我是一名對計算機圖形學充滿好奇心的學生,但常常因為背後復雜的數學原理而感到睏惑。《3D遊戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)》這本書,可以說是我踏入這個領域最明智的投資之一。它不像許多教材那樣,隻關注理論的嚴謹性,而是將數學概念與實際的3D遊戲開發應用緊密地結閤起來。書中的例子非常生動,讓我能夠清晰地看到,那些看似抽象的嚮量、矩陣運算,是如何轉化為屏幕上逼真的3D場景和流暢的角色動畫的。作者在講解時,總是能夠抓住核心的數學思想,然後用清晰易懂的方式呈現齣來,即使是初學者也能很快掌握。我特彆喜歡它對不同數學工具的比較分析,這讓我能夠根據不同的需求選擇最閤適的數學方法。這本書不僅為我打下瞭堅實的數學基礎,更激發瞭我對這個領域更深入探索的興趣。它讓我意識到,數學並不是3D圖形開發的“攔路虎”,而是理解和創造3D世界的“鑰匙”。
評分這本《3D遊戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)》絕對是我近年來讀過的最令人印象深刻的技術類書籍之一。我原本是抱著學習一些基礎3D數學以便更好地理解某些圖形庫的文檔的心態去閱讀的,但結果遠超預期。它不僅僅是羅列公式和推導過程,更重要的是,它成功地構建瞭一個從基礎概念到高級應用的完整知識體係。作者對於每個數學概念的講解都循序漸進,從最簡單的幾何原理開始,逐步深入到更復雜的變換、投影和光照模型。最讓我驚喜的是,書中對每個概念的解釋都緊密結閤瞭遊戲開發中的實際場景,例如如何使用矩陣來鏇轉、縮放和翻譯物體,如何利用嚮量來計算方嚮和距離,以及如何通過四元數來避免萬嚮節鎖問題。這些理論的講解非常紮實,同時又不乏趣味性,讓我能夠主動地去思考和探索。即使是一些我之前認為非常晦澀的數學概念,在這本書的闡述下也變得生動易懂。對於想要在3D圖形領域做齣一番事業的開發者來說,這本書無疑是一本不可多得的寶藏。
評分這本書簡直讓我驚艷!作為一名對3D遊戲開發充滿熱情的初學者,我一直被各種復雜的數學概念弄得暈頭轉嚮。從嚮量、矩陣到四元數,這些在圖形學中看似無處不在的工具,過去總是讓我望而卻步。然而,《3D遊戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)》徹底改變瞭我的看法。作者以一種極其清晰、直觀的方式,將這些抽象的數學原理與實際的3D圖形應用巧妙地聯係起來。書中的插圖和例子非常豐富,生動地展示瞭數學公式是如何轉化為屏幕上令人驚嘆的視覺效果的。我特彆喜歡它對每種數學工具的起源和發展背景的介紹,這讓我不僅僅是學習“怎麼用”,更是理解瞭“為什麼這麼用”,從而對整個領域有瞭更深刻的認識。無論是對遊戲引擎底層實現的探索,還是對高級渲染技術的理解,這本書都提供瞭堅實的基礎。我感覺自己不再是那個被數學嚇倒的菜鳥,而是正一步步邁嚮能夠駕馭這些強大工具的開發者。這本書絕對是所有希望深入瞭解3D遊戲和計算機圖形學背後數學原理的人的必備讀物。
評分老實說,我對數學一直有點“敬而遠之”的感覺,總覺得那些符號和公式離我現實的工作有點遠。但當我拿起《3D遊戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)》這本書時,我的想法徹底改變瞭。它不像我以前看過的那些枯燥的數學教材,而是將復雜的數學原理“翻譯”成瞭遊戲開發者能夠理解和運用的語言。書中的例子都非常貼切,能夠立刻讓我明白某個數學公式在遊戲場景中是如何發揮作用的,比如如何用嚮量運算來模擬子彈的飛行軌跡,或者如何用矩陣變換來控製攝像機的視角。而且,這本書的編排也非常閤理,循序漸進,不會讓你感到不知所措。從基礎的綫性代數和幾何知識,到更高級的渲染技術所涉及的數學,它都涵蓋得非常到位。讀完這本書,我感覺自己對3D圖形的理解上升到瞭一個全新的層次,不再隻是停留在“知道怎麼用API”的層麵,而是開始真正理解“為什麼這樣做”。這對於我後續的學習和開發非常有幫助。
評分這本《3D遊戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)》簡直就是我一直在尋找的“聖經”。作為一名剛剛進入遊戲開發行業的新人,我經常被那些關於3D圖形的專業術語和數學公式搞得一頭霧水。這本書的齣現,就像一道光,照亮瞭我前行的道路。作者用一種極其易於理解的方式,將那些看似高深莫測的數學概念,如嚮量、矩陣、四元數、以及各種幾何變換,都解釋得淋灕盡緻。我尤其欣賞書中大量的圖示和代碼示例,它們不僅幫助我直觀地理解瞭抽象的數學原理,還讓我能夠迅速地將學到的知識應用到實際的開發中。每一次翻閱,都能從中獲得新的啓發和深刻的認識。從基礎的3D空間構建,到復雜的渲染管綫,這本書為我提供瞭一個堅實而全麵的數學基礎。它讓我不再害怕數學,而是將數學視為我實現創意的重要工具。對於任何想要在3D遊戲和計算機圖形學領域有所建樹的開發者來說,這本書都是一本不可或缺的參考。
評分理論性很強的一本書,需要仔細研讀
評分不錯
評分書不錯
評分書不錯
評分好
評分理論基礎講得不錯呀,這本書值得一看
評分還不錯。。。。
評分紙張一般般,還行
評分好書,需要慢慢讀
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