智能+AR、VR、AL、IW

智能+AR、VR、AL、IW pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

赵亚洲 著
图书标签:
  • 智能技术
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  • 物联网
  • 人工智能
  • 未来科技
  • 沉浸式体验
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出版社: 北京联合出版公司
ISBN:9787550295520
版次:1
商品编码:12055465
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-03-01
用纸:胶版纸
页数:244
字数:154000
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  智能科技时代来临,你做好准备了吗?
  在各种智能产品层出不穷的今天,你真的了解它们吗?
  面对AR、VR、AI、IW这些智能科技领域,你还在迟疑纠结吗?
  本书作者从智能科技领域的市场现状入手,对其中的四个热门领域(AR、VR、AI、IW)市场进行了全面的总结和分析,深入浅出地为读者解读了每个领域的市场重点,并对其未来发展趋势给出了不同的前景预测,为读者进入商用智能科技领域提供了有力的帮助。

内容简介

  未来的商业将走向何方?商用智能科技是正在到来的新商业浪潮。
  《智能+——AR、VR、AI、IW正在颠覆每个行业的新商业浪潮》一书逐一讲透AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴)等诸多*新商业科技热点,对智能科技四个主要领域(AR、VR、AI、IW)的产品和市场进行了比较全面的介绍和分析,并对每个领域的市场重点及未来发展趋势给出了相应的前景预测,给读者提供更多的专业参考和指导。让读者拥抱商用智能科技时代,实现人类生活的大跨越!

作者简介

  赵亚洲,AMT(证券代码:833132,“管理+IT”咨询)事业合伙人,北京科技大学硕士,IT领域资深分析师。在中国电子材料协会、易观国际任职期间有过国家电子信息规划和高级分析师的工作经历,在《21世纪经济报道》《中国电子报》《商业时代》《软件世界》等媒体上发表过IT领域署名文章,曾在CeBIT Asia(亚洲信息及通信技术展览会)等大型会议上演讲,参与和主导了一百多个各类投资、规划和调研项目,内容涉及电子信息、现代农业、新能源、节能环保等多个产业,拥有丰富的理论基础和实战经验。

目录

推荐序 /IX
序 言:智能科技引领新一轮经济浪潮 /XII
第一篇 AR 让世界多个维度
第一章 AR 终端——营造虚拟和现实交织的新场景 /003
AR 眼镜(头显)——电子通信设备的未来 /003
Microsoft HoloLens——从二维到三维的革新 /004
Magic Leap——奇迹创造者 /006
Meta——雄心壮志的追赶者 /009
Google——并未成功的探索者 /011
DAQRI——工业应用先行者 /013
第二章 AR 应用——提升效率、效益和效果 /015
AR 改变工业固有模式 /015
AR 让医学指导直观高效 /019
AR 使教育立体生动 /021
AR 令娱乐充满魔力 /024
AR 购物体验虚拟乐趣 /028
AR 旅游聚焦主题公园及服务导航 /031
AR 虚拟建筑和家装的逼真展示 /033
AR 帮助博物馆重现历史 /036
第三章 AR 市场——内容和行业应用是重点 /039
全球 AR 市场预期 /039
中国 AR 市场预期 /040
AR 颠覆传统儿童消费市场 /040
AR 为旅游市场增添活力 /041
AR 促生新的广告模式 /042
AR 游戏——市场里的下一个蓝海 /043
AR 改善购物体验 /044
AR 眼镜市场发展增速明显 /044
第四章 AR 趋势——硬件升级和融合发展是方向 /046
未来 2~3 年 AR 应用仍将以智能手机和平板电脑为主 /046
AR 软件和技术发展将带动硬件市场提档升级 /047
AR+AI 产品将产生典型协同效应 /047
AR 眼镜会成为下一代重要电子终端 /048
第二篇 VR 带你进入虚拟世界
第五章 VR 终端——构建虚拟世界中沉浸式体验 /051
VR 头盔——未来重要电子终端 /051
Samsung Gear VR——专为 Galaxy 手机设计的 VR 产品 /053
HTC Vive——计算机 VR 领域的佼佼者 /054
Oculus Rift—— Facebook 旗下计算机 VR 先锋 /056
Sony PlayStation VR——PS4 的 VR 功能拓展 /057
Google Cardboard——简易的手机 VR 推广者 /059
暴风魔镜——好奇者的新玩具 /060
大朋 M2——VR 一体机领域的尝试 /062
LeVR COOL1——乐视进军 VR 领域 /063
荣耀 VR——华为 V8 手机适配的 VR 产品 /064
VR 领域并购——苹果公司的 VR 布局 /066
第六章 VR 应用——全景、虚拟和交互是特色 /068
VR 游戏的大众化尚需时间 /068
VR 直播即将迎来爆发点 /072
VR 短视频发展提速明显 /076
VR 社交软件前景广阔 /080
VR 教育缓步发展 /082
VR 房地产初见端倪 /085
VR 旅游带来全新视听体验 /089
VR 在医学治疗方面成果显著 /092
VR 已应用于军事训练和战争模拟 /094
第七章 VR 市场——游戏、直播和广告临近爆发点 /097
全球 VR 市场预期 /097
中国 VR 市场预期 /098
VR 游戏从移动 VR 开始起步 /099
VR 直播持续升温发展 /102
VR 影视有望成为划时代产品 /106
VR 广告已成为新的发力点 /107
VR 购物普及尚需时日 /108
VR 社交模式即将兴起 /108
VR 教育紧跟欧美市场 /109
VR 房地产已崭露头角 /110
第八章 VR 趋势——VR 终端和平台争夺是焦点 /111
VR 消费级市场增长先于行业应用市场增长 /111
VR 市场短期内焦点在终端和平台 /112
移动 VR 终将成为最大终端市场 /113
VR 内容产业发展需要相关技术支持 /114
集成 VR 和 AR 功能一体的产品未来可期 /114
第三篇 AI 引领智能化时代
第九章 AI 产品及应用——让人类生产和生活更智能化 /119
AI 技术——在模拟中追求超越人的智能 /119
智能语音——识别语音语义的智能化操作 /121
视觉识别——深度学习基础上的判别和测量 /130
智能专家系统——基于认知技术的人工智能运用 /136
智能机器人——正取代人类充当不同角色 /142
无人驾驶汽车——正从半自动过渡到无人驾驶 /154
航拍无人机——中国目前处于全球领先位置 /160
智能家居——平台处在试水和布局阶段 /166
第十章 AI 市场——小企业也有机会抢占市场 /171
全球 AI 市场预期 /171
中国 AI 市场预期 /171
中国智能语音市场发展迅速 /172
视觉识别市场潜力无限 /173
中国医疗和养老领域急需智能专家系统 /174
2020 年前中国的无人驾驶以半自动驾驶为主 /176
航拍无人机 +VR 技术在旅游市场前景广阔 /177
服务类机器人市场瞄准儿童、老年人和残疾人 /178
中国智能家居市场核心在争夺统一平台中心位置 /178
第十一章 AI 趋势——技术突破和市场潜力发掘是成功关键 /180
AI 引起国内外企业巨头重视且融资增长显著 /180
我国相关政策支持 AI 市场发展 /180
AI 在教育、养老、医疗等领域机会明显 /181
中国无人驾驶市场发展还需规范化 /182
中国智能家居市场标准和接口需统一 /182
AI 技术发展不能忽视法律和伦理问题 /183
第四篇 IW 使科幻成为现实
第十二章 IW 产品及应用——方便随身的智能助手 /187
IW 技术——不断进步促使产品推陈出新 /187
智能手表和手环——追求健康和时尚的新风潮 /188
智能眼镜——注重防护功能和运动健康监测 /201
智能珠宝——赋予珠宝更多价值与功能 /203
智能腰带——强调续航时间和健康提醒 /206
智能服饰——市场兴起尚需实现技术突破 /207
第十三章 IW 市场——医疗健康和养生养老潜力大 /210
全球 IW 市场预期 /210
中国 IW 市场预期 /211
2020 年前运动健康领域仍是 IW 最大应用市场 /212
IW 医疗市场发展依赖于技术进步 /212
中国 IW 儿童市场保持高速增长势头 /214
IW 将为中国养生养老服务作出贡献 /215
智能首饰在女性市场拥有发展潜力 /216
第十四章 IW 趋势——多功能化和专业化成为两大方向 /218
智能化成为日常穿戴产品重要发展趋势 /218
短期内智能手表和手环市场依然巨大 /218
智能眼镜、首饰、服饰等已展现市场机会 /219
智能服装发展依靠技术进步 /219
科幻电影中的 IW 产品逐渐变为现实 /220
结语:抓住智能化商业浪潮中的发展机会 /221

精彩书摘

  第五章 VR终端——构建虚拟世界中沉浸式体验
  VR头盔——未来重要电子终端
  20 世纪 80 年代以前,虚拟现实技术主要被运用在一些高风险、不可逆的教学或科研领域,并未进入大众消费阶层。直到 20世纪 80 年代末,VPL Research 公司推出了第一台商用头戴设备Eyephone,并提出 VR(即虚拟现实,Virtual Reality)的概念,虚拟现实才被大众广泛认识。这之后,很多商家都推出了类似的虚拟现实穿戴设备,如:Virtual research 在 1991 年推出了 Flight 头盔,售价 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推出了 MRG2头盔,售价 6800 美元。这些产品由于价格等原因,并未大规模推广普及。
  现如今,随着技术进步和成本降低,VR 设备的功能愈加完善,价格也降到能够被行业使用者和有消费能力的 IT 爱好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 仅售价 200 美元,虽然这款产品目前只能和三星部分型号的智能手机搭配使用,而且在性能上还有很多缺陷,但还是受到许多消费者的青睐。
  VR 装备能在虚拟场景中进行交互操作,用途很广泛,既可以应用到视频内容、视频直播、游戏等消费领域,也可以用于医疗保健、教育、军事等专业领域,因此,受到很多企业和资本投资商的关注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 亿美元收购了虚拟现实技术厂商 Oculus VR。2015 年时有 200 多家 VC(风险投资或创业投资公司)对 VR 行业进行投资,金额超过 35 亿美元。
  虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等,它在多维信息空间上创建出一个虚拟的信息环境,使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完美的交互作用能力,并有助于用户启发构思。
  AR 是追求虚拟融于现实,VR 则是强调完全虚拟的环境,VR 和 AR 的追求方向并不一致,但有很多市场需求是重叠的,存在竞争关系。比如在教育领域,既可以在现实中虚拟事物进行辅助教学,也可以在完全虚拟化的环境中进行教学工作,这种市场重合使 VR 和 AR 企业的竞争愈加激烈起来。而市场争夺的关键是用户体验,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及对环境的要求和对人体健康的影响等。
  VR 的优势是,在环境营造方面可以尽情地勾勒虚拟空间,可以创造一些现实中不具备的环境或者比较难遇到的环境;它的缺点是因为需要完全封闭环境,所以不能兼顾现实,容易出现安全问题。AR 的优势在于不用完全沉浸在虚拟环境中,可以同时兼顾虚拟和现实;缺点在于环境是基于现实存在的,所以相对来说会降低人们的感官体验。因此,AR 和 VR 既有竞争,同时也存在着互补的关系,未来一定是共存的局面,不存在一方完全替代另一方的情况。
  未来 3~5 年,VR 的市场重点应该是游戏、视频直播等,VR穿戴设备替代方向是各种游戏设备和消费电子产品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名厂商都已经推出了相应的产品,而更多资本和企业则把关注点放在了基于穿戴设备平台基础上的各类应用。基于 VR 的这种特性,内容市场应该是其未来重要发展方向和争夺目标。
  Samsung Gear VR——专为Galaxy手机设计的VR产品
  2014 年 9 月,在 IFA(德国柏林消费电子展览会)上,三星发布了虚拟现实穿戴设备 Gear VR(如图 5.1),该设备是三星和 Oculus 共同合作开发的产品。
  Gear VR 并不是一款单独使用的 VR 眼镜,它需要将手机放在其中作为显示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手机配套的设备,在 2015 年 5 月份,三星发布了适配 Galaxy S6 和 S6 Edge 手机的 Gear VR2,价格在 199.99 美元。2015 年 11 月,三星又推出了适配 Galaxy Note5、Galaxy S6、Galaxy S6 Edge 及 Galaxy S6 Edge+ 四款手机的消费版 Gear VR3,价格只需要 99 美元。而三星最新版的 VR 眼镜又增加了适配 Galaxy S7 和 Galaxy S7 Edge 手机的选项。
  Gear VR 产品经过几次演变,其产品性能在逐步提升。除了产品变得越来越轻外,舒适性和耐久性也有了很大的提高,触摸感觉更好,增加了边使用边充电的新功能。但是,这款产品也有一些缺点——是它只能和三星部分手机产品配对使用,覆盖面较窄,这应该跟三星的市场定位有关。目前,Samsung Gear VR 系列产品在国内主要购物网站均有销售,价格也比较亲民。
  HTC Vive——计算机VR领域的佼佼者
  HTC Vive 是由 HTC 与 Valve 联合开发的一款 VR 虚拟现实头盔产品,2015 年3月在 MWC2015 上发布。由于有 Valve 的Steam VR 提供技术支持,因此,在 Steam 平台上已经可以体验利用 Vive 功能的虚拟现实游戏。HTC Vive 通过以下三个部分给使用者提供沉浸式体验:一个头戴式显示器、两个单柄手持控制器、一个能空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(如图 5.2)。
  根据 HTC 官网显示,这款产品拥有 1200×1080 的像素屏幕,每秒 90 帧的超快刷新率,能够带来从所有角度充盈整个视野的逼真图像,消除了以前 VR 产品中常见的抖动问题。陀螺仪传感器、加速度计、激光定位传感器结合在一起,能在两个轴线方向上精确定位头部的旋转,其角度精确度可以达到十分之一度,让你十分自然地观看虚拟环境。将头戴式设备与一对 Steam VR 基站连接起来,可以追踪你的物理位置(在最大为 15 英尺 ×15 英尺的空间内)。两只手分别操控一个 VR 游戏控制器,用户可以自如地使用虚拟对象并与虚拟世界进行交互。每个控制器的位置都会在空间中被追踪,由此能够模拟出各种活动和交互情景。
  这款产品的优点除了画面逼真流畅外,还有控制器定位系统Lighthouse 采用了 Valve 专利技术,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。也就是说,HTC Vive 允许用户在一定范围内走动,这点非常有利于游戏等应用的开发。缺点是这款产品在大陆地区的售价为 6888 元,价格较贵,且需要与 PC 或其他类似设备搭配使用。HTC Vive 对显卡的要求非常高,要求 GTX 970 显卡以上。
  总体看来,这款产品在继续完善技术和降低成本后,会具有很强的市场竞争力,会成为未来 VR 娱乐和游戏的主流产品。
  Oculus Rift—— Facebook旗下计算机VR先锋
  2014 年3月26日,Facebook 宣布以约 20 亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司 Oculus VR。2014年 Oculus VR 推出了开发者版本 Oculus Rift DK2。2016年3月29日,599 美元的 Oculus Rift 消费者版本正式开始预售。产品包括一个 Oculus Remote、一台 Oculus Rift、一个运动追踪摄像头及一个 Xbox One 控制器,这其中是不包含 Oculus Touch 的,如图 5.3 和 5.4所示。
  Oculus Rift 和之前 DK2 版本对比来看,消费者版本更加轻便一些。这款产品并不是独立的 VR 设备,需要连接一根头上的主线到电脑,主线分为 USB 3.0 和 HDMI 两种。连接后需从 Windows 平台上下载 Oculus 商店的软件。Oculus Rift 对硬件的配置也有一定要求,需要Intel Core i5 处理器8GB内存或以上,NVIDIA GTX 970/AMD Radeon 290 显卡或以上才能使用。
  这款产品的优点是沉浸感很强,并且内容来源丰富。缺点是设备仍显得比较重,且接入装置较多,对电脑的适配性要求较高,价格也略贵,目前主要面向有消费能力的 IT 爱好者。
  Sony PlayStation VR——PS4的VR功能拓展
  PlayStation VR 是索尼专门针对 PS4 市场开发的虚拟现实设备,所以只能配合 PS4 使用,目前无法支持 PC 平台。在 GDC 2016 游戏开发者大会上,索尼举办了一次 PlayStation VR 的专场发布会,公布 PlayStation VR 的售价为 399 美元,其外形如图 5.5所示。
  这款产品的首发将会免费提供The Playroom VR游戏。除了常规的 VR 游戏体验之外,PlayStation VR 还可以当作一个头戴显示器使用,比如在这块屏幕上看电影等。PlayStation VR 已经在 2016 年 10 月份正式开始发售,售价为 399 美元,国行版参考价为 2999 元,目前京东等电商处可以购买。
  PlayStation VR 的优势和劣势都十分明显。它的优势首先是具有比较固定的 PS4 用户基础,包括了 PS4 的 3500 人以上的用户群,索尼公司预计这些用户大多都会购买 PlayStation VR 来提升游戏和娱乐体验。PlayStation VR 的另外一个优势是 PS4 本身就定位在游戏和娱乐市场,因此在内容开发方面具有先天的优势,比如索尼公司就考虑到可以利用 VR 进行多人游戏。目前的方法是一个人用 VR,其他人用手柄操作来进行多人游戏。后期不排除进行多人 VR 游戏的可能,这样可以避免一个人在 VR 环境下产生的孤独感。它的缺点是 PS4 在内存、运行等配置上比 PC 要低,因此游戏开发会受限制,一些需要高速计算和占用大内存的游戏很难运行,所以会有后劲不足的情况发生。
  Google Cardboard——简易的手机VR推广者
  谷歌公司曾经有个著名的“20% 时间”规定,即允许工程师每周用一天的工作时间从事自己感兴趣的课外项目。如果该项目具有可行性,谷歌将会投入更多资源进行研究和开发。
  Cardboard 是谷歌公司两位来自法国巴黎的工程师大卫?科兹(David Coz)和达米安? 亨利(Damien Henry)的创意。他们利用谷歌公司“20% 时间”的规定,花费六个月的时间打造出了这个实验项目,其外形如图 5.6 所示。
  2014 年 6 月,Cardboard 在谷歌的开发者大会上被推出,它主要由纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋及 NFC 贴等部件组成。谷歌公司给出了 Cardboard 的制作说明,按照说明,人们几分钟内就可以将其组装出来,非常简单方便。其配件价格仅需几美元,目前在京东网和淘宝网都有组装好的 Cardboard 在售卖,根据材质、店面等不同,价格在 28~78 元之间。
  Cardboard 作为一台简易的虚拟现实眼镜,很大程度上满足了用户的虚拟现实体验要求,尽管这款 DIY 设备的体验性和专业设备相比差距很大,但也起到了很好的推广 VR 概念的作用。它的优点显而易见,就是价格便宜、容易获得,而且除了适用安卓手机外,还可以兼容苹果 iPhone 系列手机。
  谷歌公司的这种做法显然是“醉翁之意不在酒”,其真正目的是想通过廉价设备引起消费者兴趣,通过另类广告效应获取知名度,抢先占领 VR 市场。目前,谷歌公司已经开发了不少与VR 相关的产品,是未来 VR 市场的重要抢占者之一。
  暴风魔镜——好奇者的新玩具
  2014 年 9 月 1 日,暴风科技在北京召开主题为“离开地球两小时”的新品发布会,正式发布了名为“暴风魔镜”的产品。发展至今,暴风科技已经推出了暴风魔镜 4,官网售价 199 元,目前用户已经超过 30 万。暴风科技于 2015 年 3 月 24 日成功在深圳创业板上市(股票代码为 300431,股票简称:“暴风集团”。暴风魔镜 4 外形如图 5.7 所示)。
  暴风魔镜需要与手机搭配使用,同时支持安卓和 iOS 系统,显示效果也主要依靠手机本身的性能。暴风魔镜系列已经推出多代产品,其性能也有所改进,主要表现在暴风魔镜 4 的重量变轻,采取悬挂式结构,采用 FOV 96 度镜片减少眩晕感等。但由于其本身是基于手机配置的设备,因此提升空间有限。
  总体来看,暴风魔镜 4 的优点是价格较低,适用面广。它的缺点是画质一般,佩戴时间过长会出现晕眩等症状。产品性能不高是暴风魔镜的硬伤,其未来发展的主要方向应该在提升产品性能上,在性能提升的同时合理控制住成本是成功的必要条件。只有性能达到消费者期待的门槛以上,价格才会成为关键因素。
  其实,暴风科技一个更重要的目的——借助暴风魔镜终端打造暴风内容平台。毕竟暴风科技的暴风影音在互联网影音播放方面处于领先位置,基于此,在打造 VR 内容平台方面暴风科技就有很大的群众基础优势。这更需要暴风科技公司加速提升暴风魔镜系列的产品性能,使消费者的 VR 内容体验感更加深刻,从而占领更多的 VR 市场份额。
  大朋M2——VR一体机领域的尝试
  2016 年 3 月 24 日,上海乐相科技有限公司发布了大朋M2——一款 VR 一体机。它不需要连接其他设备,就可以独立操作。其官方发布的售价为 2999 元(大朋M2的外形如图5.8所示)。
  大朋 VR 一体机 M2 重约 398g,支持 0~600 度近视,配备三星 AMOLED 2K 屏幕和 Exynos 7420 处理器, 续航时间三个小时,在清晰度、延迟、眩晕等问题上有显著的改进和提升。在产品内容方面,大朋 VR 官网宣布其内容商店中有 100+ 款 VR 游戏和 10000+ 部影视,同时开放 SDK(软件开发工具包),供海内外开发者开发应用程序。
  大朋 M2 的优点是解决了很多消费者手机性能与 VR 设备不能很好匹配的问题,毕竟 VR 产品对图形处理和刷新率有很高的要求,很多手机目前还达不到这个要求,或者即使勉强达到,体验效果也会不佳。要想体验 VR 效果,人们就必须同时购买手机和相应的 VR 设备,这样成本会很高。大朋 M2 可以满足那些不想换手机但想体验 VR 乐趣的消费者,这使得该款产品拥有了一定的受众群体,在很多 VR 体验乐园也能看到大朋 M2 装备,虽然与 HTC Vive 的沉浸感体验还存在一定差距,但在性价比上大朋 M2 拥有着优势,同时拥有内容上的支持,因此市场销量很好。
  LeVR COOL1——乐视进军VR领域
  2015 年 12 月 23 日,乐视在北京召开新品发布会,发布了其首款 VR 头盔——LeVR COOL1,搭载 EUI VR 版操作系统,售价为 149 元。LeVR COOL1 采用乐视界提供的 VR 资源,同时支持点播和直播两种形式,实现 360 度全景呈现。同时,乐视还在发布会上宣布,将实施“1 亿粉丝覆盖计划”和“1 万 CP 联盟计划”(LeVR COOL1 外形如图 5.9 所示)。
  LeVR COOL1 采用 PMMA 材质非球面镜片及进口光学镀膜技术,同时支持瞳距和屈光度调节,最大可支持 800 度近视和200 度散光,大多数近视用户无须佩戴眼镜即可使用。
  乐视在内容资源方面有很大的优势,具体到 VR 内容库的建设,未来将以覆盖电影、演唱会、教育、旅游、极限运动、新闻纪实、游戏等领域为目标来进行,凭借与乐视其他子生态——乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等的协作,以及与大量第三方内容商的合作,打造更加全面的 VR 内容库。这也是乐视的一个战略目标,即通过硬件平台进军 VR 内容产业。
  此款产品的主要缺点是只能和乐视超级手机配套使用。当然,乐视目前正在积极开发和第三方手机通用版的终端系统,并努力提升 LeVR COOL1 的扩展性能。它的优点是价格较低,内容比较丰富,因为拥有乐视内容平台基础,相信未来在内容库的建设上应该占有一定优势。
  荣耀VR——华为V8手机适配的VR产品
  华为荣耀 VR 是华为在 2016 年 5 月 10 日正式推出的 VR 眼镜产品,专门适配全新的荣耀 V8 手机。荣耀 VR 眼镜分为专门的完整产品版和折叠版。同时,荣耀 VR 将与优酷合作,为顾客提供大量的VR 视频内容(荣耀VR 两种版本外形如图5.10 和5.11所示)。
  华为荣耀 VR 的优点是在画面流畅性、佩戴的舒适感上都有不错的体验,全新的环绕系统也算是一种创新。缺点是支持设备的分辨率不够高,画质的表现力不够震撼,适配性有限,目前只支持荣耀 V8 手机,VR 的内容资源也比较少。华为完整版 VR产品价格目前并未公布,在官网上也没有该产品进行销售的信息。总体看来,华为在 VR 市场虽有布局,但尚未成熟,发布产品信息应该有想提前占领 VR 阵地的意味。
  VR领域并购——苹果公司的VR布局
  苹果公司虽然还没有出过自己的 VR 产品,但已经在苹果官方店里出售可以应用于苹果手机的移动 VR 装备。这款产品叫作View-Master,是以经典红葡萄酒为主色的虚拟现实头显设备,类似谷歌的 Cardboard,需要放入 iPhone 智能手机使用,售价是29.95 美元(View-Master 外形如图 5.12 所示)。
  除此之外,苹果公司还展开了 VR 领域的一系列收购动作。2010 年,收购瑞典面部识别技术公司 Polar Rose;2013 年,收购以色列实时 3D 运动捕捉技术公司 PrimeSens;2014 年,收购深度传感器 PrimeSense;2015 年,收购德国公司 Metaio 和其拥有的 171 项全球专利;2015 年,收购瑞士面部识别技术公司Faceshift。除此之外,网上还流传着几款苹果公司 VR 装备概念图和苹果公司申请 VR 的专利资料。
  综上所述,苹果公司肯定在致力于研发 VR 产品,应该是适配 iPhone 系列的移动 VR 头盔,但也不排除推出独立的 VR 装备或者基于 PC 的 VR 装备。鉴于苹果公司的影响力和合作资源,产品一旦推出必将引起广泛关注。
  以上是一些实力比较强或者在某一领域有一定优势的公司代表产品的介绍,当然目前在做 VR 装备的国内外公司还有很多,比如:做独立虚拟现实头盔的 Auravisor、雷蛇(Razer)公司的OSVR、深圳市虚拟现实科技有限公司的 3Glasses 等。
  总之,VR 装备的发展正处于探索期,产品还不够成熟完善,远没有像手机市场那样形成几家独大的市场格局,未来还存在很多变数。但有了手机市场上苹果 iPhone 系列手机及其 App 成功的先例,通过终端首先吸引消费者,进而稳固通向应用和内容市场,这无疑是各家厂商的终极目的。
  ……

前言/序言

  智能科技引领新一轮经济浪潮
  2016年,智能科技领域发生了很多标志性事件:增强现实(AR)游戏《口袋妖怪》在推出不到1个月的时间内下载量过亿,引爆了全球AR游戏市场;HTC(宏达电子)、Facebook(脸谱)、Samsung(三星)、Sony(索尼)等企业的诸多VR产品纷纷进入市场,业界公认的VR元年到来;《“互联网 +”人工智能三年行动实施方案》中提出,到2018年形成千亿级的人工智能市场应用规模;以“安全与陪伴”为主题的儿童智能手表市场持续火爆,继小米、小天才、百度、腾讯等企业后,华为和乐视也已入局,预示着智能穿戴(IW)进入垂直细分市场竞争阶段。一切迹象都已表明,智能科技将引领新一轮经济浪潮的到来。
  AR 让世界多个维度:进入21世纪,人们对电子产品的需求是小型便携化,但同时要求多功能化,这使拥有操作系统的智能手机诞生。但因为手机屏幕较小,视觉和操作受限,人们迫切需要小型化并且功能强大的新型电子产品。AR眼镜(头显)恰恰能解决这个问题,它具有普通电子产品不具备的优势,普通电子产品的显示屏幕是有限面积的二维平面,而AR技术产品则是将三维虚拟场景融入真实世界中,画面可以根据人们的要求进行缩放,还可以将虚拟物体植入空间中进行操作和交互。目前微软HoloLens全息眼镜已经能够初步做到这一点。
  随着AR技术发展进步,虚拟3D场景将更加真实和具有立体感,能达到真假难辨的程度,交互也将更加灵动和完美。这会让具有操作系统的AR眼镜逐步替代智能手机,待技术更加成熟后,甚至可能会替代计算机。
  AR技术日趋完善必将带动其应用的发展。AR技术除了可以应用于游戏娱乐,还可以用于医疗、教育、军事、建筑建模、工业检测和维修、古迹复原、旅游观景等多个领域,应用十分广泛。
  总之,AR技术相当于把一个虚拟世界融入现实空间中,形象地说,就是让世界多个维度。在这个维度里我们可以做很多对现实有益的事情,如果再结合AI技术,将产生1+1>2的溢出效应,比如,战斗机头盔就是AR+AI的结合体,这也可以看出“AR+”未来前景十分光明。
  VR 带你进入虚拟世界:20世纪80年代以前,虚拟现实技术还主要被运用在一些高风险、不可逆的教育教学领域,并未进入大众消费领域。现如今,随着技术进步和成本降低,VR设备功能愈加完善,价格也降到能够被消费者接受。比如高端的计算机VR产品HTC Vive售价为6888元,消费级Samsung Gear VR2只售价200美元,Google(谷歌)的Cardboard更是便宜到只有几美元。这说明VR设备已经逐步在市场上普及。
  虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术手段,它在多维信息空间上创建出一个逼真的虚拟环境,能使用户感受到身临其境的沉浸感,展现与环境完美融合的交互作用能力。
  未来3~5年,VR的市场重点应该是游戏、视频直播等领域,VR头显的替代方向是具有游戏娱乐功能的电子消费产品。基于VR特性,内容市场应该是未来重点发展方向和争夺关键。VR头显目前存在的主要问题有延时、待机时间短、机身发热和长时间佩戴所带来的眩晕感和眼部疲劳等。随着技术进步,这些问题都将逐步得到解决,那时,VR头显将带我们进入一个逼真的虚拟世界,而在这个虚拟世界中将产生无限商机。
  AI 引领智能化时代:“人工智能”(AI)一词最早公开提出是在1956年美国Dartmouth(达特茅斯)大学组织的会议上。自古以来,人类就企图用机器来代替人或动物进行劳动,比如三国时期诸葛亮发明了木牛流马来替代牛马等牲畜运输粮草。随着科学技术的进步,人工智能的概念开始出现,并迅猛发展起来。但人工智能的真正兴起还是在计算机出现后,从这时起,人类才开始真正有了一个可以模拟人类思维的现实工具。
  20世纪90年代,互联网的兴起使人工智能技术从对单个智能主体研究开始转向基于网络环境下的分布式人工智能研究。此后,人工智能得到了前所未有的发展,无人机、无人驾驶汽车、防爆机器人、工业机器人、扫地机器人、机器人玩具、语音识别、指纹识别、虹膜识别、分析检索工具、专家决策系统等各类应用层出不穷。
  中国也越来越重视人工智能发展,“人工智能”一词首次出现在“十三五”规划纲要草案中,在“科技创新2030——重大项目”专栏中,智能制造和机器人成为九个重大工程之一。
  人工智能发展到今天,已经能够利用计算机等技术模拟出人类的部分智能,甚至在某些方面超越人本身所具有的能力,但综合来看,尚未有人工智能设备能从根本上完成图灵测试,现有的人工智能还不完全具备人的思考能力。但从目前来看,仅仅模拟人类部分智能的人工智能应用市场前景已经十分可观。随着技术水平的进一步发展和完善,其应用将更加广泛,AI将引领人们进入全面智能化的时代。
  IW 使科幻成为现实:随着信息技术的高速发展,智能穿戴产品也迅速兴起,在工业、医疗、健康、军事、教育、娱乐等诸多领域都有广泛应用,也越来越受到各种企业的重视。
  目前市场上智能穿戴产品以手表和手环为主,根据市场研究机构Gartner发布的最新报告,预计2016年全球可穿戴电子设备销量将增长18.4%,达到2.746亿部,实现销售收入287亿美元,其中115亿美元将来自智能手表产品。
  不容忽视的是,智能首饰和智能服饰等其他智能穿戴产品也越来越受到人们的关注,如能防强光且监测运动的智能眼镜,具备隐蔽性求救功能的智能戒指,电池续航两年的防久坐智能腰带,将电子元件“编织”到纤维中的智能夹克等。
  IW 的应用发展大多时候需要借助云计算、移动互联网与大数据来进行,并且越来越专业,越来越细化。例如,为运动健身群体提供运动数据分析,并针对性地给出健身锻炼计划;在医疗保健方面则根据慢性病监测的数据给病人诊断结果与用药建议;给儿童群体提供定位和报警等功能;为老年群体提供医疗生理监测和异常报警功能;为女性群体提供隐蔽性报警和计算生理周期等。这些必将会促进像Fitbit和GARMIN(佳明)等专业化智能穿戴企业的出现和壮大。总之,随着技术进步,智能穿戴将更加智能化,很多在科幻电影中出现过的智能穿戴产品将逐步成为现实。
  科幻电影往往昭示着下一个时代的技术发展方向。《星际迷航》中全息面板对舰船的控制、《黑客帝国》中虚拟与现实的转换、《星球大战》中的机器人BB-8、《蜘蛛侠》中的智能衣服等,这些都让人印象深刻。如今,这些技术和应用已经不仅仅存在于电影之中,而是正在逐步得到实现。就像工业革命让机器取代人力,互联网连接了世界一样,智能科技也正在引领新一轮经济浪潮的到来,让世界变得更加智能和充满科幻气息。
  这个改变将给传统行业带来深刻变革,同时也将产生一些新的行业和商业机会,如何成为新一轮经济浪潮中的弄潮儿,是摆在每一个行业和每一个从业人员面前的新课题。本书分析介绍了现在智能科技变革所处的阶段和形势,对一些行业领域的趋势发展进行了判断和预测,希望能让读者从中得到启发,在新一轮经济浪潮和商业变革中抓住机会,取得成功。


穿越迷雾:数字时代的个体生存与社会重塑 一部深刻洞察我们所处时代的生存指南与未来预言 在这个信息洪流奔涌、技术迭代以“摩尔定律”的速度推进的二十一世纪,我们每个人都像是一艘在未知海域航行的船只。我们手中的罗盘正在失灵,熟悉的海岸线在雾霭中若隐若现。本书并非聚焦于冰冷的技术参数或代码实现,而是将目光投向一个更本质的问题:在“非线性变化”成为常态的数字文明背景下,一个有血有肉的“人”,如何安放自己的心智、构建自身的价值体系,并与一个日益被算法重塑的世界和谐共存? 本书的基调,是审慎的乐观主义,它承认变革的颠覆性力量,更强调人类能动性的核心价值。我们拒绝贩卖“技术万能论”的廉价口号,也警惕“技术决定论”的宿命论调。我们深入剖析了当前社会结构、认知模式和情感连接正在经历的几场深刻的“静默革命”。 第一部分:认知的边界与心智的堡垒 在算法推荐、信息茧房和深度伪造(Deepfake)技术日益成熟的今天,我们对“真实”的感知正在被重构。本书首先探讨了心智在信息超载环境下的防御机制与适应策略。 1. 从“信息过载”到“意义稀缺”: 我们不再缺乏数据,而是缺乏将数据转化为智慧的“意义载体”。本书详细梳理了当代人对“意义”的焦虑来源,从宏大叙事的崩塌到日常琐事的价值重估。我们提出了一套“意义锚定”方法论,旨在帮助个体在信息爆炸的浪潮中,重新捕捉那些稳定、持久的内心驱动力,而非被瞬时的热点所裹挟。 2. “注意力的战争”与心流的回归: 我们的注意力已成为最昂贵的商品。本书深度剖析了现代商业模式如何通过精巧的心理学设计,系统性地窃取我们的专注力。随后,我们转向积极心理学的视角,探讨如何通过建立严谨的“心智防火墙”和实践深度工作(Deep Work),重获对自身心智的控制权。这不仅仅是时间管理,而是对自我边界的捍卫。我们通过对不同领域顶尖创造者的访谈,提炼出他们维持心流状态的实践性步骤。 3. 批判性思维的“反作用力”: 面对日益精致化的宣传和意见制造,传统的逻辑训练已显不足。本书引入了“情境感知批判”的概念,强调在评估信息时,必须将其置于其产生的历史、文化和经济脉络中去审视。我们提供了一套动态的提问框架,帮助读者识别隐藏的权力结构和潜在的利益导向,从而培养一种具有韧性和适应性的思维模式。 第二部分:社会肌理的重构与新型联结的建立 技术进步并非孤立发生,它深刻地改变了人与人之间的互动方式、社区的定义以及公民参与的形态。本书深入探讨了“在场”的消解与“连接”的重塑。 1. 虚拟社群的“温度”与“裂痕”: 线上社群提供了前所未有的归属感,但同时也带来了“弱联系”的泛滥与“群体极化”的风险。我们通过社会学案例分析,探究了如何在保持网络连接的便利性的同时,有效对抗群体内部的“回音室效应”。重点讨论了“跨越鸿沟的对话”技术,旨在促进不同立场群体间的有效沟通,而非仅仅是观点的对撞。 2. 劳动价值的再定义与“贡献经济”: 随着自动化和平台经济的渗透,传统意义上的“工作”正在瓦解。本书着眼于未来十年内,哪些人类特质——例如共情能力、复杂问题解决能力和跨学科整合能力——将成为不可替代的“价值生成器”。我们分析了零工经济(Gig Economy)下的权利保障问题,并提出构建基于个人贡献而非固定岗位的未来社会契约的初步构想。 3. 公民身份的流动性与责任: 在一个全球信息流动加速的时代,本地化的公民责任感如何维系?本书探讨了数字原住民一代的政治参与模式,从网络请愿到去中心化治理实验。它鼓励读者思考,个体的“数字足迹”如何转化为积极的社会影响力,以及如何在全球性议题面前,平衡个体自由与共同体责任。 第三部分:个体哲学的构建与“慢生活”的必要性 技术的高速发展,反过来催生了对“慢”与“深”的渴望。本书最后一部分,回归到对生命质量和个人哲学的构建上来。 1. 身体作为“反技术”的锚点: 面对无处不在的屏幕和被设计的环境,身体成了我们抵抗异化的最后疆域。本书强调了运动、冥想和正念练习在维持认知健康中的关键作用。它不是要求我们放弃科技,而是教会我们如何有意识地“退出”(Opt-out)——为心智和身体设定明确的“离线时间”,将这些时间视为对未来高效产出的必要投资,而非浪费。 2. 创造力:人类最后的“未被算法化”的领地: 尽管生成式技术令人惊叹,但本书坚信,真正源于个体生命体验、痛苦、爱与顿悟的原创性思考和艺术表达,仍是人类的专属领域。我们探讨了如何通过有意识地培养“对无用之物的热爱”(如古典艺术、手工技艺、不追求效率的阅读),来滋养那些驱动真正突破性创新的深层潜能。 3. 叙事与传承:对抗遗忘的武器: 在一个 Everything is Ephemeral(万物皆是短暂的)的时代,个体如何确保自己的经历和教训得以流传?本书倡导重新重视“个人叙事”的力量,鼓励读者整理、记录和分享自己的生命轨迹,将其作为对抗数字世界短期性、扁平化趋势的有效工具。生命的故事性,是抵抗虚无感的终极哲学防线。 总结: 本书是一次邀请,邀请读者放下对速成方法的迷信,转而深入探索人类心智的韧性、社会连接的复杂性以及个体意义的永恒追寻。它不是一本教你如何使用新工具的说明书,而是一本关于如何在工具日益强大的时代,依然保持人性之光和独立思考的行动指南。 真正的智能,在于我们如何驾驭这些工具,而非被工具所定义。

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刚拿到这本《智能+AR、VR、AL、IW》,名字就很有意思,一下子就抓住了我的眼球。虽然我不太懂具体的技术名词,但“智能”这个词总是让人充满期待,感觉这本书里会有很多关于未来世界、科技发展的前沿知识。我尤其对AR和VR感兴趣,一直觉得它们是特别酷炫的技术,能让我们进入一个全新的虚拟世界,或者将虚拟信息叠加到现实中。书名里的AL和IW对我来说就比较陌生了,不知道是不是某种新的智能技术或者应用方式,挺想通过这本书来了解一下它们到底是什么,能带来哪些颠覆性的改变。我希望这本书不仅能解释这些技术原理,还能结合实际案例,比如在游戏、教育、医疗、工业等领域,它们是如何应用的,能给我们的生活带来哪些便利和惊喜。毕竟,技术只有落地,才能真正体现其价值。我对书中会不会有一些关于这些技术未来发展趋势的预测或者探讨也抱有很大的兴趣,比如它们会不会在不久的将来成为我们生活的一部分,又或者它们之间会如何融合,产生更强大的力量。总而言之,这本书给我的第一印象是充满科技感和未来感,让我对接下来的阅读充满了好奇和期待,迫不及待地想翻开它,一探究竟。

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阅读《智能+AR、VR、AL、IW》这本书,我最大的感受就是它像一位睿智的长者,用一种非常平缓却又极具深度的语言,为我揭示了科技发展背后那些看似宏大却又与我们息息相关的逻辑。书里对AR(增强现实)和VR(虚拟现实)的描绘,并非简单地罗列技术参数,而是更侧重于它们如何潜移默化地改变着我们的感知方式和互动模式。作者似乎并不急于呈现那些炫酷的视觉效果,而是引导我思考,当虚拟信息与现实世界无缝融合,当我们可以沉浸在一个完全由数据构建的空间时,我们的学习、工作、娱乐乃至社交,将发生怎样的根本性变革。而书名中另外两个缩写,AL和IW,则像是为我打开了通往另一扇未知之门。它们并非孤立的技术概念,而是与“智能”这个核心紧密相连,共同构建了一个更加复杂和精密的科技图景。我从字里行间感受到一种宏大的叙事,仿佛作者在描绘一幅关于未来智能时代的蓝图,而AR、VR、AL、IW正是这幅蓝图上不可或缺的关键节点。书中对这些技术相互作用、相互促进的分析,让我看到了一个更加立体和动态的智能生态系统,它不是静态的技术集合,而是一个不断演进、自我优化的有机体。

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《智能+AR、VR、AL、IW》这本书,从书名上就透露出一种强烈的未来感和前沿性,让人一看就产生想要深入了解的冲动。我一直对AR(增强现实)和VR(虚拟现实)这类能够改变我们认知世界方式的技术充满好奇,总觉得它们是打开新世界大门的钥匙。这本书的名字就恰好抓住了我的兴趣点,让我对它充满了期待。我希望书中不仅能详细介绍AR和VR的基本原理,更重要的是,能够提供一些贴近实际的应用场景和案例。比如,AR技术如何在我们的日常生活中得到应用,让导航更直观,让购物更便捷;VR技术又如何在娱乐、教育、设计等领域创造出全新的体验。而书名中提到的AL和IW,对我来说是全新的概念,我迫切地想通过这本书来了解它们究竟是什么,它们和AR、VR又有什么联系,它们是否代表了新一代的智能技术或者交互模式。我期待这本书能够为我打开一扇了解未来智能世界的大门,让我能够更清晰地认识到这些技术是如何互相结合,共同推动人类社会向更智能化的方向发展。这本书给我的第一印象就是,它是一本能够拓展视野、激发思考的读物,我非常期待接下来的阅读体验。

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对于《智能+AR、VR、AL、IW》这本书,我最先是被其书名中“智能”二字所吸引,它总能勾起我对科技进步的无限遐想。而后面的AR、VR、AL、IW这些缩写,虽然初看有些晦涩,但结合“智能”二字,我便有了一种强烈的预感,这本书肯定是在探讨如何利用这些前沿技术,来驱动未来的智能化进程。我尤其期待书中对AR(增强现实)和VR(虚拟现实)的详细阐述。一直以来,我总觉得AR和VR就像是打开了人类感官边界的钥匙,能够将数字信息以更加直观、沉浸的方式呈现出来。我希望这本书能够深入剖析AR和VR在不同领域的应用前景,例如,它们如何颠覆传统的教育模式,让学习变得更加生动有趣;又或者,在医疗健康领域,它们能否辅助医生进行更精准的诊断和手术;甚至在艺术创作和文化遗产保护方面,它们又能带来怎样的创新。至于AL和IW这两个我不太熟悉的缩写,我更是充满好奇,希望能通过这本书,理解它们在整个智能生态中的定位和作用,以及它们是如何与AR、VR协同工作的,共同推动人工智能向更深层次发展。这本书给我的感觉,就像是一次智慧的启迪,让我能够窥见科技发展的一角,并对未来的可能性充满憧憬。

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在翻阅《智能+AR、VR、AL、IW》这本书的过程中,我深深地被作者对技术趋势的敏锐洞察力所折服。书中所描绘的AR(增强现实)和VR(虚拟现实)技术,已经不再是单纯的概念性探讨,而是被赋予了鲜活的生命力,仿佛已经渗透到了我们生活的方方面面。我惊叹于作者如何将这些复杂的概念,通过生动形象的语言和贴切的案例,展现在读者面前,让我能够轻松理解其核心价值和潜在影响。让我尤为印象深刻的是,作者并没有将AR和VR割裂开来分析,而是着重强调了它们之间的联动和融合,以及它们如何共同构建一个更加丰富多彩的虚拟与现实交互体验。而书名中的AL和IW,则像是为这幅已经颇具规模的画卷,增添了更加浓墨重彩的一笔。它们代表着某种更深层次的智能应用和交互模式,其重要性不言而喻。我从中感受到的,是一种对未来科技发展方向的深刻预见,以及对人类社会如何应对这些变革的深思熟虑。这本书并非简单的技术科普,更像是一场关于智能时代演进的哲学思辨,引导我去思考技术的力量,以及它将如何塑造我们的未来。

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书很不错哦,这个智能时代不能错过

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值得买,人工智能简直比我想象的还要牛逼

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很好,印刷精美,不费脑力,快速阅读,但能了解下技术前沿。

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太一般了,没有深入,讲个皮毛,适合了解大概的人,其实还不如上百度搜,不推荐

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很好用,很喜欢,价格优惠,

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很好。。

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读书节购买的,优惠力度很大,又屯了好多书。

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通俗易懂,对书中的四个方面情况有个概貌的了解。

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值得买,人工智能简直比我想象的还要牛逼

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