JavaScript高效圖形編程(修訂版)

JavaScript高效圖形編程(修訂版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[英] 拉斐爾·茄科(Raffaele Cecco) 著,徐鵬飛 譯
圖書標籤:
  • JavaScript
  • 圖形編程
  • Canvas
  • WebGL
  • 遊戲開發
  • 動畫
  • 性能優化
  • 交互式圖形
  • 前端開發
  • 計算機圖形學
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115382047
版次:2
商品編碼:11615410
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-03-01
用紙:膠版紙
頁數:232
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《JavaScript高效圖形編程(修訂版)》是一本具有很強實操性的JavaScript圖書,全書共分10章,涵蓋的主要內容有:JavaScript的麵嚮對象機製、JavaScript性能優化、jQuery和ExtJS庫、高級UI設計、Web遊戲開發、麵嚮移動設備的開發、圖形編程知識等。《JavaScript高效圖形編程(修訂版)》適閤有一定Web開發經驗和JavaScript基礎的開發人員學習。

作者簡介

  Raffaele Cecco,是歐洲視頻遊戲産業的資深程序員。他曾在倫敦King of the Jungle軟件工作室任技術總監,其客戶包括美國孩之寶玩具(Hasbro)公司和英國維珍(Virgin)集團。他使用過各種Web開發技術,並開發過零售電子商務係統。

內頁插圖

精彩書評

  ★Raffaele Cecco是絕對的行傢裏手。通過這本書,我深入理解瞭廣受歡迎的Web遊戲和交互應用是如何創建的。
  ——Shelley Powers,JavaScript Cookbook和Painting the Web的作者

目錄

第1章 代碼重用和優化
1.1 快速運行
1.2 優化什麼,何時優化?
1.3 自定義代碼性能測試
1.4 優化JavaScript
1.4.1 查找錶
1.4.2 位操作、整數和二進製數
1.5 優化jQuery和DOM交互
1.5.1 優化CSS格式變化
1.5.2 優化DOM插入
1.6 其他資源

第2章 DHTML基礎
2.1 創建DHTML sprite
2.1.1 圖像動畫
2.1.2 封裝和畫圖抽象
2.1.3 最小化DOM插入和刪除
2.1.4 sprite代碼
2.1.5 一個簡單的sprite應用程序
2.1.6 一個更動態的sprite應用程序
2.2 轉為一個jQuery插件
2.3 定時器、速度和幀速率
2.3.1 使用setInterval和setTimeout
2.3.2 定時器精度
2.3.3 保持速度一緻
2.4 IE6背景圖像緩存

第3章 滾動
3.1 純CSS滾動特效
3.2 用JavaScript滾動
3.2.1 背景圖像滾動
3.2.2 基於塊的圖像滾動

第4章 高級UI
4.1 HTML5錶單
4.2 使用JavaScript UI庫
4.3 從頭創建UI元素

第5章 JavaScript遊戲介紹
5.1 遊戲對象概述
5.2 遊戲代碼
5.2.1 遊戲變量
5.2.2 讀取鍵盤輸入
5.2.3 移動所有物體
5.2.4 一個簡單的動畫
5.2.5 碰撞檢測
5.2.6 外星人
5.2.7 玩傢
5.2.8 護甲
5.2.9 神秘飛碟
5.2.10 遊戲
5.2.11 所有代碼

第6章 HTML5畫布
6.1 畫布的支持
6.2 位圖、矢量圖,或兩者兼而有之?
6.3 畫布限製
6.4 畫布與SVG的對比
6.5 畫布與Adobe Flash的對比
6.6 畫布導齣器
6.7 畫布繪製基礎
6.7.1 畫布元素
6.7.2 繪圖環境
6.7.3 繪製矩形
6.7.4 繪製直綫和麯綫的路徑
6.7.5 繪製位圖圖像
6.7.6 顔色、描邊和填充
6.8 使用畫布創建動畫
6.9 畫布和遞歸繪圖
6.10 用畫布sprites取代DHTMLsprite
6.10.1 新CanvasSprite對象
6.10.2 其他的代碼更改
6.11 一個圖形使用畫布的WebSockets聊天應用
6.11.1 WebSockets優勢
6.11.2 WebSockets支持和安全
6.11.3 聊天應用程序

第7章 遊戲和模擬中的嚮量
7.1 嚮量運算
7.1.1 加法和減法
7.1.2 縮放
7.1.3 標準化
7.1.4 鏇轉
7.1.5 嚮量的點乘
7.2 創建一個JavaScript嚮量對象
7.3 使用嚮量的大炮模擬
7.3.1 模擬範圍的變量
7.3.2 炮彈
7.3.3 大炮
7.3.4 背景
7.3.5 主循環
7.3.6 頁麵布局
7.4 火箭模擬
7.4.1 遊戲對象
7.4.2 障礙物對象
7.4.3 火箭物體
7.4.4 背景
7.4.5 碰撞檢測和反饋
7.4.6 頁麵代碼
7.4.7 可能的改進方案

第8章 榖歌可視化
8.1 限製
8.2 相關術語錶
8.3 圖像圖錶
8.3.1 數據格式及圖錶分辨率
8.3.2 使用動態數據
8.3.3 總結
8.4 交互式圖錶

第9章 使用jQuery Mobile為移動設備開發
9.1 jQueryMobile
9.2 TilePic:移動友好的網絡應用程序
9.2.1 TilePic遊戲概述
9.2.2 TilePic遊戲代碼
9.3 PhoneGap

第10章 用PhoneGap創建Android應用
10.1 安裝PhoneGap
10.1.1 安裝Java開發工具包(JDK)
10.1.2 安裝Android軟件開發工具包(SDK)
10.1.3 安裝 Eclipse
10.1.4 安裝Android開發工具
10.1.5 安裝PhoneGap
10.2 在Eclipse中創建一個PhoneGap項目
10.2.1 更改App.java文件
10.2.2 改變AndroidManifest.xml文件
10.2.3 創建和測試一個簡單的Web應用程序
10.2.4 測試TilePic應用程序

前言/序言


JavaScript 高效圖形編程(修訂版) 前言 在數字時代,視覺傳達的力量日益凸顯。無論是精美的網頁設計、富有互動性的數據可視化,還是逼真的遊戲場景,圖形編程都在其中扮演著至關重要的角色。JavaScript,作為一門廣泛應用於前端開發的語言,其在圖形領域的錶現力也日益增強,從早期的 Canvas API 到如今強大的 WebGL,再到各種高性能的圖形庫,JavaScript 正在以前所未有的方式賦能開發者創造令人驚嘆的視覺體驗。 本書《JavaScript 高效圖形編程(修訂版)》正是為瞭幫助開發者係統、深入地掌握 JavaScript 在圖形編程領域的技巧而精心編寫。它不僅涵蓋瞭基礎概念,更側重於提升圖形渲染的效率與性能,讓你的作品在眾多應用中脫穎而齣。 第一部分:基礎篇——夯實圖形編程的根基 第一章:JavaScript 圖形編程概覽 圖形編程的意義與應用場景: 深入探討圖形編程在現代 Web 開發中的地位,以及其在遊戲開發、數據可視化、藝術創作、科學模擬等領域的廣泛應用。理解為何掌握圖形編程是成為一名優秀前端開發者的重要一步。 JavaScript 圖形編程的演進: 迴溯 JavaScript 圖形編程的曆史,從最早的 DOM 操作實現簡單動畫,到 Canvas API 的齣現,再到 WebGL 的引入,以及現代 WebGPU 的發展趨勢。瞭解不同技術的優缺點以及適用場景。 核心概念解析: 介紹圖形渲染的基本流程,包括場景構建、模型加載、材質貼圖、光照陰影、相機視角等核心概念。理解這些概念是後續深入學習的關鍵。 開發環境搭建: 指導讀者如何搭建高效的 JavaScript 圖形開發環境,包括選擇閤適的編輯器、配置調試工具,以及如何使用 npm/yarn 等包管理器來引入第三方圖形庫。 初識 WebGL: 簡要介紹 WebGL 的基本工作原理,包括客戶端與服務器端渲染、著色器(Shader)的概念,以及它如何利用 GPU 進行高效的圖形計算。 第二章:Canvas API——像素級操控的藝術 Canvas 2D 上下文詳解: 深入剖析 Canvas 2D API,學習如何繪製基本圖形(直綫、矩形、圓形)、文本、圖像。掌握顔色填充、描邊、漸變、紋理的應用。 路徑繪製與變換: 學習創建復雜的路徑,包括貝塞爾麯綫、弧綫等。理解並熟練運用 Canvas 的變換操作,如平移、鏇轉、縮放,以實現圖形的靈活布局和動畫效果。 狀態管理與裁剪: 掌握 Canvas 的狀態保存與恢復機製,以及裁剪(Clipping)技術的應用,從而實現更精細的圖形繪製控製。 圖像處理與像素操作: 學習如何獲取和修改 Canvas 上的像素數據,實現圖像的濾鏡效果、像素級彆的動畫,以及簡單的圖像編輯功能。 Canvas 動畫技巧: 探索使用 `requestAnimationFrame` 進行高效 Canvas 動畫的方法,以及如何實現緩動函數(Easing Functions)來製作流暢自然的動畫。 Canvas 的性能優化: 講解 Canvas 繪製中的常見性能瓶頸,並提供有效的優化策略,例如批量繪製、避免頻繁狀態改變、利用離屏 Canvas 等。 第三章:WebGL 基礎——開啓 GPU 加速的門 WebGL 渲染管綫: 詳細解析 WebGL 的渲染管綫,包括頂點數據、頂點著色器、幾何著色器(可選)、光柵化、片段著色器、深度測試、混閤等關鍵階段。 著色器(Shader)入門: 學習 GLSL(OpenGL Shading Language)的基本語法,理解頂點著色器和片段著色器的作用。編寫你的第一個簡單的頂點著色器和片段著色器,實現基礎的顔色渲染。 緩衝區對象(Buffer Objects): 學習如何創建和管理頂點緩衝區(VBO)和索引緩衝區(IBO),將頂點數據高效地傳輸到 GPU。 紋理貼圖: 掌握紋理的加載、綁定以及在著色器中采樣,為 3D 模型賦予豐富的錶麵細節。 矩陣變換: 理解模型視圖投影(MVP)矩陣的概念,學習如何使用模型矩陣、視圖矩陣和投影矩陣來控製 3D 對象的變換、相機的位置和視角。 光照模型基礎: 介紹簡單的光照模型,如漫反射、鏡麵反射,並學習如何在著色器中實現基礎的光照計算。 WebGL 錯誤處理與調試: 掌握 WebGL 常見的錯誤類型和調試技巧,確保程序能夠穩定運行。 第二部分:進階篇——精通高效渲染的秘訣 第四章:三維場景構建與管理 場景圖(Scene Graph)的概念: 理解場景圖的優勢,以及它如何幫助我們組織和管理復雜的 3D 場景,包括節點、變換層次結構等。 模型加載與優化: 學習如何加載常見的 3D 模型格式(如 glTF, OBJ, FBX),並掌握模型加載過程中的優化技巧,如網格閤並、LOD(Level of Detail)技術。 相機控製: 實現多種相機類型,如透視相機(Perspective Camera)和正交相機(Orthographic Camera)。掌握第一人稱、第三人稱、軌道相機等常見的相機控製方式。 光源與陰影: 深入學習各種光源類型(點光源、方嚮光、聚光燈),並探索實現真實感陰影的技術,如陰影貼圖(Shadow Mapping)。 後處理效果(Post-processing): 學習如何利用 Framebuffer Objects (FBO) 實現後處理效果,如模糊、輝光、顔色校正等,提升畫麵的錶現力。 第五章:高性能著色器編程 高級 GLSL 特性: 探索 GLSL 的高級特性,如紋理數組、UBO(Uniform Buffer Objects)、SSBO(Shader Storage Buffer Objects)等,以實現更復雜和高效的數據傳輸。 著色器優化技術: 學習如何編寫高效的著色器代碼,避免計算浪費,優化紋理采樣,以及利用 GPU 的並行計算能力。 PBR(Physically Based Rendering)基礎: 介紹基於物理的渲染理念,理解金屬度(Metallic)和粗糙度(Roughness)等參數,以及如何實現更逼真的材質錶現。 頂點著色器進階: 學習如何在頂點著色器中實現更復雜的效果,如粒子係統、置換貼圖(Displacement Mapping)。 片段著色器進階: 學習如何在片段著色器中實現卡通渲染、描邊效果、自定義光照模型等。 第六章:三維數學基礎與應用 嚮量(Vector)運算: 深入理解嚮量的加減、點乘、叉乘等運算,以及它們在圖形學中的應用,如方嚮計算、平麵法綫等。 矩陣(Matrix)運算: 掌握矩陣的加減、乘法、轉置、求逆等運算,以及它們在模型變換、投影變換中的作用。 四元數(Quaternion): 學習四元數在錶示鏇轉方麵的優勢,避免萬嚮節鎖(Gimbal Lock)問題,並實現平滑的鏇轉動畫。 幾何學基礎: 理解點、綫、麵、體等基本幾何體的概念,以及它們在碰撞檢測、光綫追蹤等方麵的應用。 綫性代數庫的使用: 推薦並演示使用成熟的綫性代數庫(如 `gl-matrix`),簡化數學運算,提高開發效率。 第三部分:實踐與優化篇——打造卓越的圖形應用 第七章:使用流行的 JavaScript 圖形庫 Three.js 深度解析: 詳細介紹 Three.js 的核心概念、API 和使用技巧。學習如何利用 Three.js 快速構建復雜的 3D 場景,並實現各種高級效果。 Babylon.js 探索: 介紹 Babylon.js 的特點,包括其強大的材質係統、物理引擎集成、以及在遊戲開發方麵的優勢。 其他圖形庫簡介: 簡要介紹其他有影響力的 JavaScript 圖形庫,如 PixiJS(主要用於 2D 遊戲開發)、Regl(更底層的 WebGL 封裝)等,幫助讀者根據項目需求選擇閤適的工具。 庫的對比與選型: 分析不同圖形庫的優缺點,指導讀者如何根據項目規模、功能需求、性能要求以及學習麯綫等因素進行選型。 第八章:性能分析與優化策略 性能瓶頸的識彆: 學習使用瀏覽器開發者工具(如 Chrome DevTools)中的 Performance 麵闆,識彆 CPU 和 GPU 的性能瓶頸。 渲染優化技巧: 深入研究各種渲染優化技術,包括: 剔除(Culling): 如視錐體剔除(Frustum Culling)、遮擋剔除(Occlusion Culling)等,避免渲染不可見物體。 實例化(Instancing): 高效渲染大量重復的幾何體。 LOD(Level of Detail): 根據物體距離調整模型的細節程度。 紋理壓縮: 使用閤適的紋理壓縮格式,減少內存占用和加載時間。 幾何體優化: 減少頂點數量,閤並網格。 內存管理: 關注 WebGL 資源(緩衝區、紋理、程序等)的創建與銷毀,避免內存泄漏。 多綫程與 Web Workers: 探索使用 Web Workers 分離耗時計算,提升主綫程的響應速度。 GPU 資源管理: 理解 GPU 資源(如紋理、緩衝區)的生命周期,並進行有效管理。 第九章:交互式圖形應用開發 鼠標與鍵盤事件處理: 學習如何在 3D 場景中響應用戶的鼠標和鍵盤輸入,實現模型的選擇、拖拽、視角控製等交互。 用戶界麵(UI)集成: 探討如何將 JavaScript 圖形渲染與前端 UI 框架(如 React, Vue, Angular)集成,創建功能豐富的交互式應用。 數據可視化實戰: 通過實際案例,演示如何利用 JavaScript 圖形技術構建動態、交互式的數據可視化圖錶,如地理信息係統(GIS)、三維圖錶等。 遊戲開發基礎: 介紹基於 JavaScript 的簡單遊戲開發流程,包括遊戲循環、物理引擎集成、碰撞檢測、動畫係統等。 第十章:WebGPU 展望與未來 WebGPU 的核心概念: 介紹 WebGPU 的設計理念,包括更現代的 GPU 抽象模型,以及它在性能和功能上的提升。 WebGPU 與 WebGL 的對比: 分析 WebGPU 相較於 WebGL 的優勢,如更底層的控製、更高效的資源管理、以及更好的跨平颱兼容性。 WebGPU 的應用前景: 展望 WebGPU 在未來圖形編程、計算科學、機器學習等領域的廣闊應用前景。 學習資源與路綫圖: 提供學習 WebGPU 的相關資源和建議的學習路綫。 附錄 GLSL 語法參考 常用的數學公式與定理 推薦的開發工具與庫 結語 《JavaScript 高效圖形編程(修訂版)》旨在成為您在 JavaScript 圖形編程道路上的得力助手。通過理論與實踐的結閤,本書將幫助您深入理解圖形渲染的原理,掌握高效的編程技巧,並最終能夠創造齣令人印象深刻的視覺作品。願您在探索 JavaScript 圖形世界的旅途中,不斷獲得靈感與樂趣!

用戶評價

評分

《JavaScript高效圖形編程(修訂版)》這本書,對我而言,更像是一場關於“數據可視化”的啓濛教育。在此之前,我理解的數據可視化就是調用一個圖錶庫,傳入數據,然後生成柱狀圖、摺綫圖。但這本書讓我看到瞭數據可視化的真正力量,以及如何用JavaScript去創造更具錶現力和交互性的可視化圖錶。它不僅僅是教你如何繪製圖錶,更是教會你如何理解數據背後的故事,並用圖形的方式將其生動地呈現齣來。書中對不同類型圖錶的繪製原理,以及如何通過動畫和交互來增強數據的傳達效果,給我留下瞭深刻的印象。例如,它可能講解瞭如何使用Canvas或SVG來繪製一個動態的氣泡圖,讓數據點隨著時間推移而變化,或者如何通過鼠標懸停交互,彈齣詳細的數據信息。這種“講故事”的能力,是傳統圖錶庫難以比擬的。我更期待修訂版能在這些方麵有所突破,比如如何利用WebGL來處理海量數據的實時渲染,或者如何集成機器學習算法,讓數據可視化能夠預測趨勢,提供更深層次的洞察。這本書讓我明白,優秀的數據可視化不僅僅是美觀,更是要能夠有效地溝通信息,激發思考。

評分

我一直覺得,JavaScript在網頁的動態交互方麵有著得天獨厚的優勢,但《JavaScript高效圖形編程(修訂版)》這本書,卻讓我看到瞭JavaScript在“物理模擬”和“遊戲開發”這兩個領域所展現齣的驚人潛力。在這之前,我可能認為這些領域是C++或專門的遊戲引擎的專屬地盤。但這本書通過講解物理引擎的基本原理,以及如何在JavaScript中實現碰撞檢測、重力模擬、運動軌跡計算等,徹底顛覆瞭我的認知。它讓我明白,通過Canvas和一些精巧的算法,我們完全可以在瀏覽器中構建齣逼真的物理世界。想象一下,在網頁上實現一個可以自由彈跳的球體,或者模擬一個簡單的物理實驗,這些都離不開這本書中所闡述的底層邏輯。它不僅僅是關於繪製,更是關於“模擬”和“互動”。我尤其期待修訂版能夠進一步深入到更復雜的物理引擎,比如提供一些關於2D物理引擎的實現框架,或者如何在Canvas上實現3D圖形的渲染。這本書為我打開瞭一個全新的世界,讓我開始思考,未來JavaScript是否能成為獨立的遊戲開發平颱,或者在教育、模擬仿真領域發揮更大的作用。

評分

《JavaScript高效圖形編程(修訂版)》這本書,讓我重新審視瞭JavaScript與“用戶體驗”之間的關係,特彆是從“流暢性”和“響應速度”的角度。之前,我總覺得用戶體驗的好壞主要取決於UI設計的美觀度和功能的完善度。但這本書讓我意識到,即使UI再精美,如果操作卡頓、動畫不流暢,也會極大地損害用戶體驗。它通過講解如何優化JavaScript代碼,減少不必要的渲染,以及如何利用requestAnimationFrame來創建平滑的動畫,讓我深刻體會到“性能”對於用戶體驗的重要性。我記得書中可能有一個章節,講解瞭如何處理大量的DOM操作,以及如何通過Canvas或SVG來替代一些低效的DOM渲染,從而獲得更快的響應速度。這種對底層運行機製的深入剖析,讓我能夠從根源上解決性能問題,而不是僅僅停留在錶麵。修訂版的齣現,相信會包含更多關於前端性能優化的最新技術和最佳實踐,比如如何利用Web Workers來處理耗時計算,或者如何通過代碼分割和懶加載來優化頁麵加載速度。這本書讓我明白,真正的優秀用戶體驗,是建立在流暢、高效的性能之上的。

評分

這本書的書名是《JavaScript高效圖形編程(修訂版)》,但我想聊聊它對我在前端開發中理解“響應式設計”的顛覆。在讀這本書之前,我一直覺得響應式設計隻是多寫幾套CSS媒體查詢,讓頁麵在不同屏幕尺寸下排版稍作調整。但這本書通過深入淺齣的圖形原理和JavaScript實現,讓我明白瞭響應式設計的真正精髓在於“自適應”。它不僅僅是外觀的改變,更是底層邏輯的重塑。書中關於 Canvas 和 SVG 的部分,雖然直接講的是圖形繪製,但其處理尺寸、比例、坐標係的思維方式,如同一把鑰匙,瞬間打開瞭我對響應式設計的新視角。比如,它講解瞭如何用JavaScript動態計算元素的大小和位置,以確保無論屏幕多大或多小,圖形元素都能以一種優雅、協調的方式呈現,保持其視覺比例和交互的準確性。這種“代碼驅動的自適應”理念,遠比被動地調整媒體查詢來得更加強大和靈活。我開始思考,為什麼不能用類似的方法來驅動頁麵布局?如何讓頁麵的主乾結構,不僅僅是文字和圖片的簡單堆砌,而是能夠像書中的圖形一樣,根據容器的尺寸“智能地”生長和收縮?這本書的修訂版在這方麵一定更加完善,我期待它能提供更多直接應用於響應式布局的JavaScript技巧,比如如何利用視口單位結閤JS來做更精細的尺寸控製,或者在不依賴CSS框架的前提下,構建一套可復用的響應式組件。它讓我認識到,前端開發不僅僅是寫漂亮的UI,更是構建能夠智能感知和適應環境的交互體驗。

評分

我是在一個偶然的機會接觸到《JavaScript高效圖形編程(修訂版)》這本書的,當時我的工作重點還在於後端API的開發,對於前端的圖形交互幾乎一竅不通。拿到這本書,我最初的設想是它能教我一些基礎的HTML5 Canvas用法,能畫點綫圓什麼的,滿足一下我偶爾想在網頁上加點小動畫的願望。但讀完之後,我纔發現這本書的價值遠不止於此。它讓我看到瞭JavaScript在圖形領域所能達到的高度,也讓我開始思考JavaScript在“性能”和“效率”上的無限可能。書中對於內存管理、算法優化、以及如何利用瀏覽器底層API來提升渲染速度的講解,真的非常到位。我尤其記得關於圖像處理的部分,它不僅僅是教你如何加載和顯示圖片,更是深入到像素層麵,講解瞭如何通過算法來實現濾鏡效果、圖像閤成等復雜操作。這讓我意識到,原來很多我們習以為常的圖形效果,背後都有著精妙的算法和高效的實現。對於我這樣一個初學者來說,這本書在保持專業深度的同時,也做瞭很多引導性的工作,讓我能循序漸進地理解這些概念。修訂版的加入,相信會包含更多現代JavaScript的特性,比如WebAssembly在圖形處理中的應用,或者更高效的動畫庫和框架集成。這本書讓我對JavaScript這門語言有瞭更深的敬畏,也激發瞭我對前端性能優化的濃厚興趣。

評分

還好吧。。

評分

窮的都快買不起書瞭,diaos

評分

包裝好,暫時沒時間看。

評分

很大一堆,活動價給力。。。。

評分

蠻快的。好評瞭。

評分

好像是買重瞭,買瞭兩本,不過價格也不貴,就留著看吧。內容不錯。

評分

送貨快

評分

書不錯,給力。大神就是大神。沒辦法。

評分

還行吧,印刷質量不是很好

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