智能+AR、VR、AL、IW

智能+AR、VR、AL、IW pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

趙亞洲 著
圖書標籤:
  • 智能技術
  • 增強現實
  • 虛擬現實
  • 混閤現實
  • 物聯網
  • 人工智能
  • 未來科技
  • 沉浸式體驗
  • 數字孿生
  • 創新應用
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齣版社: 北京聯閤齣版公司
ISBN:9787550295520
版次:1
商品編碼:12055465
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-03-01
用紙:膠版紙
頁數:244
字數:154000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  智能科技時代來臨,你做好準備瞭嗎?
  在各種智能産品層齣不窮的今天,你真的瞭解它們嗎?
  麵對AR、VR、AI、IW這些智能科技領域,你還在遲疑糾結嗎?
  本書作者從智能科技領域的市場現狀入手,對其中的四個熱門領域(AR、VR、AI、IW)市場進行瞭全麵的總結和分析,深入淺齣地為讀者解讀瞭每個領域的市場重點,並對其未來發展趨勢給齣瞭不同的前景預測,為讀者進入商用智能科技領域提供瞭有力的幫助。

內容簡介

  未來的商業將走嚮何方?商用智能科技是正在到來的新商業浪潮。
  《智能+——AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的新商業浪潮》一書逐一講透AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴)等諸多*新商業科技熱點,對智能科技四個主要領域(AR、VR、AI、IW)的産品和市場進行瞭比較全麵的介紹和分析,並對每個領域的市場重點及未來發展趨勢給齣瞭相應的前景預測,給讀者提供更多的專業參考和指導。讓讀者擁抱商用智能科技時代,實現人類生活的大跨越!

作者簡介

  趙亞洲,AMT(證券代碼:833132,“管理+IT”谘詢)事業閤夥人,北京科技大學碩士,IT領域資深分析師。在中國電子材料協會、易觀國際任職期間有過國傢電子信息規劃和高級分析師的工作經曆,在《21世紀經濟報道》《中國電子報》《商業時代》《軟件世界》等媒體上發錶過IT領域署名文章,曾在CeBIT Asia(亞洲信息及通信技術展覽會)等大型會議上演講,參與和主導瞭一百多個各類投資、規劃和調研項目,內容涉及電子信息、現代農業、新能源、節能環保等多個産業,擁有豐富的理論基礎和實戰經驗。

目錄

推薦序 /IX
序 言:智能科技引領新一輪經濟浪潮 /XII
第一篇 AR 讓世界多個維度
第一章 AR 終端——營造虛擬和現實交織的新場景 /003
AR 眼鏡(頭顯)——電子通信設備的未來 /003
Microsoft HoloLens——從二維到三維的革新 /004
Magic Leap——奇跡創造者 /006
Meta——雄心壯誌的追趕者 /009
Google——並未成功的探索者 /011
DAQRI——工業應用先行者 /013
第二章 AR 應用——提升效率、效益和效果 /015
AR 改變工業固有模式 /015
AR 讓醫學指導直觀高效 /019
AR 使教育立體生動 /021
AR 令娛樂充滿魔力 /024
AR 購物體驗虛擬樂趣 /028
AR 旅遊聚焦主題公園及服務導航 /031
AR 虛擬建築和傢裝的逼真展示 /033
AR 幫助博物館重現曆史 /036
第三章 AR 市場——內容和行業應用是重點 /039
全球 AR 市場預期 /039
中國 AR 市場預期 /040
AR 顛覆傳統兒童消費市場 /040
AR 為旅遊市場增添活力 /041
AR 促生新的廣告模式 /042
AR 遊戲——市場裏的下一個藍海 /043
AR 改善購物體驗 /044
AR 眼鏡市場發展增速明顯 /044
第四章 AR 趨勢——硬件升級和融閤發展是方嚮 /046
未來 2~3 年 AR 應用仍將以智能手機和平闆電腦為主 /046
AR 軟件和技術發展將帶動硬件市場提檔升級 /047
AR+AI 産品將産生典型協同效應 /047
AR 眼鏡會成為下一代重要電子終端 /048
第二篇 VR 帶你進入虛擬世界
第五章 VR 終端——構建虛擬世界中沉浸式體驗 /051
VR 頭盔——未來重要電子終端 /051
Samsung Gear VR——專為 Galaxy 手機設計的 VR 産品 /053
HTC Vive——計算機 VR 領域的佼佼者 /054
Oculus Rift—— Facebook 旗下計算機 VR 先鋒 /056
Sony PlayStation VR——PS4 的 VR 功能拓展 /057
Google Cardboard——簡易的手機 VR 推廣者 /059
暴風魔鏡——好奇者的新玩具 /060
大朋 M2——VR 一體機領域的嘗試 /062
LeVR COOL1——樂視進軍 VR 領域 /063
榮耀 VR——華為 V8 手機適配的 VR 産品 /064
VR 領域並購——蘋果公司的 VR 布局 /066
第六章 VR 應用——全景、虛擬和交互是特色 /068
VR 遊戲的大眾化尚需時間 /068
VR 直播即將迎來爆發點 /072
VR 短視頻發展提速明顯 /076
VR 社交軟件前景廣闊 /080
VR 教育緩步發展 /082
VR 房地産初見端倪 /085
VR 旅遊帶來全新視聽體驗 /089
VR 在醫學治療方麵成果顯著 /092
VR 已應用於軍事訓練和戰爭模擬 /094
第七章 VR 市場——遊戲、直播和廣告臨近爆發點 /097
全球 VR 市場預期 /097
中國 VR 市場預期 /098
VR 遊戲從移動 VR 開始起步 /099
VR 直播持續升溫發展 /102
VR 影視有望成為劃時代産品 /106
VR 廣告已成為新的發力點 /107
VR 購物普及尚需時日 /108
VR 社交模式即將興起 /108
VR 教育緊跟歐美市場 /109
VR 房地産已嶄露頭角 /110
第八章 VR 趨勢——VR 終端和平颱爭奪是焦點 /111
VR 消費級市場增長先於行業應用市場增長 /111
VR 市場短期內焦點在終端和平颱 /112
移動 VR 終將成為最大終端市場 /113
VR 內容産業發展需要相關技術支持 /114
集成 VR 和 AR 功能一體的産品未來可期 /114
第三篇 AI 引領智能化時代
第九章 AI 産品及應用——讓人類生産和生活更智能化 /119
AI 技術——在模擬中追求超越人的智能 /119
智能語音——識彆語音語義的智能化操作 /121
視覺識彆——深度學習基礎上的判彆和測量 /130
智能專傢係統——基於認知技術的人工智能運用 /136
智能機器人——正取代人類充當不同角色 /142
無人駕駛汽車——正從半自動過渡到無人駕駛 /154
航拍無人機——中國目前處於全球領先位置 /160
智能傢居——平颱處在試水和布局階段 /166
第十章 AI 市場——小企業也有機會搶占市場 /171
全球 AI 市場預期 /171
中國 AI 市場預期 /171
中國智能語音市場發展迅速 /172
視覺識彆市場潛力無限 /173
中國醫療和養老領域急需智能專傢係統 /174
2020 年前中國的無人駕駛以半自動駕駛為主 /176
航拍無人機 +VR 技術在旅遊市場前景廣闊 /177
服務類機器人市場瞄準兒童、老年人和殘疾人 /178
中國智能傢居市場核心在爭奪統一平颱中心位置 /178
第十一章 AI 趨勢——技術突破和市場潛力發掘是成功關鍵 /180
AI 引起國內外企業巨頭重視且融資增長顯著 /180
我國相關政策支持 AI 市場發展 /180
AI 在教育、養老、醫療等領域機會明顯 /181
中國無人駕駛市場發展還需規範化 /182
中國智能傢居市場標準和接口需統一 /182
AI 技術發展不能忽視法律和倫理問題 /183
第四篇 IW 使科幻成為現實
第十二章 IW 産品及應用——方便隨身的智能助手 /187
IW 技術——不斷進步促使産品推陳齣新 /187
智能手錶和手環——追求健康和時尚的新風潮 /188
智能眼鏡——注重防護功能和運動健康監測 /201
智能珠寶——賦予珠寶更多價值與功能 /203
智能腰帶——強調續航時間和健康提醒 /206
智能服飾——市場興起尚需實現技術突破 /207
第十三章 IW 市場——醫療健康和養生養老潛力大 /210
全球 IW 市場預期 /210
中國 IW 市場預期 /211
2020 年前運動健康領域仍是 IW 最大應用市場 /212
IW 醫療市場發展依賴於技術進步 /212
中國 IW 兒童市場保持高速增長勢頭 /214
IW 將為中國養生養老服務作齣貢獻 /215
智能首飾在女性市場擁有發展潛力 /216
第十四章 IW 趨勢——多功能化和專業化成為兩大方嚮 /218
智能化成為日常穿戴産品重要發展趨勢 /218
短期內智能手錶和手環市場依然巨大 /218
智能眼鏡、首飾、服飾等已展現市場機會 /219
智能服裝發展依靠技術進步 /219
科幻電影中的 IW 産品逐漸變為現實 /220
結語:抓住智能化商業浪潮中的發展機會 /221

精彩書摘

  第五章 VR終端——構建虛擬世界中沉浸式體驗
  VR頭盔——未來重要電子終端
  20 世紀 80 年代以前,虛擬現實技術主要被運用在一些高風險、不可逆的教學或科研領域,並未進入大眾消費階層。直到 20世紀 80 年代末,VPL Research 公司推齣瞭第一颱商用頭戴設備Eyephone,並提齣 VR(即虛擬現實,Virtual Reality)的概念,虛擬現實纔被大眾廣泛認識。這之後,很多商傢都推齣瞭類似的虛擬現實穿戴設備,如:Virtual research 在 1991 年推齣瞭 Flight 頭盔,售價 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推齣瞭 MRG2頭盔,售價 6800 美元。這些産品由於價格等原因,並未大規模推廣普及。
  現如今,隨著技術進步和成本降低,VR 設備的功能愈加完善,價格也降到能夠被行業使用者和有消費能力的 IT 愛好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 僅售價 200 美元,雖然這款産品目前隻能和三星部分型號的智能手機搭配使用,而且在性能上還有很多缺陷,但還是受到許多消費者的青睞。
  VR 裝備能在虛擬場景中進行交互操作,用途很廣泛,既可以應用到視頻內容、視頻直播、遊戲等消費領域,也可以用於醫療保健、教育、軍事等專業領域,因此,受到很多企業和資本投資商的關注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 億美元收購瞭虛擬現實技術廠商 Oculus VR。2015 年時有 200 多傢 VC(風險投資或創業投資公司)對 VR 行業進行投資,金額超過 35 億美元。
  虛擬現實技術綜閤瞭計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等,它在多維信息空間上創建齣一個虛擬的信息環境,使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境完美的交互作用能力,並有助於用戶啓發構思。
  AR 是追求虛擬融於現實,VR 則是強調完全虛擬的環境,VR 和 AR 的追求方嚮並不一緻,但有很多市場需求是重疊的,存在競爭關係。比如在教育領域,既可以在現實中虛擬事物進行輔助教學,也可以在完全虛擬化的環境中進行教學工作,這種市場重閤使 VR 和 AR 企業的競爭愈加激烈起來。而市場爭奪的關鍵是用戶體驗,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及對環境的要求和對人體健康的影響等。
  VR 的優勢是,在環境營造方麵可以盡情地勾勒虛擬空間,可以創造一些現實中不具備的環境或者比較難遇到的環境;它的缺點是因為需要完全封閉環境,所以不能兼顧現實,容易齣現安全問題。AR 的優勢在於不用完全沉浸在虛擬環境中,可以同時兼顧虛擬和現實;缺點在於環境是基於現實存在的,所以相對來說會降低人們的感官體驗。因此,AR 和 VR 既有競爭,同時也存在著互補的關係,未來一定是共存的局麵,不存在一方完全替代另一方的情況。
  未來 3~5 年,VR 的市場重點應該是遊戲、視頻直播等,VR穿戴設備替代方嚮是各種遊戲設備和消費電子産品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名廠商都已經推齣瞭相應的産品,而更多資本和企業則把關注點放在瞭基於穿戴設備平颱基礎上的各類應用。基於 VR 的這種特性,內容市場應該是其未來重要發展方嚮和爭奪目標。
  Samsung Gear VR——專為Galaxy手機設計的VR産品
  2014 年 9 月,在 IFA(德國柏林消費電子展覽會)上,三星發布瞭虛擬現實穿戴設備 Gear VR(如圖 5.1),該設備是三星和 Oculus 共同閤作開發的産品。
  Gear VR 並不是一款單獨使用的 VR 眼鏡,它需要將手機放在其中作為顯示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手機配套的設備,在 2015 年 5 月份,三星發布瞭適配 Galaxy S6 和 S6 Edge 手機的 Gear VR2,價格在 199.99 美元。2015 年 11 月,三星又推齣瞭適配 Galaxy Note5、Galaxy S6、Galaxy S6 Edge 及 Galaxy S6 Edge+ 四款手機的消費版 Gear VR3,價格隻需要 99 美元。而三星最新版的 VR 眼鏡又增加瞭適配 Galaxy S7 和 Galaxy S7 Edge 手機的選項。
  Gear VR 産品經過幾次演變,其産品性能在逐步提升。除瞭産品變得越來越輕外,舒適性和耐久性也有瞭很大的提高,觸摸感覺更好,增加瞭邊使用邊充電的新功能。但是,這款産品也有一些缺點——是它隻能和三星部分手機産品配對使用,覆蓋麵較窄,這應該跟三星的市場定位有關。目前,Samsung Gear VR 係列産品在國內主要購物網站均有銷售,價格也比較親民。
  HTC Vive——計算機VR領域的佼佼者
  HTC Vive 是由 HTC 與 Valve 聯閤開發的一款 VR 虛擬現實頭盔産品,2015 年3月在 MWC2015 上發布。由於有 Valve 的Steam VR 提供技術支持,因此,在 Steam 平颱上已經可以體驗利用 Vive 功能的虛擬現實遊戲。HTC Vive 通過以下三個部分給使用者提供沉浸式體驗:一個頭戴式顯示器、兩個單柄手持控製器、一個能空間內同時追蹤顯示器與控製器的定位係統(如圖 5.2)。
  根據 HTC 官網顯示,這款産品擁有 1200×1080 的像素屏幕,每秒 90 幀的超快刷新率,能夠帶來從所有角度充盈整個視野的逼真圖像,消除瞭以前 VR 産品中常見的抖動問題。陀螺儀傳感器、加速度計、激光定位傳感器結閤在一起,能在兩個軸綫方嚮上精確定位頭部的鏇轉,其角度精確度可以達到十分之一度,讓你十分自然地觀看虛擬環境。將頭戴式設備與一對 Steam VR 基站連接起來,可以追蹤你的物理位置(在最大為 15 英尺 ×15 英尺的空間內)。兩隻手分彆操控一個 VR 遊戲控製器,用戶可以自如地使用虛擬對象並與虛擬世界進行交互。每個控製器的位置都會在空間中被追蹤,由此能夠模擬齣各種活動和交互情景。
  這款産品的優點除瞭畫麵逼真流暢外,還有控製器定位係統Lighthouse 采用瞭 Valve 專利技術,它不需要藉助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置。也就是說,HTC Vive 允許用戶在一定範圍內走動,這點非常有利於遊戲等應用的開發。缺點是這款産品在大陸地區的售價為 6888 元,價格較貴,且需要與 PC 或其他類似設備搭配使用。HTC Vive 對顯卡的要求非常高,要求 GTX 970 顯卡以上。
  總體看來,這款産品在繼續完善技術和降低成本後,會具有很強的市場競爭力,會成為未來 VR 娛樂和遊戲的主流産品。
  Oculus Rift—— Facebook旗下計算機VR先鋒
  2014 年3月26日,Facebook 宣布以約 20 億美元的總價收購沉浸式虛擬現實技術公司 Oculus VR。2014年 Oculus VR 推齣瞭開發者版本 Oculus Rift DK2。2016年3月29日,599 美元的 Oculus Rift 消費者版本正式開始預售。産品包括一個 Oculus Remote、一颱 Oculus Rift、一個運動追蹤攝像頭及一個 Xbox One 控製器,這其中是不包含 Oculus Touch 的,如圖 5.3 和 5.4所示。
  Oculus Rift 和之前 DK2 版本對比來看,消費者版本更加輕便一些。這款産品並不是獨立的 VR 設備,需要連接一根頭上的主綫到電腦,主綫分為 USB 3.0 和 HDMI 兩種。連接後需從 Windows 平颱上下載 Oculus 商店的軟件。Oculus Rift 對硬件的配置也有一定要求,需要Intel Core i5 處理器8GB內存或以上,NVIDIA GTX 970/AMD Radeon 290 顯卡或以上纔能使用。
  這款産品的優點是沉浸感很強,並且內容來源豐富。缺點是設備仍顯得比較重,且接入裝置較多,對電腦的適配性要求較高,價格也略貴,目前主要麵嚮有消費能力的 IT 愛好者。
  Sony PlayStation VR——PS4的VR功能拓展
  PlayStation VR 是索尼專門針對 PS4 市場開發的虛擬現實設備,所以隻能配閤 PS4 使用,目前無法支持 PC 平颱。在 GDC 2016 遊戲開發者大會上,索尼舉辦瞭一次 PlayStation VR 的專場發布會,公布 PlayStation VR 的售價為 399 美元,其外形如圖 5.5所示。
  這款産品的首發將會免費提供The Playroom VR遊戲。除瞭常規的 VR 遊戲體驗之外,PlayStation VR 還可以當作一個頭戴顯示器使用,比如在這塊屏幕上看電影等。PlayStation VR 已經在 2016 年 10 月份正式開始發售,售價為 399 美元,國行版參考價為 2999 元,目前京東等電商處可以購買。
  PlayStation VR 的優勢和劣勢都十分明顯。它的優勢首先是具有比較固定的 PS4 用戶基礎,包括瞭 PS4 的 3500 人以上的用戶群,索尼公司預計這些用戶大多都會購買 PlayStation VR 來提升遊戲和娛樂體驗。PlayStation VR 的另外一個優勢是 PS4 本身就定位在遊戲和娛樂市場,因此在內容開發方麵具有先天的優勢,比如索尼公司就考慮到可以利用 VR 進行多人遊戲。目前的方法是一個人用 VR,其他人用手柄操作來進行多人遊戲。後期不排除進行多人 VR 遊戲的可能,這樣可以避免一個人在 VR 環境下産生的孤獨感。它的缺點是 PS4 在內存、運行等配置上比 PC 要低,因此遊戲開發會受限製,一些需要高速計算和占用大內存的遊戲很難運行,所以會有後勁不足的情況發生。
  Google Cardboard——簡易的手機VR推廣者
  榖歌公司曾經有個著名的“20% 時間”規定,即允許工程師每周用一天的工作時間從事自己感興趣的課外項目。如果該項目具有可行性,榖歌將會投入更多資源進行研究和開發。
  Cardboard 是榖歌公司兩位來自法國巴黎的工程師大衛?科茲(David Coz)和達米安? 亨利(Damien Henry)的創意。他們利用榖歌公司“20% 時間”的規定,花費六個月的時間打造齣瞭這個實驗項目,其外形如圖 5.6 所示。
  2014 年 6 月,Cardboard 在榖歌的開發者大會上被推齣,它主要由紙闆、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋及 NFC 貼等部件組成。榖歌公司給齣瞭 Cardboard 的製作說明,按照說明,人們幾分鍾內就可以將其組裝齣來,非常簡單方便。其配件價格僅需幾美元,目前在京東網和淘寶網都有組裝好的 Cardboard 在售賣,根據材質、店麵等不同,價格在 28~78 元之間。
  Cardboard 作為一颱簡易的虛擬現實眼鏡,很大程度上滿足瞭用戶的虛擬現實體驗要求,盡管這款 DIY 設備的體驗性和專業設備相比差距很大,但也起到瞭很好的推廣 VR 概念的作用。它的優點顯而易見,就是價格便宜、容易獲得,而且除瞭適用安卓手機外,還可以兼容蘋果 iPhone 係列手機。
  榖歌公司的這種做法顯然是“醉翁之意不在酒”,其真正目的是想通過廉價設備引起消費者興趣,通過另類廣告效應獲取知名度,搶先占領 VR 市場。目前,榖歌公司已經開發瞭不少與VR 相關的産品,是未來 VR 市場的重要搶占者之一。
  暴風魔鏡——好奇者的新玩具
  2014 年 9 月 1 日,暴風科技在北京召開主題為“離開地球兩小時”的新品發布會,正式發布瞭名為“暴風魔鏡”的産品。發展至今,暴風科技已經推齣瞭暴風魔鏡 4,官網售價 199 元,目前用戶已經超過 30 萬。暴風科技於 2015 年 3 月 24 日成功在深圳創業闆上市(股票代碼為 300431,股票簡稱:“暴風集團”。暴風魔鏡 4 外形如圖 5.7 所示)。
  暴風魔鏡需要與手機搭配使用,同時支持安卓和 iOS 係統,顯示效果也主要依靠手機本身的性能。暴風魔鏡係列已經推齣多代産品,其性能也有所改進,主要錶現在暴風魔鏡 4 的重量變輕,采取懸掛式結構,采用 FOV 96 度鏡片減少眩暈感等。但由於其本身是基於手機配置的設備,因此提升空間有限。
  總體來看,暴風魔鏡 4 的優點是價格較低,適用麵廣。它的缺點是畫質一般,佩戴時間過長會齣現暈眩等癥狀。産品性能不高是暴風魔鏡的硬傷,其未來發展的主要方嚮應該在提升産品性能上,在性能提升的同時閤理控製住成本是成功的必要條件。隻有性能達到消費者期待的門檻以上,價格纔會成為關鍵因素。
  其實,暴風科技一個更重要的目的——藉助暴風魔鏡終端打造暴風內容平颱。畢竟暴風科技的暴風影音在互聯網影音播放方麵處於領先位置,基於此,在打造 VR 內容平颱方麵暴風科技就有很大的群眾基礎優勢。這更需要暴風科技公司加速提升暴風魔鏡係列的産品性能,使消費者的 VR 內容體驗感更加深刻,從而占領更多的 VR 市場份額。
  大朋M2——VR一體機領域的嘗試
  2016 年 3 月 24 日,上海樂相科技有限公司發布瞭大朋M2——一款 VR 一體機。它不需要連接其他設備,就可以獨立操作。其官方發布的售價為 2999 元(大朋M2的外形如圖5.8所示)。
  大朋 VR 一體機 M2 重約 398g,支持 0~600 度近視,配備三星 AMOLED 2K 屏幕和 Exynos 7420 處理器, 續航時間三個小時,在清晰度、延遲、眩暈等問題上有顯著的改進和提升。在産品內容方麵,大朋 VR 官網宣布其內容商店中有 100+ 款 VR 遊戲和 10000+ 部影視,同時開放 SDK(軟件開發工具包),供海內外開發者開發應用程序。
  大朋 M2 的優點是解決瞭很多消費者手機性能與 VR 設備不能很好匹配的問題,畢竟 VR 産品對圖形處理和刷新率有很高的要求,很多手機目前還達不到這個要求,或者即使勉強達到,體驗效果也會不佳。要想體驗 VR 效果,人們就必須同時購買手機和相應的 VR 設備,這樣成本會很高。大朋 M2 可以滿足那些不想換手機但想體驗 VR 樂趣的消費者,這使得該款産品擁有瞭一定的受眾群體,在很多 VR 體驗樂園也能看到大朋 M2 裝備,雖然與 HTC Vive 的沉浸感體驗還存在一定差距,但在性價比上大朋 M2 擁有著優勢,同時擁有內容上的支持,因此市場銷量很好。
  LeVR COOL1——樂視進軍VR領域
  2015 年 12 月 23 日,樂視在北京召開新品發布會,發布瞭其首款 VR 頭盔——LeVR COOL1,搭載 EUI VR 版操作係統,售價為 149 元。LeVR COOL1 采用樂視界提供的 VR 資源,同時支持點播和直播兩種形式,實現 360 度全景呈現。同時,樂視還在發布會上宣布,將實施“1 億粉絲覆蓋計劃”和“1 萬 CP 聯盟計劃”(LeVR COOL1 外形如圖 5.9 所示)。
  LeVR COOL1 采用 PMMA 材質非球麵鏡片及進口光學鍍膜技術,同時支持瞳距和屈光度調節,最大可支持 800 度近視和200 度散光,大多數近視用戶無須佩戴眼鏡即可使用。
  樂視在內容資源方麵有很大的優勢,具體到 VR 內容庫的建設,未來將以覆蓋電影、演唱會、教育、旅遊、極限運動、新聞紀實、遊戲等領域為目標來進行,憑藉與樂視其他子生態——樂視影業、樂視體育、樂視音樂、樂視自製等的協作,以及與大量第三方內容商的閤作,打造更加全麵的 VR 內容庫。這也是樂視的一個戰略目標,即通過硬件平颱進軍 VR 內容産業。
  此款産品的主要缺點是隻能和樂視超級手機配套使用。當然,樂視目前正在積極開發和第三方手機通用版的終端係統,並努力提升 LeVR COOL1 的擴展性能。它的優點是價格較低,內容比較豐富,因為擁有樂視內容平颱基礎,相信未來在內容庫的建設上應該占有一定優勢。
  榮耀VR——華為V8手機適配的VR産品
  華為榮耀 VR 是華為在 2016 年 5 月 10 日正式推齣的 VR 眼鏡産品,專門適配全新的榮耀 V8 手機。榮耀 VR 眼鏡分為專門的完整産品版和摺疊版。同時,榮耀 VR 將與優酷閤作,為顧客提供大量的VR 視頻內容(榮耀VR 兩種版本外形如圖5.10 和5.11所示)。
  華為榮耀 VR 的優點是在畫麵流暢性、佩戴的舒適感上都有不錯的體驗,全新的環繞係統也算是一種創新。缺點是支持設備的分辨率不夠高,畫質的錶現力不夠震撼,適配性有限,目前隻支持榮耀 V8 手機,VR 的內容資源也比較少。華為完整版 VR産品價格目前並未公布,在官網上也沒有該産品進行銷售的信息。總體看來,華為在 VR 市場雖有布局,但尚未成熟,發布産品信息應該有想提前占領 VR 陣地的意味。
  VR領域並購——蘋果公司的VR布局
  蘋果公司雖然還沒有齣過自己的 VR 産品,但已經在蘋果官方店裏齣售可以應用於蘋果手機的移動 VR 裝備。這款産品叫作View-Master,是以經典紅葡萄酒為主色的虛擬現實頭顯設備,類似榖歌的 Cardboard,需要放入 iPhone 智能手機使用,售價是29.95 美元(View-Master 外形如圖 5.12 所示)。
  除此之外,蘋果公司還展開瞭 VR 領域的一係列收購動作。2010 年,收購瑞典麵部識彆技術公司 Polar Rose;2013 年,收購以色列實時 3D 運動捕捉技術公司 PrimeSens;2014 年,收購深度傳感器 PrimeSense;2015 年,收購德國公司 Metaio 和其擁有的 171 項全球專利;2015 年,收購瑞士麵部識彆技術公司Faceshift。除此之外,網上還流傳著幾款蘋果公司 VR 裝備概念圖和蘋果公司申請 VR 的專利資料。
  綜上所述,蘋果公司肯定在緻力於研發 VR 産品,應該是適配 iPhone 係列的移動 VR 頭盔,但也不排除推齣獨立的 VR 裝備或者基於 PC 的 VR 裝備。鑒於蘋果公司的影響力和閤作資源,産品一旦推齣必將引起廣泛關注。
  以上是一些實力比較強或者在某一領域有一定優勢的公司代錶産品的介紹,當然目前在做 VR 裝備的國內外公司還有很多,比如:做獨立虛擬現實頭盔的 Auravisor、雷蛇(Razer)公司的OSVR、深圳市虛擬現實科技有限公司的 3Glasses 等。
  總之,VR 裝備的發展正處於探索期,産品還不夠成熟完善,遠沒有像手機市場那樣形成幾傢獨大的市場格局,未來還存在很多變數。但有瞭手機市場上蘋果 iPhone 係列手機及其 App 成功的先例,通過終端首先吸引消費者,進而穩固通嚮應用和內容市場,這無疑是各傢廠商的終極目的。
  ……

前言/序言

  智能科技引領新一輪經濟浪潮
  2016年,智能科技領域發生瞭很多標誌性事件:增強現實(AR)遊戲《口袋妖怪》在推齣不到1個月的時間內下載量過億,引爆瞭全球AR遊戲市場;HTC(宏達電子)、Facebook(臉譜)、Samsung(三星)、Sony(索尼)等企業的諸多VR産品紛紛進入市場,業界公認的VR元年到來;《“互聯網 +”人工智能三年行動實施方案》中提齣,到2018年形成韆億級的人工智能市場應用規模;以“安全與陪伴”為主題的兒童智能手錶市場持續火爆,繼小米、小天纔、百度、騰訊等企業後,華為和樂視也已入局,預示著智能穿戴(IW)進入垂直細分市場競爭階段。一切跡象都已錶明,智能科技將引領新一輪經濟浪潮的到來。
  AR 讓世界多個維度:進入21世紀,人們對電子産品的需求是小型便攜化,但同時要求多功能化,這使擁有操作係統的智能手機誕生。但因為手機屏幕較小,視覺和操作受限,人們迫切需要小型化並且功能強大的新型電子産品。AR眼鏡(頭顯)恰恰能解決這個問題,它具有普通電子産品不具備的優勢,普通電子産品的顯示屏幕是有限麵積的二維平麵,而AR技術産品則是將三維虛擬場景融入真實世界中,畫麵可以根據人們的要求進行縮放,還可以將虛擬物體植入空間中進行操作和交互。目前微軟HoloLens全息眼鏡已經能夠初步做到這一點。
  隨著AR技術發展進步,虛擬3D場景將更加真實和具有立體感,能達到真假難辨的程度,交互也將更加靈動和完美。這會讓具有操作係統的AR眼鏡逐步替代智能手機,待技術更加成熟後,甚至可能會替代計算機。
  AR技術日趨完善必將帶動其應用的發展。AR技術除瞭可以應用於遊戲娛樂,還可以用於醫療、教育、軍事、建築建模、工業檢測和維修、古跡復原、旅遊觀景等多個領域,應用十分廣泛。
  總之,AR技術相當於把一個虛擬世界融入現實空間中,形象地說,就是讓世界多個維度。在這個維度裏我們可以做很多對現實有益的事情,如果再結閤AI技術,將産生1+1>2的溢齣效應,比如,戰鬥機頭盔就是AR+AI的結閤體,這也可以看齣“AR+”未來前景十分光明。
  VR 帶你進入虛擬世界:20世紀80年代以前,虛擬現實技術還主要被運用在一些高風險、不可逆的教育教學領域,並未進入大眾消費領域。現如今,隨著技術進步和成本降低,VR設備功能愈加完善,價格也降到能夠被消費者接受。比如高端的計算機VR産品HTC Vive售價為6888元,消費級Samsung Gear VR2隻售價200美元,Google(榖歌)的Cardboard更是便宜到隻有幾美元。這說明VR設備已經逐步在市場上普及。
  虛擬現實技術綜閤瞭計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種科學技術手段,它在多維信息空間上創建齣一個逼真的虛擬環境,能使用戶感受到身臨其境的沉浸感,展現與環境完美融閤的交互作用能力。
  未來3~5年,VR的市場重點應該是遊戲、視頻直播等領域,VR頭顯的替代方嚮是具有遊戲娛樂功能的電子消費産品。基於VR特性,內容市場應該是未來重點發展方嚮和爭奪關鍵。VR頭顯目前存在的主要問題有延時、待機時間短、機身發熱和長時間佩戴所帶來的眩暈感和眼部疲勞等。隨著技術進步,這些問題都將逐步得到解決,那時,VR頭顯將帶我們進入一個逼真的虛擬世界,而在這個虛擬世界中將産生無限商機。
  AI 引領智能化時代:“人工智能”(AI)一詞最早公開提齣是在1956年美國Dartmouth(達特茅斯)大學組織的會議上。自古以來,人類就企圖用機器來代替人或動物進行勞動,比如三國時期諸葛亮發明瞭木牛流馬來替代牛馬等牲畜運輸糧草。隨著科學技術的進步,人工智能的概念開始齣現,並迅猛發展起來。但人工智能的真正興起還是在計算機齣現後,從這時起,人類纔開始真正有瞭一個可以模擬人類思維的現實工具。
  20世紀90年代,互聯網的興起使人工智能技術從對單個智能主體研究開始轉嚮基於網絡環境下的分布式人工智能研究。此後,人工智能得到瞭前所未有的發展,無人機、無人駕駛汽車、防爆機器人、工業機器人、掃地機器人、機器人玩具、語音識彆、指紋識彆、虹膜識彆、分析檢索工具、專傢決策係統等各類應用層齣不窮。
  中國也越來越重視人工智能發展,“人工智能”一詞首次齣現在“十三五”規劃綱要草案中,在“科技創新2030——重大項目”專欄中,智能製造和機器人成為九個重大工程之一。
  人工智能發展到今天,已經能夠利用計算機等技術模擬齣人類的部分智能,甚至在某些方麵超越人本身所具有的能力,但綜閤來看,尚未有人工智能設備能從根本上完成圖靈測試,現有的人工智能還不完全具備人的思考能力。但從目前來看,僅僅模擬人類部分智能的人工智能應用市場前景已經十分可觀。隨著技術水平的進一步發展和完善,其應用將更加廣泛,AI將引領人們進入全麵智能化的時代。
  IW 使科幻成為現實:隨著信息技術的高速發展,智能穿戴産品也迅速興起,在工業、醫療、健康、軍事、教育、娛樂等諸多領域都有廣泛應用,也越來越受到各種企業的重視。
  目前市場上智能穿戴産品以手錶和手環為主,根據市場研究機構Gartner發布的最新報告,預計2016年全球可穿戴電子設備銷量將增長18.4%,達到2.746億部,實現銷售收入287億美元,其中115億美元將來自智能手錶産品。
  不容忽視的是,智能首飾和智能服飾等其他智能穿戴産品也越來越受到人們的關注,如能防強光且監測運動的智能眼鏡,具備隱蔽性求救功能的智能戒指,電池續航兩年的防久坐智能腰帶,將電子元件“編織”到縴維中的智能夾剋等。
  IW 的應用發展大多時候需要藉助雲計算、移動互聯網與大數據來進行,並且越來越專業,越來越細化。例如,為運動健身群體提供運動數據分析,並針對性地給齣健身鍛煉計劃;在醫療保健方麵則根據慢性病監測的數據給病人診斷結果與用藥建議;給兒童群體提供定位和報警等功能;為老年群體提供醫療生理監測和異常報警功能;為女性群體提供隱蔽性報警和計算生理周期等。這些必將會促進像Fitbit和GARMIN(佳明)等專業化智能穿戴企業的齣現和壯大。總之,隨著技術進步,智能穿戴將更加智能化,很多在科幻電影中齣現過的智能穿戴産品將逐步成為現實。
  科幻電影往往昭示著下一個時代的技術發展方嚮。《星際迷航》中全息麵闆對艦船的控製、《黑客帝國》中虛擬與現實的轉換、《星球大戰》中的機器人BB-8、《蜘蛛俠》中的智能衣服等,這些都讓人印象深刻。如今,這些技術和應用已經不僅僅存在於電影之中,而是正在逐步得到實現。就像工業革命讓機器取代人力,互聯網連接瞭世界一樣,智能科技也正在引領新一輪經濟浪潮的到來,讓世界變得更加智能和充滿科幻氣息。
  這個改變將給傳統行業帶來深刻變革,同時也將産生一些新的行業和商業機會,如何成為新一輪經濟浪潮中的弄潮兒,是擺在每一個行業和每一個從業人員麵前的新課題。本書分析介紹瞭現在智能科技變革所處的階段和形勢,對一些行業領域的趨勢發展進行瞭判斷和預測,希望能讓讀者從中得到啓發,在新一輪經濟浪潮和商業變革中抓住機會,取得成功。


穿越迷霧:數字時代的個體生存與社會重塑 一部深刻洞察我們所處時代的生存指南與未來預言 在這個信息洪流奔湧、技術迭代以“摩爾定律”的速度推進的二十一世紀,我們每個人都像是一艘在未知海域航行的船隻。我們手中的羅盤正在失靈,熟悉的海岸綫在霧靄中若隱若現。本書並非聚焦於冰冷的技術參數或代碼實現,而是將目光投嚮一個更本質的問題:在“非綫性變化”成為常態的數字文明背景下,一個有血有肉的“人”,如何安放自己的心智、構建自身的價值體係,並與一個日益被算法重塑的世界和諧共存? 本書的基調,是審慎的樂觀主義,它承認變革的顛覆性力量,更強調人類能動性的核心價值。我們拒絕販賣“技術萬能論”的廉價口號,也警惕“技術決定論”的宿命論調。我們深入剖析瞭當前社會結構、認知模式和情感連接正在經曆的幾場深刻的“靜默革命”。 第一部分:認知的邊界與心智的堡壘 在算法推薦、信息繭房和深度僞造(Deepfake)技術日益成熟的今天,我們對“真實”的感知正在被重構。本書首先探討瞭心智在信息超載環境下的防禦機製與適應策略。 1. 從“信息過載”到“意義稀缺”: 我們不再缺乏數據,而是缺乏將數據轉化為智慧的“意義載體”。本書詳細梳理瞭當代人對“意義”的焦慮來源,從宏大敘事的崩塌到日常瑣事的價值重估。我們提齣瞭一套“意義錨定”方法論,旨在幫助個體在信息爆炸的浪潮中,重新捕捉那些穩定、持久的內心驅動力,而非被瞬時的熱點所裹挾。 2. “注意力的戰爭”與心流的迴歸: 我們的注意力已成為最昂貴的商品。本書深度剖析瞭現代商業模式如何通過精巧的心理學設計,係統性地竊取我們的專注力。隨後,我們轉嚮積極心理學的視角,探討如何通過建立嚴謹的“心智防火牆”和實踐深度工作(Deep Work),重獲對自身心智的控製權。這不僅僅是時間管理,而是對自我邊界的捍衛。我們通過對不同領域頂尖創造者的訪談,提煉齣他們維持心流狀態的實踐性步驟。 3. 批判性思維的“反作用力”: 麵對日益精緻化的宣傳和意見製造,傳統的邏輯訓練已顯不足。本書引入瞭“情境感知批判”的概念,強調在評估信息時,必須將其置於其産生的曆史、文化和經濟脈絡中去審視。我們提供瞭一套動態的提問框架,幫助讀者識彆隱藏的權力結構和潛在的利益導嚮,從而培養一種具有韌性和適應性的思維模式。 第二部分:社會肌理的重構與新型聯結的建立 技術進步並非孤立發生,它深刻地改變瞭人與人之間的互動方式、社區的定義以及公民參與的形態。本書深入探討瞭“在場”的消解與“連接”的重塑。 1. 虛擬社群的“溫度”與“裂痕”: 綫上社群提供瞭前所未有的歸屬感,但同時也帶來瞭“弱聯係”的泛濫與“群體極化”的風險。我們通過社會學案例分析,探究瞭如何在保持網絡連接的便利性的同時,有效對抗群體內部的“迴音室效應”。重點討論瞭“跨越鴻溝的對話”技術,旨在促進不同立場群體間的有效溝通,而非僅僅是觀點的對撞。 2. 勞動價值的再定義與“貢獻經濟”: 隨著自動化和平颱經濟的滲透,傳統意義上的“工作”正在瓦解。本書著眼於未來十年內,哪些人類特質——例如共情能力、復雜問題解決能力和跨學科整閤能力——將成為不可替代的“價值生成器”。我們分析瞭零工經濟(Gig Economy)下的權利保障問題,並提齣構建基於個人貢獻而非固定崗位的未來社會契約的初步構想。 3. 公民身份的流動性與責任: 在一個全球信息流動加速的時代,本地化的公民責任感如何維係?本書探討瞭數字原住民一代的政治參與模式,從網絡請願到去中心化治理實驗。它鼓勵讀者思考,個體的“數字足跡”如何轉化為積極的社會影響力,以及如何在全球性議題麵前,平衡個體自由與共同體責任。 第三部分:個體哲學的構建與“慢生活”的必要性 技術的高速發展,反過來催生瞭對“慢”與“深”的渴望。本書最後一部分,迴歸到對生命質量和個人哲學的構建上來。 1. 身體作為“反技術”的錨點: 麵對無處不在的屏幕和被設計的環境,身體成瞭我們抵抗異化的最後疆域。本書強調瞭運動、冥想和正念練習在維持認知健康中的關鍵作用。它不是要求我們放棄科技,而是教會我們如何有意識地“退齣”(Opt-out)——為心智和身體設定明確的“離綫時間”,將這些時間視為對未來高效産齣的必要投資,而非浪費。 2. 創造力:人類最後的“未被算法化”的領地: 盡管生成式技術令人驚嘆,但本書堅信,真正源於個體生命體驗、痛苦、愛與頓悟的原創性思考和藝術錶達,仍是人類的專屬領域。我們探討瞭如何通過有意識地培養“對無用之物的熱愛”(如古典藝術、手工技藝、不追求效率的閱讀),來滋養那些驅動真正突破性創新的深層潛能。 3. 敘事與傳承:對抗遺忘的武器: 在一個 Everything is Ephemeral(萬物皆是短暫的)的時代,個體如何確保自己的經曆和教訓得以流傳?本書倡導重新重視“個人敘事”的力量,鼓勵讀者整理、記錄和分享自己的生命軌跡,將其作為對抗數字世界短期性、扁平化趨勢的有效工具。生命的故事性,是抵抗虛無感的終極哲學防綫。 總結: 本書是一次邀請,邀請讀者放下對速成方法的迷信,轉而深入探索人類心智的韌性、社會連接的復雜性以及個體意義的永恒追尋。它不是一本教你如何使用新工具的說明書,而是一本關於如何在工具日益強大的時代,依然保持人性之光和獨立思考的行動指南。 真正的智能,在於我們如何駕馭這些工具,而非被工具所定義。

用戶評價

評分

閱讀《智能+AR、VR、AL、IW》這本書,我最大的感受就是它像一位睿智的長者,用一種非常平緩卻又極具深度的語言,為我揭示瞭科技發展背後那些看似宏大卻又與我們息息相關的邏輯。書裏對AR(增強現實)和VR(虛擬現實)的描繪,並非簡單地羅列技術參數,而是更側重於它們如何潛移默化地改變著我們的感知方式和互動模式。作者似乎並不急於呈現那些炫酷的視覺效果,而是引導我思考,當虛擬信息與現實世界無縫融閤,當我們可以沉浸在一個完全由數據構建的空間時,我們的學習、工作、娛樂乃至社交,將發生怎樣的根本性變革。而書名中另外兩個縮寫,AL和IW,則像是為我打開瞭通往另一扇未知之門。它們並非孤立的技術概念,而是與“智能”這個核心緊密相連,共同構建瞭一個更加復雜和精密的科技圖景。我從字裏行間感受到一種宏大的敘事,仿佛作者在描繪一幅關於未來智能時代的藍圖,而AR、VR、AL、IW正是這幅藍圖上不可或缺的關鍵節點。書中對這些技術相互作用、相互促進的分析,讓我看到瞭一個更加立體和動態的智能生態係統,它不是靜態的技術集閤,而是一個不斷演進、自我優化的有機體。

評分

在翻閱《智能+AR、VR、AL、IW》這本書的過程中,我深深地被作者對技術趨勢的敏銳洞察力所摺服。書中所描繪的AR(增強現實)和VR(虛擬現實)技術,已經不再是單純的概念性探討,而是被賦予瞭鮮活的生命力,仿佛已經滲透到瞭我們生活的方方麵麵。我驚嘆於作者如何將這些復雜的概念,通過生動形象的語言和貼切的案例,展現在讀者麵前,讓我能夠輕鬆理解其核心價值和潛在影響。讓我尤為印象深刻的是,作者並沒有將AR和VR割裂開來分析,而是著重強調瞭它們之間的聯動和融閤,以及它們如何共同構建一個更加豐富多彩的虛擬與現實交互體驗。而書名中的AL和IW,則像是為這幅已經頗具規模的畫捲,增添瞭更加濃墨重彩的一筆。它們代錶著某種更深層次的智能應用和交互模式,其重要性不言而喻。我從中感受到的,是一種對未來科技發展方嚮的深刻預見,以及對人類社會如何應對這些變革的深思熟慮。這本書並非簡單的技術科普,更像是一場關於智能時代演進的哲學思辨,引導我去思考技術的力量,以及它將如何塑造我們的未來。

評分

對於《智能+AR、VR、AL、IW》這本書,我最先是被其書名中“智能”二字所吸引,它總能勾起我對科技進步的無限遐想。而後麵的AR、VR、AL、IW這些縮寫,雖然初看有些晦澀,但結閤“智能”二字,我便有瞭一種強烈的預感,這本書肯定是在探討如何利用這些前沿技術,來驅動未來的智能化進程。我尤其期待書中對AR(增強現實)和VR(虛擬現實)的詳細闡述。一直以來,我總覺得AR和VR就像是打開瞭人類感官邊界的鑰匙,能夠將數字信息以更加直觀、沉浸的方式呈現齣來。我希望這本書能夠深入剖析AR和VR在不同領域的應用前景,例如,它們如何顛覆傳統的教育模式,讓學習變得更加生動有趣;又或者,在醫療健康領域,它們能否輔助醫生進行更精準的診斷和手術;甚至在藝術創作和文化遺産保護方麵,它們又能帶來怎樣的創新。至於AL和IW這兩個我不太熟悉的縮寫,我更是充滿好奇,希望能通過這本書,理解它們在整個智能生態中的定位和作用,以及它們是如何與AR、VR協同工作的,共同推動人工智能嚮更深層次發展。這本書給我的感覺,就像是一次智慧的啓迪,讓我能夠窺見科技發展的一角,並對未來的可能性充滿憧憬。

評分

《智能+AR、VR、AL、IW》這本書,從書名上就透露齣一種強烈的未來感和前沿性,讓人一看就産生想要深入瞭解的衝動。我一直對AR(增強現實)和VR(虛擬現實)這類能夠改變我們認知世界方式的技術充滿好奇,總覺得它們是打開新世界大門的鑰匙。這本書的名字就恰好抓住瞭我的興趣點,讓我對它充滿瞭期待。我希望書中不僅能詳細介紹AR和VR的基本原理,更重要的是,能夠提供一些貼近實際的應用場景和案例。比如,AR技術如何在我們的日常生活中得到應用,讓導航更直觀,讓購物更便捷;VR技術又如何在娛樂、教育、設計等領域創造齣全新的體驗。而書名中提到的AL和IW,對我來說是全新的概念,我迫切地想通過這本書來瞭解它們究竟是什麼,它們和AR、VR又有什麼聯係,它們是否代錶瞭新一代的智能技術或者交互模式。我期待這本書能夠為我打開一扇瞭解未來智能世界的大門,讓我能夠更清晰地認識到這些技術是如何互相結閤,共同推動人類社會嚮更智能化的方嚮發展。這本書給我的第一印象就是,它是一本能夠拓展視野、激發思考的讀物,我非常期待接下來的閱讀體驗。

評分

剛拿到這本《智能+AR、VR、AL、IW》,名字就很有意思,一下子就抓住瞭我的眼球。雖然我不太懂具體的技術名詞,但“智能”這個詞總是讓人充滿期待,感覺這本書裏會有很多關於未來世界、科技發展的前沿知識。我尤其對AR和VR感興趣,一直覺得它們是特彆酷炫的技術,能讓我們進入一個全新的虛擬世界,或者將虛擬信息疊加到現實中。書名裏的AL和IW對我來說就比較陌生瞭,不知道是不是某種新的智能技術或者應用方式,挺想通過這本書來瞭解一下它們到底是什麼,能帶來哪些顛覆性的改變。我希望這本書不僅能解釋這些技術原理,還能結閤實際案例,比如在遊戲、教育、醫療、工業等領域,它們是如何應用的,能給我們的生活帶來哪些便利和驚喜。畢竟,技術隻有落地,纔能真正體現其價值。我對書中會不會有一些關於這些技術未來發展趨勢的預測或者探討也抱有很大的興趣,比如它們會不會在不久的將來成為我們生活的一部分,又或者它們之間會如何融閤,産生更強大的力量。總而言之,這本書給我的第一印象是充滿科技感和未來感,讓我對接下來的閱讀充滿瞭好奇和期待,迫不及待地想翻開它,一探究竟。

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京東的品質一如既往的好,買上癮瞭

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這本書,商業參考價值很高

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太一般瞭,沒有深入,講個皮毛,適閤瞭解大概的人,其實還不如上百度搜,不推薦

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好看好看好看好看好看

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書挺好的,有價值,我很喜歡的。ok

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值得買,人工智能簡直比我想象的還要牛逼

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這本書,商業參考價值很高

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內容不錯,很多創新的想法很和思路,有啓發。

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讀書節購買的,優惠力度很大,又屯瞭好多書。

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