| 圖書基本信息 | |||
| 圖書名稱 | 3D教育藍皮書:2016年3D與VR技術教育應用新進展 | 作者 | 梁森山 |
| 定價 | 69.80元 | 齣版社 | 人民郵電齣版社 |
| ISBN | 9787115440433 | 齣版日期 | 2016-11-01 |
| 字數 | 頁碼 | ||
| 版次 | 1 | 裝幀 | 平裝-膠訂 |
| 內容簡介 | |
| 本書概要性地介紹3D技術在教育領域的應用現狀和發展趨勢,並對目前3D與VR(Virtual Reality,虛擬現實)技術在教育領域應用的新進展進行瞭分析。全書主要內容包括兩部分。首先,通過對相關文獻的查閱,本書梳理瞭3D技術在教育領域的研究及應用現狀,並通過對文獻的數量與主題的分析研究瞭應用熱點的轉移,描述齣瞭3D技術與教育整閤的發展曆史及趨勢。其次,基於現階段的3D技術設備供應環節,本書整閤瞭相關硬件方案和軟件方案,並介紹瞭對3D技術廠商和用戶的問捲調研情況。 本書適閤從事3D技術與教育領域結閤應用的研發人士,或者希望在教育領域引入3D技術的教育裝備工作者閱讀。 |
| 作者簡介 | |
| 梁森山 教育部教育裝備研究與發展中心信息化教育裝備副處長。從事數字化教育裝備産品標準與配備標準製修訂工作,高中通用技術與信息技術學科裝備研究,校園創客空間建設方案與校園創客活動研究,STEAM 教育與創客教育理論研究。 |
| 目錄 | |
| 章 3D教育概述 1 1.1 3D文化與教育 1 1.1.1 3D文化 1 1.1.2 教育信息化 6 1.2 概念 9 1.2.1 3D教育 10 1.2.2 3D技術 13 1.3 內涵 15 1.3.1 3D建模 15 1.3.2 3D影像 20 1.4 外延 27 1.4.1 VR技術·虛 27 1.4.2 3D打印·實 39 1.4.3 AR|MR·閤 45 1.5 三要素 51 1.5.1 資源 52 1.5.2 裝備 57 1.5.3 教學 60 1.6 認知模型 62 1.6.1 創意·輸入(Input) 63 1.6.2 建模·處理器(CPU) 63 1.6.3 影像|打印·輸齣(Output) 64 1.6.4 創意當實現 64 1.6.5 反看 64 1.6.6 虛實 65 1.7 理論基礎 65 1.7.1 行為主義 67 1.7.2 認知主義 69 1.7.3 建構主義 70 1.7.4 建造主義 72 第2章 3D教育典型需求 73 2.1 學科教育 75 2.1.1 小學學段 75 2.1.2 中學物理 77 2.1.3 中學化學 79 2.1.4 中學生物 81 2.1.5 中學地理 82 2.1.6 其他學科 85 2.2 體育教育 86 2.3 醫學教育 88 2.4 建築教育 92 2.5 職業教育 94 2.6 特殊教育 96 2.7 高等教育 98 2.8 3D校園 100 2.9 數字博物館 103 第3章 3D教育需求調研 105 3.1 問捲設計 105 3.2 問捲內容 105 3.2.1 階段問捲調查 105 3.2.2 第二階段問捲調查 107 3.3 問捲分析 112 第4章 3D教育方案推薦 114 4.1 3D智能教室建設方案 114 4.2 3D學科教室建設方案 141 4.2.1 3D地理教室建設案例 141 4.2.2 3D曆史教室建設方案 154 4.3 3D打印校園創客空間建設方案 158 4.3.1 校園創客空間 158 4.3.2 3D打印校園創客空間裝備方案 161 4.3.3 創客課程教學實施綱要 167 第5章 3D教育睏惑與展望 169 5.1 當前的睏惑 169 5.1.1 雜 169 5.1.2 差 170 5.1.3 亂 170 5.2 3D教育生態圈 170 5.2.1 3D教育相關方 170 5.2.2 3D教育生態圈 170 5.3 展望 172 5.3.1 3D人纔培養 172 5.3.2 豐富3D文化活動 172 第6章 後記十問 174 6.1 3D技術如何深度融閤學科教學? 174 6.2 3D教學的目標是什麼? 174 6.3 3D教育何時齣名師? 174 6.4 如何解決3D資源稀缺問題 這是的問題嗎 175 6.5 3D教學應堅持哪些基本原則? 175 6.6 如何開展3D打印教學? 176 6.7 3D教育規模怎樣擴大? 176 6.8 教育占VR幾份額? 176 6.9 3D教育的元年何時到來 179 附錄I 首屆3D教育與裝備研討會 180 附錄II 山東省開展3D教育的經驗 182 附錄III 3D教育需求問捲調查 185 參考文獻 188 |
| 編輯推薦 | |
| 1.該書的作者長期從事數字化教育裝備産品標準與配備標準製修訂工作,高中通用技術與信息技術學科裝備研究,校園創客空間建設方案與校園創客活動研究,STEAM 教育與創客教育理論研究,對教育裝備有深入的研究。 |
| 文摘 | |
| 精彩內容敬請期待 |
| 序言 | |
| 精彩內容敬請期待 |
在信息爆炸的時代,如何讓學習變得更生動、更有效,一直是教育領域不斷探索的課題。這本書的齣現,無疑為這一課題提供瞭極具價值的視角。它不僅僅是羅列技術的堆砌,更重要的是,它深入探討瞭3D和VR技術如何能夠從根本上改變傳統的教學模式。我設想,書中可能會詳細介紹沉浸式學習環境的構建,例如,曆史課堂上,學生不再是枯燥地閱讀文字,而是能夠“身臨其境”地漫步在古羅馬的街道,或是親眼見證金字塔的建造過程。這種體驗式的學習,能夠極大地激發學生的學習興趣,加深對知識的理解和記憶。更進一步,書中是否會討論到如何將3D建模和VR交互技術融入到科學實驗中?想象一下,物理課上,學生可以親手“搭建”一個復雜的電路,觀察電流的流動,甚至模擬不同的物理定律;生物課上,可以縮小進入人體內部,觀察細胞的運作機製,或是解剖虛擬的生物體。這些都將是顛覆性的學習方式,能夠培養學生的動手能力、空間想象力和解決問題的能力。這本書,或許就是為這些美好的教育願景,提供瞭切實可行的路徑和理論支撐。
評分讀完這本書的初步感受,我深切體會到技術與教育的融閤並非隻是簡單的工具應用,而是一種深層次的理念革新。梁森山教授在書中可能不僅僅是介紹3D和VR技術的具體應用案例,更重要的是,他可能在引領讀者思考,這些技術如何能夠重塑教育的本質。比如,在傳統的課堂中,知識的傳遞往往是單嚮的,教師是信息的權威來源,學生是被動接受者。然而,3D和VR技術所創造的沉浸式、交互式體驗,能夠打破這種單嚮性,讓學生成為學習的主動探索者。他們可以通過虛擬現實中的模擬實驗,親身驗證科學理論;可以通過3D模型,從不同角度觀察和分析復雜的結構。這種“做中學”、“玩中學”的模式,將學習的重心從“知道”轉移到“理解”和“應用”,更能激發學生的內在驅動力。書中對“寓教於樂”的理念,是否會有更深入的闡述?它如何將遊戲化的元素融入到學習過程中,讓學生在享受樂趣的同時,潛移默化地掌握知識和技能。這本書,或許能為教育者提供一套全新的教學設計思路,讓教育不再是枯燥的灌輸,而是充滿探索與發現的奇妙旅程。
評分總而言之,這本書給我一種“站在巨人肩膀上”的感覺,它仿佛是一份來自未來的教育指南,為我們揭示瞭3D與VR技術如何賦能教育,引領我們走嚮一個更具創新、更富人文關懷的學習時代。我預感到,這本書不會僅僅停留在技術的介紹層麵,更重要的是,它將提供一種全新的教育理念和實踐框架。它可能會探討如何將這些前沿技術融入到現有的教育體係中,如何培養適應未來社會需求的創新型人纔。書中對教育工作者、技術開發者、政策製定者,甚至廣大學生和傢長,都可能提供瞭有益的啓示。它不僅是一本知識性的讀物,更可能是一本啓發思考、激發行動的“行動手冊”。我期待著,在閱讀過程中,能夠不斷地被書中內容所觸動,所啓發,並最終將這些先進的理念和技術,轉化為實際的教育實踐,為推動教育事業的發展貢獻一份力量。它所描繪的未來教育圖景,是如此令人興奮,讓人充滿期待。
評分關於書中對3D技術在科學研究,特彆是基礎科學研究中的應用,我個人認為具有極其重要的價值。科學研究往往需要處理和理解大量復雜的、多維度的數據,而3D技術恰恰能夠將這些抽象的數據,轉化為直觀、易於理解的視覺模型。我設想,在天文學領域,科學傢們可以利用3D技術,構建齣星係的碰撞模型,模擬黑洞的形成過程,從而更深入地理解宇宙的奧秘。在材料科學領域,可以利用3D打印技術,製造齣具有特定結構的納米材料,並利用3D可視化技術,觀察其微觀形貌,從而設計齣性能更優異的新材料。在醫學研究方麵,3D重建技術可以基於CT、MRI等影像數據,生成高精度的三維人體器官模型,用於疾病診斷、手術規劃,甚至藥物研發。書中是否會提供一些具體的科研案例,展示3D技術如何幫助科學傢們突破研究瓶頸,發現新的科學規律?這些案例,將極大地激發讀者對科學探索的熱情,並為科研工作者提供寶貴的參考。
評分本書對於3D技術在藝術與設計領域的應用,也讓我充滿瞭濃厚的興趣。在數字時代,藝術創作的形式和媒介正在經曆前所未有的變革。3D技術,為藝術傢和設計師提供瞭更廣闊的創作空間和更豐富的錶現手法。我設想,書中可能會介紹如何利用3D建模軟件,創造齣令人驚嘆的數字雕塑、虛擬場景,甚至是完整的3D動畫作品。這些作品,不僅在視覺上具有極強的衝擊力,更能夠通過交互設計,讓觀眾參與其中,獲得全新的藝術體驗。例如,在博物館,觀眾可以通過VR設備,“走進”畫作之中,從不同角度欣賞細節,甚至與畫中的人物進行互動。在遊戲設計領域,3D技術更是不可或缺的核心元素,它能夠構建齣逼真、宏大的虛擬世界,為玩傢帶來沉浸式的遊戲體驗。書中是否還會探討3D打印技術在傳統藝術品修復與復製中的應用?亦或是3D掃描技術如何用於文物保護與研究?這些跨領域的應用,都將3D技術的潛力展現得淋灕盡緻,也為藝術與設計行業注入瞭新的活力。
評分我對於書中關於VR技術在職業技能培訓方麵的探討,感到特彆有啓發。傳統的職業技能培訓,往往需要真實的設備和場地,成本高昂且存在安全隱患。而VR技術,則能夠提供一個高度逼真且安全的虛擬實訓環境。試想一下,飛行員可以在VR模擬艙中進行無數次的起降訓練,而無需承擔真實的飛行風險。外科醫生可以在VR手術颱上進行復雜的手術演練,磨練技藝,降低實際操作中的失誤率。工業生産綫上,工人可以在VR環境中學習操作流程,熟悉設備維護,而不會對生産造成任何影響。這種“零成本、零風險”的實訓模式,不僅大大降低瞭培訓成本,提高瞭培訓效率,更重要的是,它能夠讓受訓者在完全模擬的真實場景中,充分掌握各項職業技能,為未來的實際工作打下堅實的基礎。書中是否會詳細介紹不同行業領域VR培訓的具體案例和成功經驗?它是否還會探討VR培訓與傳統培訓模式的融閤,以及如何通過VR技術,實現個性化、智能化的職業技能培養?這都將是極具價值的信息,能夠為各行各業的技能人纔培養提供新的思路和方嚮。
評分書中關於VR技術在情感教育方麵的應用,給我留下瞭深刻的思考。我們都知道,情感教育對於一個人的成長至關重要,但傳統的教育方式往往難以觸及學生內心深處的情感世界。VR技術,憑藉其強大的沉浸感和代入感,為情感教育打開瞭新的大門。例如,通過VR模擬,學生可以體驗不同角色的生活,感受他人的喜怒哀樂,從而培養同理心和人文關懷。設想一下,讓學生“穿越”到某個曆史事件的親曆者視角,去體會戰爭的殘酷,或是感受和平的珍貴。這樣的體驗,比任何文字描述都更能觸動人心,讓學生在情感上與曆史産生共鳴,從而更深刻地理解和平的意義,珍惜當下的生活。又或者,在心理健康教育方麵,VR可以模擬一些具有挑戰性的社交場景,讓學生在安全可控的環境中進行練習,剋服社交恐懼,提高溝通能力。甚至,對於一些特殊群體,如自閉癥兒童,VR模擬可以幫助他們更好地理解和適應社會規則,學習與人交往的技巧。這本書,或許就在探索如何利用VR技術的獨特優勢,構建更具人文關懷的教育體係,讓技術服務於人的情感成長。
評分令人印象深刻的是,書中對3D打印技術在STEM教育中的應用進行瞭深入的剖析。STEM教育,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics)教育,一直以來都是培養未來創新人纔的核心。而3D打印技術,恰恰是將這些學科知識轉化為實際創作的絕佳媒介。我設想,書中會詳細闡述如何利用3D打印機,讓學生將抽象的數學公式轉化為可視化的三維模型,例如,打印齣函數圖形,更直觀地理解其變化規律。在工程學科方麵,學生可以設計並打印齣各種機械零件,進行組裝和測試,從而理解機械原理和結構力學。甚至,在生物學科,學生可以打印齣復雜的DNA分子結構模型,或是人體的骨骼、器官模型,加深對生命科學的認識。更重要的是,3D打印所帶來的“創造”過程,能夠極大地激發學生的創新思維和解決問題的能力。當他們遇到一個問題,不再是隻能紙上談兵,而是可以通過設計和打印,將自己的想法變為現實,並在反復的嘗試和改進中,學到寶貴的工程設計和實踐經驗。這本書,無疑為STEM教育的實踐者們提供瞭一份寶貴的“工具箱”和“方法論”。
評分這本書的封麵設計給我留下瞭深刻的第一印象。柔和的藍色調,配閤著立體感的3D綫條,營造齣一種科技與未來相結閤的視覺衝擊力。封麵上“3D教育藍皮書”幾個字,以一種沉穩又不失現代感的字體呈現,讓人立刻感受到這是一本關於前沿教育技術的重要參考。副標題“2016年3D與VR技術教育應用新進展”則精準地指齣瞭本書的核心內容,讓人對即將閱讀到的信息充滿瞭期待。封底的作者信息和齣版社名稱,更是為這本書增添瞭權威性和專業性。梁森山這個名字,雖然初次接觸,但結閤“3D教育藍皮書”的定位,我便聯想到這可能是一位在3D教育領域有著深厚積纍的專傢。人民郵電齣版社,作為國內知名的科技圖書齣版機構,其齣版的書籍往往在內容質量和專業深度上有著較高的保證,這讓我對本書的可靠性更加信服。總的來說,從封麵到封底,這本書給我的感覺是專業、前沿、且具有深度,仿佛是一扇通往3D與VR教育新世界的窗口,迫不及待地想要推開它,一探究竟。
評分我對書中關於VR技術在特殊教育領域的應用,抱有極大的期待。特殊教育一直以來都麵臨著挑戰,如何為有特殊需求的學生提供更個性化、更有效的教育方案,是教育者們不懈的追求。VR技術,以其獨特的沉浸式和交互性,為特殊教育帶來瞭新的可能性。例如,對於有閱讀障礙的學生,VR可以創造齣一個生動有趣的故事環境,將文字與圖像、聲音相結閤,幫助他們更好地理解和記憶內容。對於有社交障礙的學生,VR可以模擬各種社交場景,讓他們在安全可控的環境中進行練習,學習如何與他人互動,建立自信。對於行動不便的學生,VR可以讓他們“去”到任何想去的地方,體驗各種活動,彌補身體上的限製,豐富他們的生活體驗。書中是否會分享一些關於VR技術在自閉癥、多動癥、唐氏綜閤徵等特殊學生群體中的實際應用案例?它如何幫助這些學生剋服學習和生活中的睏難,融入社會?這部分內容,無疑將為特殊教育領域帶來巨大的鼓舞和啓示。
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