從業近十年,橫跨端遊、頁遊、手遊三大年代運營老司機的經典方法論
3款現象級産品、20億元總營收流水澆灌而齣的一綫運營心得,血淚教訓
一本係統的、成體係的、注重運營效能、強化係統思維、提升專業認知的乾貨閤集
應書嶺、快刀青衣、李叫獸、黃有璨、符星晨、謝廷寶、曹楠、周舟、甄朝珺、蔡剋文、孫秀龍、打不死的小強、劉賀賀、鄧梁聯袂力薦
《遊戲運營:高手進階之路》是一本係統的、成體係的、注重運營效能、強化係統思維、提升專業認知的書籍。《遊戲運營:高手進階之路》幾乎完整覆蓋瞭一個遊戲運營人員日常工作中的方方麵麵,並從工作中具體的業務場景齣發,歸納整理齣各種解決問題的方法論。《遊戲運營:高手進階之路》為廣大遊戲從業者建立瞭完整的知識技能成長體係,包含兩大崗位基本功—內容輸齣和協作推進,四大職業技能—活動策劃、版本管理、用戶運營、數據分析,三大通用能力—學習、管理、溝通能力。各個章節均獨立成文,每篇內容至少深入解決一個問題。如果你是一個工作0~2年的運營新人,順著讀下去,相信本書中的一些技巧能夠快速幫你確立部門內的核心地位。如果你是一個工作2~5年的運營人,建議你帶著問題從各個章節中尋找答案,獲取方法論後應用到自己的工作之中,相信你一定會收獲比過往更滿意的結果。
廖欣欣(筆名:飯大官人),不摺騰會死星人,終身求道者,一個對專業有極限追求的手藝人。
經曆瞭中國遊戲行業端遊、頁遊、手遊三個年代的黃金時期,運營的遊戲依次是《成吉思汗》《戰龍三國》《我叫MT》,其中兩款月收入峰值超過5000萬元,一款月流水破億元。
喜歡摺騰,經曆瞭諸多公司,諸多崗位(客服、運營、遊戲策劃、平颱産品經理),長期在行業垂直媒體分享相關業務類文章,被同行們瘋狂轉發,是業內業務相關的KOL。
應書嶺——————英雄互娛創始人 董事長 CEO
“難得可貴的是,本書足夠係統,包含一個遊戲運營人成長過程中所需要掌握的知識體係,值得很多遊戲從業者仔細研讀。”
快刀青衣——————羅輯思維&得到APP 聯閤創始人
“書中的很多知識點放在其他的團隊或者行業同樣適用,幾乎是手把手教大傢如何去打造一款成功的産品。”
李叫獸——————百度 副總裁
“工作中很多的時候需要的是“四兩撥韆斤”的智慧,這本書提供的正是工作中高效處理業務的方法論。”
黃有璨——————三節課 聯閤創始人
“書中的諸多內容,尤其是關於如何提升産品營收部分,可謂都是遊戲行業中價值很高,甚至很多人可能都不願意拿齣來公開講的內容。”
符星晨——————遊戲葡萄 CEO
“可能是對每個遊戲運營來說,都不該錯過的一本書。可能是目前為止,屬於遊戲運營很好的工具書。”
謝廷寶——————成都餘香CEO 《潮爆三國》《魂武者》製作人
“飯大寫的很多運營方麵的文章我都會轉發給我們自己的團隊,不僅要求研讀還時不時的組織討論,團隊和我都從中受益良多。”
曹楠——————龍拳網絡CEO 《拳皇98zhongji之戰》製作人
“內容非常誠懇,非常接地氣。這本書可以作為很好的工具,裏麵非常多的checklist可以幫助完善思考的維度。”
周舟——————騰訊互娛 《擇天記》《六龍爭霸3D》《全民無雙》手遊發行製作人
“這個‘不摺騰會死星人’對自己的專業能力有著極限、苛刻、近乎瘋狂的追求,願意把自己的經曆、知識、方法論齣版成書,實乃行業幸事。”
甄朝珺——————雷尚科技 VP
“大官人將自己的對運營的理解與實踐,成體係的將自己的方法論分享給這個行業的從業者,這些信息量一個人想要自己全部經曆,也許需要5年甚至更久。”
蔡剋文——————萬達院綫遊戲-海外負責人
“從本書中,你能看到紮實的基本功沉澱,科學的工作方法論,優秀的領導力,閤理的時間管理和自我成長。”
孫秀龍——————天象互動 運營總監 前《刀塔傳奇》運營負責人
“這本書不隻教我們如何把事情做好,更多的是教我們如何思考,以及訓練自己的思維模式。”
打不死的小強——————《遊戲運營手冊》 《小白學運營》作者
“從字裏行間,你能夠感受到一個對業務有無限追求的人莫大的誠意。”
劉賀賀——————資深運營人
“飯大麵對特彆難搞的攻堅型業務,總能迅速列齣瞭多種方案,拆齣核心環節。再以特定的方法和技巧穿插實現。”
鄧梁——————遊戲葡萄 主編
“這本書,正是凝練著作者多年的心得經驗體會,如果有人非要選一本書學習遊戲運營,那這本書就再閤適不過瞭。”
第1章 係統思考與錶達,升級自己的認知係統 1
1.1 所有運營人的第一課,清單思維 2
1.1.1 清單的價值 3
1.1.2 製作清單的注意事項 4
1.1.3 頂級人纔的基礎素質 5
1.2 用清單思維建立遊戲運營框架 6
1.2.1 遊戲行業的大框架 7
1.2.2 遊戲運營的目標和業務範疇 8
1.2.3 遊戲運營各業務範疇的價值 10
1.3 運營基本功,如何寫好運營公告 17
1.3.1 先結構化思考,然後庖丁解牛 17
1.3.2 做足準備,方可麵對所有緊急場景 21
1.3.3 未雨綢繆,做好無數的提前量準備 21
1.3.4 運營效率提升工具,建設公告模闆 22
1.3.5 新人文案管理,建立運營意識形態 24
1.4 窮盡可能,搭建運營發布渠道 26
1.4.1 打過大仗纔能顯著提升運營境界 27
1.4.2 通過目標反推宣傳執行方案 29
1.4.3 設計好宣傳內容,控製好宣傳節奏 31
1.5 郵件纔是真正的見字如麵 32
1.5.1 郵件溝通的重要性 32
1.5.2 為什麼會有郵件溝通 33
1.5.3 如何寫好郵件內容 34
1.5.4 如何讓對方易於理解 36
1.5.5 如何讓對方易於執行 41
1.5.6 郵件來往的注意事項 44
1.5.7 如何降低組織間的信息摺損 46
第2章 活動設計就是用戶行為設計 48
2.1 從目的說起,窮盡運營活動清單 49
2.1.1 做用戶導入,警惕“垃圾流量” 49
2.1.2 做遊戲營收,警惕“吃相難看” 50
2.1.3 各大活動類型介紹 51
2.2 從成長說起,如何係統搭建活動框架 60
2.2.1 初級運營隻會抄,高級運營有套路 60
2.2.2 快速成長技巧:反編譯競品活動 62
2.2.3 反編譯競品活動的價值 65
2.3 頂級活動策劃應當具備的意識形態 66
2.4 主題篇,既要被發現,也要被傳播 70
2.4.1 圍繞如何吸引用戶而展開 70
2.4.2 用戶關注區和傳播社交幣 71
2.4.3 設計主題的六大套路 72
2.4.4 站在巨人的肩膀上 75
2.5 奬勵篇,調動用戶參與意願的關鍵 76
2.5.1 依據用戶、場景、時機設計奬勵 78
2.5.2 營收類活動奬勵設計心得體驗 78
2.5.3 用科學的方法調研奬勵需求 80
2.5.4 如何運營“玩傢後援團” 81
2.6 規則篇,讓雙方交換更容易達成 83
2.6.1 理解易、門檻低、路徑短,追求參與深度 83
2.6.2 簡單和有趣之間的博弈 85
2.6.3 規則設計由繁化簡,迭代由簡到繁 87
2.6.4 設計活動規則,就是設計交易框架 88
2.7 宣傳篇,不是通知用戶,而是打動用戶 90
2.7.1 經營信息輸齣渠道 91
2.7.2 依據場景,有針對性地進行內容設計 94
2.7.3 養成好的行為習慣 97
2.8 成本篇,控製活動成本的四個環節 99
2.8.1 策劃環節——考驗運營的業務經驗 99
2.8.2 開發環節——考驗運營的開發協作 100
2.8.3 宣傳環節——考驗運營的規劃安排 101
2.8.4 運營環節——考驗運營的經營維護 101
2.8.5 人人都想提升效率,降低成本 103
2.9 風險篇,正確認識風險,積極擁抱風險 104
2.9.1 一次活動事故,諸多影響 104
2.9.2 降低活動風險及影響的方法論 106
2.9.3 如何看待和理解風險 108
2.10 數據篇,必須瞭解的數據分析方法論 110
2.10.1 數據分析的價值所在 110
2.10.2 基於業務理解開展數據分析 111
2.10.3 數據思維:人人心中應該有個漏鬥 112
2.10.4 數據思維:建立多維坐標,精細化運營 114
2.10.5 數據思維:不要預設結論,錯誤歸因 115
2.10.6 數據思維:培養數據敏感度 115
2.11 執行篇,執行的關鍵在於公共人力資源 116
2.11.1 換位思考,估算自己能拿到多少支持 117
2.11.2 從上往下推,還是從下往上推 118
2.11.3 搞關係會來事,有多大的作用 119
2.11.4 如何搞好關係,打造口碑 120
2.12 復盤篇,團隊加速成長的秘密 122
2.12.1 如何看待總結復盤 122
2.12.2 分析結果、分析執行過程、分析偏差 123
2.12.3 總結復盤的長期價值 126
2.13 目標隻是眼前,目的纔是遠方 128
2.13.1 目的和目標的區彆 128
2.13.2 如何看待老闆製定的KPI 129
2.13.3 依據目標KPI規劃活動節奏 130
第3章 營收有道,商業策劃基本功 133
3.1 如何科學化地設計營收節奏 134
3.1.1 新遊戲上綫第一步,努力做好破冰付費設計 135
3.1.2 新服開啓,如何刺激用戶消費升級 136
3.1.3 挖坑填坑,如何閤理規劃營收節奏 140
3.2 商業策劃的營收設計案 142
3.3 除瞭十連抽,隨機抽奬還能怎麼玩 149
3.4 如何設計有誠意的營收活動 154
3.4.1 為不同類型的用戶設計定位 154
3.4.2 設計形式,規則、隨機、連接用戶 155
3.4.3 實例呈現活動玩法設計過程 158
3.4.4 根據節日情況進行營銷包裝 160
3.4.5 節日活動設計方法論 161
3.5 做好用戶分類,精細化營收 163
3.5.1 從營收角度,聊聊用戶分類 163
3.5.2 針對免費用戶——努力破冰,創造參與感 164
3.5.3 針對付費用戶——性價比原則 165
3.5.4 針對土豪用戶——設計競爭付費機製 166
3.6 如何挖掘遊戲付費點 167
3.6.1 嚮最復雜的RPG取經,設計遊戲付費點 169
3.6.2 通過本質理解付費點 173
3.6.3 設計不同層級的消費選擇,並控製好差距 174
3.7 大後期産品如何延長遊戲生命周期 175
第4章 知識武裝大腦,構建核心競爭力 182
4.1 我們是如何被商傢操控的 183
4.1.1 經濟學指導下的14種銷售方式 185
4.1.2 打動用戶行為的10種影響力技巧 185
4.2 7種提升遊戲收入的經濟學知識 187
4.2.1 隨機博彩 187
4.2.2 組閤銷售 191
4.2.3 周期訂購 194
4.2.4 差異定位 196
4.2.5 競價拍賣 201
4.2.6 微量 205
4.2.7 績效結算 207
4.3 7種提升遊戲活躍的經濟學知識 209
4.3.1 意願付費 209
4.3.2 眾籌 210
4.3.3 投資理財 212
4.3.4 典當置換 214
4.3.5 共享經濟 214
4.3.6 直銷 216
4.3.7 動態博弈 217
4.4 10種影響用戶決策行為的技巧 221
4.4.1 技巧1:錨點對比 221
4.4.2 技巧2:比例偏見 222
4.4.3 技巧3:損失規避 224
4.4.4 技巧4:心理賬戶 226
4.4.5 技巧5:沉沒成本 227
4.4.6 技巧6:互惠 228
4.4.7 技巧7:喜好 230
4.4.8 技巧8:權威 232
4.4.9 技巧9:從眾 232
4.4.10 技巧10:承諾一緻 234
4.4.11 影響力技巧的使用 235
4.5 從免費說起,問題比答案更有效 237
4.5.1 免費模式背後的經濟學成因 237
4.5.2 為什麼是他們率先使用瞭免費 238
4.5.3 學習知識並加以練習 239
4.6 定價與定位,如何最大化地去追求利潤 240
4.6.1 價格戰背後的邏輯是什麼 242
4.6.2 遊戲行業的利潤杠杆在哪裏 243
第5章 運營就是最大化輸齣用戶價值 245
5.1 極限挖掘與輸齣用戶價值 246
5.1.1 活躍:開展一切運營行為的前提 247
5.1.2 營收:盡全力讓更多的用戶付費 249
5.1.3 資料:精細化,平颱化運營的前提 249
5.1.4 內容:刺激用戶輸齣內容,塑造遊戲文化 251
5.1.5 傳播:提供激勵規則,促使用戶口碑傳播 252
5.2 從零開始,搭建平颱用戶體係 254
5.2.1 平颱用戶體係——任務 255
5.2.2 平颱用戶體係——等級 257
5.2.3 平颱用戶體係——待遇 257
5.2.4 平颱用戶體係——貨幣 260
5.2.5 平颱用戶體係——商城 260
5.2.6 平颱用戶體係運營策略 261
5.2.7 如何麵對渠道的競爭 262
5.3 客服運營不分傢,提升用戶滿意度 263
5.3.1 為什麼用戶服務質量被忽略 264
5.3.2 一綫遊戲客服工作現狀 265
5.3.3 做好服務是一個係統工程 267
5.3.4 客服業務:問題谘詢 268
5.3.5 客服業務:Bug建議 269
5.3.6 客服業務:數據處理 270
5.3.7 客服業務:VIP服務和GS 272
第6章 溝通協作,如何推進跨部門業務 274
6.1 運營協作清單,S級遊戲上綫那些事 275
6.1.1 遊戲研發模塊 275
6.1.2 平颱支持模塊 279
6.1.3 營銷推廣模塊 282
6.2 從封測到公測,科學提升運營效率 284
6.2.1 快速提升運營段位 285
6.2.2 遊戲測試的三個階段 286
6.2.3 科學化決策業務取捨 288
6.2.4 有大局觀的負責人如何取捨 291
6.3 99%的人一直錯誤理解溝通能力 292
6.3.1 遊戲公司的前綫和後勤 292
6.3.2 不要掉進傳話陷阱 294
6.3.3 溝通能力強不是情商高 296
6.3.4 應急溝通話術 297
6.3.5 如何提升溝通能力 298
6.4 産品運營不分傢,如何做好業務推進 300
6.4.1 嚮産品經理學習“需求” 303
6.4.2 先提升能力,再學會來事 304
6.4.3 如何進行內部公關,尋求支持 305
6.4.4 人人都吐槽的問題為何無人解決 307
6.4.5 如何贏得開發團隊的深度信任 308
6.4.6 從將纔到帥纔 310
第7章 不止用心,我的團隊管理方法論 311
7.1 萬用的組建團隊方法論 312
7.1.1 尋找能力互補 312
7.1.2 追求性格互補 314
7.1.3 確定團隊願景 315
7.2 如何帶好運營隊伍 316
7.2.1 每日行為構成 316
7.2.2 設計招聘漏鬥 317
7.2.3 關注運營效能 318
7.2.4 麵試就是人纔儲備 319
7.2.5 如何說服對方降薪入職 319
7.2.6 如何處理人員流動 320
7.2.7 樹立周期目標,為個人賦能 321
7.2.8 建立部門規則,提升人員素質 322
7.2.9 設計奬懲政策,營造學習環境 322
7.2.10 處理下屬犯錯 323
7.2.11 如何看待德纔兼備 324
7.2.12 什麼樣的人纔值得提拔 324
7.2.13 盡量利益分配透明化 325
7.3 如何設計部門規章製度 326
7.3.1 如何保障有效執行 328
7.3.2 各項規則設計的初衷 329
7.3.3 部門規章製度的迭代 337
7.4 胸有經緯,成就王師之路 338
7.4.1 權力和責任是匹配的 339
7.4.2 大局觀,對結果負責 340
7.4.3 提供可交付的結果 341
7.4.4 兩個職場新人的成長故事 342
7.4.5 精要思維,做好時間管理 343
7.4.6 “被動技能”與“主動技能” 345
7.4.7 獲取對方的意願 347
7.4.8 避免假裝掌握陷阱 348
7.4.9 想要加薪,拿瞭OFFER找我談 349
第8章 學習與成長,進階高手之路 351
8.1 人在職場,如何快速打造個人競爭力 352
8.2 道、法、術、器之間的概念和關係 356
8.3 過目難忘,極其牢固掌握知識技能的秘密 360
8.4 海量知識隨時獲取的時代,如何提升學習效率 363
8.5 鍛煉最強大腦,養成學習好習慣 367
8.6 月薪3000元到月薪30000元的升級之路 371
8.6.1 為什麼努力卻沒有效果 371
8.6.2 修煉專業技能樹 372
8.6.3 如何排除乾擾持續修煉 374
8.6.4 跳齣舒適區,刻意練習 375
8.6.5 讓自己進入正循環 377
8.6.6 10000個小時定律 377
8.6.7 這個世界沒有懷纔不遇 379
8.7 管理時間賬戶,通往財富自由之路 380
8.7.1 認識時間賬戶 380
8.7.2 投資時間管理 382
8.7.3 權衡什麼更重要 384
8.7.4 復用每份時間 385
8.7.5 如何保障執行 386
8.7.6 天纔都是工作狂 386
1.1所有運營人的第一課,清單思維
運營,從字麵上理解,就是運轉經營,這意味著企業裏麵發生的任何事情都能與運營發生聯係,其工作的繁重程度早已超齣想象,是行業裏最復雜的工作,沒有之一。無論我們多麼小心,總會丟失掉一些關鍵性的步驟,當運營事故發生後,我們隻能采取亡羊補牢的方式去彌補自己的過失,這自然不是我們的追求。
優秀的運營人,必須追求“一次性就把事情做對”的能力,這種能力不是靠態度積極努力、工作細緻認真,而是靠一種科學化的管理工具——清單。
清單,顧名思義,是某種錶單,即按照某種規則陳列齣來的相關條目。我們最常見的就是工資單(如圖1-1所示),上麵包含瞭多個類目,每個類目上的數據清晰明瞭,不光幫助人事部門做好瞭工作管理,還極大地降低瞭解釋成本。這種每個月我們認真觀摩思考很久的東西,理所應當要研究如何應用到自己的工作中來。
在運營過程中,工作範疇繁而雜,我們每個人都避免不瞭犯錯,但犯錯也分為兩大類型,一種是“無知之錯”,一種是“無能之錯”,前者可以原諒,後者往往因為粗心大意而産生。
這種愚蠢的錯誤相信管理者曾經“強調過無數遍”,往往在事故問責的時候,犯錯的員工隻能低著頭說“對不起,我忘瞭”,管理者往往隻能嘆氣徒呼奈何。
人類的大腦有著天然的缺陷,疲勞會導緻記憶不完整、精力不集中,靠自己的大腦、靠互相提醒是很難記住所有事情的,而清單的存在,就是為大腦搭建起瞭一張“認知防護網”。
那些在很多場景下“一次性就把事情做對”的優秀運營人,其實就是手裏多瞭一張清單。
1.1.1清單的價值
1.協助執行——減少疏漏,避免遺忘
有些人坐在工位上,工作狀態十分多變,偶爾無所事事,突然想起一件事情就手忙腳亂,這種工作狀態就是“心中沒譜”,此處的“譜”指的就是清單。
對個體而言,每個人每天有多少工作需要完成?事情的優先級和完成標準是什麼?對組織而言,每個周期需要完成的工作內容和質量是怎樣的?所有的工作都可以通過清單來體現。高層管理者檢查部門工作清單,中層管理者檢查員工個人工作清單,就能夠對團隊的工作進行把控。
從執行業務層麵而言,典型如測試清單,遊戲包上綫前要通過多少種測試;例行維護結束後,要通過多少個部門確認纔能夠開啓服務器狀態;公告發布後,有無人去綫上檢查狀態。執行清單天生就是為瞭減少疏漏,避免遺忘。
2.製定框架——建立條理清晰的結構
聰明人做事情從來都能做到分門彆類,為復雜的事情建立一種框架,任何混亂的東西都會被梳理得井井有條。典型如組織結構、部門業務範圍、職責分工、行為規範等。
越是大公司,組織管理越是條理分明,以某大型互聯網公司的晉升通道為例,把所有的崗位分為瞭5大類:技術類、策劃類、設計類、市場類、職能類;然後通過這5個類彆設定瞭對應的細分領域,並且對各個崗位的要求設計瞭能力通道,這就是一個晉升框架。
從組織分工而言,在公司運營過程中,各個業務綫上的工作都由各個部門去負責,明確責任歸屬權,在這個基礎上,做到權力、責任、利益分配到位,避免業務糾紛,確保事情能夠成功執行。這就是一個職能管理框架。如果我們發現瞭兩個部門或人員互相推諉,那就說明職能管理框架不明晰。
3.梳理知識——作為工作手冊和行為指南
執行清單更多的是基於具體問題的實際操作,講的是具體戰術打法。但具體的行為背後必然有一套理論、標準作為執行的依據。即:在什麼情況下,應該怎麼做,做成什麼樣。
這種業務層麵的事情,用清單來管理最閤適不過瞭。公告寫作、活動策劃通通可以以清單的形式展現,製作清單的過程就是自己梳理知識和流程的過程。
以公告發布為例,本質上是在運營行為中,麵對不同的行為建立一種傳輸給用戶的話術,運營中會遇見多少種場景,需要采取怎樣的話術,進行怎樣的錶達,進而嚮用戶傳達運營意圖。
清單就是部門的培訓體係,一旦知識型清單建立完畢,管理者不用再支付大量的培訓教學成本,隻需要把工作手冊(業務清單)扔給新人,新人就可以憑藉清單完成對應的操作而不齣錯。
4.幫助決策——多維度評價,理性決策
人是感性化的,做決策可能會受情緒影響。但是清單能夠幫助我們迴歸理性,幫助我們做齣更為科學的選擇。
遊戲是藝術品,很難評價好壞,當渠道麵對著成韆上萬種遊戲,到底怎樣分配自己的流量資源,同樣也有著一張清單,羅列一係列的評價標準。典型的維度有産品IP、開發團隊、發行公司、運營能力、美術錶現、核心戰鬥、交互體驗、玩法創新……經過十幾個維度的綜閤評價,最後加權算齣一個總分數,來進行評級定檔,然後選擇分配對應的資源。
很多風險投資商決策是否投資給某個創業團隊,也是憑藉一張清單,全麵考察該團隊的多個維度,來決定是否進行投資行為。股票操作員也是同理,麵對著高風險的市場行為決策,自己心中也有一套決策清單,用來保證自己長期贏利。越是高風險的東西,越是自己的核心競爭力,這種清單價值幾百上韆萬不等。
1.1.2製作清單的注意事項
1.追求相互獨立、完全窮盡
MECE,麥肯锡的知識,對於一個重大的命題,能夠做到不重疊、不遺漏地分類,而且能夠藉此有效把握問題的核心,設計解決問題的方法。“相互獨立”意味著問題的細分是在同一維度上並有明確區分不可重疊,“完全窮盡”則意味著全麵和周密。
我們設計任何清單,都必須確認清單上的所有內容都是清晰的平行關係而不是包含關係(即相互獨立),同時還要審視,以保證它同時還囊括瞭與這一問題有關的所有問題或事項(即完全窮盡)。
2.定義類彆、陳述原因、設計權重
定義類彆,就是對類彆進行解釋說明,以避免其他人錯誤理解。
陳述原因,就是為什麼要如此處理,以便於後麵的人進行迭代。
設計權重,就是分配各個類彆的優先級重要度,以保證精力閤理分配。
3.根據情況無限拓展,反復迭代
一旦完成瞭清單,並不意味著終結,而是要不斷進行迭代。
迭代原因1:環境每時每刻都在發生變化,過去的知識在新環境中可能不管用,所以麵對新環境就要做齣新的解決方案。
迭代原因2:設計清單的人可能能力、經曆有限,當遇見瞭新問題,超齣瞭當前清單的處理範圍,則需要進行迭代。
迭代原因3:即使當下的方案不遺漏所有場景並能做到有效處理,但為瞭追求更好,每時每刻反思自己當下的方案是否擁有優化的空間。
所以,任何一個清單,從被發明的那一刻起,就要麵對無數的考驗,它的存在能夠解決多少問題,是不是最優處理方案,是否擁有迭代的空間。
製作清單的工具非常多,Axure原型工具、Excel錶格、紙張手繪……工具隻是呈現思維的方式,初始工具筆者推薦還是手繪,可以隨時開始,隨時結束。
當然瞭,最重要的還是製作清單的思維,它考察的是一個人對於事情的認知深度,設計清單是高密度的智力支付,因為很難,所以纔有價值。
以上就是設計清單的具體要點。為瞭幫助大傢深入理解,本書內的很多章節都講瞭清單的用法。比如如何寫公告、如何寫郵件、如何做好運營活動、有哪些銷售方式和技巧……幾乎每個章節都有清單思維的體現。整本書都是從具體業務場景齣發,把設計清單的思路展現給大傢。
推薦一本書:《清單革命》,大傢可以去豆瓣上搜書評獲得核心知識點,如果感興趣則可以購買原書閱讀,其中講的是醫療衛生相關的案例。我們通過看書學習到的知識,通過思考用於工作中纔有價值,無法吸收的知識隻能叫信息,過一段時間會忘記。
1.1.3頂級人纔的基礎素質
管理7個人以內的團隊,可以用幫派式的做法和自己事無巨細的檢查,但是這種管理方式總有一個臨界值,超過這個臨界值,就得使用管理工具。
早年看過一本關於國美的書,黃光裕先生編寫瞭一本內部員工管理手冊,可以管理好一傢店的同時,復製到全國韆韆萬傢店麵,一旦建立好瞭規則,管理5個人和管理50個人是一樣的。雖然我沒管過500個人,但是我相信再大的公司也是各種部門的組閤,是保證部門業務高效運轉的清單的閤集。我相信很多偉大的公司都存在著類似這樣的各種各樣的業務管理手冊。
靠個人意願管理是農耕文明,靠清單管理纔稱得上是科學文明。
清單是工具,同時也是個人、組織的核心資産,是自帶體係的錶現。一個運營團隊的所有清單構成,基本上決定瞭這個運營團隊的過往積纍。這些積纍存在,就不會因為某幾個核心崗位人員的離開,導緻業務迅速坍塌。
能製作清單的人,懂得對問題進行深入思考,並嘗試設計一勞永逸的解決方案。他們往往討厭一成不變重復的工作,迫切希望發明清單,然後把這個工作甩給新人。
他們是甩手掌櫃,他們管理的團隊,每項工作都完成得極其細緻,即使負責人三個月不齣現在公司,部門依舊可以正常運轉。
他們是團隊中最寶貴的人纔,是智力集中的體現,是係統思考的代錶。
他們一旦很輕鬆地收拾完瞭自己的本職工作,幾乎馬上進入倦怠期,此時要不斷地提升他們的工作難度,避免他們産生厭倦情緒。
人纔主要處理無序化的東西,或者說從無序中設計齣有序(繼而馬上厭倦),而有序性是看得懂字的員工就可以處理的事。
他們對無序化感興趣,而不感到痛苦。衡量一個人有沒有創新者素質,就看他對於沒有規則的、無序的東西,是否有興奮感和破解欲。
積極擁抱變化、駕馭無序、追求不確定性是頂級人纔的基礎素質。
建立清單思維,開啓我們的頂級運營人成長之路。
……
我是一個極其幸運的人,經曆瞭中國遊戲行業端遊、頁遊、手遊三個年代的黃金時期,早年所經曆過的幾傢公司都是高速發展的明星公司,運營的均是行業裏的明星産品,其中端遊和頁遊月收入峰值均超過瞭5000萬元,運營的手遊更是一度長期霸占暢銷榜,月收入輕鬆跨進瞭億元俱樂部。
能做到以上這些,肯定不是一個人的功勞。我恰好幸運地身處於這幾款産品的運營團隊之中,我們隻是很好地盡到瞭自己應盡的本分,完成瞭一個又一個的運營指標,於是就蹭到瞭一些光環。
長久以來,我都是在團隊內分享,2015年第一次通過遊戲葡萄(行業內麵嚮商傢的垂直媒體)發錶自己關於遊戲運營的經驗心得,意外地收獲瞭很多的轉發和稱贊,漸漸地在圈內有瞭一點小名氣。當我麵對很多同行讀者提問時,發現行業內大多數人的迷茫和痛苦都是自己曾經經曆過的,這不禁讓我迴想起職業生涯早期階段走過的那些彎路。
自我工作的第18個月起,開始在業務上獨當一麵,隨著自己的工齡漸長,從上司那裏獲得的大多數是如何經營跨部門之間的關係,獲得純粹來源於業務層麵的指導越來越少……
經曆瞭一些事情之後,漸漸地發現經營好關係能夠讓自己的職場位置很安全,但對解決問題的幫助始終有限,一切都靠自我摸索嘗試,野蠻生長,我深知這種痛苦,一種想把事情做好、但是最後結果有落差的那種痛苦。
很多時候,如果努力、走心、拼盡全力也得不到更好的結果,那麼很可能並非態度問題,並非資源問題,而是能力問題。好比打籃球,會打的人很省力氣,不會打的人也能靠態度積極和良好的身體素質使勁摺騰,但是從效能和結果上來看,往往不盡如人意。
在任何一個領域,想要追求最好的結果,最終還是依靠專業能力。於是,我主動放棄所有無法為自己提供能力成長的事情,把幾乎所有的精力集中在同很多行業內外的業務高手交流、學習、共同成長上。天道酬勤,漸漸地越來越多的事情結果讓公司感到滿意,漸漸地在很多事情上擁有瞭一種確認感,漸漸地建立瞭自己的知識體係。
迄今為止,我輸齣的所有經驗類文章裏,從來不提任何産品的名字(我不想蹭任何産品的光環),在輸齣這些經驗心得時,心中一直秉持的是總結齣共性的規律,這種規律是經曆過端遊、頁遊、手遊三個時期的共同驗證的,唯有如此纔能夠經得起時間的考驗,沉澱為真正有價值的東西。
如今我盡我所能,將這些年的業務積纍提煉齣各種解決問題的方法論,羅列在本書內,寫給遊戲行業裏那些期望快速成長但是又相對迷茫的運營人。
自己背負瞭這麼大一個包袱——寫給行業的書,動筆之前深感壓力巨大,不過領英的創始人雷德?霍夫曼(ReidHoffman)先生曾經說過的話給瞭我一些信心:“如果你不為你發布的東西感到一點點尷尬,那就說明你等的時間太長瞭。它隻需好到對人們有用就行瞭,此外並沒有什麼天大的秘密。”
所以,我已經盡自己最大的努力,創造瞭最小化可行産品(MinimumViableProduct)。
第1章係統思考與錶達,升級自己的認知係統
清單思維是運營人最重要的思維方式,掌握瞭這種思維方式,任何復雜多變的工作都會變得容易掌控。本章通過一綫業務場景幫助大傢建立清單思維,它將受用於你的整個職業生涯。
第2章活動設計就是用戶行為設計
活動幾乎就是運營的一切,是安身立命之本,所有的運營KPI(關鍵績效指標)都通過活動達成,在工作中占據最高權重,當我們擁有瞭頂級活動設計的意識形態時,就可以通吃整個互聯網行業。
第3章營收有道,商業策劃基本功
賺錢是企業的生命綫,本章講述瞭我做運營和研發以來積纍的所有關於營收的經驗心得,告訴你如何在有限的用戶量下,有節奏地管理好版本,做好産品營收。
第4章知識武裝大腦,構建核心競爭力
通過一係列案例介紹瞭經濟學、心理學、行為學的底層知識,並討論如何將這些知識應用於自己的遊戲研發和運營之中。
第5章運營就是最大化輸齣用戶價值
運營的工作就是最大化輸齣用戶價值,本章從五個角度去分析如何輸齣用戶價值,介紹從零開始搭建一個用戶成長體係的思路,以及提升用戶滿意度的具體方法論。
第6章溝通協作,如何推進跨部門業務
從遊戲上綫場景說起,窮盡瞭一款S級産品上綫的全部業務清單,以及如何推進業務,做好溝通協作,科學化地提升運營工具效率。
第7章不止是用心,我的團隊管理方法論
我從業以來的所有團隊管理心得,即如何從零開始組建團隊,培養團隊,為團隊賦能,設計規章製度,從而讓自己成為甩手掌櫃的方法論。
第8章學習與成長,進階高手之路
本章分享瞭自己快速打造職場競爭力的心得體會,掌握瞭正確的方法就能快速脫穎而齣,迅速形成正循環,短短幾年就能走完彆人好多年纔能走完的路。
在本書之前,遊戲行業裏關於運營的讓我印象深刻的書有兩本,一本是《小白學運營》,另外一本是《遊戲數據分析的藝術》,鑒於這兩本書,本書的定位選擇瞭差異化。
這是一本係統的、成體係的、注重運營效能、強化係統思維、提升專業認知的書。如果你是一個工作0~2年的運營新人,順著讀下去,相信本書中的一些技巧能夠快速幫你確立部門內的核心地位。如果你是一個工作2~5年的運營人,建議你帶著問題從各個章節中尋找答案,獲取方法論後應用到自己的工作之中,相信你一定會收獲比過往更滿意的結果。
很多時候企業傢的戰略和願景很美好,但往往執行落地很睏難。本書中的內容幾乎覆蓋瞭一個遊戲運營人員日常工作中的方方麵麵。各個章節均獨立成文,每篇文章至少深入解決一個問題。
如同遊戲一樣,知識體係也是不斷進化和迭代的,本書的所有內容都來源於我從事運營工作以來長期積纍的經驗心得、價值觀和方法論,這些內容一定存在個人局限性,以及很多有待改進的空間。如果你在閱讀的過程中,感覺到欲言又止,往往是我不敢確認的部分,希望各位讀者能夠理解,如果你希望深入探討,私下約我好瞭。
歡迎大傢關注我的個人微信公眾號“飯大官人”(ID:fanfan19860403),我將對書中的內容進行深入討論,持續不斷地迭代它們。
肯尼迪在就任美國總統時發錶瞭一篇就職演說,其中有這一句話:“不要問你們的國傢能為你們做些什麼,而是要問你們能為國傢做些什麼。”看到這句話時我甚為觸動,希望這本書能夠幫助運營人快速成長,運用書中的知識運營人能夠高效快速地解決問題,這也算是我為自己所處的行業做齣的一點點貢獻。
茨威格在《人類的群星閃耀時》一書中寫道:“一個人生命中最大的幸運,莫過於在他的人生中途,即在他年富力強的時候,發現瞭自己的使命。”
坦白說,我是一個對遊戲行業並不十分瞭解的人,隻是因為我的朋友在做遊戲相關的工作,偶爾聽他提起運營這個詞,覺得很感興趣,所以纔抱著好奇心翻開瞭這本書。令我驚喜的是,即便對於我這樣的“門外漢”,這本書也依然十分友好。作者用淺顯易懂的語言,循序漸進地講解瞭遊戲運營的邏輯和基本框架。我尤其喜歡書中關於“用戶畫像構建”的那一部分。作者通過生動的例子,講解瞭如何從海量用戶數據中提煉齣有價值的信息,從而勾勒齣不同用戶群體的特徵、需求和行為習慣。這讓我明白,原來遊戲運營並不是憑感覺,而是建立在對用戶深刻理解的基礎上的。它讓我看到瞭一個龐大而精密的係統是如何運轉的,以及在這個係統中,每一個環節的重要性。這本書讓我對遊戲行業有瞭更直觀的認識,也對“運營”這個概念有瞭更具體的理解,它不再是抽象的幾個字,而是變成瞭一個充滿智慧和策略的職業領域。
評分作為一名資深的遊戲玩傢,我常常覺得,一款優秀的遊戲,除瞭核心玩法之外,其運營和社區的維護也起著至關重要的作用。我接觸過不少運營做得不錯的遊戲,也踩過不少坑,深知一個好的運營團隊能讓一款遊戲煥發第二春,而一個糟糕的運營則能讓再好的遊戲也迅速走嚮沒落。這本書給我的感覺,就是一本“遊戲運營寶典”,它幾乎涵蓋瞭遊戲運營的方方麵麵。讓我印象特彆深刻的是關於“數據分析與決策”的那部分。作者不厭其煩地講解瞭各種關鍵運營指標的意義,以及如何利用這些數據來指導日常運營工作。舉個例子,書中提到的“用戶生命周期價值(LTV)”的概念,以及如何通過精細化運營來提升LTV,讓我對遊戲盈利模式有瞭更深層次的理解。這不僅僅是數字遊戲,更是對用戶需求的精準把握和對市場趨勢的敏銳洞察。我以前玩遊戲,隻是單純地享受過程,現在讀完這部分,我更能體會到背後團隊付齣的心血和智慧。它讓我從一個單純的消費者,變成瞭一個更加懂得欣賞遊戲運營復雜性和重要性的“行傢”。
評分這絕對是我近期讀到的最“接地氣”的遊戲行業書籍之一。它沒有那些空洞的理論術語,而是用大量鮮活的案例和具體的操作手法,將遊戲運營的各個環節娓娓道來。我是一名遊戲社區的活躍用戶,也是一名遊戲愛好者,一直對遊戲是如何從一個小小的點子,一步步成長為一款擁有龐大用戶群體和活躍社區的現象級産品感到好奇。這本書恰好滿足瞭我這種“幕後窺探”的欲望。我尤其喜歡其中關於“用戶留存策略”的章節,作者詳細分析瞭不同類型遊戲的留存挑戰,並提供瞭多種行之有效的解決方案,例如精細化的運營活動設計、個性化內容推薦、以及構建玩傢歸屬感社群等等。這些方法論我都能在一些成功的遊戲産品中找到印證,但從書中獲得的係統性梳理和深入的原理講解,讓我豁然開朗。我之前隻是覺得玩某款遊戲很投入,現在我纔明白,這背後是多麼精妙的運營策略在支撐。讀這本書,就像是拿到瞭一本“玩傢心理攻略”,讓我能夠更深刻地理解為什麼我們會如此喜愛某款遊戲,以及遊戲公司是如何通過各種手段,讓我們沉浸其中,樂此不疲。
評分這本書的文字風格非常清晰明瞭,沒有過多的修飾,但字字珠璣。它讓我對遊戲運營這個看似神秘的領域有瞭全新的認識。我一直對遊戲行業充滿興趣,但總覺得隔著一層紗,看不清其中的門道。我曾嘗試閱讀過一些關於遊戲商業化的書籍,但總覺得缺乏實操性。這本書則不同,它非常注重“如何做”,而不是“應該做什麼”。我尤其喜歡書中關於“活動運營”的詳細介紹。作者列舉瞭各種不同類型的綫上綫下活動,並分析瞭它們各自的優劣勢以及適用場景。例如,他提到的“節日主題活動”的設計思路,如何結閤節日文化,如何設置奬勵機製,如何進行宣傳推廣,都寫得非常具體。我腦海中立刻浮現齣我曾玩過的幾款遊戲,那些讓我印象深刻的活動,似乎都與書中所描述的如齣一轍。讀這本書,就像是參加瞭一場由經驗豐富的運營大師親自授課的培訓,讓我能夠快速掌握一些核心的運營方法和技巧,為我未來進入遊戲行業打下堅實的基礎。
評分這本書剛到手,就被封麵設計吸引瞭。那種沉穩中帶著一絲銳氣的風格,仿佛預示著一場關於遊戲運營的深度探索。迫不及待地翻開,首先映入眼簾的是序言,作者以一種非常真誠且富有遠見的筆觸,闡述瞭遊戲運營這門藝術的復雜性與魅力。我尤其被他關於“遊戲生命周期管理”的那一部分內容所打動,雖然還沒深入到具體方法論,但那種宏觀的視角,以及對市場變化和玩傢心理的深刻洞察,讓我對後續章節充滿瞭期待。我是一名剛入行不久的遊戲策劃,雖然核心工作是遊戲本身,但對運營環節的理解程度直接影響著我的設計能否真正觸達用戶,産生持續的價值。這本書的開篇,恰恰滿足瞭我對於“全局觀”的渴求,讓我開始思考,我所設計的遊戲,在上綫後將如何被賦予生命,如何吸引玩傢,又如何在漫長的運營周期中保持活力。作者在序言中提及的“化零為整,以變應變”的理念,更是讓我眼前一亮,這不正是我在麵對復雜遊戲係統和玩傢反饋時常常遇到的難題嗎?我相信,通過這本書的引導,我能更好地理解運營與研發之間的聯動,從而做齣更具市場生命力的遊戲。
評分好東西有一些,此次購物即將步入尾聲。
評分包裝有點破損不過裏麵沒啥事,好好學習
評分一直對數據分析感興趣,就買瞭
評分很好,很快,希望有用!
評分不錯,比較實用
評分書的質量很好,一下子買瞭好幾本,送貨也很快。
評分不錯,比較實用
評分《數源思維:業務導嚮的數據思維秘籍》為非專業數據技術人員提供瞭一種有效利用數據解決問題的思維方法——數源思維。這種方法的簡單描述,就是“從業務中來,迴業務中去”。《數源思維:業務導嚮的數據思維秘籍》的上篇使用實例和典故詳解瞭數源思維內涵和四個操作步驟。下篇同樣以實例方式展示瞭數源思維如何在各部門的業務中發揮威力,並將企業策略製定工作從傳統被動、慢速、靜態的方式轉變為主動、快速、動態的方式。
評分還行吧,我老公老的,具體我也不知道
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有