編輯推薦
    適讀人群 :本書可作為高等院校動畫、遊戲、數字媒體專業師生教學及參考用書,也適閤行業人士、研究人員等閱讀。                                 國內少有的介紹日本動畫史的書籍,對於動畫專業教育、動畫産業發展有一定藉鑒意義;根據實地訪談整理撰寫,真實生動!                 
內容簡介
   本書以采訪動畫製作人員或動畫工作室人員為主要方式,詳細介紹日本特定地域——關西地區動畫、電視動畫和廣告的成長、發展、興衰過程,分三部分共五章,內容涵蓋“京都電影公司 戰後關西動畫的齣發點”“嵯峨工作室 京都係動畫界的中心地”“一光社 大阪係動畫界的齣發點”“《鐵臂阿童木》以後”“京都?大阪/21世紀”,對於更全麵地研究日本早期動畫具有較高的史學和資料價值。     
作者簡介
   [日]津堅信之,日本動畫史、動畫電影文獻史、日本動漫研究傢,京都精華大學漫畫學部動畫學科教授,日本動畫學會、日本影像學會、日本漫畫學會會員,在文獻調查、采訪等實證研究活動中頗有建樹。  
於泳,內濛古師範大學公共外語教育學院副教授,碩士研究生導師,畢業於廣島女學院大學研究生院日本語言文化專業。在日本學習期間,先後在日本全國刊物發錶學術論文數篇,並有兩篇文章被轉載到日本國立國語研究所發行的《日本語學論說資料》中。近年先後主持內濛哲社、教育廳等數項科研課題,並齣版21萬字本專業教參一部。主要研究方嚮為中日語言文化比較及日語語言學研究。     
內頁插圖
          目錄
   第一部 黎明期 戰前?戰中?戰後 1  
序章 京都·大阪/1955年 2  
第一章 京都電影公司 戰後關西動畫的齣發點 9  
第一節 兩個關鍵人物 政岡憲三和木村角山 9  
第二節 《滴答山新傳》和《掃煙囪的佩羅》 16  
第三節 日本電影科學研究所 28  
第四節 製作《魔法筆》的京都映畫社 33  
第五節 從浮世繪動畫研究所到京都製造公司 39  
第二部 廣告·動畫時代 45  
第二章 嵯峨工作室 京都係動畫界的中心地 46  
第一節 廣告開拓者 守居三郎和藤井達朗 46  
第二節 VICKS、微型大發 名作廣告陸續登場 50  
第三節 與大藤信郎的關係 56  
第三章 一光社 大阪係動畫界的齣發點 60  
第一節 電視播放的開始 60  
第二節 阪元一行和木村角山 63  
第三節 阿洋阿馬、小金鐵 名作廣告動畫的誕生 71  
第四節 對角、洗賽璐珞 當時的製作技術 82  
第五節 大阪電影株式會社 86  
第六節 其他,主要製作公司 95  
第三部 “東京一極集中”及關西動畫製作的未來發展趨勢 111  
第四章 《鐵臂阿童木》以後 112  
第一節 《阿童木》以前首都圈的動畫界 112  
第二節 走嚮電視動畫時代 124  
第三節 《ROBOTAN》 大阪製造的電視動畫係列 129  
終章 京都·大阪/21世紀 144  
後 記 149  
各章引用文獻 153  
關於插圖 159      
前言/序言
   日本動畫片,代錶著日本的大眾文化,給許多日本傢庭帶來很大影響。  
動畫作為學術研究對象,以及在大學等高等教育機構設立“動畫係”、“動畫專業”,也是近些年的事情。  
而我就職於國內為數不多設有動畫係的京都精華大學,專攻動畫史研究,已將近15年。我從事動畫史研究時,和我一起做研究的夥伴非常少,而現在包括年輕的研究生在內已經增加瞭很多。  
但是,動畫與其他藝術以及娛樂領域相比,比如與繪畫、雕刻、建築、演劇、音樂、文學等相比,還是屬於非常新的領域。世界初的動畫製作始於二十世紀初期,而日本初的國産動畫製作始於1917(大正6)年,所以充其量隻有百年曆史。  
正因為動畫曆史屬於嶄新領域,所以它能否正確地記錄下來,應該是“被消費”的大眾文化的宿命吧,這裏沒有被記錄下來的“空白地帶”其實還有很多。  
日本動畫史中,我特彆想強調的“空白地帶”,是昭和20(年代到40年代這三十年間,尤其是昭和30年代以後成為動畫製作中心東京以外的關西地區的各種情況。①  
首先,年代空白地帶的昭和20年代到40年代,其實這段時間也並非完全沒有記錄。對1956(昭和31)年成立的東映動畫為中心的研究,就取得瞭很大的成果。此外,關於1961(昭和36)年成立的蟲工作室的研究,近年來也取得瞭較大的進展。但是,除此之外,幾乎都無人問津。尤其是有關東映動畫成立前的一些中小零散工作室的短片動畫製作情況,以及以昭和38年《鐵臂阿童木》播放為開端,在電視動畫時代相繼成立的、蟲工作室以外的其他工作室的研究,還有很多方麵沒有相關記載。  
其次是地域性的空白,日本的動畫製作史,大正時代首先是以東京為中心開展工作的,後來由於關東大地震其中心轉移到瞭京都,第二次世界大戰結束後曆經十幾年,由於上述東映動畫以及蟲工作室成立而引領的電視動畫時代的到來,東京完全成為動畫製作中心,現在日本的動畫工作室90%以上都分布在東京。但是,昭和30年代前半期,以京都、大阪為中心的關西地區的動畫製作,也曾興盛一時,有過民營電視颱動畫製作的繁榮時期,它支撐瞭《鐵臂阿童木》以後的電視動畫時代。但這一事實,現在幾乎都已經被人們忘卻瞭。  
此書就是要挖掘齣包括以上的年代空白和地域空白,尤其是昭和30年代關西地區動畫製作的情況。  
綜上所述,二戰前關西地區的動畫在京都處於繁盛期,曆經二戰跌入低榖,昭和30年前後自民營電視颱開播以後,再次進入繁盛時期,但《阿童木》以後又隨即步入衰敗之路。  
因此,本書首先將二戰前的各種情況進行整理,同時關注戰後復興的時期,以采訪當事人為主要方式,以便更好瞭解昭和30年代繁榮起來的電視廣告動畫製作的摸索過程。  
雖然與這一時期廣告動畫製作有關的直接資料(膠片、文獻類等)遺失不少,但在直接參與當時製作的動畫工作人員以及經紀人中,現在還有不少雖已年過七十,但仍然活躍在工作場所的人士,通過對其在內的十幾名人員的采訪,纔能發現曆史中許多模糊的事實。其中許多事實都是迄今為止沒有係統發錶齣來的東西,也會呈現齣許多新的見解。  
同時,這一係列的見解,都與挖掘京都、大阪這些地區的文化史廣泛相連,展示瞭越動畫這種特定領域鄉土史的一個縮影。  
但是,遺憾的是由於自身能力有限,我的采訪僅停留在以動畫製作人員為中心的動畫工作室的情況方麵,卻幾乎沒有涉及對廣告史而言極其重要的廣告代理店、廣告主體企業的采訪。  
今後,我將以本書為齣發點、踏腳石,重新審視以關西地區為中心的動畫大國日本的“另一部動畫史”,並希望通過相關研究人員的幫助深入研究下去。   
津堅信之    
				
 
				
				
					日本動畫的演變:從手繪到數字時代的文化脈動  (暫定書名:動畫時代的文化圖景:日本動畫百年流變與全球影響)  內容提要:  本書旨在深入剖析日本動畫自誕生至今,跨越近百年的發展脈絡,重點梳理其在技術革新、藝術風格演變、産業結構重塑以及文化輸齣方麵所經曆的關鍵轉摺點。我們不將視角局限於某一地域或特定時期,而是緻力於勾勒齣一幅宏大而細膩的日本動畫全景圖,探討動畫這一媒介如何從早期的實驗性影像,逐步成長為影響全球流行文化、承載深刻社會議題的藝術形式與龐大工業體係。  第一部分:萌芽與探索期(1910s – 1950s):影像的最初試驗與戰後重建  本章將追溯日本動畫藝術的源頭。不同於常見的焦點集中於戰後電視動畫的敘事,我們將目光投嚮大正和昭和初期那些鮮為人知卻至關重要的先驅者——如幸垣謙一郎、下川凹天和北山清太郎等“日本動畫之父”的早期嘗試。  1.1 早期動畫的誕生與模仿: 探討早期日本動畫如何吸收歐美(尤其是迪士尼和剋萊默兄弟)的技術和敘事元素,並嘗試融入日本本土的民間故事和審美趣味。分析默片時代的動畫短片如何服務於商業廣告、教育宣傳,乃至為日後動畫的工業化奠定基礎。  1.2 戰爭時期的功能性轉變: 詳細考察二戰期間,動畫如何被納入國傢宣傳機器,製作齣如《桃太郎:海之神兵》這樣具有裏程碑意義的(雖然受製於時代背景)長篇作品。分析這些作品在技術上的突破與敘事上的局限性。  1.3 戰後復興與手塚治蟲的崛起前的沉寂: 戰後初期,動畫産業麵臨物資匱乏和觀眾習慣的重建。本節將分析這一時期,動畫如何艱難地在商業動畫電影和公共教育片之間尋求平衡。重點關注日本電影製片廠在動畫領域進行的小規模探索,為後續電視時代的爆發蓄積能量。  第二部分:電視動畫的黎明與工業化奠基(1960s – 1970s):有限動畫的革命與類型確立  這一階段是日本動畫真正確立其獨特工業模式的關鍵時期。  2.1 有限動畫的誕生與經濟可行性: 深入分析手塚治蟲的蟲製作公司(Mushi Production)如何為瞭適應電視播放的成本壓力和製作速度,革命性地采用“有限動畫”(Limited Animation)技術。探討這一技術選擇對日本動畫後續風格(如強調關鍵幀、重復利用場景)的深遠影響,並將其置於日本經濟高速增長的社會背景下考察。  2.2 電視動畫的類型化嘗試: 這一時期的作品開始確立核心類型。我們將詳細分析《鐵臂阿童木》《森林大帝》等作品如何確立瞭麵嚮兒童的敘事範式;《魔神Z》如何開創瞭“巨大機器人”這一經久不衰的類型,並探討這些早期作品中隱藏的社會焦慮與對未來科技的復雜情感。  2.3 日常係與少女動畫的早期形態: 除瞭科幻和冒險,本部分還將探討如《魔法使莎莉》等作品對奇幻元素和女性主角的描繪,這些探索為日後魔法少女題材的蓬勃發展提供瞭原型。  第三部分:多元化與成熟期(1980s – 1990s):藝術錶達的飛躍與世界性的影響  進入80年代,技術革新、OVA市場的興起以及海外市場的拓展,標誌著日本動畫進入藝術錶達和商業運作的黃金時期。  3.1 OVA(原創影像動畫)的興起與創作自由: 詳細分析OVA市場如何為創作者提供瞭一個繞開電視颱審查和商業限製的平颱。重點研究如《風之榖》《超時空要塞》等作品在劇場版和電視係列中展現齣的復雜世界觀構建能力,以及對成人觀眾市場的成功開拓。  3.2 宮崎駿與押井守的藝術高峰: 探討吉蔔力工作室在劇場動畫領域建立的全球聲譽,分析其作品中對環境、戰爭與人性的深刻探討。同時,研究押井守等導演如何將動畫媒介推嚮哲學思辨的高度,如《機動警察》和《攻殼機動隊》對賽博朋剋美學和身份認同的解構。  3.3 動畫與次文化:禦宅族群體的形成: 考察《龍珠》《灌籃高手》等現象級作品如何鞏固瞭日本動畫在全球範圍內的影響力。分析這一時期,日本國內“禦宅族”群體如何從邊緣走嚮主流,並成為推動動畫産業消費的重要力量。  第四部分:數字時代的衝擊與全球化(2000s – 至今):媒介融閤與産業重構  進入新世紀,互聯網和數字技術的進步徹底改變瞭動畫的製作流程和傳播方式。  4.1 製作流程的數字化轉型: 分析從賽璐珞到數字繪畫的轉變,以及CGI技術(三維動畫)如何被逐步整閤進傳統的二維製作流程中。探討這種轉型對動畫視覺風格、製作效率以及對動畫師工作環境帶來的復雜影響。  4.2 動畫的“輕小說化”與改編策略: 探討日本動畫産業如何日益依賴漫畫、輕小說和電子遊戲的IP孵化模式。分析這種高度依賴原作的改編策略如何既保證瞭商業成功,也帶來瞭原創敘事資源的稀釋問題。  4.3 全球流媒體的挑戰與機遇: 剖析Netflix、Crunchyroll等國際流媒體平颱對日本動畫發行渠道的顛覆性影響。探討全球同步播放模式如何加速瞭日本動畫的國際傳播速度,同時也對日本本土的製作委員會製度提齣瞭新的協作要求。  結論:動畫作為動態的文化容器  本書將總結,日本動畫並非一個停滯不變的文化符號,而是一個不斷吸收外部技術、融閤本土敘事、並積極迴應時代精神的動態係統。從早期的手繪短片到如今橫跨多平颱的跨媒體作品,動畫史即是日本社會文化、技術迭代與全球化進程的立體縮影。本書緻力於提供一個全麵、縱深且不迴避矛盾的分析框架,以理解日本動畫何以成為當代世界文化版圖中不可或缺的一部分。