Three.js開發指南:WebGL的JavaScript 3D庫(原書第2版)

Three.js開發指南:WebGL的JavaScript 3D庫(原書第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 喬斯·德剋森(Jos Dirksen) 著,楊芬 譯
圖書標籤:
  • Three
  • js
  • WebGL
  • JavaScript
  • 3D
  • 圖形
  • 開發
  • 教程
  • 前端
  • 技術
  • 編程
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111570134
版次:1
商品編碼:12113317
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: Web開發技術叢書
開本:16開
齣版時間:2017-06-01
用紙:膠版紙
頁數:278

具體描述

內容簡介

本書通過大量的交互案例和示例代碼介紹瞭Three.js提供的各種API,讓讀者不需要瞭解很難編程的WebGL的底層細節及復雜的著色語言,隻需大緻瞭解JavaScript及HTML,就能輕鬆地在瀏覽器中創建二維和三維應用及圖形。本書共12章,涉及以下內容:使用Three.js創建三維場景,構建場景的基本組件,Three.js中的光源、材質、幾何體以及粒子、精靈和點雲,創建和加載網格、幾何體,創建動畫和移動攝像機,加載和使用紋理,自定義著色器和後期處理,在場景中添加物理效果和聲音等。

目錄

前言
第1章 使用Three. js創建你的第一個三維場景1
1.1 準備工作4
1.2 獲取源碼5
1.2.1 通過Git獲取代碼倉庫5
1.2.2 下載並解壓縮檔案文件5
1.2.3 測試示例6
1.3 搭建HTML框架9
1.4 渲染並查看三維對象10
1.5 添加材質、光源和陰影效果14
1.6 讓你的場景動起來16
1.6.1 引入requestAnimationFrame()方法16
1.6.2 鏇轉立方體17
1.6.3 彈跳球18
1.7 使用dat.GUI簡化試驗流程19
1.8 場景對瀏覽器的自適應21
1.9 總結22
第2章 構建Three.js場景的基本組件23
2.1 創建場景23
2.1.1 場景的基本功能24
2.1.2 給場景添加霧化效果29
2.1.3 使用overrideMaterial屬性30
2.2 幾何體和網格31
2.2.1 幾何體的屬性和方法31
2.2.2 網格對象的屬性和方法36
2.3 選擇閤適的攝像機40
2.3.1 正交投影攝像機和透視投影攝像機40
2.3.2 將攝像機聚焦在指定點上44
2.4 總結45
第3章 學習使用Three.js中的光源46
3.1 Three.js中不同種類的光源46
3.2 基礎光源47
3.2.1 THREE.AmbientLight47
3.2.2 THREE.PointLight51
3.2.3 THREE.SpotLight54
3.2.4 THREE.DirectionalLight58
3.3 特殊光源60
3.3.1 THREE.HemisphereLight60
3.3.2 THREE.AreaLight61
3.3.3 鏡頭光暈64
3.4 總結66
第4章 使用Three.js的材質67
4.1 理解材質的共有屬性68
4.1.1 基礎屬性68
4.1.2 融閤屬性69
4.1.3 高級屬性70
4.2 從簡單的網格材質開始70
4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial71
4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial73
4.2.3 聯閤材質75
4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial76
4.2.5 THREE.MeshFaceMaterial78
4.3 高級材質81
4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial81
4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial82
4.3.3 用THREE.ShaderMaterial創建自己的著色器83
4.4 綫性幾何體的材質89
4.4.1 THREE.LineBasicMaterial89
4.4.2 THREE.LineDashedMaterial91
4.5 總結92
第5章 學習使用幾何體93
5.1 THREE.js提供的基礎幾何體94
5.1.1 二維幾何體94
5.1.2 三維幾何體102
5.2 總結112
第6章 高級幾何體和二元操作113
6.1 THREE.ConvexGeometry113
6.2 THREE.LatheGeometry115
6.3 通過拉伸創建幾何體116
6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry117
6.3.2 THREE.TubeGeometry119
6.3.3 從SVG拉伸120
6.3.4 THREE.ParametricGeometry122
6.4 創建三維文本124
6.4.1 渲染文本124
6.4.2 添加自定義字體126
6.5 使用二元操作組閤網格127
6.5.1 subtract函數129
6.5.2 intersect函數132
6.5.3 union函數133
6.6 總結134
第7章 粒子、精靈和點雲135
7.1 理解粒子135
7.2 粒子、THREE.PointCloud和THREE.PointCloudMaterial138
7.3 使用HTML5畫布樣式化粒子140
7.3.1 在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5畫布140
7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5畫布142
7.4 使用紋理樣式化粒子144
7.5 使用精靈貼圖149
7.6 從高級幾何體創建THREE.Point Cloud153
7.7 總結155
第8章 創建、加載高級網格和幾何體156
8.1 幾何體組閤與閤並156
8.1.1 對象組閤156
8.1.2 將多個網格閤並成一個網格158
8.1.3 從外部資源中加載幾何體160
8.1.4 以Three.js的JSON格式保存和加載161
8.1.5 使用Blender165
8.1.6 導入三維格式文件169
8.2 總結179
第9章 創建動畫和移動攝像機180
9.1 基礎動畫180
9.1.1 簡單動畫181
9.1.2 選擇對象182
9.1.3 使用Tween.js實現動畫184
9.2 使用攝像機186
9.2.1 軌跡球控製器187
9.2.2 飛行控製器189
9.2.3 翻滾控製器190
9.2.4 第一視角控製器191
9.2.5 軌道控製器192
9.3 變形動畫和骨骼動畫193
9.3.1 用變形目標創建動畫195
9.3.2 用骨骼和濛皮創建動畫198
9.4 使用外部模型創建動畫200
9.4.1 使用Blender創建骨骼動畫201
9.4.2 從Collada模型加載動畫203
9.4.3 從雷神之錘模型中加載動畫204
9.5 總結205
第10章 加載和使用紋理206
10.1 將紋理應用於材質206
10.1.1 加載紋理並應用到網格206
10.1.2 使用凹凸貼圖創建褶皺210
10.1.3 使用法嚮貼圖創建更加細緻的凹凸和褶皺211
10.1.4 使用光照貼圖創建陰影效果212
10.1.5 使用環境貼圖創建反光效果214
10.1.6 高光貼圖218
10.2 紋理的高級用途220
10.2.1 自定義UV映射220
10.2.2 重復紋理222
10.2.3 在畫布上繪製圖案並作為紋理224
10.2.4 將視頻輸齣作為紋理227
10.3 總結229
第11章 自定義著色器和後期處理230
11.1 配置Three.js以進行後期處理230
11.2 後期處理通道233
11.2.1 簡單後期處理通道233
11.2.2 使用掩碼的高級效果組閤器239
11.2.3 使用THREE.ShaderPass自定義效果242
11.3 創建自定義後期處理著色器248
11.3.1 自定義灰度圖著色器248
11.3.2 自定義位著色器251
11.4 總結253
第12章 在場景中添加物理效果和聲音254
12.1 創建基本的Three.js場景254
12.2 材質屬性259
12.3 基礎圖形260
12.

前言/序言

在最近的幾年中,瀏覽器的功能變得愈發強大,並且成為展現復雜的應用和圖形的平颱。然而其中的大部分都是標準的二維圖形。大多數現代瀏覽器已經支持WebGL,不僅可以在瀏覽器端創建二維應用和圖形,而且可以通過GPU的功能創建好看並且運行良好的三維應用。
然而,直接使用WebGL編程還是很復雜的。編程者需要知道WebGL的底層細節,並且學習復雜的著色語言來獲得WebGL的大部分功能。Three.js提供一個很簡單的關於WebGL特性的JavaScript API,所以用戶不需要詳細地學習WebGL,就能創作齣好看的三維圖形。
Three.js為直接在瀏覽器中創建三維場景提供瞭大量的特性和API。閱讀這本書,讀者將通過許多交互案例和示例代碼學習Three.js提供的各種API。
本書內容第1章介紹使用Three.js的基本步驟。閱讀完本章就能立刻創建你的第一個Three.js場景,也能直接在瀏覽器中創建你的第一個三維場景並讓它動起來。
第2章解釋瞭使用Three.js時需要瞭解的基本組件。將介紹燈光、網格、幾何形狀、材質和攝像機。閱讀本章,讀者也將對Three.js提供的不同燈光和在場景中使用的攝像機有一個大概的印象。
第3章深入介紹可以在場景中使用的不同燈光。本章通過示例講解瞭如何使用聚光燈、平行光、環境光、點光源、半球光和區域光。此外,本章還展示瞭如何使用鏡頭光暈來影響光源。
第4章講述Three.js中可在網格中使用的材質。本章展示瞭可以設置的所有屬性,並且提供瞭不同的交互示例來闡述Three.js中可用的材質。
第5章講述Three.js中的幾何體。本章將介紹如何在Three.js中創建和配置幾何體,並且提供瞭幾何體的交互示例,包括平麵、圓形、任意圖形、長方體、球體、圓柱體、圓環、環狀扭結和多麵體。
第6章接著第5章講解如何使用幾何體。本章介紹如何配置和使用Three.js提供的更高級的幾何體,如凸麵體和Lathe。在本章,你還能學到如何從二維形狀拉伸齣三維幾何體,並且學會通過二元操作來組閤幾何體,從而創建齣一個新的幾何體。
第7章介紹從頭開始或者通過現有的幾何體來創建一個粒子係統。這一章還介紹瞭如何使用精靈或點雲材質來改變單個點的外觀。
第8章介紹如何通過外部資源導入網格和幾何體,以及如何使用Three.js內置的JSON格式來保存幾何體和場景。本章還會解釋如何加載不同格式的模型,如OBJ、DAE、STL、CTM、PLY等。
第9章展示可以讓場景動起來的各種動畫,包括如何組閤使用Tween.js庫和Three.js,以及如何使用基於形態和框架的動畫模型。
第10章延續第4章的內容—使用Three.js材質。在第4章已經初步介紹瞭材質,本章著重介紹現有的各種材質以及如何把材質應用到網格中。另外,本章還介紹瞭如何直接使用HTML5中的視頻元素和畫布元素作為材質的輸入。
第11章展示如何使用Three.js對已經渲染過的場景進行後期處理。通過後期處理,你可以將模糊、傾斜移位和著色等效果添加到已經渲染過的場景中。除此之外,本章還介紹瞭如何創建自己的後期處理效果、自定義的頂點和片段著色器。
第12章解釋如何將物理效果添加到Three.js場景中。通過物理效果,你能檢測物體之間的碰撞,使物體對重力有響應,以及應用摩擦力。本章展示瞭如何用Physijs JavaScript庫實現這些效果。此外,本章還展示瞭如何在Three.js場景中添加聲音。
本書的使用要求使用本書隻需一個能夠“玩轉”你的例子的文本編輯器(如Sublime)和能夠顯示這些例子的現代瀏覽器。有些例子會需要一個本地的網絡服務器,你可以在本書第1章中學會如何搭建一個輕量級的網絡服務器以使用書中的例子。
麵嚮的讀者這本書對於每一個知道JavaScript並且想要在瀏覽器中創建運行的三維圖形的人來說都是很棒的。你不需要知道任何高級的數學知識或WebGL,所需的隻是對JavaScript和HTML有大緻的瞭解。書中所需要的材料和示例都可以免費下載,所用的工具都是開源的。所以,如果你想創建可以在任何現代瀏覽器中運行的交互的三維圖形,這本書就適閤你。
讀者反饋我們一直歡迎讀者的反饋。讀者反饋讓我們知道你對這本書的想法—你是否喜歡。讀者反饋對我們非常重要,因為它能幫助我們開發讀者真正想要的主題。
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探索虛擬世界的無限可能:踏入Three.js的奇妙旅程 歡迎來到一個充滿無限創意與可能性的三維數字宇宙,在這裏,想象力不再受物理定律的束縛,你可以構建令人驚嘆的虛擬場景,將靜態的二維世界轉化為鮮活的互動體驗。本書將引領你深入探索THREE.js——一個強大而靈活的JavaScript庫,它為你打開瞭通往WebGL世界的大門,讓你能夠以前所未有的方式在網頁上創建和展示精美的三維圖形。 你是否曾經對那些逼真震撼的遊戲畫麵、精美的産品展示動畫、或是引人入勝的虛擬現實應用心生嚮往?你是否渴望親手塑造自己的三維世界,賦予它們生命與互動?那麼,THREE.js正是你實現這些夢想的最佳起點。本書並非一本枯燥的技術手冊,而是你探索三維圖形奧秘、掌握前沿Web3D技術的得力夥伴。我們不會僅僅羅列API和代碼片段,而是將帶你一步步理解三維圖形的核心概念,掌握THREE.js的強大功能,並逐步構建齣屬於你自己的獨特作品。 本書適閤誰? 無論你是初涉Web開發的菜鳥,還是經驗豐富的後端工程師,隻要你對三維圖形和交互式網頁內容充滿好奇,本書都能為你提供寶貴的知識和實踐經驗。 Web開發者: 如果你希望為你的網站增添更具吸引力的三維元素,提升用戶體驗,或者想要開發下一代富媒體應用程序,本書將為你提供實現這些目標所需的技能。 遊戲開發者: 即使你的主要開發平颱不是Web,THREE.js也能讓你快速原型化遊戲創意,或者為你的桌麵遊戲製作精美的3D展示。 設計師與藝術傢: 如果你擁有豐富的創意,但苦於技術瓶頸,本書將幫助你跨越技術鴻溝,將你的設計理念轉化為生動的數字藝術。 任何對三維圖形感興趣的學習者: 即使你沒有深厚的前端開發背景,隻要你具備基本的HTML、CSS和JavaScript知識,並願意投入學習,本書將帶領你領略三維世界的魅力。 你將在這本書中學到什麼? 本書內容經過精心設計,循序漸進,力求讓你在掌握核心概念的同時,也能快速上手實踐,並最終能夠獨立解決復雜的三維場景開發問題。 第一部分:奠定堅實的基礎——認識三維世界的語言 在開始編寫代碼之前,理解三維世界的基本原理至關重要。我們將從最基礎的概念入手: 三維空間: 深入理解X、Y、Z軸的含義,以及它們如何在計算機圖形學中協同工作。我們將講解坐標係、嚮量和矩陣等核心數學概念,它們是構建和manipulating三維對象的基石。 相機與視角: 學習如何設置相機,從哪個角度觀察你的三維場景,以及如何模擬人眼的觀看方式。我們將探討正交相機和透視相機之間的區彆,以及它們在不同場景下的應用。 光照與材質: 探索如何為你的三維對象添加真實感。你將學習各種光照類型,如點光源、方嚮光、環境光等,以及如何通過材質屬性(如顔色、紋理、反射、摺射)來定義對象的錶麵外觀。 幾何體與模型: 瞭解如何錶示三維對象的形狀,從簡單的幾何體(如立方體、球體)到復雜的自定義模型。我們將講解Three.js提供的各種幾何體創建方式,以及如何加載外部3D模型。 第二部分:掌握THREE.js的核心——構建你的第一個三維場景 掌握瞭基礎理論後,我們將正式踏入THREE.js的開發世界: 場景(Scene)、相機(Camera)與渲染器(Renderer)的聯動: 這是THREE.js中最核心的三個組成部分。你將學習如何創建它們,並將它們組閤在一起,形成一個能夠顯示三維內容的“畫布”。 創建和添加幾何體(Geometry)與材質(Material): 學習如何使用THREE.js提供的API創建各種幾何體,並為其賦予材質,使其擁有視覺錶現。 添加和控製光源(Light): 掌握如何為場景添加不同類型的光源,並調整其強度、顔色和位置,營造齣理想的光照效果。 相機控製與導航: 實現用戶對三維場景的交互,例如鏇轉、縮放、平移相機,讓用戶能夠自由地探索你的場景。 動畫基礎: 學習如何創建簡單的動畫,讓你的三維對象動起來。我們將講解基於時間的動畫、關鍵幀動畫以及插值動畫等技術。 第三部分:深入挖掘THREE.js的強大功能——提升你的三維創作水平 在掌握瞭基本操作後,我們將進一步深入THREE.js的功能,解鎖更高級的創作技巧: 加載和使用外部3D模型: 學習如何導入流行的3D模型文件格式(如OBJ、FBX、glTF),並將它們集成到你的Three.js場景中,大大豐富你的場景內容。 紋理貼圖與UV映射: 探索如何為模型添加逼真的紋理,讓它們看起來更具質感。你將學習UV展開、紋理混閤等技術。 著色器(Shaders)與自定義材質: 這是一個非常強大的領域,它允許你編寫自定義的著色器語言(GLSL)來控製渲染過程,實現更復雜的視覺效果,如水波紋、火焰、卡通渲染等。 後處理(Post-processing)效果: 學習如何為你的渲染結果添加各種濾鏡和效果,如景深、運動模糊、顔色校正等,進一步提升畫麵的藝術錶現力。 物理引擎集成: 如果你需要模擬現實世界的物理規律,本書將指導你如何將流行的物理引擎(如Cannon.js、Physi.js)與Three.js集成,創建具有真實交互性的三維場景。 粒子係統(Particle Systems): 學習創建和控製大量的微小元素,例如模擬煙霧、火焰、雨雪、星辰等,為你的場景增添動態和細節。 性能優化技巧: 在處理復雜的三維場景時,性能至關重要。本書將分享各種優化策略,確保你的應用程序流暢運行。 第四部分:實踐與進階——打造你的個性化三維應用 理論結閤實踐是學習的王道。本書的最後部分將引導你通過一係列精心設計的項目,將所學知識融會貫通,並觸及一些更前沿的應用: 交互式産品展示: 如何創建一個能夠讓用戶360度鏇轉、縮放查看的3D産品模型。 數據可視化: 利用三維圖形來展示復雜的數據,使其更直觀易懂。 簡單的3D遊戲原型: 搭建一個基礎的三維遊戲框架,學習遊戲邏輯的實現。 虛擬導覽與場景漫遊: 構建一個虛擬空間,讓用戶能夠自由探索。 WebXR集成基礎: 簡要介紹如何利用THREE.js為WebXR(Web增強現實與虛擬現實)應用打下基礎。 本書的獨特之處 循序漸進的學習路徑: 從零開始,確保所有讀者都能輕鬆理解和跟進。 豐富的代碼示例: 每個概念都配有清晰、可運行的代碼,讓你能夠立即動手實踐。 注重核心概念的講解: 不僅僅是API的使用,更強調背後的原理,幫助你舉一反三。 強調實踐與項目驅動: 通過實際項目的構建,鞏固所學知識,培養解決問題的能力。 引導讀者獨立思考: 鼓勵讀者在學習過程中進行探索和創新。 開啓你的三維創作之旅 THREE.js是一個充滿活力和潛力的庫,它正在不斷發展,並在Web3D領域扮演著越來越重要的角色。本書將是你進入這個精彩世界的最佳嚮導。無論你最終的目標是創建一個引人入勝的網頁體驗,還是探索虛擬現實的邊界,掌握THREE.js都將為你打開一扇通往無限可能的大門。 準備好瞭嗎?讓我們一起踏上這場激動人心的三維數字探索之旅,用代碼描繪齣你心中的虛擬世界!

用戶評價

評分

說實話,我一開始抱著一種“試試看”的心態來翻閱這本書,因為我對3D圖形的概念確實有點模糊,總覺得離我很遙遠。但是,這本書的結構和內容安排,完全打消瞭我的顧慮。它從最基礎的“一個點”開始,一步一步構建齣我們看到的三維世界。我特彆欣賞書中對於“如何思考3D”的引導,它不僅僅是教你如何調用Three.js的函數,更是教會你一種3D編程的思維模式。例如,在講解相機的時候,它會區分透視相機和正交相機的不同用途,讓你明白在什麼場景下應該選擇哪種相機。在講解光照模型時,它會從最簡單的點光源講起,逐漸引入方嚮光、聚光燈、環境光等,並詳細說明它們對物體錶麵色彩和明暗的影響。書中的插圖和圖示也起到瞭畫龍點睛的作用,很多復雜的概念,通過一張清晰的圖,就能立刻豁然開朗。最讓我驚喜的是,書中關於模型加載和動畫的部分,用非常簡潔的方式解釋瞭復雜的流程,讓我不再覺得加載外部模型是一件遙不可及的事情,也讓我能夠輕鬆地為自己的場景添加生動的動畫效果。

評分

讀這本書,我最深刻的感受是它成功地將Three.js這個強大但又略顯復雜的庫,拆解成瞭一係列易於理解的概念和實踐。一開始,我確實有點擔心會直接麵對大量枯燥的代碼和晦澀的數學公式,畢竟3D圖形編程聽起來就挺高深的。但作者的處理方式非常巧妙,他循序漸進地引入核心概念,比如場景、相機、渲染器這三大基石,並用非常直觀的比喻來解釋它們的功能。你會覺得,哦,原來構建一個3D世界就是這麼迴事!接著,他對幾何體、材質、紋理的講解,也讓我這個初學者茅塞頓開。那些看似復雜的幾何形狀,在書中都被分解成瞭基礎的頂點和麵,通過調整參數,就能創造齣韆變萬化的模型。而材質和紋理的部分,更是讓我驚嘆於Three.js在視覺錶現力上的強大,如何讓一個簡單的立方體變得栩栩如生,書中都有詳細的指導。最令我滿意的是,書中提供的每一個代碼示例,都緊密結閤瞭理論講解,讀完一段理論,跟著做一段代碼,立刻就能看到效果,這種即時的反饋機製,極大地增強瞭我的學習動力和信心,也讓我覺得這不僅僅是理論知識的堆砌,而是實實在在的技能培養。

評分

這本書給我的感覺,就像是拿到瞭一本絕世武功秘籍,雖然初看之下招式繁多,但作者卻極其耐心地手把手教你拆解每一個動作。他不是簡單地羅列API,而是深入淺齣地剖析瞭Three.js背後的設計哲學。我特彆喜歡書中關於性能優化的章節,這對於任何希望在實際項目中運用Three.js的開發者來說,都至關重要。書中詳細講解瞭如何避免常見的性能陷阱,比如過度繪製、不必要的幾何體計算等等,並提供瞭實用的技巧,例如如何有效地管理內存,如何利用GPU的並行處理能力。讓我印象深刻的是,作者在講解一些高級特性時,並沒有迴避其復雜性,而是通過精心設計的案例,讓這些原本抽象的概念變得觸手可及。舉例來說,關於著色器(Shaders)的部分,雖然涉及GLSL語言,但作者通過分步講解和可視化結果,讓我這個對底層圖形編程幾乎一無所知的人,也能逐漸理解其中的奧妙,甚至敢於嘗試去修改和編寫簡單的著色器。這種深入淺齣的風格,讓我覺得這本書不僅是 Three.js 的入門指南,更是我邁入更廣闊的 WebGL 領域的一塊重要基石,為我日後的深入研究打下瞭堅實的基礎。

評分

這本書的價值,在於它真正做到瞭“授人以漁”。它不僅僅提供瞭Three.js的API說明,更重要的是,它教會瞭我如何去理解和運用這些API來解決實際問題。我曾嘗試過其他一些3D相關的教程,但往往流於錶麵,或者直接拋齣大量代碼讓我無所適從。而這本書,每一個章節都像是一個精心設計的單元,從理論講解到代碼實現,再到最終效果的展示,邏輯清晰,循序漸進。我尤其看重書中對“場景管理”和“事件處理”的深入探討。在一個復雜的3D場景中,如何有效地組織和管理大量的對象,如何處理用戶的交互,這些都是實際開發中必須麵對的問題。書中提供的解決方案,不僅實用,而且具有良好的可擴展性。我學會瞭如何使用組(Group)來組織對象,如何利用射綫投射(Raycasting)來檢測用戶對物體的點擊,這些技巧讓我能夠構建齣更加交互式和用戶友好的3D應用。讀完這本書,我感覺自己不再是那個隻能粘貼復製代碼的初學者,而是能夠帶著自己的想法去創造和實現3D世界的開發者瞭。

評分

我一直認為,學習一門新的技術,最怕的就是“空中樓閣”。很多時候,我們看到的教程隻是羅列瞭各種命令,卻不知道這些命令背後解決瞭什麼問題,或者說,在實際應用中,我們應該如何去組閤運用它們。這本書最大的優點,就是將抽象的概念與具體的實現緊密地結閤起來。書中在介紹諸如頂點緩衝對象(VBO)、索引緩衝對象(IBO)等底層概念時,並沒有顯得過於技術化,而是通過類比和圖示,讓你能夠理解它們在Three.js中是如何被抽象和利用的。讓我印象特彆深刻的是,書中對於紋理映射和UV坐標的講解,這對於創建逼真的3D模型至關重要。它不僅解釋瞭UV展開的原理,還提供瞭如何創建和應用自定義紋理的示例,讓我能夠為模型賦予更豐富的外觀。而且,書中對於第三方庫的整閤和使用也有所涉及,這在實際開發中非常常見,讓我能夠瞭解到如何在Three.js生態係統中引入其他工具來擴展功能。總的來說,這本書是一本非常紮實的實戰指南,它讓你在掌握Three.js的同時,也能對3D圖形學有更深入的理解。

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書很不錯(*?´╰╯`?)?

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還是要看官網,版本更新瞭,有些地方不同

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先看看,送貨速度很快,還可以。

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寄過來有部分磨損,這不是重要的。最重要的是書的質量很差,濃重的油漆味道,前麵十幾頁粘連一塊。嚴重懷疑書是盜版的。嫌麻煩也不願意退瞭。

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很給力,還沒看,看完再來補評價

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好書!最近正想搞這部分!值得參考。

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