Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程

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王丽君 著
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302437963
版次:1
商品编码:11932807
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-06-01
用纸:胶版纸
页数:311
字数:400000

具体描述

产品特色

编辑推荐

  运用Scratch 作为动画游戏与程序设计逻辑训练的工具,以情境范例切入,从堆砌Scratch程序设计积木开始训练逻辑思维。使用 Scratch 2.0 的视频影像检测、声音检测、时间检测或距离检测等功能,完成16个动画游戏与创意设计作品,轻松激发读者的思考力、创造力与想象力。

内容简介

  本书以 MIT Scratch 2.0为设计工具,讲解创建交互式的故事、动画、游戏、音乐及艺术等专题的方法,训练读者的程序设计逻辑。本书共16章,每一章的结构基本类似,都是以一个典型的范例程序为主题,通过 Scratch 指令积木的“堆砌和搭建”,轻松实现生活中常用的连连看、自动感应吸尘器、切换场景、自动点号机、弹奏音符、时钟、电子贺卡、月亮变化、打棒球、在线测验、画圆求面积、键盘打字练习、拼图、超链接、数学的计算原理、迷宫闯关范例程序。
  本书破除了传统程序设计只是设计娱乐性游戏或动画的范畴,学习者只要拖曳堆砌指令积木,就能轻松表达自己的想法与创意,适合中小学生、初学者或有 Scratch 学习经验的学习者训练自己程序设计的逻辑思维能力,同时激发创造力与想象力。

作者简介

  王丽君(Li-Chun Wang),台湾师范大学信息教育研究所博士。
  经历:师培中心助理教授,计算机科专任教师,信息组长,自然领域召集人,计算机科教师甄选委员,教师联合甄选试题组委员,数据处理科教师。

内页插图

目录

第 1章八大行星连连看
1.1 Scratch 简介 ……………………………………………………………… 3
1.2 Scratch 下载安装及设置成简体中文版 ………………………………… 3
1.2.1 下载 Scratch …………………………………………………………… 3
1.2.2 安装 Scratch 2.0 的简体中文版 ……………………………………… 7
1.3 Scratch 窗口环境 ………………………………………………………… 8
1.4 脚本规划 ……………………………………………………………… 11
1.4.1 “八大行星连连看”脚本的规划 …………………………………… 11
1.4.2 编辑角色……………………………………………………………… 12
1.4.3 新建角色……………………………………………………………… 13
1.4.4 缩放角色与调整位置………………………………………………… 15
1.5 更改角色名称与信息 ………………………………………………… 18
1.6 新建舞台背景 ………………………………………………………… 19
1.7 单击绿旗开始执行程序 ……………………………………………… 21
1.7.1 重复执行……………………………………………………………… 22
1.7.2 复制程序指令积木…………………………………………………… 24
1.8 角色移动与坐标 ……………………………………………………… 26
1.8.1 行星位置……………………………………………………………… 26
1.8.2 角色坐标……………………………………………………………… 27
1.9 切换舞台背景……………………………………………………… 30
第2 章自动感应吸尘器
2.1 脚本规划与流程设计……………………………………………… 35
2.1.1 自动感应吸尘器脚本的规划…………………………………… 35
2.1.2 自动感应吸尘器的流程设计…………………………………… 35
2.2 Scratch 与程序语言……………………………………………… 36
2.2.1 顺序结构………………………………………………………… 36
2.2.2 选择结构………………………………………………………… 36
2.2.3 循环结构………………………………………………………… 39
2.3 绘图工具…………………………………………………………… 41
2.3.1 初识绘图工具…………………………………………………… 41
2.3.2 画位图角色……………………………………………………… 42
2.3.3 从内建范例添加舞台背景……………………………………… 46
2.4 当角色被单击……………………………………………………… 47
2.5 如果检测到“碰到”……………………………………………… 49
2.5.1 设置“头发”程序……………………………………………… 49
2.5.2 复制角色和指令积木…………………………………………… 50
第3 章关于我
3.1 脚本规划与流程设计……………………………………………… 56
3.1.1 “关于我”脚本规划…………………………………………… 56
3.1.2 “关于我”程序的流程设计…………………………………… 57
3.2 编辑背景与造型…………………………………………………… 57
3.2.1 舞台与背景及角色与造型之间的关联………………………… 57
3.2.2 从本地文件中上传角色及造型………………………………… 58
3.2.3 编辑角色造型信息……………………………………………… 60
3.2.4 编辑舞台背景…………………………………………………… 62
3.3 角色控制舞台背景………………………………………………… 63
3.3.1 角色控制舞台背景……………………………………………… 63
3.3.2 角色造型特效…………………………………………………… 64
3.4 舞台坐标…………………………………………………………… 65
3.5 背景控制开始执行程序…………………………………………… 65
3.5.1 设置起始位置与造型…………………………………………… 66
3.5.2 背景控制开始执行程序………………………………………… 67
3.6 角色移动与旋转…………………………………………………… 68
3.6.1 旋转方式………………………………………………………… 68
3.6.2 左右旋转 180° ………………………………………………… 69
3.6.3 左右移动………………………………………………………… 69
3.6.4 面向 90°旋转…………………………………………………… 70
3.6.5 碰到边缘就反弹………………………………………………… 71
3.6.6 面向鼠标指针…………………………………………………… 72
第4 章自动点号机
4.1 脚本规划与流程设计…………………………………………… 78
4.1.1 自动点号机脚本规划…………………………………………… 78
4.1.2 自动点号机选号的流程………………………………………… 79
4.2 矢量图、图层与分组……………………………………………… 79
4.2.1 绘图图层与分组………………………………………………… 79
4.2.2 画角色矢量图…………………………………………………… 80
4.2.3 绘制矢量图舞台背景…………………………………………… 84
4.3 Scratch 与面向对象程序设计…………………………………… 85
4.3.1 面向对象程序设计……………………………………………… 85
4.3.2 面向对象程序设计的特性……………………………………… 86
4.4 广播与自动点号机的设计流程…………………………………… 86
4.5 角色图层…………………………………………………………… 88
4.6 认识常数与变量…………………………………………………… 88
4.6.1 认识常数与变量………………………………………………… 89
4.6.2 新建变量………………………………………………………… 89
4.7 侦测角色 XY 坐标………………………………………………… 91
4.7.1 侦测角色信息…………………………………………………… 91
4.7.2 说幸运号码及特效……………………………………………… 92
第5 章天才演奏家弹奏音符
5.1 脚本规划…………………………………………………………… 98
5.2 导出与导入角色及造型…………………………………………… 99
5.2.1 Scratch 角色或造型的导出或导入…………………………… 99
5.2.2 导入角色与背景………………………………………………… 99
5.2.3 添加背景文字…………………………………………………… 101
5.3 单击一下弹奏音符………………………………………………… 102
5.4 侦测碰到弹奏音符………………………………………………… 104
5.4.1 设定弹奏鸽移到鼠标指针……………………………………… 104
5.4.2 停止弹奏鸽跟着鼠标指针移动………………………………… 105
5.4.3 弹奏鸽角色图层………………………………………………… 105
5.4.4 当弹奏鸽碰到“Do~H-Do”弹奏音符………………………… 105
5.5 设定乐器种类变量………………………………………………… 107
5.5.1 创建乐器种类变量……………………………………………… 107
5.5.2 利用变量设定乐器种类………………………………………… 108
5.5.3 单击一下角色设定弹奏乐器…………………………………… 108
5.6 询问与回答………………………………………………………… 109
5.6.1 设置询问与回答………………………………………………… 109
5.6.2 输入乐器种类…………………………………………………… 110
第6 章时钟
6.1 脚本规划与流程设计……………………………………………… 116
6.1.1 时钟脚本规划…………………………………………………… 116
6.1.2 时钟旋转流程…………………………………………………… 117
6.2 舞台背景与角色文件……………………………………………… 117
6.2.1 从本地文件中上传背景………………………………………… 117
6.2.2 从本地文件中上传角色………………………………………… 118
6.3 角色图层…………………………………………………………… 119
6.4 Scratch 运算……………………………………………………… 119
6.4.1 算术运算………………………………………………………… 119
6.4.2 三角函数………………………………………………………… 120
6.4.3 指数与对数……………………………………………………… 121
6.4.4 关系运算………………………………………………………… 121
6.4.5 逻辑运算………………………………………………………… 121
6.4.6 字符串运算……………………………………………………… 122
6.5 侦测当前的秒数…………………………………………………… 122
6.5.1 设置角色起始位置……………………………………………… 123
6.5.2 设置当前的秒数………………………………………………… 123
6.5.3 秒针重复执行旋转……………………………………………… 124
6.6 侦测当前的分钟…………………………………………………… 124
6.6.1 设置当前的分钟………………………………………………… 124
6.6.2 分针重复执行旋转……………………………………………… 125
6.7 侦测当前的小时…………………………………………………… 125
6.7.1 设置当前的小时………………………………………………… 125
6.7.2 时针重复执行旋转……………………………………………… 126
6.8 设置声音…………………………………………………………… 126
6.8.1 新建声音………………………………………………………… 126
6.8.2 从声音库选取声音……………………………………………… 127
6.8.3 编辑声音………………………………………………………… 128
6.8.4 播放声音………………………………………………………… 129
第7 章电子贺卡e-card
7.1 脚本规划…………………………………………………………… 133
7.2 角色造型动画……………………………………………………… 135
7.2.1 从背景库中选择背景…………………………………………… 135
7.2.2 复制文字与造型动画…………………………………………… 136
7.3 侦测账户名称……………………………………………………… 140
7.4 说“连接”侦测日期……………………………………………… 141
7.5 鼠标碰到与单击一下的造型特效………………………………… 142
7.6 广播角色隐藏及显示……………………………………………… 144
7.6.1 鼠标按下触发广播消息………………………………………… 145
7.6.2 角色接收到 play 后隐藏……………………………………… 145
7.6.3 舞台接收到 play 时贺卡翻页………………………………… 146
7.7 水平随机重复移动………………………………………………… 146
7.7.1 造型动画………………………………………………………… 146
7.7.2 重复随机出现…………………………………………………… 147
7.7.3 重复从右向左随机出现………………………………………… 148
7.8 克隆体随机显示及特效…………………………………………… 150
7.8.1 创造克隆体……………………………………………………… 150
7.8.2 产生克隆体时闪烁……………………………………………… 152
7.8.3 克隆体移动缩放………………………………………………… 153
第8 章月亮变化
8.1 脚本规划…………………………………………………………… 158
8.2 编辑中文舞台背景………………………………………………… 158
8.2.1 选择背景图片…………………………………………………… 158
8.2.2 上传角色及造型………………………………………………… 159
8.3 键盘控制程序开始………………………………………………… 161
8.3.1 月亮变化的设计流程…………………………………………… 161
8.3.2 设置程序开始造型……………………………………………… 161
8.4 设置变量为角色的造型编号……………………………………… 162
8.5 键盘输入查询…………………………………………………… 163
8.5.1 键盘控制查询…………………………………………………… 163
8.5.2 键盘控制停止…………………………………………………… 163
8.6 用“如果条件”来判断月象…………………………………… 164
8.6.1 查询月亮变化判断的流程……………………………………… 164
8.6.2 查询新月或朔…………………………………………………… 165
8.6.3 查询其他月亮变化……………………………………………… 165
8.7 将项目上传到官网进行分享……………………………………… 166
8.7.1 官网注册用户账号……………………………………………… 166
8.7.2 分享作品——上传作品至官网………………………………… 168
第9 章打棒球
9.1 脚本规划…………………………………………………………… 176
9.2 舞台与角色布置…………………………………………………… 177
9.2.1 从本地文件中上传背景………………………………………… 177
9.2.2 新建与复制角色………………………………………………… 177
9.2.3 上传角色………………………………………………………… 179
9.3 录制、编辑与播放声音…………………………………………… 179
9.3.1 录音……………………………………………………………… 179
9.3.2 播放声音………………………………………………………… 180
9.4 以视频移动、声音或时间来启动程序…………………………… 181
9.4.1 开启摄像头……………………………………………………… 181
9.4.2 侦测视频移动…………………………………………………… 182
9.5 球速变化…………………………………………………………… 183
9.6 从固定起始位置移到随机位置…………………………………… 184
9.6.1 设置固定起始位置……………………………………………… 184
9.6.2 移到随机位置…………………………………………………… 185
9.7 侦测碰到…………………………………………………………… 186
9.7.1 “棒球”碰到“球棒”…………………………………………… 186
9.7.2 “棒球”碰到“球棒”播放声音……………………………… 186
9.7.3 “棒球”碰到“球棒”打击加1 分…………………………… 186
9.7.4 “棒球”碰到“球棒”时棒球反弹…………………………… 187
9.8 侦测鼠标坐标控制球棒移动……………………………………… 187
9.8.1 侦测鼠标坐标…………………………………………………… 188
9.8.2 挥棒时球棒旋转………………………………………………… 189
9.9 定时显示与隐藏…………………………………………………… 190
9.9.1 当打击分数大于5 分时啦啦队显示…………………………… 190
9.9.2 啦啦队加油切换造型…………………………………………… 191
9.9.3 啦啦队说完隐藏10 秒后再出现……………………………… 191
9.10 倒数计时………………………………………………………… 192
9.10.1 倒数计时180 秒……………………………………………… 192
9.10.2 设定变量的起始值…………………………………………… 193
第10 章在线测验大考验
10.1 脚本规划………………………………………………………… 198
10.2 编辑中文角色造型……………………………………………… 198
10.2.1 从背景库选择背景…………………………………………… 199
10.2.2 上传中文角色造型…………………………………………… 199
10.2.3 上传舞台背景………………………………………………… 201
10.2.4 新建开始角色………………………………………………… 201
10.3 广播控制程序开始……………………………………………… 201
10.3.1 设定开始舞台及角色………………………………………… 201
10.3.2 广播控制程序开始…………………………………………… 202
10.4 距离侦测特效…………………………………………………… 203
10.5 接收到广播开始就出题………………………………………… 204
10.5.1 出题设计流程………………………………………………… 204
10.5.2 接收到广播开始出题………………………………………… 204
10.6 答题……………………………………………………………… 205
10.6.1 询问与回答…………………………………………………… 205
10.6.2 判断回答……………………………………………………… 206
第11 章画圆求面积
11.1 脚本规划………………………………………………………… 214
11.2 上传背景与新建角色…………………………………………… 214
11.2.1 从本地文件中上传背景……………………………………… 214
11.2.2 新建角色……………………………………………………… 215
11.3 提问输入半径…………………………………………………… 215
11.3.1 将半径设定为输入回答……………………………………… 215
11.3.2 说:“画半径” ………………………………………………… 216
11.4 画笔落笔………………………………………………………… 216
11.4.1 设定落笔颜色及大小………………………………………… 216
11.4.2 画半径………………………………………………………… 217
11.4.3 画圆…………………………………………………………… 217
11.5 计算周长………………………………………………………… 219
11.5.1 计算圆周长…………………………………………………… 219
11.5.2 说圆周长……………………………………………………… 220
11.6 计算面积………………………………………………………… 221
11.6.1 计算圆面积并说圆面积……………………………………… 221
11.6.2 按空格键重新输入…………………………………………… 221

前言/序言

  推荐序
  在信息时代,面对从小成长于通信信息科技普及世界的信息“原住民”,学习信息科学是当前世界各国都在积极推动的教育改革中必备的一环。世界各国在推动学习信息科学时不断地深入探索,而程序设计语言就是其中必修的课程之一。从许多最新研究文献中发现,学习程序设计语言能够训练逻辑思维,并培养解决问题的能力以及创造性思维的能力等。《Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》的教材内容可以衔接九年义务教育中的信息科学教育,并结合信息科技的发展趋势,兼具时代性及前瞻性,是想要学习程序设计语言的初学者或者想提高程序设计语言能力者必修的一本书。
  使用 Scratch 学习程序设计语言的好处
  Scratch 是美国麻省理工学院媒体实验室( MIT Media Lab)所开发的程序设计语言,目前已被世界各国翻译成 40 多种语言,并且能够在 Windows、Mac 或 Linux 等操作系统上运行。学习者只要轻松地以堆砌积木的方式就能创造出交互式的故事、动画、游戏、音乐及艺术等专题。 Scratch 不仅是一套免费的软件,它的功能还与时俱进,并且涵盖了当前信息科技广泛应用的最新体验、声控、视频、社交、云计算等功能。所以学习 Scratch,可将个人的创意与全世界分享和接轨。
  读《Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》的好处
  本书是由丽君老师多年教学和研究经验汇集而成,内容颠覆了传统程序设计只是套用现成算法、背诵程序设计语言的英文语法或只局限在设计娱乐性游戏的范畴,而是在教材中综合了信息科技各个领域的知识,并根据教学目标与教学纲要进行编选,生动活泼、浅显易懂,符合学生和初学者的认知能力与身心发展。书中的教材范例与说明结合了学生和初学者的日常生活与学习经验,兼具趣味性与挑战性;教材设计流程从脚本规划、流程图到拖曳程序指令积木进行程序的“搭建”,运用了“在实践中学”的学习方式,引导学生和初学者进行自主性与探索
  推荐式的学习,同时培养学生独立思考、不断尝试创新、团队沟通合作、发布分享与解决问题的能力。本书的实践练习与课后练习兼具认知、技能与情意,并涵盖学生的记忆、理解、应用、分析、评鉴与创造能力,适合不同能力的学习者适度加深或拓展学习范围。相信读者研读此书后,必定对程序设计有更加深入和开创性的视野及丰富的收获。
  台湾师范大学校长张国恩

《像素奇旅:代码编织的奇幻世界》 内容简介 欢迎踏上《像素奇旅:代码编织的奇幻世界》的探索之旅,这不是一本关于特定软件版本的教程,而是一扇通往无限创意与数字表达的大门。在这里,我们不拘泥于任何一种工具的固定语法,而是着眼于核心的编程思维、逻辑构建以及视觉艺术的融合,旨在激发你内心深处对创作的渴望,并为你提供一套通用且富有弹性的方法论,让你无论身处何种技术环境,都能自由地编织属于自己的数字故事。 本书的核心在于“思维”。我们相信,真正的创造力并非源于对复杂命令的熟记,而是源于对问题分解、模式识别和流程设计的深刻理解。因此,在《像素奇旅》中,你将不会看到冗长的软件操作指南,取而代之的是一系列引人入胜的思维训练和概念解析。我们会从最基础的“指令”开始,探讨如何将抽象的想法转化为一系列可执行的步骤,就像一位古代工匠如何规划木料,又像一位语言学家如何构建句子。我们将深入讲解“序列”的力量,理解事件发生的先后顺序如何决定故事的走向,如同电影的分镜脚本,每一个镜头都承载着信息和情绪的传递。 “循环”与“条件”是构建动态世界的基石。我们将用生动形象的比喻,让你明白“重复”为何能创造出惊人的视觉效果,例如游戏中角色的行走动画,或是星辰大海的闪烁。而“如果……那么……”的逻辑判断,则是赋予数字生命的核心。你将学会如何让你的角色在遇到障碍时做出反应,如何在特定条件下触发事件,甚至是如何设计出具有自我学习和适应能力的微小“生命”。这些看似简单的概念,却是所有复杂程序运行的底层逻辑。 除了逻辑思维,视觉叙事同样是本书的重要组成部分。我们鼓励你用“像素”作为画笔,用“色彩”作为墨水,在数字画布上描绘出你的想象。本书将探讨“形状”与“轮廓”的构成,如何通过简单的几何图形组合出复杂的人物和场景。我们将深入“色彩理论”的原理,理解不同色彩的情感联结,以及如何运用色彩的对比、和谐来烘托气氛,引导观众的情绪。同时,我们也会关注“运动”与“动画”的艺术,从简单的位移动画,到复杂的变形和交互反馈,你将学习如何让你的角色“活”起来,赋予它们流畅自然的肢体语言。 “事件驱动”是构建交互体验的灵魂。我们不再仅仅是单向的讲述者,而是成为引导者,让你的观众能够参与到数字世界的构建中来。你将学习如何响应用户的“点击”、“拖拽”、“键盘输入”等行为,并设计相应的反馈机制。这种交互性,是将静态的数字图像转化为一个充满活力的“游戏”或“故事”的关键。我们会引导你思考,如何设计关卡,如何设置挑战,如何提供奖励,从而让你的作品引人入胜,让参与者乐在其中。 “数据与变量”则是赋予数字世界“记忆”和“个性”的能力。想象一下,你的游戏角色拥有生命值、得分,或是背包里装着各种物品。这些都需要通过“变量”来存储和管理。我们将帮助你理解如何定义和使用变量,如何随着游戏的进行实时更新它们,从而创造出更具深度和策略性的体验。你甚至可以探索如何利用“列表”或“数组”来存储一组相关的数据,例如一个关卡中所有敌人的位置信息,或是玩家收集到的所有道具。 “函数”的概念,是将重复性的操作进行封装,如同为你的工具箱添加一个强大的预设工具。当你需要执行一系列相似的任务时,无需重复编写代码,只需调用一个已经定义好的“函数”,就能轻松完成。这将极大地提高你的工作效率,并让你能够构建出更加模块化和易于维护的作品。我们将演示如何设计和使用自定义函数,让你的创作过程更加灵活和高效。 “调试”是创意过程中不可或缺的一环。即使是最有经验的创作者,也会遇到“bug”。本书将教会你如何像侦探一样,冷静分析问题,定位错误,并找到解决方案。我们不会把调试看作是一种挫败,而是一种学习和成长的机会。通过解决一个又一个的难题,你的逻辑思维和问题解决能力将得到极大的提升。 《像素奇旅》并非止步于技术的讲解,它更致力于激发你的“创意火花”。在书中,你将看到大量不同主题和风格的“案例分析”。这些案例并非简单的代码复制,而是对创作思路的拆解和呈现。我们会分析一个简单的互动故事是如何构思的,一个动态的艺术装置是如何通过代码来实现的,以及一个基础的益智游戏是如何从零开始构建的。这些案例将为你提供丰富的灵感来源,并展示出编程思维在不同领域的应用潜力。 我们鼓励你“跨界融合”。编程不再是少数极客的专属技能,它是一种强大的创作工具,可以与文学、艺术、音乐、教育等各个领域相结合。你将了解到,如何将文字故事转化为动态的动画,如何用代码生成独特的音乐片段,或者如何设计一个能够教授基础科学概念的交互式学习工具。本书的目的,就是让你看到编程在数字时代无限的可能性。 最后,《像素奇旅》强调的是“实践与探索”。我们为你提供的是一套方法论和一套思维框架,而真正的学习,源于你亲自动手去实践。我们会提供一系列的“挑战任务”,从易到难,让你在解决问题的过程中不断巩固所学知识,并逐步挑战自己的极限。我们鼓励你在掌握基础之后,大胆地去尝试、去修改、去创新,用你独特的视角和想法,去创造出属于你自己的“像素奇旅”。 本书旨在为你提供一个坚实的基础,让你能够理解数字世界的运作逻辑,掌握创造动态视觉内容的核心技能,并培养解决问题和不断学习的能力。无论你是想为自己的故事赋予生命,还是想探索数字艺术的边界,抑或是想为未来的学习和职业生涯打下坚实的基础,《像素奇旅:代码编织的奇幻世界》都将是你旅程中不可或缺的指南。在这里,你将不再是被动的信息接收者,而是成为一个活跃的创作者,用你的智慧和双手,编织出属于你自己的数字奇迹。

用户评价

评分

这本《Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》给我带来的冲击力相当大。我一直觉得自己对视觉艺术方面比较感兴趣,但对技术类的东西总是有种距离感。这本书巧妙地结合了技术和艺术,让我看到了新的可能性。它没有枯燥的技术术语,而是将复杂的概念通过生动的插图和图示讲解得淋漓尽致。我尤其欣赏书中对于色彩运用和构图的指导,这些都是我平时在绘画中会遇到的问题,而这本书居然能从编程的角度来解决。我尝试着按照书里的建议,为我设计的一个虚拟场景添加背景音乐和音效,这让整个场景立刻有了生命力。而且,书中还提供了一些非常实用的设计理念,比如如何通过动画来表达情绪,如何通过交互来增强用户的沉浸感。这让我觉得,编程不仅仅是写代码,更是一种表达情感和想法的艺术。

评分

拿到这本《Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》后,我简直被它深深吸引住了。我平时喜欢玩一些游戏,也对游戏背后的制作过程充满好奇,但总觉得编程遥不可及。这本书让我看到了希望。它用非常亲切的语言,把抽象的编程概念变得触手可及。我最喜欢的部分是书中关于角色动画的设计,那些教程太精彩了!看着书里的角色从静态变成生动活泼的动态,我感觉自己就像一位魔法师,通过几行简单的代码就能赋予生命。而且,它不仅仅是教你如何制作动画,还渗透了很多游戏设计的思维。我学到了如何设计关卡,如何设置道具,如何让玩家体验到乐趣。我尝试着跟着书里的一个例子,自己动手做了一个简单的平台跳跃游戏,虽然功能不复杂,但当我看到自己亲手创造的角色在屏幕上跳跃、收集金币时,那种满足感真的无与伦比。这本书让我觉得,原来我也可以成为一个游戏开发者,这太酷了!

评分

哇,这本《Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》真是让我眼前一亮!我一直对编程和创作很感兴趣,但又怕那些复杂的代码会把我吓跑。这本书的出现简直就是救星!它的排版非常舒服,色彩搭配也很活泼,一看就让人有学习的冲动。我尤其喜欢它从最基础的概念讲起,比如“精灵”、“脚本”、“事件”之类的,都用非常生动形象的例子解释了,我这种零基础的小白也能秒懂。书里有很多小练习,做完之后真的能感受到自己一步步在进步,那种成就感无法言喻。最让我惊喜的是,它不仅仅教你如何“做”东西,更重要的是引导你去“想”和“创”。它会鼓励你发挥想象力,去设计独一无二的角色,编织有趣的故事,甚至是创造自己的小游戏。我感觉这本书就像一个充满魔力的万花筒,每次翻开都能看到不一样的惊喜。我迫不及待地想跟着书里的步骤,把我脑海里那些奇思妙想都变成现实!

评分

我得说,《Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》这本书的结构和内容安排,让我觉得非常“走心”。它不是那种一上来就堆砌大量知识点让你无从下手的书。相反,它就像一个循序渐进的老师,一步步引导你。我特别喜欢书中关于“调试”和“优化”的部分,虽然听起来好像很技术化,但书中用非常易懂的方式解释了如何发现问题、解决问题,以及如何让你的作品运行得更流畅。我之前做的一些小项目,经常会遇到各种奇怪的bug,但这本书教会了我一些系统性的排查方法,让我不再对这些问题感到束手无策。而且,它还强调了“分享”的重要性,鼓励我们把自己的作品分享出去,接受反馈。这种开放和互动的学习方式,让我觉得我不仅仅是在学习编程,更是在参与一个充满活力的社区。这本书让我觉得,学习过程本身也是一种创造。

评分

坦白说,这本书《Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》给我的感觉非常独特。我一直认为创意设计需要天赋,但这本书让我对这个想法有了新的认识。它并没有直接给你一套现成的模板,而是通过大量的引导和启发,让你自己去发掘和培养创意。书里的每一个章节都像是打开了一个新的可能性的大门。我记得有一个章节讲的是如何利用Scratch来制作互动故事,我从来没想过用编程的方式来讲故事,但读完之后,我脑海里立刻涌现出了很多有趣的故事线。它鼓励我思考“如果……会怎样?”,然后利用Scratch的工具去实现。我尝试着用书里的方法,为我以前写的一个小故事设计了几个互动式的结局,这让我觉得我不再只是一个故事的讲述者,更是一个故事的创造者。这种参与感和掌控感,让学习过程变得格外有趣和有意义。

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活动给力,东东不错,希望以后能有更多更给力的活动!!!

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很满意的一次购物体验。京东一如既往的好!

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书很好,很新,应该是正版,质量不错,还在学习中。

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东西不错,性价比高

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这本比较适合已经有一定数学基础的孩子

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还不错,给孩子用的

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多看书,多学习,写的很好,看了有收获!!!

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