜单、控件、本地化、事件处理机制、网络技术、动作、调度、绘图API、动画、存储技术、Sprite3D、瓦片地图、粒子系统、物理引擎、骨骼动画、Objective�睠、Swift、C 和Java交互的方式。本书的8章提供了一个完整的案例——星空大战,这个案例是一款完整的射击类游戏,类似于雷电游戏。该游戏使用了本书介绍的基本知识点,通过这个案例,读者可以更进一步巩固基本理论知识。

   作者简介

李宁 曾获东北大学计算机专业硕士学位,拥有超过20年软件开发经验、7年移动应用和手机游戏开发经验,欧瑞科技创始人&CEO;。获得CVP(Cocos有价值专家)荣誉称号。长期担任企业内训讲师(已经为上百家企业提供了移动开发培训,培训学员数千名)、高级技术顾问。10年来,出版过超过30本IT图书,并在个人撰写了1000万字以上的技术文章。在移动开发领域有极其丰富的经验,领导过团队开发了大量的移动App及游戏产品。先后为多家培训机构开设了移动开发就业课程,被聘为51CTO学院特级讲师。截至目前,已经发布了53个课程 ,累计2279个课时,包括“完全征服React Native”“从零开始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7系列课程”“iOS8/iOS9系列视频课程”“苹果Swift语言开发精品套餐课程”等,累计培训学员近50万人,好评率达96%。本书配套视频教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO学院发布,自上线以来已有近20万名学员学习,受到了51CTO社区广大开发者的一致推崇。


   目录
目录
章初识Cocos2d�瞲
1.1跨平台的由来
1.2跨平台开发模式的种类和优缺点
1.2.1虚拟机与跨平台技术
1.2.2Web与跨平台技术
1.2.3跨平台编译技术
1.2.4为每个平台定制本地应用
1.3跨平台游戏引擎
1.3.1什么是跨平台游戏引擎
1.3.2有哪些游戏引擎可以跨平台
1.4Cocos2d�瞲横空出世
1.4.1Cocos2d�瞲的前世今生
1.4.2Cocos2d�瞲的特点
1.5小结
第2章搭建和使用跨平台Cocos2d�瞲开发环境
2.1使用Cocos2d�瞲开发游戏需要准备些什么
2.2Cocos2d�瞲 3.10开发环境的低要求
2.3让Eclipse支持C 11
2.4Cocos2d�瞲 3.10开发环境的安装、配置和使用
2.4.1Cocos2d�瞲 3.10的目录结构
2.4.2使用cocos建立跨平台工程
2.4.3编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for Android程序
2.4.5编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d�瞲 3.10例子代码的使用
2.6小结
第3章Cocos2d�瞲默认工程模板的架构和源代码分析
3.1Cocos2d�瞲实现跨平台的原理
3.2默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析
3.3控制横竖屏切换
3.4小结
第4章Cocos2d�瞲中的核心类
4.1导演类(Director)
4.1.1Director类与初始化Cocos2d�瞲
4.1.2结束、暂停与恢复Cocos2d�瞲程序
4.1.3获取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director类中的其他成员方法
4.2节点类(Node)
4.2.1节点类的功能
4.2.2节点类的成员方法
4.2.3Cocos2d�瞲对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏与create方法
4.2.5Cocos2d�瞲中的坐标系
4.2.6节点的移动、缩放和旋转
4.3场景类(Scene)
4.3.1创建场景
4.3.2运行和切换场景
4.3.3场景切换的各种特效
4.4图层类(Layer)
4.4.1Layer类的基本应用
4.4.2Layer的子类
4.4.3颜色图层类(LayerColor)
4.4.4颜色渐变图层类(LayerGradient)
4.4.5多图层管理类(LayerMultiplex)
4.5精灵类(Sprite)
4.5.1Sprite类
4.5.2贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类(TextureCache)
4.5.3精灵批处理类(SpriteBatchNode)
4.5.4精灵框架类(SpriteFrame)
4.5.5精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache)
4.5.6九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite)
4.6集合类(Vector和Map)
4.7小结
第5章标签、菜单与控件
5.1标签类
5.1.1LabelTTF标签(使用TTF字体文件)
5.1.2LabelAtlas标签(需要截取图像)
5.1.3LabelBMFont标签(使用FNT字体文件)
5.1.4生成FNT字体文件
5.2菜单(Menu)与菜单项(MenuItem)
5.2.1Menu类
5.2.2标签菜单项(MenuItemLabel)
5.2.3字体菜单项(MenuItemFont)
5.2.4精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.2.5图像菜单项(MenuItemImage)
5.2.6开关菜单项(MenuItemToggle)
5.3控件
5.3.1UI布局(Layout)
5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3按钮控件(Button)
5.3.4文本输入框控件(TextField)
5.3.5高级文本输入框控件(EditBox)
5.3.6复选框控件(CheckBox)
5.3.7开关控件(ControlSwitch)
5.3.8图像框控件(ImageView)
5.3.9进度条控件(LoadingBar)
5.3.10滑杆控件(Slider)
5.3.11高级滑杆控件(ControlSlider)
5.3.12步进控件(ControlStepper)
5.3.13列表控件(ListView)
5.3.14表格控件(TableView)
5.3.15滚动视图控件(ScrollView)
5.3.16分页控件(PageView)
5.3.17颜色选择控件(ControlColourPicker)
5.4小结
第6章本地化
6.1自适应屏幕分辨率
6.1.1尺寸类型及屏幕适配原理
6.1.2Cocos2d�瞲中的各种尺寸深度详解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通过设计尺寸进行屏幕适配
6.1.5通过内容缩放因子进行屏幕适配
6.1.6为每一个Node单独调整尺寸
6.2Cocos2d�瞲多语言适配
6.3小结
第7章Cocos2d�瞲中的事件处理机制
7.1触摸事件与移动节点
7.2多点触摸
7.3键盘响应事件
7.4鼠标响应事件
7.5加速度传感器事件
7.6自定义事件
7.7小结
第8章网络技术
8.1HttpClient类
8.1.1发送 Get请求
8.1.2发送Http Post请求
8.2WebSocket类
8.3SocketIO类
8.4小结
第9章Cocos2d�瞲中的动作类
9.1所有动作的基类(Action)
9.2位置(Position)动作
9.2.1沿直线匀速移动动作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2跳跃动作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3贝塞尔曲线动作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4固定张力的样条曲线动作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5可变张力的样条曲线动作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3旋转与缩放动作
9.3.1旋转动作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2缩放动作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4执行规则动作
9.4.1顺序执行动作(Sequence)
9.4.2并行动作(Spawn)
9.4.3重复执行动作(Repeat)
9.4.4无限循环动作(RepeatForever)
9.4.5反序动作(ResverseTime)
9.5控制节点显示和隐藏的动作
9.5.1闪烁动作(Blink)
9.5.2淡入淡出动作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度渐变动作(FadeTo)
9.5.4颜色渐变动作(TintBy/TintTo)
9.6可立即执行的动作
9.7回调函数动作(CallFunc/CallFuncN)
9.8变速动作(Ease Action)
9.8.1幂加速动作(EaseIn)
9.8.2幂减速动作(EaseOut)
9.8.3幂加速减速动作(EaseInOut)
9.8.4指数加速动作(EaseExponentialIn)
9.8.5指数减速动作(EaseExponentialOut)
9.8.6指数加速减速动作(EaseExponentialInOut)
9.8.7正弦加速动作(EaseSineIn)
9.8.8正弦减速动作(EaseSineOut)
9.8.9正弦加速减速动作(EaseSineInOut)
9.8.10弹性加速动作(EaseElasticIn)
9.8.11弹性减速动作(EaseElasticOut)
9.8.12弹性加速减速动作(EaseElasticInOut)
9.8.13弹跳加速动作(EaseBounceIn)
9.8.14弹跳减速动作(EaseBounceOut)
9.8.15弹跳加速减速动作(EaseBounceInOut)
9.8.16回退加速动作(EaseBackIn)
9.8.17回退减速动作(EaseBackOut)
9.8.18回退加速减速动作(EaseBackInOut)
9.9网格动作(Grid Action)
9.9.1实现测试网格动作的基类
9.9.22D波浪动作(Waves)
9.9.33D波浪动作(Waves3D)
9.9.4水平3D翻转动作(FlipX3D)
9.9.5垂直3D翻转动作(FlipY3D)
9.9.63D震动动作(Shaky3D)
9.9.73D透镜动作(Lens3D)
9.9.83D波纹动作(Ripple3D)
9.9.9流体动作(Liquid)
9.9.10旋转变形动作(Twirl)
9.9.113D瓦片震动动作(ShakeTiles3D)
9.9.123D瓦片破碎动作(ShatteredTiles3D)
9.9.133D瓦片洗牌动作(ShuffleTiles)
9.9.14瓦片从左下角到右上角淡出动作(FadeOutTRTiles)
9.9.15瓦片从右上角到左下角淡出动作(FadeOutBLTiles)
9.9.16瓦片向上淡出动作(FadeOutUpTiles)
9.9.17瓦片向下淡出动作(FadeOutDownTiles)
9.9.18关闭瓦片动作(TurnOffTiles)
9.9.193D波浪瓦片动作(WavesTiles3D)
9.9.203D跳跃瓦片动作(JumpTiles3D)
9.9.21拆分行动作(SplitRows)
9.9.22拆分列动作(SplitCols)
9.9.233D翻页动作(PageTurn3D)
9.10其他动作
9.10.1绑定节点和动作(TargetedAction)
9.10.2扭曲动作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3轨道照相机动作(OrbitCamera)
9.10.4延迟运行动作(DelayTime)
9.11小结
0章调度器、绘图API与动画
10.1调度器(Scheduler)
10.1.1update定时器调度
10.1.2设置update定时器的优先级
10.1.3自定义调度器
10.1.4停止调度器
10.2绘图API
10.3动画
10.3.1基于绘图API与调度器的动画
10.3.2帧(Frame)动画
10.4小结
1章数据存储技术
11.1使用UserDefault读写Key�睼alue类型的数据
11.2读写流文件
11.3操作XML文件
11.3.1使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2使用tinyxml2以DOM方式读取XML文件
11.3.3使用SAXParser以SAX方式读取XML文件
11.4使用rapidjson读写JSON文件
11.5使用SQLite数据库
11.6小结
2章Sprite3D技术
12.1什么是Sprite3D
12.2Cocos2d�瞲支持哪些3D模型格式
12.3装载obj格式的3D模型文件
12.4装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1使用fbx�瞔onv将fbx转换为c3t和c3b格式
12.4.2旋转的3D怪物
12.4.3游泳的海龟
12.5小结
3章Cocos2d�瞲中的瓦片和地图
13.1瓦片和地图编辑器
13.1.1瓦片地图的种类和用途
13.1.2瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)
13.1.3用Tiled编辑地图
13.2在Cocos2d�瞲中使用地图
13.2.1在程序中显示地图
13.2.2隐藏和显示图层
13.2.3编辑图块
13.2.4获取图块的属性值
13.2.5在地图中添加精灵
13.2.6让精灵只在道路上移动
13.2.7改变遮挡关系(zOrder和PositionZ)
13.2.8拖动地图
13.2.9在45度角地图上种树
13.2.10使用对象层
13.3小结
4章粒子系统
14.1Cocos2d�瞲内置的标准粒子特效
14.1.1群星闪烁
14.1.2幽灵鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效属性详解
14.3自定义粒子特效
14.3.1五彩旋转戒指
14.3.2放大版的群星闪烁
14.4可视化粒子特效设计器
14.4.1Particle Designer(仅适用于OS X)
14.4.2Particle Editor(只适用于Windows系统)
14.5通过plist文件实现粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件实现放大版的群星闪烁
14.6燃烧的圣火
14.7小结
5章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什么是物理引擎
15.1.2物理引擎在游戏中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的对比
15.2Cocos2d�瞲 3.x中抽象封装的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎创建Body(刚体)
15.3Android平台如何使用物理引擎
15.4改变Android和iOS平台默认的物理引擎
15.5碰撞检测
15.6只撞击一侧边缘的碰撞检测
15.7足球撞击特效
15.8骷髅堆中的足球
15.9用重力感应控制的足球
15.10小结
6章骨骼动画
16.1骨骼动画概述
16.2骨骼动画的优势
16.3Spine骨骼动画
16.3.1Spine骨骼动画简介
16.3.2在Cocos2d�瞲中使用Spine骨骼动画
16.3.3Spine简介
16.3.4用Spine导入骨骼动画图像资源
16.3.5完成图像的摆放
16.3.6绑定骨骼
16.3.7在骨骼上旋转图像
16.3.8设计骨骼动画
16.4Armature骨骼动画
16.4.1安装和运行Cocos Studio
16.4.2将图像导入工程
16.4.3使用图像资源
16.4.4创建骨骼
16.4.5绑定骨骼和图像
16.4.6设计骨骼动画
16.4.7导出骨骼动画
16.4.8在Cocos2d�瞲中使用骨骼动画
16.5小结
7章Objective�睠、Swift、C 和Java交互
17.1C 与Objective�睠的交互
17.1.1C 调用Objective�睠 API
17.1.2通过Objective�睠获取Web数据
17.1.3Objective�睠调用C API
17.1.4.mm文件到底起什么作用
17.2C 调用Swift API
17.2.1创建Swift文件
17.2.2编写Swift类
17.2.3自动生成的头文件的位置和命名规则
17.2.4自动生成的头文件的内容
17.2.5自动生成头文件非得用@objc吗
17.2.6用Objective�睠调用Swift API
17.2.7C 调用Swift API
17.3Swift调用Objective�睠 API
17.3.1在桥接头文件中引用Objective�睠的头文件
17.3.2在Swift源代码文件中调用Objective API
17.3.3Objective�睠调用Swift API
17.3.4声明和实现C 风格的方法
17.3.5C 调用Swift API
17.4Android平台多语言交互
17.4.1C 调用Java类的无参数静态方法
17.4.2C 调用有参数的静态Java方法
17.4.3C 调用Java类的非静态方法
17.4.4C 调用Java API向SQLite数据库中插入信息(获取Context对象)
17.4.5C 调用Java API查询SQLite数据库中的记录
17.4.6Java调用C API
17.5小结
8章项目实战: 星空大战
18.1游戏概述
18.2滚动背景
18.2.1滚动游戏背景
18.2.2让云彩在背景上移动
18.3创建战机
18.3.1创建战机类
18.3.2创建战机图层
18.3.3让战机移动
18.3.4为战机添加光子武器
18.3.5为战机添加激光束武器
18.3.6为战机添加带有自动跟踪功能的导弹
18.3.7让战机发射武器
18.4创建敌机
18.4.1创建小敌机
18.4.2创建大敌机
18.4.3敌机发送
18.5小结

   编辑推荐
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   文摘








   序言
精彩内容敬请期待

游戏开发的奇妙旅程:从像素到引擎,编织你的数字梦想 在信息爆炸的数字时代,游戏早已超越了单纯的娱乐范畴,成为一种深刻的文化现象,一种独特的艺术表达,一种连接现实与想象的桥梁。从孩童时代的街机厅,到如今触屏上的指尖冒险,游戏以其多样的形式和无穷的魅力,深深地吸引着一代又一代人。而对于那些怀揣着游戏创作梦想的人来说,掌握一门强大的开发工具,便如同获得了点石成金的魔法。 想象一下,你手中握着一支无形的画笔,可以描绘出色彩斑斓的虚拟世界;你拥有了一双能赋予生命力的双手,能够让角色在屏幕上跳跃、奔跑、施展魔法;你还是一个技艺精湛的建筑师,可以搭建起错综复杂的关卡,设计引人入胜的故事情节。这一切,并非遥不可及的幻想,而是通过严谨的编程和创意的构思,就能在现实中得以实现。 本指南,正是为你铺就这条通往游戏开发世界的康庄大道。它并非只是一个冰冷的工具说明手册,而是你踏入这个充满无限可能的领域的引路人。我们将一起探索游戏开发的核心奥秘,从最基础的编程概念,到构建复杂游戏系统的精妙技巧,再到如何将你的创意转化为令人沉醉的互动体验。 踏入编程的殿堂,构建你的游戏基石 游戏的本质,是代码的舞蹈。在深入游戏开发的海洋之前,我们需要牢固掌握其语言。C++,作为一门强大且高效的编程语言,是游戏开发领域当之无愧的王者。它赋予开发者对内存的精细控制,对性能的极致追求,使得复杂的游戏引擎和大型项目得以流畅运行。 我们不会一开始就让你感到畏惧。本指南将循序渐进地引导你领略C++的魅力,从变量、数据类型、运算符等基本概念,到控制流、函数、面向对象编程等核心思想。我们将通过大量的实际代码示例,让你在实践中理解抽象的理论,感受代码逻辑的严谨与美妙。你会学会如何用代码来定义对象的属性,如何编写函数来执行特定的动作,以及如何通过类和对象来组织你的代码,让你的项目更具可维护性和扩展性。 拥抱强大的引擎,释放无限创意 在现代游戏开发中,游戏引擎扮演着至关重要的角色。它是一套集成了图形渲染、物理模拟、音频处理、场景管理、动画系统等一系列功能的强大工具集,极大地简化了游戏开发的流程,让开发者能够将更多精力投入到游戏设计和创意实现上。 我们选择的引擎,是游戏开发领域最受欢迎和最成熟的代表之一。它拥有强大的跨平台能力,能够让你一次开发,轻松发布到PC、主机、移动设备等多个平台。它提供了直观的可视化编辑器,让你可以在图形界面中搭建场景、摆放对象、调整属性,无需编写大量的代码就能实现许多复杂的效果。 我们将深入剖析引擎的各个模块,让你了解它是如何工作的。你将学习如何创建和导入3D模型、纹理、材质,如何设置光照和摄像机,从而渲染出逼真的游戏画面。你将掌握如何编写脚本来控制游戏对象的行为,如何实现碰撞检测和物理效果,如何添加粒子系统和后处理效果,让你的游戏世界更加生动。 从2D到3D,构建你的虚拟世界 无论是像素风格的怀旧经典,还是震撼人心的3D史诗,游戏世界的多样性令人惊叹。本指南将带你掌握构建不同维度游戏世界的技艺。 在2D游戏开发方面,我们将学习如何使用引擎的2D渲染功能,如何处理精灵动画、瓦片地图、视差滚动等技术,创造出充满个性和魅力的2D场景。从简单的平台跳跃游戏,到复杂的策略模拟,2D游戏拥有其独特的艺术魅力和开发乐趣。 而对于3D游戏,我们将深入探索其核心的技术。你将学习如何构建复杂的3D场景,如何运用PBR(基于物理的渲染)技术来模拟真实的光照和材质,如何实现动态光影效果,让你的游戏画面达到电影级的视觉享受。你还将学习如何导入和优化3D模型,如何实现角色动画和骨骼绑定,以及如何利用引擎的物理引擎来模拟逼真的运动和交互。 游戏的核心要素:玩法、关卡与交互 一款优秀的游戏,不仅仅拥有华丽的画面和流畅的操作,更重要的是其引人入胜的玩法和精心设计的关卡。 我们将探讨游戏设计的核心原则,包括如何设计吸引人的游戏机制,如何平衡游戏难度,如何引导玩家,以及如何创造令人难忘的游戏体验。你将学习如何设计各种类型的关卡,如何运用空间布局、障碍设置、敌人 배치,来挑战玩家的智慧和技巧。 交互是游戏的核心生命线。我们将深入研究如何实现丰富的游戏交互,包括玩家输入的处理、UI界面的设计与实现、游戏状态的管理、以及事件驱动的编程模型。你将学会如何让玩家的每一个操作都能得到及时而有意义的反馈,让游戏世界对玩家的行动做出响应。 优化与发布:让你的游戏走向世界 将你的游戏从开发阶段推向最终的发布,需要一系列的优化和打包工作。 我们将学习如何对游戏进行性能优化,包括代码效率的提升、资源加载的优化、内存管理的策略,以及图形渲染的性能调优。确保你的游戏在各种设备上都能流畅运行,是赢得玩家青睐的关键。 同时,我们也将为你介绍游戏发布的流程,包括不同平台的打包要求、应用商店的提交流程、以及基本的市场推广策略。让你的创意能够真正触达广大玩家,获得应有的认可。 持续学习与进阶:游戏开发的无尽探索 游戏开发是一个充满活力且不断演进的领域。新技术、新工具、新理念层出不穷。本指南为你打下坚实的基础,但它也只是一个起点。 我们鼓励你保持对新技术的好奇心,持续学习和探索。社区的力量是无穷的,你将能够通过参与开发者社区,与其他开发者交流经验,学习更高级的技术,解决开发中遇到的难题。 踏上这段游戏开发的旅程,你将收获的不仅仅是开发技能,更是一种创造的乐趣,一种解决问题的智慧,一种将想象变为现实的成就感。愿你在这条道路上,找到属于自己的闪光点,编织出属于你的数字梦想。

用户评价

评分

拿到这本书,迫不及待地翻阅了一下目录,发现涉及到的内容相当广泛,从引擎的基础框架搭建,到各种具体功能的实现,几乎涵盖了整个游戏开发的流程。最吸引我的是其中关于性能优化的章节,这通常是游戏开发中一个非常头疼的问题,也是区分一个普通开发者和一个优秀开发者的关键点。很多时候,项目初期可能感觉不到什么问题,但随着游戏内容越来越丰富,功能越来越多,性能瓶颈就会显现出来,这时候再去优化,难度就成倍增加。我非常期待书中能有详细的性能分析工具的使用介绍,以及针对不同类型问题的优化策略,比如内存管理、渲染优化、CPU调度等等。另外,书中关于游戏AI、物理引擎、网络同步这几个部分的介绍也让我眼前一亮,这些都是构建一个完整、流畅、有深度的游戏必不可少的部分,很多教程往往只触及皮毛,让人难以深入。希望这本书能在这几个方面给出更具体、更实用的指导,比如如何设计一套可扩展的AI系统,如何高效地处理物理碰撞,以及如何实现低延迟、高并发的网络同步。

评分

这本书的封面设计给我一种沉稳而专业的印象,这让我对接下来的阅读内容充满好奇。我是一名对游戏开发有着浓厚兴趣的初学者,之前也尝试过一些零散的学习资源,但总是感觉缺乏系统性和连贯性。对于游戏引擎的选择,我一直在纠结,而Cocos2d-x一直是我关注的重点之一,它在跨平台方面的优势以及相对较低的学习门槛,都让我觉得是一个不错的起点。我希望这本书能够从最基础的概念讲起,循序渐进地引导读者进入Cocos2d-x的世界,而不是一开始就扔出大量的专业术语和复杂的代码。例如,关于场景管理、资源加载、事件处理这些最基本的操作,我希望能够有清晰的讲解和易于理解的示例。此外,我还特别想了解如何将游戏设计中的一些常见元素,比如UI交互、动画表现、关卡设计等,通过Cocos2d-x的API实现出来。如果书中能提供一些实际案例的演练,从零开始构建一个简单的游戏,那就更完美了,这样我可以边学边练,加深理解。

评分

这本书,我拿到手的时候,就感觉沉甸甸的,纸张的质感也相当不错,摸上去有点韧劲,印刷清晰,排版也很舒服,不像有些技术书做得那么死板,翻阅起来眼睛不容易疲劳。我之前接触过一些游戏开发的入门书籍,有些讲解过于浅显,感觉像是蜻蜓点水,学完之后还是云里雾里,对实际项目帮助不大。而这本书给我的第一印象是,它似乎想更深入地剖析一些核心概念,而不是简单地罗列API。我特别关注书里有没有那种“为什么”的解释,比如为什么某个设计模式在这里适用,为什么某个优化技巧能带来显著提升。很多时候,开发者陷入困境,不是不知道怎么写代码,而是不理解背后的原理,导致遇到新问题就束手无策。我希望这本书能提供这样的深度,不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”,这样才能真正地提升开发者的解决问题的能力。而且,看到出版社是清华大学出版社,这在一定程度上也让我对书的质量有了更高的期待,毕竟他们出版的书籍往往在学术性和严谨性上都有不错的口碑。

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收到这本书,第一感觉就是内容肯定很扎实。我是一名有几年开发经验的程序员,虽然不是专门做游戏的,但一直对游戏引擎的底层实现和架构设计很感兴趣。Cocos2d-x作为一款成熟的游戏引擎,其内部的很多设计思想和实现方式,对于理解通用的软件工程原理和设计模式都有很大的借鉴意义。我特别关注书中是否有对引擎核心模块进行深入剖析的内容,比如渲染管线、内存管理、脚本系统、事件分发机制等等。我希望能从中学习到一些更高级的优化技巧和工程实践,例如如何针对不同平台进行性能调优,如何设计可维护性高的代码架构,以及如何有效地进行团队协作开发。此外,我还对书中关于跨平台开发的挑战和解决方案感兴趣,了解如何在不同操作系统和设备上实现统一的游戏体验。如果书中能够提供一些实际项目中的案例分析,分享作者在开发过程中遇到的问题以及解决思路,那将是非常宝贵的财富。

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这本书的出版信息看起来就很有分量,作者是李宁,出版社是清华大学出版社,这让我对书的专业性和权威性有了很高的期待。我是一名正在努力提升游戏开发技能的学生,对于能够系统学习Cocos2d-x的游戏开发技术非常有渴望。一直以来,我对游戏开发的各个环节都充满兴趣,从最初的游戏创意到最终的发布上线,每一个环节都充满了挑战和乐趣。我希望这本书能够为我提供一个完整的学习路径,让我能够扎实地掌握Cocos2d-x的核心知识和开发流程。特别是在游戏的图形渲染、物理模拟、动画系统、用户界面设计以及音效处理等方面,我希望能够学到更深入、更实用的技术。如果书中能够包含一些经典游戏案例的实现分析,或者提供一些能够激发我创作灵感的示例项目,那我将会非常高兴。我希望这本书能够成为我游戏开发道路上的一位良师益友,帮助我少走弯路,更快地实现我的游戏开发梦想。

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