JavaScript高效图形编程(修订版)

JavaScript高效图形编程(修订版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[英] 拉斐尔·茄科(Raffaele Cecco) 著,徐鹏飞 译
图书标签:
  • JavaScript
  • 图形编程
  • Canvas
  • WebGL
  • 游戏开发
  • 动画
  • 性能优化
  • 交互式图形
  • 前端开发
  • 计算机图形学
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115382047
版次:2
商品编码:11615410
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-03-01
用纸:胶版纸
页数:232
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  《JavaScript高效图形编程(修订版)》是一本具有很强实操性的JavaScript图书,全书共分10章,涵盖的主要内容有:JavaScript的面向对象机制、JavaScript性能优化、jQuery和ExtJS库、高级UI设计、Web游戏开发、面向移动设备的开发、图形编程知识等。《JavaScript高效图形编程(修订版)》适合有一定Web开发经验和JavaScript基础的开发人员学习。

作者简介

  Raffaele Cecco,是欧洲视频游戏产业的资深程序员。他曾在伦敦King of the Jungle软件工作室任技术总监,其客户包括美国孩之宝玩具(Hasbro)公司和英国维珍(Virgin)集团。他使用过各种Web开发技术,并开发过零售电子商务系统。

内页插图

精彩书评

  ★Raffaele Cecco是绝对的行家里手。通过这本书,我深入理解了广受欢迎的Web游戏和交互应用是如何创建的。
  ——Shelley Powers,JavaScript Cookbook和Painting the Web的作者

目录

第1章 代码重用和优化
1.1 快速运行
1.2 优化什么,何时优化?
1.3 自定义代码性能测试
1.4 优化JavaScript
1.4.1 查找表
1.4.2 位操作、整数和二进制数
1.5 优化jQuery和DOM交互
1.5.1 优化CSS格式变化
1.5.2 优化DOM插入
1.6 其他资源

第2章 DHTML基础
2.1 创建DHTML sprite
2.1.1 图像动画
2.1.2 封装和画图抽象
2.1.3 最小化DOM插入和删除
2.1.4 sprite代码
2.1.5 一个简单的sprite应用程序
2.1.6 一个更动态的sprite应用程序
2.2 转为一个jQuery插件
2.3 定时器、速度和帧速率
2.3.1 使用setInterval和setTimeout
2.3.2 定时器精度
2.3.3 保持速度一致
2.4 IE6背景图像缓存

第3章 滚动
3.1 纯CSS滚动特效
3.2 用JavaScript滚动
3.2.1 背景图像滚动
3.2.2 基于块的图像滚动

第4章 高级UI
4.1 HTML5表单
4.2 使用JavaScript UI库
4.3 从头创建UI元素

第5章 JavaScript游戏介绍
5.1 游戏对象概述
5.2 游戏代码
5.2.1 游戏变量
5.2.2 读取键盘输入
5.2.3 移动所有物体
5.2.4 一个简单的动画
5.2.5 碰撞检测
5.2.6 外星人
5.2.7 玩家
5.2.8 护甲
5.2.9 神秘飞碟
5.2.10 游戏
5.2.11 所有代码

第6章 HTML5画布
6.1 画布的支持
6.2 位图、矢量图,或两者兼而有之?
6.3 画布限制
6.4 画布与SVG的对比
6.5 画布与Adobe Flash的对比
6.6 画布导出器
6.7 画布绘制基础
6.7.1 画布元素
6.7.2 绘图环境
6.7.3 绘制矩形
6.7.4 绘制直线和曲线的路径
6.7.5 绘制位图图像
6.7.6 颜色、描边和填充
6.8 使用画布创建动画
6.9 画布和递归绘图
6.10 用画布sprites取代DHTMLsprite
6.10.1 新CanvasSprite对象
6.10.2 其他的代码更改
6.11 一个图形使用画布的WebSockets聊天应用
6.11.1 WebSockets优势
6.11.2 WebSockets支持和安全
6.11.3 聊天应用程序

第7章 游戏和模拟中的向量
7.1 向量运算
7.1.1 加法和减法
7.1.2 缩放
7.1.3 标准化
7.1.4 旋转
7.1.5 向量的点乘
7.2 创建一个JavaScript向量对象
7.3 使用向量的大炮模拟
7.3.1 模拟范围的变量
7.3.2 炮弹
7.3.3 大炮
7.3.4 背景
7.3.5 主循环
7.3.6 页面布局
7.4 火箭模拟
7.4.1 游戏对象
7.4.2 障碍物对象
7.4.3 火箭物体
7.4.4 背景
7.4.5 碰撞检测和反馈
7.4.6 页面代码
7.4.7 可能的改进方案

第8章 谷歌可视化
8.1 限制
8.2 相关术语表
8.3 图像图表
8.3.1 数据格式及图表分辨率
8.3.2 使用动态数据
8.3.3 总结
8.4 交互式图表

第9章 使用jQuery Mobile为移动设备开发
9.1 jQueryMobile
9.2 TilePic:移动友好的网络应用程序
9.2.1 TilePic游戏概述
9.2.2 TilePic游戏代码
9.3 PhoneGap

第10章 用PhoneGap创建Android应用
10.1 安装PhoneGap
10.1.1 安装Java开发工具包(JDK)
10.1.2 安装Android软件开发工具包(SDK)
10.1.3 安装 Eclipse
10.1.4 安装Android开发工具
10.1.5 安装PhoneGap
10.2 在Eclipse中创建一个PhoneGap项目
10.2.1 更改App.java文件
10.2.2 改变AndroidManifest.xml文件
10.2.3 创建和测试一个简单的Web应用程序
10.2.4 测试TilePic应用程序

前言/序言


JavaScript 高效图形编程(修订版) 前言 在数字时代,视觉传达的力量日益凸显。无论是精美的网页设计、富有互动性的数据可视化,还是逼真的游戏场景,图形编程都在其中扮演着至关重要的角色。JavaScript,作为一门广泛应用于前端开发的语言,其在图形领域的表现力也日益增强,从早期的 Canvas API 到如今强大的 WebGL,再到各种高性能的图形库,JavaScript 正在以前所未有的方式赋能开发者创造令人惊叹的视觉体验。 本书《JavaScript 高效图形编程(修订版)》正是为了帮助开发者系统、深入地掌握 JavaScript 在图形编程领域的技巧而精心编写。它不仅涵盖了基础概念,更侧重于提升图形渲染的效率与性能,让你的作品在众多应用中脱颖而出。 第一部分:基础篇——夯实图形编程的根基 第一章:JavaScript 图形编程概览 图形编程的意义与应用场景: 深入探讨图形编程在现代 Web 开发中的地位,以及其在游戏开发、数据可视化、艺术创作、科学模拟等领域的广泛应用。理解为何掌握图形编程是成为一名优秀前端开发者的重要一步。 JavaScript 图形编程的演进: 回溯 JavaScript 图形编程的历史,从最早的 DOM 操作实现简单动画,到 Canvas API 的出现,再到 WebGL 的引入,以及现代 WebGPU 的发展趋势。了解不同技术的优缺点以及适用场景。 核心概念解析: 介绍图形渲染的基本流程,包括场景构建、模型加载、材质贴图、光照阴影、相机视角等核心概念。理解这些概念是后续深入学习的关键。 开发环境搭建: 指导读者如何搭建高效的 JavaScript 图形开发环境,包括选择合适的编辑器、配置调试工具,以及如何使用 npm/yarn 等包管理器来引入第三方图形库。 初识 WebGL: 简要介绍 WebGL 的基本工作原理,包括客户端与服务器端渲染、着色器(Shader)的概念,以及它如何利用 GPU 进行高效的图形计算。 第二章:Canvas API——像素级操控的艺术 Canvas 2D 上下文详解: 深入剖析 Canvas 2D API,学习如何绘制基本图形(直线、矩形、圆形)、文本、图像。掌握颜色填充、描边、渐变、纹理的应用。 路径绘制与变换: 学习创建复杂的路径,包括贝塞尔曲线、弧线等。理解并熟练运用 Canvas 的变换操作,如平移、旋转、缩放,以实现图形的灵活布局和动画效果。 状态管理与裁剪: 掌握 Canvas 的状态保存与恢复机制,以及裁剪(Clipping)技术的应用,从而实现更精细的图形绘制控制。 图像处理与像素操作: 学习如何获取和修改 Canvas 上的像素数据,实现图像的滤镜效果、像素级别的动画,以及简单的图像编辑功能。 Canvas 动画技巧: 探索使用 `requestAnimationFrame` 进行高效 Canvas 动画的方法,以及如何实现缓动函数(Easing Functions)来制作流畅自然的动画。 Canvas 的性能优化: 讲解 Canvas 绘制中的常见性能瓶颈,并提供有效的优化策略,例如批量绘制、避免频繁状态改变、利用离屏 Canvas 等。 第三章:WebGL 基础——开启 GPU 加速的门 WebGL 渲染管线: 详细解析 WebGL 的渲染管线,包括顶点数据、顶点着色器、几何着色器(可选)、光栅化、片段着色器、深度测试、混合等关键阶段。 着色器(Shader)入门: 学习 GLSL(OpenGL Shading Language)的基本语法,理解顶点着色器和片段着色器的作用。编写你的第一个简单的顶点着色器和片段着色器,实现基础的颜色渲染。 缓冲区对象(Buffer Objects): 学习如何创建和管理顶点缓冲区(VBO)和索引缓冲区(IBO),将顶点数据高效地传输到 GPU。 纹理贴图: 掌握纹理的加载、绑定以及在着色器中采样,为 3D 模型赋予丰富的表面细节。 矩阵变换: 理解模型视图投影(MVP)矩阵的概念,学习如何使用模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵来控制 3D 对象的变换、相机的位置和视角。 光照模型基础: 介绍简单的光照模型,如漫反射、镜面反射,并学习如何在着色器中实现基础的光照计算。 WebGL 错误处理与调试: 掌握 WebGL 常见的错误类型和调试技巧,确保程序能够稳定运行。 第二部分:进阶篇——精通高效渲染的秘诀 第四章:三维场景构建与管理 场景图(Scene Graph)的概念: 理解场景图的优势,以及它如何帮助我们组织和管理复杂的 3D 场景,包括节点、变换层次结构等。 模型加载与优化: 学习如何加载常见的 3D 模型格式(如 glTF, OBJ, FBX),并掌握模型加载过程中的优化技巧,如网格合并、LOD(Level of Detail)技术。 相机控制: 实现多种相机类型,如透视相机(Perspective Camera)和正交相机(Orthographic Camera)。掌握第一人称、第三人称、轨道相机等常见的相机控制方式。 光源与阴影: 深入学习各种光源类型(点光源、方向光、聚光灯),并探索实现真实感阴影的技术,如阴影贴图(Shadow Mapping)。 后处理效果(Post-processing): 学习如何利用 Framebuffer Objects (FBO) 实现后处理效果,如模糊、辉光、颜色校正等,提升画面的表现力。 第五章:高性能着色器编程 高级 GLSL 特性: 探索 GLSL 的高级特性,如纹理数组、UBO(Uniform Buffer Objects)、SSBO(Shader Storage Buffer Objects)等,以实现更复杂和高效的数据传输。 着色器优化技术: 学习如何编写高效的着色器代码,避免计算浪费,优化纹理采样,以及利用 GPU 的并行计算能力。 PBR(Physically Based Rendering)基础: 介绍基于物理的渲染理念,理解金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)等参数,以及如何实现更逼真的材质表现。 顶点着色器进阶: 学习如何在顶点着色器中实现更复杂的效果,如粒子系统、置换贴图(Displacement Mapping)。 片段着色器进阶: 学习如何在片段着色器中实现卡通渲染、描边效果、自定义光照模型等。 第六章:三维数学基础与应用 向量(Vector)运算: 深入理解向量的加减、点乘、叉乘等运算,以及它们在图形学中的应用,如方向计算、平面法线等。 矩阵(Matrix)运算: 掌握矩阵的加减、乘法、转置、求逆等运算,以及它们在模型变换、投影变换中的作用。 四元数(Quaternion): 学习四元数在表示旋转方面的优势,避免万向节锁(Gimbal Lock)问题,并实现平滑的旋转动画。 几何学基础: 理解点、线、面、体等基本几何体的概念,以及它们在碰撞检测、光线追踪等方面的应用。 线性代数库的使用: 推荐并演示使用成熟的线性代数库(如 `gl-matrix`),简化数学运算,提高开发效率。 第三部分:实践与优化篇——打造卓越的图形应用 第七章:使用流行的 JavaScript 图形库 Three.js 深度解析: 详细介绍 Three.js 的核心概念、API 和使用技巧。学习如何利用 Three.js 快速构建复杂的 3D 场景,并实现各种高级效果。 Babylon.js 探索: 介绍 Babylon.js 的特点,包括其强大的材质系统、物理引擎集成、以及在游戏开发方面的优势。 其他图形库简介: 简要介绍其他有影响力的 JavaScript 图形库,如 PixiJS(主要用于 2D 游戏开发)、Regl(更底层的 WebGL 封装)等,帮助读者根据项目需求选择合适的工具。 库的对比与选型: 分析不同图形库的优缺点,指导读者如何根据项目规模、功能需求、性能要求以及学习曲线等因素进行选型。 第八章:性能分析与优化策略 性能瓶颈的识别: 学习使用浏览器开发者工具(如 Chrome DevTools)中的 Performance 面板,识别 CPU 和 GPU 的性能瓶颈。 渲染优化技巧: 深入研究各种渲染优化技术,包括: 剔除(Culling): 如视锥体剔除(Frustum Culling)、遮挡剔除(Occlusion Culling)等,避免渲染不可见物体。 实例化(Instancing): 高效渲染大量重复的几何体。 LOD(Level of Detail): 根据物体距离调整模型的细节程度。 纹理压缩: 使用合适的纹理压缩格式,减少内存占用和加载时间。 几何体优化: 减少顶点数量,合并网格。 内存管理: 关注 WebGL 资源(缓冲区、纹理、程序等)的创建与销毁,避免内存泄漏。 多线程与 Web Workers: 探索使用 Web Workers 分离耗时计算,提升主线程的响应速度。 GPU 资源管理: 理解 GPU 资源(如纹理、缓冲区)的生命周期,并进行有效管理。 第九章:交互式图形应用开发 鼠标与键盘事件处理: 学习如何在 3D 场景中响应用户的鼠标和键盘输入,实现模型的选择、拖拽、视角控制等交互。 用户界面(UI)集成: 探讨如何将 JavaScript 图形渲染与前端 UI 框架(如 React, Vue, Angular)集成,创建功能丰富的交互式应用。 数据可视化实战: 通过实际案例,演示如何利用 JavaScript 图形技术构建动态、交互式的数据可视化图表,如地理信息系统(GIS)、三维图表等。 游戏开发基础: 介绍基于 JavaScript 的简单游戏开发流程,包括游戏循环、物理引擎集成、碰撞检测、动画系统等。 第十章:WebGPU 展望与未来 WebGPU 的核心概念: 介绍 WebGPU 的设计理念,包括更现代的 GPU 抽象模型,以及它在性能和功能上的提升。 WebGPU 与 WebGL 的对比: 分析 WebGPU 相较于 WebGL 的优势,如更底层的控制、更高效的资源管理、以及更好的跨平台兼容性。 WebGPU 的应用前景: 展望 WebGPU 在未来图形编程、计算科学、机器学习等领域的广阔应用前景。 学习资源与路线图: 提供学习 WebGPU 的相关资源和建议的学习路线。 附录 GLSL 语法参考 常用的数学公式与定理 推荐的开发工具与库 结语 《JavaScript 高效图形编程(修订版)》旨在成为您在 JavaScript 图形编程道路上的得力助手。通过理论与实践的结合,本书将帮助您深入理解图形渲染的原理,掌握高效的编程技巧,并最终能够创造出令人印象深刻的视觉作品。愿您在探索 JavaScript 图形世界的旅途中,不断获得灵感与乐趣!

用户评价

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《JavaScript高效图形编程(修订版)》这本书,让我重新审视了JavaScript与“用户体验”之间的关系,特别是从“流畅性”和“响应速度”的角度。之前,我总觉得用户体验的好坏主要取决于UI设计的美观度和功能的完善度。但这本书让我意识到,即使UI再精美,如果操作卡顿、动画不流畅,也会极大地损害用户体验。它通过讲解如何优化JavaScript代码,减少不必要的渲染,以及如何利用requestAnimationFrame来创建平滑的动画,让我深刻体会到“性能”对于用户体验的重要性。我记得书中可能有一个章节,讲解了如何处理大量的DOM操作,以及如何通过Canvas或SVG来替代一些低效的DOM渲染,从而获得更快的响应速度。这种对底层运行机制的深入剖析,让我能够从根源上解决性能问题,而不是仅仅停留在表面。修订版的出现,相信会包含更多关于前端性能优化的最新技术和最佳实践,比如如何利用Web Workers来处理耗时计算,或者如何通过代码分割和懒加载来优化页面加载速度。这本书让我明白,真正的优秀用户体验,是建立在流畅、高效的性能之上的。

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这本书的书名是《JavaScript高效图形编程(修订版)》,但我想聊聊它对我在前端开发中理解“响应式设计”的颠覆。在读这本书之前,我一直觉得响应式设计只是多写几套CSS媒体查询,让页面在不同屏幕尺寸下排版稍作调整。但这本书通过深入浅出的图形原理和JavaScript实现,让我明白了响应式设计的真正精髓在于“自适应”。它不仅仅是外观的改变,更是底层逻辑的重塑。书中关于 Canvas 和 SVG 的部分,虽然直接讲的是图形绘制,但其处理尺寸、比例、坐标系的思维方式,如同一把钥匙,瞬间打开了我对响应式设计的新视角。比如,它讲解了如何用JavaScript动态计算元素的大小和位置,以确保无论屏幕多大或多小,图形元素都能以一种优雅、协调的方式呈现,保持其视觉比例和交互的准确性。这种“代码驱动的自适应”理念,远比被动地调整媒体查询来得更加强大和灵活。我开始思考,为什么不能用类似的方法来驱动页面布局?如何让页面的主干结构,不仅仅是文字和图片的简单堆砌,而是能够像书中的图形一样,根据容器的尺寸“智能地”生长和收缩?这本书的修订版在这方面一定更加完善,我期待它能提供更多直接应用于响应式布局的JavaScript技巧,比如如何利用视口单位结合JS来做更精细的尺寸控制,或者在不依赖CSS框架的前提下,构建一套可复用的响应式组件。它让我认识到,前端开发不仅仅是写漂亮的UI,更是构建能够智能感知和适应环境的交互体验。

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我一直觉得,JavaScript在网页的动态交互方面有着得天独厚的优势,但《JavaScript高效图形编程(修订版)》这本书,却让我看到了JavaScript在“物理模拟”和“游戏开发”这两个领域所展现出的惊人潜力。在这之前,我可能认为这些领域是C++或专门的游戏引擎的专属地盘。但这本书通过讲解物理引擎的基本原理,以及如何在JavaScript中实现碰撞检测、重力模拟、运动轨迹计算等,彻底颠覆了我的认知。它让我明白,通过Canvas和一些精巧的算法,我们完全可以在浏览器中构建出逼真的物理世界。想象一下,在网页上实现一个可以自由弹跳的球体,或者模拟一个简单的物理实验,这些都离不开这本书中所阐述的底层逻辑。它不仅仅是关于绘制,更是关于“模拟”和“互动”。我尤其期待修订版能够进一步深入到更复杂的物理引擎,比如提供一些关于2D物理引擎的实现框架,或者如何在Canvas上实现3D图形的渲染。这本书为我打开了一个全新的世界,让我开始思考,未来JavaScript是否能成为独立的游戏开发平台,或者在教育、模拟仿真领域发挥更大的作用。

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《JavaScript高效图形编程(修订版)》这本书,对我而言,更像是一场关于“数据可视化”的启蒙教育。在此之前,我理解的数据可视化就是调用一个图表库,传入数据,然后生成柱状图、折线图。但这本书让我看到了数据可视化的真正力量,以及如何用JavaScript去创造更具表现力和交互性的可视化图表。它不仅仅是教你如何绘制图表,更是教会你如何理解数据背后的故事,并用图形的方式将其生动地呈现出来。书中对不同类型图表的绘制原理,以及如何通过动画和交互来增强数据的传达效果,给我留下了深刻的印象。例如,它可能讲解了如何使用Canvas或SVG来绘制一个动态的气泡图,让数据点随着时间推移而变化,或者如何通过鼠标悬停交互,弹出详细的数据信息。这种“讲故事”的能力,是传统图表库难以比拟的。我更期待修订版能在这些方面有所突破,比如如何利用WebGL来处理海量数据的实时渲染,或者如何集成机器学习算法,让数据可视化能够预测趋势,提供更深层次的洞察。这本书让我明白,优秀的数据可视化不仅仅是美观,更是要能够有效地沟通信息,激发思考。

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我是在一个偶然的机会接触到《JavaScript高效图形编程(修订版)》这本书的,当时我的工作重点还在于后端API的开发,对于前端的图形交互几乎一窍不通。拿到这本书,我最初的设想是它能教我一些基础的HTML5 Canvas用法,能画点线圆什么的,满足一下我偶尔想在网页上加点小动画的愿望。但读完之后,我才发现这本书的价值远不止于此。它让我看到了JavaScript在图形领域所能达到的高度,也让我开始思考JavaScript在“性能”和“效率”上的无限可能。书中对于内存管理、算法优化、以及如何利用浏览器底层API来提升渲染速度的讲解,真的非常到位。我尤其记得关于图像处理的部分,它不仅仅是教你如何加载和显示图片,更是深入到像素层面,讲解了如何通过算法来实现滤镜效果、图像合成等复杂操作。这让我意识到,原来很多我们习以为常的图形效果,背后都有着精妙的算法和高效的实现。对于我这样一个初学者来说,这本书在保持专业深度的同时,也做了很多引导性的工作,让我能循序渐进地理解这些概念。修订版的加入,相信会包含更多现代JavaScript的特性,比如WebAssembly在图形处理中的应用,或者更高效的动画库和框架集成。这本书让我对JavaScript这门语言有了更深的敬畏,也激发了我对前端性能优化的浓厚兴趣。

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还好吧。。

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理论类的书籍,使用web前端坐图形编程,现在也算是一个热点。

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好,快,,,,,,,

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还没看呢,书的质量还行

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感觉像是盗版一样,虽然因为使用了优惠券比较便宜,但是如果在京东上买盗版书也太不爽了

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正在看,希望有用!!

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算是公司福利吧,买来给研发人员学习

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不推荐买

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适合有一定基础的人看

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